第五章動畫與遊戲 - 育達商業科技大學

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第5章
動畫與遊戲
實用資訊
目錄
 5-1 認識動畫
 5-2 電腦動畫的應用領域
 5-3 遊戲
 問題與解答
2
5-1
 5-1.1
 5-1.2
 5-1.3
 5-1.4
 5-1.5
 5-1.6
認識動畫
動畫發展歷史
動畫產生的原理
動畫的類型
製作動畫的流程
傳統動畫與電腦動畫的比較
動畫的特性
3
5-1
認識動畫
 動畫,簡單的說就是「會動的圖畫」,將數張
連續動作的圖片疊在一起,並快速播放,看起
來就好像圖片真的在動一樣。
 動畫影片充滿無限的想像,千奇百怪、天馬行
空,具有高度的創意,因此也可以說是一種藝
術的表現。
 本節就要帶您認識動畫的一些基本概念,例如:
發展歷史、產生的原理、製作流程、動畫類型、
電腦動畫功能與特性……等豐富的內容,您千
萬不可錯過。
4
5-1.1
動畫發展歷史
 動畫的起源最早可追溯到三
萬年前的石器時代,根據專
家的研究,在西班牙北方
Altimira 山 區 的 洞 窟 中 , 找
到一幅正在奔跑的山豬圖,
在他的腳上多繪製了四隻腳,
表現出動態的樣子。
 其它如埃及墓畫、希臘古瓶
上的連續動作分解圖,也都
充分表現出人類想讓畫動起
來的渴望。
5
動畫發展的前身:
 而人類開始利用光影等科學技術來表現影像,則是從十七世紀
開始,其中阿塔納斯柯雪(Athanasius Kircher)所發明的「魔
術燈」,以及中國人的「皮影戲」,在當時都造成不小的轟動。
之後又陸續出現了手翻書、魔術繩畫片、幻透鏡、走馬畫筒…
等產品,都可算是動畫發展的前身。
6
視覺藝術媒體:
 隨著科技的演進,到了十九世紀末,攝影機及放映機
發明後,動畫才真正成為一種新興的視覺藝術媒體,
此時期的動畫主要是利用攝影機的單格拍攝功能,將
逐步變化的物體記錄在底片上,透過剪接、配樂與特
效設計等後製過程,所完成的連續動態影像。
 至二十世紀初,發現了賽璐璐膠片,取代了傳統每一
個畫格都必須重複繪製的方法,將背景、角色分別畫
在不同的膠片上,然後將背景墊在最下面相疊拍攝,
就如同現在的投影片,或是圖層的概念,這也建立了
往後動畫拍攝的基本方法。
7
卡通動畫:
 在此時期,卡通動畫開始蓬勃發展,陸續出現
許多響亮的名字,以及膾炙人口的卡通明星,
現今仍有很多耳熟能詳的角色,例如:奧圖
梅瑟門的菲力貓、華德狄斯奈的米老鼠、佛
萊雪兄弟的貝蒂布魯(Betty Boop),以及大
力 水 手 卜 派 、 烏 烏 啄 木 鳥 ( Woody
Woodpecker)…等。
8
下面圖示為卡通動畫:
9
電腦與動畫的結合:
 而電腦與動畫的結合,則要從1945年第一部電
腦問世說起,雖然最初電腦的發明,並不是為
了視覺影像而開發的(是為了替美國精確計算
出彈道),但隨著科技的演進,電腦的應用也
逐漸朝向各方面發展,人類的日常生活愈來愈
仰賴電腦,當然藝術創作的領域也不例外。
10
以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-1:
11
以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-2:
12
以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-3:
13
以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-4:
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以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-5:
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以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-6:
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以下依照時間的演進,將電腦繪圖與
動畫發展過程做一個簡單的介紹-7:
 時至今日,電腦在製作動畫方面的應用已經日趨成熟,而隨著電腦硬體
與軟體的進步,近幾年更著重在發展3D動畫,相信在不久的將來,電腦
動畫一定會為人們帶來更不可思議的視覺饗宴。
17
5-1.2
動畫產生的原理
 動畫的產生主要是藉由快速播放一連串靜止的
圖片,因而形成的動態幻覺,這是因為人類在
生理上的「視覺暫留」現象,以及心理上的感
官經驗所產生的。
18
視覺暫留:
 所謂的「視覺暫留」現象,簡單來說就是當眼睛看到
一個影像或畫面時,會將該畫面暫時停留在腦海,產
生一瞬間的印象記憶,而當其它連續的畫面不斷出現
時,便形成了視覺上的動態幻覺。舉例來說,將拜拜
用的香點燃,然後急速晃動香柱,柱頭的光點就會連
成一個光圈,這就是視覺暫留產生的現象。
 也就是說,將原先靜態的影像加上時間和空間的因素,
經過創作者在每個畫面中繪製出微妙的變化,而呈現
出具有活動力的影像,再透過影片的製作與放映,就
成為具有生命力的動畫。
 例如要製作一個在旋轉的可樂瓶,必須描繪出多張類
似的影像,然後當這些影像重疊,並以快速的速度播
放時,就會呈現一個正在旋轉的可樂瓶囉!
