Transcript 淺談科技於文化應用
淺談科技於文化應用
王揮雄
簡報大綱
壹、前言 貳、科技元素 參、 案例說明 肆、文化資訊整合服務 伍、 結語 2
壹、前言
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• • • • • • 前言 文化是感性,文化是理性,是平行線還是雙絞線?
臺灣的電影、電視與音樂於華人社會上成就非凡, 影視產業具有高度的產業延伸擴展特性,可創造 出無限的商機及附加價值 表演、視覺與傳統藝術等在國際上也具相當能見 度 博物館應用數位科技於典藏與教育推廣等工作 臺灣的資訊科技發展與成就傲視全球 藉由科技的應用,展現更為多元的藝術型態,帶 領臺灣走上國際舞臺,並帶給國人新視野及思索 文化延展的可能性 4
• • • • • • 3C新發展 4G網路興起,高頻寬時代 智慧行動裝置普及化 行動裝置APP軟體高成長 雲端高速運算與巨量資料 3D列印/3D動畫/體感互動/穿戴裝置 網路社群蓬勃發展 5
• • • 文創新趨勢 動漫跨界合作成常態 動漫領頭羊 品材質
迪士尼
Hello Kitty最受寵 2013年推出「
3D觸覺渲染
技術,觀眾觀看動漫的同時也能觸摸劇中物 」 3D掌上遊戲不稀奇 手機遊戲正夯,遊戲為 2013最熱門的智慧型手機免費應用程式。 6
• • • • 文創新趨勢 英國遊戲開發商
King
推出的《Candy Crush Saga》,高居免費App下載之首,同時也是 營收最高的應用程式。全球下載次數已超過 5億 電子出版個人化 精薄、新穎搶商機,少於 500頁短篇小說與「微小說」相當受歡迎 穿戴設備搞時尚,穿戴設備於需考量功能、 舒適度與時尚等3要素 3D列印,打造一套3D晚禮服 7
• • • • • • • • • 易與科技結合之文化 博物館 電影/電視/音樂 表演、視覺、傳統與公共藝術 網路文學、歷史 文化創意產業(含工藝) 動畫與遊戲 文化資產 劇場 藝文活動 8
• • • • • • • • 與文化有關科技 電腦軟硬體 圖文影音數位化工具 4G網路 智慧型行動裝置 3D列印 物聯網(IoT) :穿載裝置、體感與感測裝置、NFC、 RFID、GPS、藍芽、指紋機、網路攝影機、投影機、 紅外線、雷射光與電磁波 3D動畫與特效 神經科技、機械人科技、雲端與社交媒體網路等 9
• • • • • • • • • 文化與科技結合 數位互動博物館(電腦軟硬體/網路/行動裝置/物聯網/3D 列印/3D動畫/特效) 數位電影/電視/音樂(電腦軟硬體/特效/3D動畫/4G/行動 裝置) 表演、視覺、傳統與公共藝術(電腦軟硬體/網路/行動裝 置/物聯網/3D動畫) 藝文活動(電腦軟硬體/網路/行動裝置) 網路文學、歷史(電腦軟硬體/網路) 文化創意產業(電腦軟硬體/網路/3D列印) 動畫與遊戲(電腦軟硬體/網路/行動裝置/物聯網/3D動畫) 文化資產(電腦軟硬體/網路/3D列印) 藝文數位學習(電腦軟硬體/網路/行動裝置) 10
貳、科技元素
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• • • 4G 4G LTE (long term evolution) 下一代行 動通信技術的網路 第四代無線通訊系統,語音與資料傳輸的結 合與頻寬的放大將更為明顯。LTE技術,能 用單一手機實現基於IP的語音通話和基於串 流媒體的通訊,它不僅能控制其它設備,還 能利用短距離PAN、WLAN和長距離蜂巢式通 訊技術來傳輸資訊 2G:384 Kb/s,3G:7.2 Mb/s,4G:400 Mb/s 12
• • • • • • 4G 特色:高頻寬、低延遲率、扁平化網路與彈化頻率使 用 應用:行動辦公室、視訊會議、互動遊戲、行動電視、 隨選視訊、保全監控、行動電影、行動導覽。 高品質影音即時送達 隨時隨地觀看3D影片與行動遊戲能滿足MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 大型多人線上角色扮演遊戲 醫療照護:即時掌握病人的日常病情,慢性病者更可 透過檢測工具,將檢測出的數據,迅速上傳至雲端健 康管理平台 行動支付:透過健全的系統平台及高速網路,迅速完 成交易,消費者形為分析,提供客製化的優惠或服務 13
• • • • • 4G Gartner 指出2014年前3大策略性技術,行動裝置多 元化及管理、行動App及應用程式,與物聯網 行動裝置與應用 主宰企業IT技術及業務 行動App及應用程: 發展內含豐富語音及視訊、允 許使用者以全新方式互動之擴增使用者介面模型。 下一波使用者體驗(UX)的進化革命,將是運用情緒 與動作所推演出來的意向 行動應用興起 改變工作型態與產業生態 透過4G網絡、雲端(Cloud)與物聯網等相關技術,服 務供應商除可大幅提升行動遊戲、行動電影、影像 電話、聯網家電、多頻道電視廣播的智慧生活 14
• • • • 4G 跨裝置應用服務 畫廊導覽服務:智慧眼鏡+智慧手機,跨裝置協同運 算平台將能更快速且準確的處理跨裝置的資料運算 與交換工作 互動電視服務 智慧型手機+數位電視,電視台業者開發專屬的App 服務,確保App的內容與電視內容是同步的,還可以 透過 App服務跟觀眾雙向互動,蒐集觀眾回饋的意 見,讓觀眾可以隨時、隨地的收看感興趣的節目, 進而促發數位匯流趨勢 15
• • • • • 4G 行政院規劃「加速行動寬頻服務及產業發展方案」,聚焦主軸以 「行動寬頻創新應用服務」為主,另有4G網路基礎佈建,建置新世 代電波監測系統及偏鄉共用平台建置,消費者權利保障,下世代寬 頻技術研發及人才培育等 智慧商圈:選定觀光人潮多的台北101大樓商圈,捷運北市府站阪 急百貨商圈,及高雄旗津三處據點試辦,利用科技建置互動智慧商 圈。推動4G高質互動商務服務,商品遠距互動與分享,商圈路線與 及時事件導引,並推出商品型錄3D化,提供即時配對服務 智慧城市:包括安全、娛樂,交通,遠距醫療,節能及教學等,都 可設計創新應用內容 故宮:利用文物內容,以4G平台讓民眾看見,如乾隆展等各種展期, 利用新科技整合包裝,加入互動元素,打造「4G行動博物館」 文化部:選定流行音樂及影視產業,利用4G上架影視音平台商品, 讓戲曲、兒童節目,紀錄片及流行音樂演唱會,重新包裝加入互動 元素上架,吸引年輕族群青睞 16
