淺談科技於文化應用

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淺談科技於文化應用

王揮雄

簡報大綱

壹、前言 貳、科技元素 參、 案例說明 肆、文化資訊整合服務 伍、 結語 2

壹、前言

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• • • • • • 前言 文化是感性,文化是理性,是平行線還是雙絞線?

臺灣的電影、電視與音樂於華人社會上成就非凡, 影視產業具有高度的產業延伸擴展特性,可創造 出無限的商機及附加價值 表演、視覺與傳統藝術等在國際上也具相當能見 度 博物館應用數位科技於典藏與教育推廣等工作 臺灣的資訊科技發展與成就傲視全球 藉由科技的應用,展現更為多元的藝術型態,帶 領臺灣走上國際舞臺,並帶給國人新視野及思索 文化延展的可能性 4

• • • • • • 3C新發展 4G網路興起,高頻寬時代 智慧行動裝置普及化 行動裝置APP軟體高成長 雲端高速運算與巨量資料 3D列印/3D動畫/體感互動/穿戴裝置 網路社群蓬勃發展 5

• • • 文創新趨勢 動漫跨界合作成常態 動漫領頭羊 品材質

迪士尼

Hello Kitty最受寵 2013年推出「

3D觸覺渲染

技術,觀眾觀看動漫的同時也能觸摸劇中物 」 3D掌上遊戲不稀奇 手機遊戲正夯,遊戲為 2013最熱門的智慧型手機免費應用程式。 6

• • • • 文創新趨勢 英國遊戲開發商

King

推出的《Candy Crush Saga》,高居免費App下載之首,同時也是 營收最高的應用程式。全球下載次數已超過 5億 電子出版個人化 精薄、新穎搶商機,少於 500頁短篇小說與「微小說」相當受歡迎 穿戴設備搞時尚,穿戴設備於需考量功能、 舒適度與時尚等3要素 3D列印,打造一套3D晚禮服 7

• • • • • • • • • 易與科技結合之文化 博物館 電影/電視/音樂 表演、視覺、傳統與公共藝術 網路文學、歷史 文化創意產業(含工藝) 動畫與遊戲 文化資產 劇場 藝文活動 8

• • • • • • • • 與文化有關科技 電腦軟硬體 圖文影音數位化工具 4G網路 智慧型行動裝置 3D列印 物聯網(IoT) :穿載裝置、體感與感測裝置、NFC、 RFID、GPS、藍芽、指紋機、網路攝影機、投影機、 紅外線、雷射光與電磁波 3D動畫與特效 神經科技、機械人科技、雲端與社交媒體網路等 9

• • • • • • • • • 文化與科技結合 數位互動博物館(電腦軟硬體/網路/行動裝置/物聯網/3D 列印/3D動畫/特效) 數位電影/電視/音樂(電腦軟硬體/特效/3D動畫/4G/行動 裝置) 表演、視覺、傳統與公共藝術(電腦軟硬體/網路/行動裝 置/物聯網/3D動畫) 藝文活動(電腦軟硬體/網路/行動裝置) 網路文學、歷史(電腦軟硬體/網路) 文化創意產業(電腦軟硬體/網路/3D列印) 動畫與遊戲(電腦軟硬體/網路/行動裝置/物聯網/3D動畫) 文化資產(電腦軟硬體/網路/3D列印) 藝文數位學習(電腦軟硬體/網路/行動裝置) 10

貳、科技元素

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• • • 4G 4G LTE (long term evolution) 下一代行 動通信技術的網路 第四代無線通訊系統,語音與資料傳輸的結 合與頻寬的放大將更為明顯。LTE技術,能 用單一手機實現基於IP的語音通話和基於串 流媒體的通訊,它不僅能控制其它設備,還 能利用短距離PAN、WLAN和長距離蜂巢式通 訊技術來傳輸資訊 2G:384 Kb/s,3G:7.2 Mb/s,4G:400 Mb/s 12

• • • • • • 4G 特色:高頻寬、低延遲率、扁平化網路與彈化頻率使 用 應用:行動辦公室、視訊會議、互動遊戲、行動電視、 隨選視訊、保全監控、行動電影、行動導覽。 高品質影音即時送達 隨時隨地觀看3D影片與行動遊戲能滿足MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 大型多人線上角色扮演遊戲 醫療照護:即時掌握病人的日常病情,慢性病者更可 透過檢測工具,將檢測出的數據,迅速上傳至雲端健 康管理平台 行動支付:透過健全的系統平台及高速網路,迅速完 成交易,消費者形為分析,提供客製化的優惠或服務 13

• • • • • 4G Gartner 指出2014年前3大策略性技術,行動裝置多 元化及管理、行動App及應用程式,與物聯網 行動裝置與應用 主宰企業IT技術及業務 行動App及應用程: 發展內含豐富語音及視訊、允 許使用者以全新方式互動之擴增使用者介面模型。 下一波使用者體驗(UX)的進化革命,將是運用情緒 與動作所推演出來的意向 行動應用興起 改變工作型態與產業生態 透過4G網絡、雲端(Cloud)與物聯網等相關技術,服 務供應商除可大幅提升行動遊戲、行動電影、影像 電話、聯網家電、多頻道電視廣播的智慧生活 14