19
下面為多張類似的靜態影像圖:
 上述動畫原理是根據攝影概念所發展出來,屬於定格
拍攝技術,而電腦動畫的製作,則利用電腦軟體的技
術發展出逐格拍攝技術(Go Motion),也就是先設
定好開始與結束的動作,並指定參數,電腦軟體就會
主動運算,產生中間的連續動畫。
20
21
22
5-1.3
動畫的類型
 動畫的製作依表現形式可以簡單區分為平面動
畫、立體動畫、實驗動畫及電腦動畫四大類型,
分別說明如下。
23
平面動畫:
 平面動畫就是2D動畫,包含有手繪動畫、
水墨動畫、賽璐璐動畫、沙動畫、紙雕動
畫…等,因使用素材不同,呈現出不同的
質 感 與 韻 味 。 其 中 賽 璐 璐 動 畫 ( Cel
Animation)是發展最早的動畫類型。
 賽璐璐動畫的製作手法是將動畫角色各別
畫在不同的賽璐璐(Celluloid)膠片上,
再將襯底背景墊在下面相疊拍攝,每一張
賽璐璐膠片上的角色都可以各自動作,而
不影響其它角色,就像現在的圖層概念,
動畫創作者不需重覆繪製相同的背景及未
做動作的角色,可大量節省製作的人力與
時間。
24
立體動畫:
 立體動畫就是3D動畫,與平面動畫相同的地
方在於,兩者均是以逐格拍攝的技巧製作而成,
但在拍攝時,立體動畫有長寬高的體積問題,
而平面動畫只有長寬的面積問題需要考慮,因
此製作立體動畫的思考模式比較接近真實電影。
 一般立體動畫包含有黏土動畫、立體偶動畫、
立體沙動畫、立體紙雕動畫、偶動畫…等。而
電影「落跑雞」與「酷狗寶貝」都算是立體動
畫的代表作。
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下面是立體動畫代表作品:
26
實驗動畫:
 實驗動畫主要是使用一些日常生活常見的物體來創作
動畫,例如:鐵絲、鐵罐、椅子、手套、衣服、石
頭…等,利用逐格拍攝的手法,讓物體表現出動作。
由於是以實驗的方式去嘗試各種表現手法和動畫素材,
所以統一將這類的動畫,歸類為實驗動畫。
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電腦動畫:
 電腦動畫包含了2D動畫和3D動畫,只要設定關鍵影
格(Key Frame)的動作,電腦軟體便會主動算圖,
以產生連續動畫。例如目前網路上常見的Flash動畫就
是2D動畫的一種,而電影中則時常可以見到3D動畫
產生的特效場面,例如:「侏儸紀公園」、「明天過
後」、「駭客任務」…等影片,均呈現出幾可亂真的
超現實效果。
 目前電腦動畫已普遍應用於電視、電影、電玩、網
路…等媒體,可見利用電腦來創作動畫的方式,儼然
已成為時代的主流。
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下面是電腦動畫代表作品:
29
5-1.4
製作動畫的流程