智慧手機 功能:撥電話、簡訊、連網、收發信件、行事曆、記事本,攝錄 影、MP3/PMP多媒體播放、微投影、NFC、大光圈╱高畫素照相、 防水與APP軟體或遊戲 發展方向:高解析度螢幕、4G LTE、無邊框╱曲面弧形設計、穿 戴裝置與3D等應用功能,APP軟體 • • • 歷史 Nokia 9000採QWERTY小型鍵盤設計,近於PDA手機,2000年 COMPAQ找HTC代工的iPAQ系列Pocket PC,搭配微軟Pocket PC 2000 OS,以色彩鮮豔、Wi-Fi特色,成Palm PDA之外的另一霸 主 BlackBerry推出內建QWERTY鍵盤,推發郵件的BlackBerry 957 黑莓機,2001年911事件,提供現場即時訊息能力,HTC以 Dopod品牌,推出採觸控筆或滑蓋式按鍵的智慧手機 2000夏普推出首支具有照相功能的J-SH04手機,納入照相、 MP3、PMP、上網瀏覽與收發信件的功能,邁向智慧化的道路 17
智慧手機 • • 專屬 Nokia:採Symbian公司以Linux技術研發的Symbian OS,獲得 Nokia青睞並於2005推出首支Symbian OS的Nokia N70智慧手機, 也獲得Samsung、Motorola、Sony Ericsson等大廠採用,直到 2010都還是全球市佔最高 Apple於2007/6推出iPhone(IOS)智慧手機,首創多點觸控、滑 動解鎖的操控界面 • • 開放 Google 2007年採Linux核心架構Android OS。HTC於2008年首 推出美國T-Mobile 客製版Android手機,搭配其Sense UI界面, 創下北美2011年市佔第一 三星有AMOLED面板、DRAM/NAND Flash等零組件產能的優勢, 2011年推出僅Galaxy S2,Galaxy Note 採用5.3吋AMOLED面板, 開創平板手機市場,讓三星2011年全球出貨量超越蘋果成為全 球第一至今,帶動Android OS在智慧手機市佔率 18
智慧手機 行動處理器 • • ARM行動平台:以彈性化IP授權、低功耗優勢的ARM Cortex架構,蘋 果iPhone iPad平板電腦的推出,與Android OS平台的智慧手機與 平板電腦,ARM分別在智慧手機、平板電腦、智慧電視、機上盒等 領域有90~95%的市佔率 聯發科2013年推出 八核心ARM Cortex A7架構的行動處理器 MT6592,3.75G HSDPA;2014年4x Cortex A7+4x Cortex A15的八 核心、支援4G LTE的MT6595處理器 2014年蘋果使用64位元A7處理器,採雙核心1.3GHz 自行修改的 64bit Swift核心+四核心PowerVR G6430 GPU的,預料今年智慧手 機推出4GB RAM、64bit ARM架構的旗艦智慧手機 • Intel Atom 目 前英特爾在智慧手機的行動處理器藍圖規劃上,採取搭配 Android OS的策略。2013年採真四核心設計的Atom處理器 19
智慧手機 新技術規範 • • 大尺寸手機╱平板手機 過去Android手機螢幕尺寸僅3.5~4.3吋,2011年Dell推出5吋的 Streak 5手機開,HTC、三星、Sony等陸續推出4.7吋以上的手機, 2011年底Samsung推出Galaxy NoteⅡ手機的5.5吋 平板手機,大約在5.5~7吋之 間,Huawei 推出6.1吋大螢幕 Ascend Mate手機,華碩7吋Fonepad與 ZenFone 6的6吋螢幕設計 • • • 照相規格: 諾基亞(Nokia) Lumia 1020搭載4,100萬畫素PureView BSI CMOS 相機、6鏡片蔡司光學鏡頭(f/2.2)與第二代光學防手震機能 SONY Xperia Z1 5吋智慧手機,用到1/2.3 吋2,070 萬畫素 Exmor RS影像感測元件(f/2.0大光圈) 華碩(ASUS)則在New Padfone Infinity變形手機,採用1,300萬 (f/2.0)大光圈相機+PixelMaster夜拍4倍感光增強技術 20
智慧手機 新技術規範 多媒體應用 採Full HD(1920x1080) 高解析度大螢幕、Hi-Fi雙喇叭,以HDMI/MHL或WiFi 方 式,可有線或無線方式傳輸影音畫面到數位電視 防塵防水 至少IP54以上,也就是防塵第5級+防水第4級,IP67、IPX7 NFC Near Field Communication由RFID技術演變而來。可以在10公分內做無線感應, 提供標籤辨識、資料傳輸、門禁ID識別、週邊碰觸配對, 可運用於捷運/公車 閘門、信用卡的感應扣款等等 指紋辨識 2013年Apple指紋辨識功能加入iPhone 5s,HTC One Max、Samsung Galaxy S5, 指紋辨識成為高階手機必備 周邊 無線充電、辨臉解鎖、手勢懸空操作等新花樣,穿戴式裝置如Google Glass、 Sony SmartWatch2、Samsung Galaxy Gear等連接裝置 新服務 高解析度螢幕、4G LTE、無邊框╱曲面弧形設計、穿戴裝置與3D等應用功能, APP軟體 21
• • • • • • • 穿戴式裝置 2012年Google發表智慧眼鏡,結合科技與時尚、具上網、拍照、 錄影等功能。SONY、三星等推出智慧手錶 定義:能以穿著或配戴方式,附在使用者身上的電子裝置。材 質設計以舒適取向,可長時間配戴,與攜帶智慧型手機或是平 板電腦更為便利 應用領域:資訊娛樂、運動健身、醫療照護及工業/軍事等 感測裝置:內建陀螺儀、重力/加速/距離感測器、手勢感應器 等微機電感測元件,搭配各式App的應用 產品分類:眼鏡、手錶、手環、項鍊、耳環、衣物…等等,以 前三類曝光度最高: 智慧眼鏡:視訊通話、導航、擴增實境、 行動攝影 智慧手錶:輔助手機通話、訊息檢視 智慧手環:運動或健身等紀錄、監控身體機能、外在環境資訊, 以感測與監控為主,為穿戴式感測裝置 22
• • • •
穿戴式裝置
智慧手錶:2013年三星Galaxy Gear 2,Sony SmartWatch 2, 高通的Toq,Motorola的MOTOACTV,智慧手錶必須搭配智慧型 手機做連結(如透過藍牙),才能使用通話、簡訊、上網完整的 功能 智慧手環:內建GPS與GSM通訊,掌握孩童動向。台灣大基金會 推出NFC防走失智慧手環做公益,可幫助協尋失智老人。運動 手環:具備GPS、碼錶、心率監視器,可紀錄運動訓練/比賽表 現,或改善生活作息 頭戴式顯示器:Oculus Rift 頭戴式顯示器,是一款虛擬實境 的頭戴式顯示器,能透過頭部的移動來控制遊戲角色,開發專 屬遊戲 科技時尚秀:Nokia以80支Lumia 1520手機所構成的“智慧 裙”,首度於倫敦時裝周2014展示,當模特兒移動時,裙子的 手機畫面會跟著改變,展現一場 23
