Modalidades para el uso educativo de NT

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Transcript Modalidades para el uso educativo de NT

Las nuevas tecnologías ofrecen gran diversidad de alternativas, y es conveniente
conocerlas para tenerlas en cuenta en el momento de analizar el problema para
resolver como para saber sus ventajas y limitaciones respecto a los objetivos y a las
características de los usuarios, y la organización en la que se pretende educar.
Cada una de ellas tiene sus ventajas y desventajas, además de seguir las teorías del
aprendizaje sin ser restrictivas.
Toman el papel del instructor, presentan información y guía al aprendiz en la
adquisición inicial del conocimiento.
Señalan pasos claros y consecutivos que deben
Tutoriales
seguirse para lograr el objetivo. Tienen como base la psicología conductista.
Entre ellos están: Windows, Word, Excel, etc..
Hipertexto e hipermedia
Son programas con una metodología particular, para presentar u obtener experiencia. Su forma de
funcionar facilita la creación de eventos de aprendizajes mas abiertos o de tipo
constructivista y puede utilizarse para cualquiera de los nueve eventos del proceso E-A.
 Los hipertexto, no es otra cosa que un texto que lleva a otro texto.
 Los hipermedia son una extensión del concepto de hipertextos
donde los vínculos enlazan no solo textos , sino también
imágenes, correo electrónico y otros, incluso audio y video.
Programas de ejercicio,
practica o entretenimiento
Los programas de ejercicio se usan básicamente para los
eventos 6, 7 y 9 del proceso de Enseñanza-Aprendizaje, al ayudar a
los estudiantes en practicas de agilidad o retención. Son
simpáticamente conductistas ya que se basan, por lo general, en
estimulo y reforzamiento.
simulaciones
Pueden presentarse
para representar
información y guiar al aprendiz, para guiar y
practicar o para evaluar el aprendizaje.
Pueden combinarse
con programas
de entretenimiento o
Juegos
educativos
con simulaciones. Los juegos se usan para practicar
información de manera no operativa, como
ambientes de aprendizaje o para integrar el aprendizaje
dentro de ciertos ámbitos.
Herramientas y entornos de aprendizaje.
Consisten en software que los estudiantes utilizan en conjunto
con otros medios o actividades para lograr una meta educativa.
Son mas abiertos y flexibles ; por ejemplo las herramientas
graficas pueden usarse para apoyar la creación de dibujos o para
entender los componentes de un sistema.
Correo
electrónico
Abre una vía
de comunicación,
se manifiesta por el mensaje
escrito, se revisa cuando hay disposición y tiempo,
además permite el envió de diferentes formatos, información y
documentos adjuntos.
Estos ocurren el tiempo real, son semejantes a las llamadas
telefónicas , pero con mensajes escritos, tienen la ventaja de
incluir audio, video y otro tipo de mensajes instantáneos,
además de propiciar en algunas ocasiones practicas grupales.
Comparten información, publican
noticias, intercambian ideas etc.
pruebas, test o quizzes
Las pruebas presentan la ultima fase del proceso de
instrucción, es decir, la evaluación de lo que se ha aprendido.
Como excepción están las pruebas de practica autoevaluación
o quizzes, que se usan para desarrollar habilidades y
agilidad.
k) Mapas mentales
m)prácticas de
campo virtuales
 Es auxiliar en el proceso
educativo
 Son actividades guiadas
que se elaboran con
principios cognitivos
videoconferencias
Es un intercambio de videos y sonidos
entre dos o mas sitios , de manera
simultanea, se puede utilizar la
tecnología satelital , telefónica,
televisiva, internet o ambas.