 要製作一部動畫,除了影像的繪製外,還需結
合時間、聲音、音樂…等元素,因此整個製作
的過程,必須有詳細的規劃、適當的分工,以
及有效率的執行,才能完成一部動畫作品。
 無論是傳統的賽璐璐動畫,或是目前廣為使用
的電腦動畫,其製作過程都可大致區分為:前
製作業、製作過程與後製作業三個階段。
 簡單來說,前製作業主要是創意構思、腳本設
計;製作過程就是實務階段;而後製作業是指
合成、修正、配樂等過程。
30
將動畫製作的過程以下列的流程
圖來表示:
31
前製作業:
 動畫是一連串的多工製作,因此在真正開始繪
製動畫之前,還有很多準備工作要做,必須要
詳細規劃,才能讓接下來的流程順利進行。
32
創意構思與編寫腳本:
 這是開始的第一個步驟,也就是進行動畫的企
畫工作,先擬定此篇動畫的主題,構思整篇故
事的情節,然後將故事內容以文字的方式寫下
來,就如同一齣戲的劇本。
33
造型設計:
 根據腳本的描述設定角色、背景,以及色彩設
計。
 一個好的造型,除了可以充分表達出角色的個
性,更可以增添動畫的吸引力。
 在設定角色時,需考慮外觀、眼神、髮型、穿
著、個性、特徵、價值觀等項目。
34
下圖為角色造型設計:
35
繪製分鏡圖(Storyboard):
 分鏡圖就像是連環漫畫,將文字腳本轉換成畫
面,表達出整個故事的走向、節奏、效果等,
在繪製時需充分考慮鏡頭的移動、角度、前後
景等因素。
 在分工比較細的動畫專案裡,分鏡圖中的人物
造型不需畫得很仔細,只要以草圖交代畫面的
大略景物即可。
 分鏡圖完成後,原畫師才能依此進行動畫的製
作。
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下面為動畫分鏡圖-1:
37
下面為動畫分鏡圖-2:
38
製作過程:
 前製作業完成後,就可以開始動畫繪製的實務
過程。
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繪製設計稿:
 將分鏡圖以較正式的規格繪製,並明確標明動
作、運鏡方式、移動時間、對白、特效以及背
景與人物的對位等項目。
 有些較小型的動畫專案會省略此步驟,直接將
上述要求標註在分鏡圖中。
40
繪製主鏡與分鏡:
 原畫師需依照設計稿畫出動畫片中角色的主要動作
(主鏡),再交由動畫師繪製中間的分鏡動畫,完成
整個動畫的連貫。若是使用電腦的動畫軟體繪圖,則
只需畫好主鏡的部分,中間的分鏡動畫,可由軟體自
動計算產生。
41
繪製背景:
 背景也是動畫片中很重要的一個因素,主要目的是豐
富畫面、增強氣氛,而且必須符合整部動畫的風格。
在繪製時,通常會將角色、前景圖與背景圖分層繪製,
日後若有需要修改,可節省很多時間。
42
後製作業:
 完成所有的畫面後,接下來則要進行合成的工
作,並且加上特效、聲音,再進行剪輯、輸出,
一部動畫影片就大功告成囉!