• •
穿戴式裝置
智慧假髮:Sony開發該假髮具備觸覺回饋與各式感應器,與另 一個裝置連接之後,可用在導航、測量血壓或控制投影片等應 用 智慧手環:Garmin,因可用顯示區塊面積極小,仍可透過智慧 手機搭配對應連線App擴展顯示內容,利用手機的大屏幕可以 檢視跑者路徑軌跡與對應地圖,瀏覽畫面還可帶出社群好友的 回應內容 • • 遊戲化應用 擴展智能腕帶應用價值 將智慧型手機、平板電腦作為第二屏的設計架構,運動紀錄用 途的智能腕帶對應程式,專家開發小型挑戰項目,供使用者自 行進行如遊戲般的闖關設計, 透過社群平台將運動路線、軌 跡搭配地理地圖(GIS)一同分享呈現 24
體感裝置 體感遊戲機:任天堂Wii、微軟Xbox Kinect、Sony PS3 Move • • • • • 體感偵測系統 磁感追蹤系統:以電磁波方式追蹤,Razer(雷蛇)的Hydra (九頭靈蛇) PC遊戲 體感控制器,採電磁場方式感應,可以做到6軸度的移動與追蹤,價格低 慣性感應技術:(慣性量測系統)與感測器,整合3軸加速感應器、陀螺儀、電子 羅盤等技術,計算出姿態值。來做到360度全方位的感測與自由移動,包含俯仰、 偏擺、翻滾等動作 光學追蹤系統:採用數十台高速攝影機來捕捉、追蹤,穿上有“光點”的衣服, 搭配攝影機來進行動態捕捉。主要用來紀錄人的精細姿勢與動作,在遊戲、電 影、動畫等,如虛擬人物的移動動作或製作各種視覺特效,在運動科學、復健 醫學等醫學領域,如紀錄不良運動姿勢以求改善 資料手套:戴上感應手套的方式,藉著偵測手部的動作、姿態,來與虛擬實境 環境下的互動 可做到“力量回饋”,將真實的觸覺模擬出來,例如機械手臂,機械手套等 25
• • • • 體感裝置 遊戲機 Wii:搭配Motion Plus,採用紅外線、加速器、陀螺儀等技術。 PS Move:採加速器、陀螺儀、磁強針技術,搭配PS Eye或Camera可 追蹤光球的物體移動 Kinect :採RGB相機、3D深度感測器、多麥克風陣列等技術)等等 • • 創新應用 體感技術(透過顯示科技、互動科技、觸覺模 擬、重度遊戲、感測等 技術),結合VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)、MR(混合實境)為主,在 “生物訊息” (透過EEG腦電圖、EMG肌電圖、生物反應、眼球追蹤、 動作追蹤、外力感知技術)、與“主觀感受”領域(壓力、易學、實用、 有意使用、嬉鬧等量測)實作,應用在運動復健、認知訓練、精神治 療、數位學習等領域 26
• • • 空間手勢辨識與追蹤系統 3D飛鼠:只能辨識身體動作 工研院的空間手勢辨識與追蹤系統,利用獨創 的多點空間追跡演算法與手勢辨識技術,可以 辨識10根手指的細微動作,並可辨識超過12種 以上的手勢動作,支援單人或多人同時操作, 也不會受到光線明暗的影響而產生誤差。辨識 能力可以細節到手指,進行圖片翻轉,或將圖 片上的某一特定區域放大和縮小 可應用至Windows Media Center、Set Top Box、 多人會議簡報系統、家庭休閒娛樂系統、體感 遊戲、多點操作介面等各種領域 27
• • • • 空間手勢辨識與追蹤系統 3D互動:結合辨識立體深度的深度攝影機IS eYe,以及 三維影像深度辨識技術 擴增實境:AR,Augmented Reality,是以虛擬實境(VR, Virtual Reality)為出發的新互動技術,指的是將數位 資訊或圖像,重疊在真實世界的實像或實物上,創造出 真實與虛擬融合的互動方式。 結合了圖像辨識系統與3D繪圖引擎,以簡單的攝影機, 捕捉特定的二維影像;當所設定好的圖形,出現在鏡頭 前面時,系統就會在螢幕上出現與其對應的特定虛擬影 像。 擴增實境的應用:電玩遊戲、電影廣告、棒球卡、探險 類玩具,到博物館導覽、展場加值服務、虛擬操作、數 位教學、行動化資訊導覽等 28
• • • 觸覺技術 力回饋(force feedback):應用於搖桿、方向盤等 遊戲控制器上,讓爆炸、射擊…等震撼的觸覺感可 以真實回饋到玩家身上,並成功在Xbox、PS3等遊戲 機的 控制器上實現 觸控回饋(touch feedback):,期望將真實的觸感 還原至手持設備上 觸覺技術開發平台:整合觸控回饋的開發工具(SDK), 與相關的致動器(Actuator)、控制IC、驅動程式、 使用者介面(UX)、觸感參數資料庫…等資源,可為 開發人員 簡化設計,讓OEM、ODM和軟體開發商,可 以為其硬體和軟體加入觸覺回饋機制,並可在所有 Android平台 (2.1以上版本)的設備上實現 29
• • • • • 觸覺技術 三大應用: 確認、擬真、豐富溝通 Roger 就其產品應用做說明,觸覺(haptics)技術是讓用戶觸 摸到行動裝置的螢幕時,所建立的真實觸覺或震動反饋。 確認:游游與電機相結合的軟體來驅動〝致動器〞,點下螢幕 上的虛擬鍵盤時,可以產生出真正鍵盤那樣的真實"手感",還 原〝機械式〞的〝確認〞感覺 擬真:搭配第一個〝確認〞技術,把真實世界的觸感與環境融 入到行動裝置,可以應用在遊戲、影片和音樂等等,讓用戶享 有視覺、聽覺、再加上觸覺的三種感官享受 豐富溝通:溝通上不只是語音(聽覺)和視訊(視覺)而已,還包 括環境(觸 覺)的溝通。例如分隔兩地的家人或朋友,除了透 過電話、視訊之外,還能將觸摸的感覺傳遞給對方,在玩互動 遊戲時(如擲骰子)也可感受到對方的動作。亦可結 合貼圖將 帶著情緒振動(如心跳)的感覺,傳遞給對方,將溝通帶到另一 個層次 30
• • • • 3D動畫 3D特效電影-阿凡達(AVATAR) 3D動畫片:鯊魚黑幫:夢工廠,超人特攻隊:皮克斯。 皮克斯在3D畫面的擬真展現,讓人嘆為觀止 美國: 3D世界。日本:2D動畫? 宮崎駿動畫電影「霍爾的移動城堡」),日系漫畫大多 走美形路線。 • 3D顯示器 2009年底3D電影阿凡達(AVATAR)所帶動的全球3D顯示應 用的狂熱,從3D電視、顯示器、投影機,到顯示卡、筆 電、平板、遊樂器、手機等加入3D立體顯示器 31