43
角色與背景合成:
 將角色與背景相疊合成,並加入特效,例如:光暈、爆炸、
閃電等,完成畫面的整合。
 由於電腦繪圖的進步,讓影片合成的精細度,或是特效的
精彩度,都較傳統動畫製作來得快又好。
44
影片剪輯:
 為了讓影片更為流暢,
或是控制整個播放的時
間,必須將部分的鏡頭
剪掉或延長,另外,為
了突顯效果,也常調整
片段的順序,因此剪輯
工作可說是一部影片最
後的檢驗工作。
45
加上音效與對白:
 一部吸引人的影片,通常都會搭配聲音,配合
目前的畫面加上適當的音效及對白,更可強調
出影片的氣氛及節奏。
46
完成輸出:
 傳統的膠片影片,不需特
別做輸出,只需保存好影
片的膠片即可;而電腦動
畫則必須輸出成特定的格
式,才能在VCD播放機、
電腦或網路上播出。常見
的 輸 出 格 式 有 * .avi 、
* .mpeg 、 * .dat 、 * .asf 、
*.wmv、*.rm、*.mov…等。
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5-1.5
比較
傳統動畫與電腦動畫的
 傳統製作動畫的方法,每一個畫格都必須要用
手工繪製,因此,需要大量的繪圖人員合力來
完成;而利用電腦製作動畫,則只需設計幾個
關鍵影格,其它的就交給軟體進行模擬及運算,
即可完成動畫的製作。
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下面圖示為電腦動畫:
49
下面將傳統手繪動畫與電腦動畫
做一個簡單的比較-1:
50
下面將傳統手繪動畫與電腦動畫
做一個簡單的比較-2:
51
下面將傳統手繪動畫與電腦動畫
做一個簡單的比較-3:
52
3D動畫:
 利用電腦創作動畫已經是一種趨勢,即使是角
色或背景採用手工繪製,但通常還是會再匯進
電腦進行上色、合成、加入特效等工作,電腦
與動畫創作已經形成密不可分的關係。
 特別是近幾年電腦硬體快速地進步,3D動畫
也迅速的發展,因此我們相信,電腦動畫的應
用範圍會愈來愈進步,使用的技術也會愈來愈
高明,就讓我們拭目以待電腦動畫所帶來的多
彩多姿的世界吧!
53
5-1.6
動畫的特性
 從傳統動畫到現今流行的電腦動畫,動畫一直
存在我們的生活當中,而且作品愈來愈多元,
應用愈來愈廣,到底動畫創作有何吸引人之處
呢?
 下面就列舉幾項動畫較顯著的特性。
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創作性:
 在動畫的世界中,充滿了各種天馬行空、千變
萬化的想像空間,創作者可以隨心所欲的將自
己的想像及靈感表現出來,小至一滴水所表現
出特殊且豐富的幻景,大至一場風雨所呈現令
人驚心動魄的畫面,都可以隨創作者自由發揮。
55
虛擬性:
 在動畫的世界中,不必講求真實呈現,反而是
要把真實世界中的事物誇張化、漫畫化,超脫
現實世界之外,才能滿足人類的想像。
56
擬人化:
 「擬人化」是動畫中最常用的表現手法,舉凡
動物、花草、建築物或家具,都能夠擁有人類
喜怒哀樂的情緒,甚至具有聰明、善良、粗暴
或溫柔等特質,讓動畫更添趣味性。
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運動性:
 動畫中角色的運動,也是引發觀眾共鳴的一大
要素,例如日本卡通「灌籃高手」、「七龍
珠」,就特別強調角色的動作。另外,動畫角
色的行動是不受環境控制的,舉例來說,在卡
通動畫中,角色能在走出懸崖後,還可以繼續
在空中漫步,直到發現自己已在懸崖外才掉下
去,此種動作表現出創作者的幽默,同時引起
觀眾的共鳴。
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流通性:
 動畫可藉由動作的表現、表情及音調高低來傳
達訊息,即使不懂其中的對話或語言,仍然可
以讓世界各地的人們,感受到動畫要表達的情
緒。
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5-2
 5-2.1
 5-2.2
 5-2.3
 5-2.4
電腦動畫的應用領域
電腦動畫應用在教育上
電腦動畫應用在電子遊戲上
電腦動畫在電影上的應用
電腦動畫在Web上的應用
60
5-2
電腦動畫的應用領域
 在資訊科技高度發展的今日,電腦技術不斷的
突破,利用電腦來創作動畫已不再是件難事,
因此,電腦動畫被廣泛應用於各種領域中,本
節就讓我們一起來探討電腦動畫在生活中的應
用。
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5-2.1 電腦動畫應用在教育上
 傳統的教育方法,是由老師講授,學生閱讀課本或其
它參考書籍來吸收知識,此種教學方法較不具有變化
性,不容易引起學習者的興趣。
 隨著電腦的普及,電腦輔助教學(CAI,ComputerAssisted Instruction)開始廣泛的應用,透過多媒體動
畫的展示,不僅教學方法變得活潑、多元,學生還能
做互動式的學習,不但引起學生的好奇心以及注意力,
更能提高其學習意願。
 例如國中生最為頭痛的理化,有很多是抽象的原理,
如果只憑老師口述,學生很難真正理解,如果能配合
電腦動畫的展示,相信對於學習會有很大的幫助。
62
下面圖示為利用電腦動畫學習理
化:
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總括來說,電腦動畫應用在教育
上,有下列幾項優點:
1. 多元性:無論是何種主題,都可以利用電腦動畫來
設計教材,將學習內容以不同的型態呈現。
2. 互動性:互動能使學習者由一個旁觀者變成一個參
與者,進而增進學習效果,提高學習興致。
3. 趣味性:動畫呈現教學內容,可以將枯燥無趣的主
題,以較活潑的方式呈現,不僅吸引學習者的注意,
更提高學習樂趣。
4. 即時性:除了教學外,電腦動畫還可以應用於測驗,
可以讓學習者在測驗後,立刻得知需要改進及加強
的地方。
5. 個別化:學習者能依照本身的程度,暫停或重複播
放單元課程,以達到最佳的學習效果。
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5-2.2
戲上
電腦動畫應用在電子遊
 這幾年線上遊戲以迅雷不及掩耳的速度快速崛起,無論是男
女老少,都深受其吸引,主要的原因除了電腦硬體設備的提
昇外,電腦動畫愈做愈精美,也是吸引人的主要功臣。
 電子遊戲與電腦動畫十分類似,同樣是製作一套圖片,並藉
由連續播放的影像,來產生運動的效果,只是遊戲的玩家可
以進一步控制前進的方向,決定要播放哪部分的影像,甚至
讓角色進行跑、跳、打鬥等動作。
 目前製作一套電子遊戲所需具備的技術、流程以及專業能力,
與製作一部動畫的要求幾乎相同,特別是目前很紅的冒險類
遊戲,同樣需要編寫劇本、設計角色、繪製分鏡圖、配置音
效等,如果是3D遊戲,為了讓玩家有身歷其境的感覺,對於
背景環境的塑造、氣氛的加強,就更為重視。
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下面圖示為天堂II線上遊戲畫面:
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電腦動畫與電子遊戲的共同點:
電腦動畫與電子遊戲還有許多的共同點,
例如同樣都是在敘述故事,也都帶給人視覺上
的震撼,並以流暢自然的動畫、逼真的氣氛引
人入勝,因此我們可以說,電腦動畫與電子遊
戲的關係密不可分,電腦動畫在電子遊戲中被
廣泛應用,而電子遊戲則使電腦動畫散發吸引
人的魅力。
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5-2.3
用
電腦動畫在電影上的應
 全世界最早將電腦動畫應用在電影上的是美國人,在
1968 年 由 導 演 史 丹 利 . 庫 柏 力 克 ( STANLDY
KUBRICK)拍攝的「2001太空漫遊」,首度嘗試將
電腦繪圖技術運用在電影上。1982年,迪士尼推出第
一部電腦動畫的電影-「Tron」(電腦爭霸),開啟
了利用電腦繪圖製作電影的新紀元。
 隨著電腦技術的演進,電腦動畫更由2D邁向3D的領
域,1995年迪士尼與皮克斯工作室共同合作,推出了
第一部全3D動畫電影—玩具總動員,之後陸續推出蟲