3D動畫 • • • • 技術簡介 3D 立體顯示技術在當遊戲或影像製作時,分別製作供左眼觀看與 右眼觀看的畫面,以畫面連續間隔、上下或左右交叉的方式放映 出來;藉由使用者配戴眼鏡或特殊顯示 器透光設計,使左右眼的 畫面能被區隔並各自進入左右眼,在腦中合成具有景深的立體影 像 3D顯示技術為3D眼鏡與3D裸眼兩大類 3D眼鏡廣為目前大尺寸液晶電視、顯示器、顯示卡與筆電所使用, 而裸眼3D受限於液晶面板成本高且有可視點數的限制,目前集中 在 中小型液晶面板,如掌上型遊樂器、手機、平板的應用 3D立體顯示技術趨勢以3D眼鏡為主流,未來將朝3D裸眼技術發展 32
• 3D眼鏡 快門式眼鏡:主動式3D眼鏡技術。3D顯示器以高達120~240Hz 頻率,連續性交叉顯示左、右眼的畫面;藉由快門眼鏡快速切 換、遮蔽左右眼,使左右眼各自看到正確的 左右眼畫面,在 大腦內呈現出具深度感的立體影像。此技術不會犧牲3D畫面解 析度且立體效果良好,但少數人觀看主動式3D眼鏡的顯示會有 頭暈不舒服的情況。目前像Samsung、Panasonic、Sony Bravia等3D電視、NVIDIA 3D Vision等產品均是使用此快門式 眼鏡技術 • 偏光眼鏡:被動式3D 眼鏡技術。其原理是在一般TV/Monitor 前面貼上一層微偏光膜(Micro-retarder),利用光的偏振方向 將左眼與右眼的影像 分離,當觀賞者戴上偏光眼鏡時,即可 正確地讓左、右眼分別看到左、右眼畫面來產生3D效果。其優 點在於成本較低,但畫面解析度會降為原來2D解析度的一半, 且整體亮度也會拉低。目前以LG 3D電視, Acer、Lenovo筆電 採取偏光眼鏡技術 33
• • 3D眼鏡 視差光柵:利用透光柵欄來控制左右眼畫面 光線的前進、折射方向,成本較低但有亮度 與可觀視角╱點數限制,顯示2D文字時有較 不清晰的現象。目前像 LG Optimus 3D、 HTC Evo 3D等智慧手機,任天堂(Nintendo) 3DS遊戲器所採用。 柱狀透鏡:利用液晶分子因通電的扭轉使光 線通過時造成折射現象,形成垂直柱狀透鏡 的聚焦效果,優點是亮度高,但透鏡精密度 要求高,成本也偏高。 34
• • • 電影特效 萬物川流.拂光掠影 電影特效:電影中凡是運用不同於實拍方法所 製作出的影像 傑克森:2005年〈金剛〉。讓金剛的500萬根毛 髮與碰觸它們的泥沙、葉子、水、光線等 傑克森與卡麥隆聯手打造的〈阿凡達〉,群山 漫舞、林濤浩蕩的潘朵拉上,數以百計的紫色 飛龍穿越雲霧、飛過水面的鏡頭,飛行過程中, 與雲海、樹枝、葉子、交錯其間的光照等 35
• • • 電影特效 1993年〈侏羅紀公園〉,史匹柏讓迅猛龍、雷 龍等古生物群靈活靈現地重生在人們的眼前。 從恐龍斑黃的牙齒、粗糙的皮膚,到帶著淚水 的眼睛等 2011年國網中心建造國內第一座的算圖農場, 創作的〈流煙.舞〉作品,利用了nDynamics在 舞者肢體上設定煙霧粒子生成的初始速度、流 體特效的風力場,並建立密度、透明度、溫度 等的自動調控程序,以計算粒子的動力學作用 後,呈現出舞者肢體與煙霧互動過程,以及細 膩的尾煙與陰影效果 高速平行運算與 Peta Bytes 儲存空間,平行 處理海量場景的高速算圖力。 36
• • • • • 3D列印 經濟學人雜誌提出,製造業的數位化與社群化 將掀起第三次工業革命。而其中最關鍵的技術, 就是3D列印 巴黎家具家飾展發表的居住空間,全都是由3D 列印技術製造而成 是引領一個新的製造業思維,是小量製造的、 客製化的、精緻的製造生產過程 一部要價約新臺幣6萬元的3D印表機,只要提供 設計圖,即可列印出飛機零件、首飾甚至是小 提琴 日本慶應大學亦於2013年在圖書館設置4部3D印 表機,期待能有效啟發學生的創意及思考能力 37
• • 3D列印 3D列印之製造過程必須先利用CAD軟體設計 3D模型,再以100微米的解析度分割成逐層 截面設計圖。3D印表機則將成型材料(金屬、 陶瓷、樹脂或石膏等)以雷射或熱熔融等技 術加工形成半熔融狀態後,依截面設計圖逐 層由下往上堆疊成型,最後硬化烘乾處理而 形成產品 製程 1. 3D繪圖,2. 數位切片,3. 傳送到3D印 表機,4. 輸出產品 38
• • • • • 3D列印特色 快速:例如Shapways 運用3D 列印技術,2010 年 ipad 上市後第四天,就生產並上市第一個ipad 保 護套 降低風險:搭配社群媒體的擴散效應與使用者互動 機制,商品上市前可以先做市場調查,上市後可以 依照消費者回饋調整商品設計,因為錯估而造成的 庫存風險大幅降低 特殊設計商品化:3D 列印技術的堆疊製造方式,可 讓一些因特殊設計而無法開模製造的產品也能被生 產出來 帶動產業創新 印酷網提供代印服務,3D列印線上平臺、文創設計 及3D列印的跨界加值應用 39
• • 3D列印 產業 – – 展示科技-互動設計、人機介面、建築空間展示。 文創商品-古玩新製、在地文化特色商品 – – 玩具模型-益智遊戲、組合模型、公仔、Automata 飾品配件-貴珠寶、流行飾品、鐘錶設計。文具家飾-個性 文具、客製家居家飾 – 輔助醫療-老人輔具、孩童居家照顧、動物輔具、客製化醫 療輔具。食品食物-蛋糕糕點裝飾、客製化巧克力生產製造 教育 – 國高中-科展發表、自然科學學習教材 – – – – 大學大專-各項比賽、畢業製作、原型開發學習 研究所-研究輔助器材、研究內容實體化展示 工作坊-互動設計、機器人、自造運動 補習班-電腦繪圖實體化 40
3D列印 流行主因 一、硬體裝置低價化 熔融沈積(FDM)的3D列印技術專利於2009年到期後,價格從 1.5萬至10萬台幣的低價3D列印機 二、軟體及服務充實化 簡單易用免費版軟體,如Google SketchUp、Autodesk 123D Catch/Design網頁版,3D建模工具軟體,如AutoCAD的 TinkerCAD等。另網路也各種3D建模、3D模型數據、3D數據編 修與列印服務等 三、造型材料多樣化 可利用的材料的塑膠、樹脂、紙、金屬、陶瓷、石膏、蠟、砂、 食品與生物組織等,3D列印硬體技術已成熟,主要朝列印更精 細、列印速度更快及同時可列印多種不同材質方向發展 41
• 3D列印 材料,可分成塑料、金屬及其他粉料等大類 一、塑料材料:塑料主要分兩大類,分別是光硬化樹脂和熱塑性塑 膠。光硬化樹脂主要用在使用光固化成型技術的3D列印裝置,其 列印精細度佳,可達±0.05mm
二、熱塑性塑膠:則用在使用選擇性雷射燒結或熔融沈積 1. 聚乳酸纖維(PLA)由玉米澱粉和甘蔗衍生物混合而製成,環保型塑 料,材質堅硬、抗UV但易碎裂,適合列印可盛放食品的器皿 2.
苯乙烯共聚物(ABS)是由石油提煉出的化合物,是一種高強度、韌 性佳且易於加工的熱塑性高分子材料,材料低廉且可以回收再利用, 是常見的工業塑膠。列印精細度較PLA佳,但ABS不抗UV,具有高剛 性及彈性,可列印供少量生產用的熱射出成型模具或需要薄層的部 件 3.
4.
聚乙烯醇(PVA)是一種水溶性塑料,主要是充當3D列印時的支撐 材料用 尼龍(PA),尼龍在強度、延展性、耐磨性、耐熱性上表現均好 42
• 3D列印 材料 三、金屬材料:一般是以雷射燒結或電子束熔 煉方式,材料為工具鋼、不銹鋼、銀、金、 純鈦、鈦合金、鋁合金、鎳合金、銅合金、 鈷鉻合金等,金屬列印材料大致可分三大類 型:金屬粉末+黏結劑、不同熔點金屬混合物 與單一金屬粉末,利用研磨、電解或霧化法 先製成金屬粉末,再做適當調配後,成為列 印材料 四、其他材料:木纖維、陶瓷、砂石與石膏 43
參、案例說明
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博物館
Google 藝術計畫:全球博物館典藏整合平台 藝術計畫(Art Project)為Google與眾多全球知名藝術機構之合作計畫, 讓民眾在線上也能發掘及欣賞藝術作品。自平台上線至今,合作夥伴與 平台資料量日趨增多,知名博物館包含大英博物館、奧賽美術館、國立 故宮博物院等 Streetmuseum App:博物館擴增實境導覽服務 英國倫敦博物館希望運用擴增實境(AR)技術與適地性服務(LBS)概念,將 博物館館藏帶到街頭,透過虛實整合的方式,讓使用者能夠同時欣賞倫 敦的新舊風貌 NFC at the Museum of London:博物館NFC服務 觀眾透過NFC手機感應即可開啟導覽影片、音頻訊號、遊戲或其他資訊, 使參觀展覽這項活動更具互動性,亦有助於讓觀眾以更有趣、好玩的方 式體驗展覽內容,提高日後在度上門造訪之機率 Google Glass:導覽服務 Google Glass與大英博物館合作將智慧眼鏡之使用運用於導覽服務中, 配戴Google Glass的參觀者可以獲得即時參觀路線導引、展品介紹等資 訊
文化資產與公共藝術
Google 世界奇觀計畫:全球世界遺址典藏整合平台 Google為保存世界遺產,與聯合國教科文組織(UNESCO) 、世界歷史遺址 基金會(WMF)將世界遺產景點集結在同一平台上,讓使用者以虛擬的方式, 近距離探索與接觸全球令人讚嘆的地景與遺跡。目前已集結累計來自18 個國家132 處之世界遺跡 加拿大虛擬博物館:國家文化資產平臺 該平台由加拿大文化資產部(The Department of Canadian Heritage)所 主導 , 加拿大 資產資 訊網 (Canadian Heritage Information Network, CHIN)負責執行與營運,並與加拿大境內3,000多間文化資產機構合作, 平臺內容包含加拿大境內博物館、畫廊等公私立收藏單位的局部藏品展 示,目前已有600件以上的虛擬展品 美國費城MuralApp:運用政府開放資料改善社會 該App是根據費城開放資料中的壁畫資料資料庫所開發而成,任何人皆可 透過App瀏覽費城中的所有壁畫及公共藝術。除了欣賞藝術作品、了解創 作者等資訊,亦可進一步了解費城的成市結構、人文與歷史
視覺藝術1/2
Amazon Fine Art Gallery:線上藝術品畫廊 Amazon將與多家藝廊合作,在線上開設一個「亞馬遜藝廊(Amazon Fine Art Gallery)」,提供藝術品線上銷售服務 Artsy:線上藝術推薦引擎暨交易平台 Artsy本身為擁有豐富藝術圖像的免費資料庫外,亦長期投入研究藝術 品關聯演算技術,並發展出推薦服務,成為視覺藝術領域中推薦引擎的 先驅者
視覺藝術2/2
乾隆潮:新媒體藝術展 「乾隆潮-新媒體藝術展」探究乾隆皇帝多元而豐富的藝術品味,強調 乾隆皇帝對收藏的嗜好、對藏品的評鑑以及引領開創風格的藝術製作, 透過街頭藝術 、角色扮演 (Cosplay)、 公仔 (Action Figure)、電音、 電玩等現代文化精神,以人體動態追蹤感知系統、非接觸色彩感知系統、 圖像辨識擴增實境及人臉立體偵測技術等科技與當代創意結合,對乾隆 皇帝的藝術品味進行新詮釋與再創作 UbuWeb:前衛、民族誌、原生藝術資料庫 內容包括許多當代藝術,尤其是與前衛、民族誌、原生藝術相關之創作 者、作品、展演與影音資訊及相關論述。平台內容僅供非商業性及學術 性使用
表演藝術
teamLab:數位表演藝術創作 teamLab運用日本文化元素作為創作素材, 並結合科技發展創新的表演節目,如「龍 與牡丹」作品中表演者利用動畫效果與自 己的皮影舞劍戰鬥,利用影子來表現龍的 氣勢和牡丹的嬌媚 數位雲門:雲門文獻數典平台 雲門舞集文教基金會與國立交通大學浩然資訊圖書 合作「雲門文獻數位典藏計畫」,以數位資訊系統 典藏雲門舞集的舞作,包含相關影像、照片、宣傳 單及評論等,供一般民眾賞析及教育、藝術、學術 研究使用
表演藝術
群體互動技術應用 瑞典的M. Jacobsson等人在2007年提出「GlowBots」研究 ,探討人與機器人間交流的互動行為。GlowBots是安裝有 LED、音樂與滑輪的圓形小機器人。參與者可以搖晃圓形 小型機器人,一來讓小機器人可以充電,亦可改變小型機 器人圓形面板上的LED動態圖樣
互動科技藝術
英國Bill Fontana在2006年提出以無線感測網路 技術運用的「和聲之橋」(Harmonic Bridge)作品。 Fontana在倫敦的千禧橋(Millennium Bridge) 周 圍佈署許多無線感測節點,當人走過或是風力產 生橋面震動,透過感測器收集與傳遞,系統會使 橋面發出不同的和聲音樂