蟲危機、海底總動員、史瑞克…等3D動畫電影。
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下面圖示為電影「玩具總動員」
畫面:
69
應用電腦特效來製作電腦動畫:
 事實上,除了完全由電腦動畫製作的電影外,
真人演出的電影,也大量應用電腦特效來製作
逼真的影像,讓觀眾幾乎分不出真假。例如
1993 年 由 知 名 導 演 史 匹 芬 史 匹 伯 ( Steven
Spielberg)拍攝的株羅紀公園,利用強大的電
腦繪圖技術,讓絕跡的恐龍復活,震撼了人們
的視覺,也使得電影的表現有了無限的可能。
70
下面圖示為電影「株羅紀公園」
畫面:
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電腦動畫的特效應用在電影上:
 將電腦動畫的特效應用在電影上,最大的好處是可以
拍攝出現實世界中無法呈現的事物,例如外太空景象、
城市毀滅、山崩地裂、氣候異常等。
 另外,許多危險的鏡頭,例如爆炸場面,也可以使用
電腦特效來完成,不僅減少人員及器材的損傷,還可
降低拍攝成本;除此之外,還有一些不容易拍攝的畫
面,例如要一群動物的朝指定的方向移動,幾乎很難
做到,因此也常會選擇運用電腦動畫來完成。
 這幾年電腦動畫不斷在電影上創造奇蹟,陸續出現幾
部膾炙人口的電影,從第五元素、鐵達尼號、蝙蝠俠、
駭客任務,到最近的魔戒、哈利波特、明天過後等,
都證實了只要發揮想像力,沒有電腦做不到的效果。
72
下面圖示為電影「明天過後」圖
片:
73
5-2.4
用
電腦動畫在Web上的應
 在網路尚未普及之前,電腦動畫多被應用於商業廣告
或節目片頭的特效上,至1990年代後,網際網路興起,
世界各地開始掀起一股網路熱潮,促進了資訊的快速
流通,並改變了設計領域的教育與概念,也因此發展
出另一套網路專屬的電腦動畫美學。
 目前全球的網站林立,為了吸引瀏覽者的注意,大部
分的網站都會加入一些動畫,以增加網站的活潑性,
或是做為傳達訊息、廣告宣傳的媒介。而目前最普遍
的網頁動畫有GIF及Flash兩種格式,其中GIF動畫是
用數張圖片組合而成,就是所謂的單格動畫,而Flash
則可以表現出流暢的動作,加上檔案小,特效多,還
可做互動式的溝通,讓網頁的動畫設計更加精緻、多
元化。
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下面列舉一些將動畫應用在Web
上的例子供您參考-1:
75
下面列舉一些將動畫應用在Web
上的例子供您參考-2:
76
下面列舉一些將動畫應用在Web
上的例子供您參考-3:
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下面列舉一些將動畫應用在Web
上的例子供您參考-4:
78
將動畫應用在網頁上的例子:
 動畫應用在網頁上的例子還有動態按鈕、文字、
遊戲、電子賀卡…等,只要網站的設計者發揮
創意,無論是何種主題的網頁,都可以有其獨
特的風格來吸引瀏覽者,因此我們可以說,動
畫是讓網頁發揮效益不可缺少的要素之一。
79
5-3
 5-3.1
 5-3.2
 5-3.3
 5-3.4
遊戲
PC Game
On Line Game
Video Game
主流熱門遊戲介紹
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5-3
遊戲
 電腦遊戲已經成為現代人非常重要的休閒娛樂,
隨著電腦遊戲產業的蓬勃發展,發展出了許多
電腦遊戲的軟硬體遊戲模式。
 依照遊戲的設備與型式,電腦遊戲可概分為
PC Game、OnLine Game和Video Game等三大
類。
81
5-3.1
PC Game
 PC Game是在個人電腦上執行的遊戲軟體,為
了區隔和線上遊戲的不同,又可稱為單機版遊
戲,通常不具有多人連網一同遊戲的功能,下
面舉幾個可以透過網路下載的多媒體遊戲。
82
一、LOBE RUNNER
 這是一個有趣的賽跑遊戲,
遊戲開始時,視窗下方會
出現一個人頭,在鍵盤上
按
、
、
、
鍵,可以控制移動的