互動科技藝術
運用互動感應器、動作捕捉擷取技術、動畫虛擬影像,及 工研院電通所的互動感應器、動作捕捉擷取技術、3D掃瞄 動畫虛擬影像,由演出者的動作及感應器來控制舞台影像 效果 指今摘古 互動式數位藝術作品,是互動式生活傳播空間展示系統, 結合互動科 技與數位藝術,來摘讀賞析古代歷史文化內 容。我們藉由手指辨識 (PointAt) 技術,讓民眾於牆前 指選所欲覽的圖像,系統將自動把所指選之圖像作放大、 縮小、以及互動影音展示播放 北藝大FBI Lab
互動科技藝術
名畫大發現 – 清明上河圖 書畫中挑選有17個hotspot點,民眾觸摸到於畫中的 hotspot點後,系統將會播放出相關動畫與解說;民眾觸 摸兩旁的捲軸則書畫將會左右捲動。透過參與學習,民眾 可欣賞到畫中精緻的橋樑、屋宇、人物等生動有趣的古代 民情風俗 3D虛擬布袋戲 除了介紹布袋戲戲偶六種角色其淵源與特色之外,也透 過 3D陀螺儀定位裝置,讓民眾手持平版電腦左右搖晃方 向,便可實際來觀覽3D布袋戲偶的每個不同角度 北藝大FBI Lab
智慧數位創意生活
把資料內容管理、互動科技與藝術融入生活空間作傳播應用 iBoard – 互動式看板 結合紅外線感測器,並具內容資料庫管理系統,當民眾靠近互動看版 約一公尺處時,海報的展示內 容即成動態影像播放 iFloor – 互動式地板 (in 台中國美館) 結合全像透明螢幕、姿勢影像偵測、網路遠端傳輸、內容管理系統等 現代科技與設備,將美術館的展覽資訊、展品圖像與影片等,以數位 藝術的方式呈現 iWindow – 互動式櫥窗 以姿勢影像偵測的互動式生活傳播空間展示系統, 結合姿勢影像偵 測乃讓民眾走近互動櫥窗時,櫥窗的靜態影像變成動態影像播放 iPoint – 互動式手指牆 空間影像偵測互動式數位藝術,也是互動式生活傳播空間展示系統, 主要運用雙攝影機立體空間影像定位偵測 、XML CMS內容管理、RFID 等技術,結合台灣文化數位內容作互動展示呈現 北藝大FBI Lab
人文藝術應用
互動式數位藝術作品,把無線感測器運用(WSN)在人文藝術上,如智 慧型博物館、互動數位藝術、無線感測樹道…等 最難的是如何突破在展場中讓作品能因觀賞者的身份、行為不同而有 不同的互動結果甚至做群體行為創作 無線感測人文樹道 我們將在公共樹道舖設無線感測節點,隨時蒐集環境資(溼度、溫度、 光線…),並結合人文創意內容與公共藝術造型設計建造〝無線感測 音樂樹道〞,讓民眾於公共空間透過互動感知行為(人數、聲音、動 作、位置、呼吸、心跳…)作互動創意賞析 「一百萬心跳」互動藝術 由展場參與者的身份與行為所建構的一個互動式網路裝置行動藝術, 主要乃探討數位時代的社群行為。無線感測器將蒐集民眾於展場與作 品互動之行為資訊 北藝大FBI Lab
人文藝術應用
互動智慧流行服飾設計 將 〝無線感測技術〞與〝互動設計〞運用於表演流行服飾,提升文化 創意產業加值應用。結合互動科技、數位藝術、流行服飾設計、音樂作 曲、擊樂演奏等專家一起參與設計 「 ZEN -〝輕安一心〞創意禪修空間 主要是以台灣法鼓山世界佛教園區的禪修設計理念,從人文與科技併融 的角度,結合互動媒體科技與多媒體創意內容、公共藝術造型,建置一 系列的禪修創意空間,以使參與者能將身心放空歸零( Zero)、“專心 注意”後產生能量( Energy),並與大自然環境( Nature)合而為一,進 而達到ZEN(禪修)的本質。在三年的工作中,我們共完成五件禪修創意 空間作品:(1) zen_Sit 眾人禪坐室、(2) zen_Circle 互動創意禪修 道、(3) zen_Farm禪心農場、(4) zen_Fountain禪心泉 北藝大FBI Lab
工藝 —3D列印
陶瓷3D列印:3D列印快速製成陶瓷創作 3D列印是將腦中的創意物件,以3D圖檔匯入3D印刷 機中,利用各種膠黏或燒結技術,將材料分子或粉 末逐層堆疊起來成作品,3D列印的運用能夠使更多 創意想法可以更便捷的落實到成品上。英國陶瓷家 Michael Eden之作品Wedgwoodn’t Tureen之製作即 以 3D 列 印 快 速 製 成 , 取 代 傳 統 窯 燒 在 加 以 塗 層 (Coating)的方式 3Doodler:可以浮空創作的3D列印筆 3D列印使得創意的落實變得更為便捷,不過要使用 3D列印機,須具備相關圖像設定操作能力以及相當 之 投 資 成 本 , 尚 存 在 進 入 門 檻 ; 不 過 甫 於 Kickstarter募資成功的3Doodler,只要75美元就可 以入手,創造者可以任意在固體表面或浮空進行創 作,完成獨一無二的作品
工藝 —互動學習
使用者可將元件依兩點觸 控縮拉至適合大小 將正確的大小排入該 元件的位置 該元件於正確的位置崁入 後,即完整的對應裝飾 並於廟祀上方出現該裝飾 之特色介紹(木雕的圖案 會有龍、鳳、花鳥、植物、 人物類的圖案轉化) 在完成共四組元件的 縮放崁入及說明動畫 後 回復待機畫面
工藝
- 尪仔故事
使用者將(單手)手掌靠進磚塊區,便能使磚塊 呈現燒紅狀(第一次素燒),同時,上方的交趾 陶陰乾模型,也開始變化成素燒後模形狀 待素燒後模形動態成形,使用者在其模 形區用手揮動,該區即會判定手揮位置, 讓模型上釉後的彩色狀成形
工藝
--
九龍傳
說
使用者入場,可於其地投間轉動的龍 形圖案擇一站立其上,便能定住該龍 形 定住的龍形會轉變為九龍其一的圖案 造型,同時,牆投影像亦會顯示該龍 子常健於建築裝飾上的物件
工藝
--
刺繡八仙 透過使用者於觸控螢幕上擇一,並於裝置前 感應區內做出膜拜互動,即能啟動螢幕上的 八仙綵動畫,進而呈現代表該事願的仙像或 吉祥物演繹排陣,形成祈福願達的趣味動畫
傳統藝術
--
劇場管理系統
藉由中央控制系統 , 整合 劇場燈具 、 音 響 、舞 台等 各種數位控制系統訊號 , 使其可於遠 端 進行現場操 作, 達到資源整合 、 精確 演出之目的 這對各表演團體進行國 內 巡 迴 、國外演出時, 提供 絕大幫助 ,可大量節省表 演成本,提高演出收益
傳統藝術
- RFID
劇場服裝道具管理系統
傳統表演藝術的戲服、道具(砌末)皆為長期傳承 的物品,在管理上相對要花費許多人力 藉由此系統的研發,進行劇場服裝道具使用追蹤、 管理與分析,準確掌握物件狀態,提高整體管理效 率
RFID
系統連線示意圖
傳統藝術
--
自動化教學系統
以人體感測技術及人體立體 數位模型,結合虛擬實境及 電影拍攝套具運用等方式, 將真人師資之戲劇經典動作 身段立體數位程式化 可精準紀錄表演藝術大師們 的表演身段細部變化,完整 紀錄保存傳統表演藝術 要建立此系統,需透 過兩種當代科技技術: 人體虛擬攝影感測技 術 動作捕捉技術
流行音樂
初音未來:虛擬歌手的擴增實境演唱 會 日本虛擬偶像歌手初音未來的演唱會, 透過內容(音樂/遊戲/廣告)匯流、虛擬 與擴增實境、數位科技互動鏈結社群, 可謂是數位匯流情境落實在場域的最佳 案例 KPOP:3D立體投影演唱會 在位於韓國首爾的「Klive」表演場內, 讓遊客可以欣賞PSY、BigBang、2NE1等 歌手以立體投影的方式在舞臺上載歌載 舞的風采,而如搖滾區一般的室內裝潢, 使遊客能像參加真正的演唱會一樣,近 距離感受歌手的舞臺魅力
肆、文化資訊整合服務
66
資訊系統發展
一、早期電腦系統 行政業務自動化,建置行政管理資訊系統與業務統計系統 • • • 二、網際網路 個人電腦與網路(TCP/IP)快速發展,讓網路無國界,全球大量各自 建置入口網與主題網站,內容大量數位化(數位典藏),與網路文化 發展,吸引民眾上網瀏覽與查詢;各類商業、生活、文化等加值應 用蓬勃發展,同時,使用者端服務由Client-Server 轉換成 Web 服 務 網路社群興起,內容分享、個人意見表達及全民參與皆快速發展, 如BBS,Blog,也讓媒體、民主與社會等生態隨網路變遷。 衍生議題:數位內容管理與授權解決機置,資訊安全(金融服務), 個人資料管理,筆記型電腦可攜帶使用,無線網路頻寬不足等議題 67
資訊系統發展
• • • 三、雲端服務 個人終端設備與服務,須要更輕、更快與隨時可取得與分 享,無線網路頻寬擴增(4G),讓智慧型手機與平板等行動 裝置興起,產生雲端服務需求,如Utube,Google map, Flick,FB,DropBox,APP,LINE。提供專業、及時、完 整與整合內容是主流,好完、好用與好聰明服務是目標。 雲端與行動服務開放,政府資料開放(Open Data),興起 更多創新APP服務 影音線上瀏覽與網路遊戲,需求更快網路頻寬(4G),雲端 共構與分享,雲端資訊安全更形重要。而數位內容透過電 腦軟體與硬體結合整體服務,解決網路內容保護議題 68
資訊系統發展
• • • • • 三、可用資訊工具 軟體:網站開發軟體PHP,ASP、Java與資料庫, 編輯與剪接軟體 硬體:電腦伺服器、網路與終端設備 服務:Utube、Flick、Google Map、FB 數位化工具:攝影機、照相機與錄音機 感應裝置與播放設備:超音波、無線網路、投 影機(3D)、電視、數位盒與穿載裝置 69
資訊系統發展
• • • • • • 四、網站開發 使用對象是誰,類同網站分析,設計以使用者觀點為最優先 資料內容:正確性、完整性、專業性、及時性與全民參與 系統要求:介面整合、反應時間、穩定度、資訊安全與壓力測 試 美編與版面:Logo與主視覺、色彩設計、瀏覽動線與親和力 推廣與營運:媒體與網路行銷、虛實整合、會員、授權與資料 審查 評估與檢討:到訪人數、行為分析、會員數、意見反應、民眾 參與度、系統效能 70
資訊系統發展
• • • • • • • • • 五、軟體開發 慎選該領域有經驗、技術能力強及配合度高廠商與強化行政程 序 系統架構確認、程式語言、發展工具與介面整合 使用者與委外廠商溝通與協調,資訊單位立場與作為 系統範圍、工作團隊、問題仲裁與工作期程控管 統合包容所有使用者立場,以方便性、可行性、高效能與穩定 性思考雛形系統確認、採分段模組,及早確認作業模式 系統壓力測試與效能分析調整,備援作業規劃 教育訓練與輔導上線 FAQ、使用者端環境設定、Bug與新增功能協調 繳交系統文件與程式碼 71
資訊系統發展
• • • • 六、文化部資訊發展 建置行政管理資訊系統,如公文管理系統、人事差勤、 EIP與Mail等 系統,導入會計與預算控管系統,開發藝文活動管理系統,推動文化 統自動化。節省開發經費與營運管理成本,提升行政管理效率 建置業務專題網站,各機關構推廣網路文化,依其業務主題,如文化 資產、影視音、文創、表演藝術、傳統藝術、文學、歷史、工藝、美 術、社區、地方文化館及博物館典藏文物等,進行各類文化內容數位 化,積極建置與營運專題網路 推動網路文化建設發展計畫,主要係透過公開徵求計畫,將公民營各 單位典藏保存重要文物或內容,作有系統蒐集整理分析,撰寫詮釋資 料與故事內容,進行文物內容數位化,規劃導入資料庫與建置、開放 專題網站,後續再進行加值應用 推動文化雲計畫,以人民有感、全民參與,資源整合,從源頭做起, 提供工具蒐集資料,整合介接公民營藝文內容,透過行動裝置與雲端 服務,提供民眾完整資訊服務與開放資料 72
文化雲端整合服務
1. iCulture
提供國 內 公民營藝文活動與文化設施一站式整合行動化服務,提供文化資 料開放服務,促進加 值應用
2.
文物典藏管理共構系統 提供完整藏品與數位 內容管理功能與跨博物館整合查詢服務
3.