方向,而視窗上會有很多
錢幣,人頭經過這些錢幣
就會得分,而敵人會朝向
我們跑過來,必須躲避這
些敵人才能過關。遊戲過
程中請將喇叭打開,使遊
戲更有臨場感。
83
二、柏青哥PACHINKO
 柏青哥是街上很流行的遊戲,
這個遊戲台的右下角有一個拉
把,移動滑鼠指標對準拉把後,
按住滑鼠左鍵向下拖移,然後
放掉滑鼠左鍵,便會將彈珠彈
出,拉把位移的位置,會改變
彈珠彈出的力道,而影響彈珠
移動的路徑。彈珠進到得分位
置,彈珠數量便會增加。
 如果遊戲的成績很好,有可能
會登上排行榜,視窗右方顯示
的就是目前的成績排行榜。
84
三 、 SEGA 的 網 路 遊 戲
SONIC
 SEGA是著名的遊戲軟體公司,該公司將許多
遊戲的片段搬上網路。這個遊戲有兩種情境,
從畫面上選擇想要玩哪一種,可按
、 鍵
來控制左右方向。
85
四、Mars Lander:
 這是一個登陸火星的遊戲,使用者可操
作 、
、 、
鍵控制動力的方向。
86
五、高爾夫遊戲
 在網路上不但可以打高爾夫,還可以學習關於
高爾夫的知識。
87
5-3.2
On Line Game
 網際網路盛行後,網路遊戲是最受喜愛的休閒
娛樂之一,玩家只要向網路遊戲商家購買點數,
即可透過網際網路連線,憑帳號和密碼登入遊
戲主機伺服器,跟成千上萬的網友一起進入遊
戲的世界,一起冒險,例如:遊戲橘子的「天
堂II」、遊戲新幹線的「仙境傳說」、雷爵的
「童話」……等。
88
下面是遊戲橘子的「天堂II」遊
戲畫面:
 網路遊戲的種類很多,目前
最熱門的當屬多人連網式的
遊戲伺服器,業者在網路上
建立虛擬的遊戲世界,可同
時讓成千上萬的玩家連線遊
戲,並以虛擬的身分融入遊
戲情境中,此類遊戲多為故
事型態,但沒有固定的劇情,
全靠虛擬世界中的玩家自行
去發展。
89
5-3.3
Video Game
 Video Game就是一般我們俗稱的遊戲機,市面
上主流的遊戲機有微軟公司的Xbox和Sony公
司的PS2。
90
Xbox:
 Xbox是Microsoft推出的遊戲主機,
可以配合電視機或電視機與VCR之
組合使用。
 Xbox具有強大繪圖運算處理器,內
建有硬碟,可將遊戲進度完整儲存在
硬碟中,內建高品質的寬頻上網介面,
可連上網路,並能完整支援杜比5.1
立體環繞音效,能將自己喜歡的音樂
加入遊戲中,讓遊戲的科幻體驗,可
融入真實生活之中。
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遊戲光碟標籤:
 遊戲分成很多種類型,例如:動
作、冒險、格鬥、競速、角色扮
演、射擊、模擬、運動等,使用
者購買遊戲軟體光碟時,要購買
貼有Microsoft認證標籤的遊戲光
碟,才能使用。
92
PS2:
 PS2是PlayStation 2的簡稱,由索尼
Sony公司所推出的遊戲主機,與微軟
的Xbox,是遊戲機的兩大競爭強敵。
 PS2也是搭配電視機使用,遊戲也分
成很多種類型,例如:動作、格鬥、
射擊、競速、角色扮演、模擬、運動
等,使用者購買遊戲軟體光碟時,要
注意是否有標示PlayStation 2遊戲格
式的遊戲光碟,才能使用。
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5-3.4
主流熱門遊戲介紹
 如果你是遊戲玩家,對於遊戲產品必定如數家
珍。若不熟悉電腦遊戲,可以閱讀電玩雜誌或
連線到遊戲網站尋寶,例如Xbox官方網站、
PS2官方網站、巴哈姆特電玩資訊站……等等。
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下面圖示為巴哈姆特電玩資訊站:
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遊戲軟體的種類:
 遊戲軟體(或稱為遊戲片)的種類非常多,一
般常見的遊戲分類包括角色扮演、動作/射擊、
策略/模擬、運動/競速、對戰格鬥、益智/冒險
等,下面介紹幾款深受玩家喜愛的遊戲。
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合金獵犬-1:
 合金獵犬是由擅長機器人動作遊戲的FromSoftware與
SEGA公司所共同開發製作的Xbox 360組隊型網路連
線動作遊戲。
 遊戲中玩家將操作“獵犬”的裝甲機器人,透過網路
連線與其他玩家組隊,進行大規模團隊對戰。
 玩家將依照團隊的需求,自行組裝出自己專屬的機體,
例如:自由替換駕駛艙、發動機、腳部組件等,並加
上各種不同能力的武裝,例如:強力武器組件、安裝
雷達組件等,以發揮擅長的武力來取得勝利。
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合金獵犬-2:
 透過Xbox 360主機的強大效能,遊戲呈現出高解析度和反鋸齒處
理的畫面,並有細緻刻畫的機器人、多達上百種的戰場景觀,以
及壯觀的煙霧、火焰、爆炸等特效演出,讓玩家充分體驗新一代
機器人動作遊戲的震撼。
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三國志:
 PS2遊戲三國志是一系列
策略類的遊戲,以中國東
漢末年三國割據的歷史題
材為主題,融合國政經營
與謀略戰爭的要素,玩家
將扮演活躍於三國時代割
據一方的諸侯或各勢力麾
下的謀臣武將,為了統一
天下成就霸業而努力。
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三國志遊戲介紹說明如下:
 遊戲主要操作畫面的中國大陸地圖採用連貫單一大地圖,以中國
傳統水墨畫風格,讓玩家體驗如詩如畫般的中國山水風光,玩家
可以在地圖上自由進行各種設施的建設,將領地與城市發展成自
己喜歡的風貌。
 在戰爭方面,有多樣化的兵種與武裝登場,包括劍、槍、戟、弩、
軍馬、沖車、井闌、木獸、投石車、走舸、樓船、鬥艦等,每種
兵科都會具備獨特的戰法。
 在軍事設施方面,提供了多樣化的設施供玩家自由建設,包括陣、
弓櫓、石壁、投石台、太鼓台、軍樂台、石兵八陣等,提供攻擊、
防禦、補給等功能。
 在個人風格的單挑與舌戰的部分,以完全3D化的方式呈現,有著
生動細緻的演出,具備多樣化的攻防方式,除了威力強大的必殺
技之外,還可以呼叫生死與共的戰友來助一臂之力,重現演義中
「劉關張三英戰呂布」的名場面。
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極速房車賽 2-1:
 極速房車賽 2是運動/競速類遊戲,Codemasters
於2003年公開的一款可以Live連線的賽車遊戲。
 遊戲中,車輛種類相當多,包括「跑車」、
「賽車專用車」、還有「古董級」跑車等。極
速房車的比賽可不像其他賽車遊戲,衝撞時只
會有凹槽或是車燈破裂,在極速房車賽中,如
果玩家的撞擊力太大可會讓整輛車面目全非,
甚至輪胎飛走,衝撞一次可能就會讓玩家變成
最後一名。
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極速房車賽 2-2:
 有多種比賽方式,例如「業餘車手比賽」、「各國著名街道
賽」、「Rally越野車賽」、「GT賽車」等。玩家可以和遊
戲當中設定好的各國不同車輛比賽,若沒耐性慢慢玩,也可
以選擇快速開始,直接選擇遊戲裡內定好的車輛,然後自由
選擇想要比賽的場地和車輛等等。
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問題與解答:選擇題
103
問題與解答:選擇題
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問題與解答:選擇題
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問題與解答:選擇題
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問題與解答:選擇題
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問題與解答:問答題
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