文化資源庫 整合國家文化資料庫、台灣大百科與
81
個藝文專題 網站,提供人、事、時、地、物整合 查詢服務
4.
國民記憶庫 提供民眾行動化服務,上傳故事與線上 閱 聽國民故事
5.
獎補助共構系統 提供完整獎補助案件管理服務與線上申請 服務與介接國藝會補助系統
6.
藝文活動報名共構系統 提供完整藝文活動報名、場地租借及預約 導覽服務,處理線上繳費與大量報名服務 73
文化雲端成果
1. iCulture
整合介接完成 42 個公民營網站之藝文活動資訊 提供音樂、舞蹈、演唱會、戲劇、親子、展覽、講座、電影、競賽、綜 藝、徵選、獨立音樂、其他類計
14
項藝文活動資訊 整合有形文化資 產、工藝之家、地方文化館、社區、博物館、公共藝術、 展演設施、藝文中心、創意園區、藝術村、文化行政據點、特色圖書館、 文創商店、獨立書店及文化景觀等
18
項文化設施資訊。
App
下載次數達
44,467
次,
iCulture
網站瀏覽量為
2,596,914
人次,
open data
網站匯出筆數
848,340,508
筆。
2.
文物典藏管理共構系統 已導入台博館、國美館、中正、國父、史前館、歷 史博、人權館、工藝中心、台史博與傳藝等
10
機關, 將再導入
5
機關,累計典藏文物將達
25
萬筆
3.
藝文活動報名系統 已導入中正、國台交、人權館、台史博與 彰化生活美學館等
5
機關,將續導入
5
機關
4.
獎補助系統 已導入本部與附屬 文化局
19
機關,持續提供線上 申請服務,與介接外交部、教育部與北市 74
一、
整合服務
名稱 服務 問題 未來方向 iCulture 藝文資源 整合平台 國民記憶庫 提供國內公民營藝文活 動與文化設施一站式整 合行動化服務 提供Any Time/Where 行 化服務 提供文化資料開放服務, 促進加值應用 數位內容如圖片、 影音與文字內容 描述等,需取得 授權 提供正確、即時 與完整的資料 辦理行銷推廣,提升平台 使用率 加強與各縣市文化局合作, 擴大藝文資訊廣度 研擬資料稽核辦法並落實 查核制度,提升資料品質 提供民眾上傳故事與線 上閱聽國民故事 提供行動化服務 提供服務申請與審核機 置 強化民眾使用便利性 增加民眾上傳故事誘因 文化資源庫 以/資料庫等資料 提供國家文化資料庫與 台灣大百科為基礎,盤 點整合81個網站人、事、 時、地、物整合查詢文 化資源與授權資訊 訂定系統介面標準,以利 各單位資料介接 為解決各單位數位內容授 權與資料同步問題,改以 線上(run time)網頁代理 詢作業模式 75
二、業務共通服務
系統 服務 藝文活動 報名系統 提供完整藝文活動報名、 場地租借及預約導覽服務 提供報名費用金流與大量 報名秒殺服務 提供官網與iCulture介接 文物典藏 系統 獎補助 系統 圖書管理 系統 提供完整典藏管理與數位 內容管理功能 有共通性資料欄位,允許 藏品資訊異質性 提供重要藏品英文版 提供藏品完整、明確授權 資訊 提供跨博物館典藏文物整 合瀏覽服務 提供完整獎補助案件管 理服務,與介接國藝會 補助系統 提供線上申請服務 提供所屬機關共同之圖 書自動化管理完整服務 提供跨機關查詢服務 建立聯合目錄,供外界 查詢 現況與需協助事項 未來方向 已導入中正、國台交、人權館、 台史博與彰化生活美學館等5單 持續導入本部各館所 辦理假日特展攤位租借 位 單一共構系統 管理、系統介接與電子 報等系統功能 已導入台博館、國美館、中正、 國父、史前館、歷史博、人權 館、工藝中心、台史博與傳藝 等10單位 各單位數位內容權利盤點相當 持續導入本部各館所 辦理館藏及數位內容權 利盤點系統功能模組 申請科發基金經費,以 支援所屬9個機關於104 不完整,欠缺經費,須強化辦 理 單一共構系統 年進行權利盤點作業 請各單位持續登錄98、99、 與101年歷史資料 持續登錄103年獎補助資料 單一共構系統 目前已導入中南部8個機關使 用,各單位資料除錯及補正經 費,需由其自行辦理 單一共構系統 持續介接外交部、教育 部與北市文化局獎補助 系統 賡續導入北部6個機關 辦理文化部與所屬對外 圖書聯合目錄查詢服務 76
名稱 部外使用公文系 統 視訊會議 文化部雲端硬碟
三、行政共通服務
服務 提供不受時間與地點使用公 文系統服務 提供加密安全通道 提供固定式多人視訊會議服 務 提供行動式Google+ 10人視訊會議服務 使用者可使用PC、平板、手 手機等設備 (IOS/Andriod) 可透過PC、平板、手機等設 設備 (IOS/Andriod),經由 加密通道隨時隨地存取及分 享在雲端平台上的任何檔案 本部暨所屬機關 機房、網路與資 安防護及個人電 腦駐點維護服務 由本部統籌規劃及委外處理 所屬機關機房設備、個人電 腦維護及資安防護 資源共享及強化資安監控 EIP、公文、人事 差勤、薪資與 eMail等系統 提供本部及所屬機關各項行 政作業共通使用平台,節省 維護經費及人力 需協助事項 須申請one time Password 服務 僅限本處認證通 過筆記型電腦 請配合於手機申 請google帳號與 裝Hangouts 軟 未來方向 推廣導入所屬 機關 試行3個月後再 檢討評估 推廣導入所屬 機關 須申請one time Password 服務 辦理委外發包 採購雲端硬碟 服務 推廣導入所屬 機關 所屬機關共構系 統與系統軟硬體 維護經費向上集 中 配合人事處導入 人事總處開發 Web HR/ITR 系統 77
伍、結語 未來機會
一、 3D列印 ,可用於博物館/文創產/彩粧/工業應用… 二、 4G ,改變3C產品應用範籌,如行動電影/電視,社群 互動與智慧生活 三、 行動裝置與APP ,提供更便利生活與娛樂 四、 穿戴與體感等物聯網裝置 ,讓群體互動之表演藝術 與視覺藝術等更多元呈現 五、 3D動畫/特效 ,可提供更精緻逼真電影/電視製作 六、 電腦雲端軟硬體 ,讓文化有數據與便利 78
伍、結語
一、科技始終來自人性,文化是核心 二、
科技
讓文化更豐富,
創意
讓文化更精彩 三、文化資訊=文化內容+整合服務+分享+全民參與 79
伍、結語 一、信心、專業、態度、體力與溝通
二、Domain How與工作態度 三、意志力堅強、持續運動,勇於接受挑戰 四、溝通與協調能力與團隊合作與同理心 五、可隨時學習新科技與改變
80