• • • • 4G 跨裝置應用服務 畫廊導覽服務:智慧眼鏡+智慧手機,跨裝置協同運 算平台將能更快速且準確的處理跨裝置的資料運算 與交換工作 互動電視服務 智慧型手機+數位電視,電視台業者開發專屬的App 服務,確保App的內容與電視內容是同步的,還可以 透過 App服務跟觀眾雙向互動,蒐集觀眾回饋的意 見,讓觀眾可以隨時、隨地的收看感興趣的節目, 進而促發數位匯流趨勢 15

• • • • • 4G 行政院規劃「加速行動寬頻服務及產業發展方案」,聚焦主軸以 「行動寬頻創新應用服務」為主,另有4G網路基礎佈建,建置新世 代電波監測系統及偏鄉共用平台建置,消費者權利保障,下世代寬 頻技術研發及人才培育等 智慧商圈:選定觀光人潮多的台北101大樓商圈,捷運北市府站阪 急百貨商圈,及高雄旗津三處據點試辦,利用科技建置互動智慧商 圈。推動4G高質互動商務服務,商品遠距互動與分享,商圈路線與 及時事件導引,並推出商品型錄3D化,提供即時配對服務 智慧城市:包括安全、娛樂,交通,遠距醫療,節能及教學等,都 可設計創新應用內容 故宮:利用文物內容,以4G平台讓民眾看見,如乾隆展等各種展期, 利用新科技整合包裝,加入互動元素,打造「4G行動博物館」 文化部:選定流行音樂及影視產業,利用4G上架影視音平台商品, 讓戲曲、兒童節目,紀錄片及流行音樂演唱會,重新包裝加入互動 元素上架,吸引年輕族群青睞 16

智慧手機 功能:撥電話、簡訊、連網、收發信件、行事曆、記事本,攝錄 影、MP3/PMP多媒體播放、微投影、NFC、大光圈╱高畫素照相、 防水與APP軟體或遊戲 發展方向:高解析度螢幕、4G LTE、無邊框╱曲面弧形設計、穿 戴裝置與3D等應用功能,APP軟體 • • • 歷史 Nokia 9000採QWERTY小型鍵盤設計,近於PDA手機,2000年 COMPAQ找HTC代工的iPAQ系列Pocket PC,搭配微軟Pocket PC 2000 OS,以色彩鮮豔、Wi-Fi特色,成Palm PDA之外的另一霸 主 BlackBerry推出內建QWERTY鍵盤,推發郵件的BlackBerry 957 黑莓機,2001年911事件,提供現場即時訊息能力,HTC以 Dopod品牌,推出採觸控筆或滑蓋式按鍵的智慧手機 2000夏普推出首支具有照相功能的J-SH04手機,納入照相、 MP3、PMP、上網瀏覽與收發信件的功能,邁向智慧化的道路 17

智慧手機 • • 專屬 Nokia:採Symbian公司以Linux技術研發的Symbian OS,獲得 Nokia青睞並於2005推出首支Symbian OS的Nokia N70智慧手機, 也獲得Samsung、Motorola、Sony Ericsson等大廠採用,直到 2010都還是全球市佔最高 Apple於2007/6推出iPhone(IOS)智慧手機,首創多點觸控、滑 動解鎖的操控界面 • • 開放 Google 2007年採Linux核心架構Android OS。HTC於2008年首 推出美國T-Mobile 客製版Android手機,搭配其Sense UI界面, 創下北美2011年市佔第一 三星有AMOLED面板、DRAM/NAND Flash等零組件產能的優勢, 2011年推出僅Galaxy S2,Galaxy Note 採用5.3吋AMOLED面板, 開創平板手機市場,讓三星2011年全球出貨量超越蘋果成為全 球第一至今,帶動Android OS在智慧手機市佔率 18

智慧手機 行動處理器 • • ARM行動平台:以彈性化IP授權、低功耗優勢的ARM Cortex架構,蘋 果iPhone iPad平板電腦的推出,與Android OS平台的智慧手機與 平板電腦,ARM分別在智慧手機、平板電腦、智慧電視、機上盒等 領域有90~95%的市佔率 聯發科2013年推出 八核心ARM Cortex A7架構的行動處理器 MT6592,3.75G HSDPA;2014年4x Cortex A7+4x Cortex A15的八 核心、支援4G LTE的MT6595處理器 2014年蘋果使用64位元A7處理器,採雙核心1.3GHz 自行修改的 64bit Swift核心+四核心PowerVR G6430 GPU的,預料今年智慧手 機推出4GB RAM、64bit ARM架構的旗艦智慧手機 • Intel Atom 目 前英特爾在智慧手機的行動處理器藍圖規劃上,採取搭配 Android OS的策略。2013年採真四核心設計的Atom處理器 19

智慧手機 新技術規範 • • 大尺寸手機╱平板手機 過去Android手機螢幕尺寸僅3.5~4.3吋,2011年Dell推出5吋的 Streak 5手機開,HTC、三星、Sony等陸續推出4.7吋以上的手機, 2011年底Samsung推出Galaxy NoteⅡ手機的5.5吋 平板手機,大約在5.5~7吋之 間,Huawei 推出6.1吋大螢幕 Ascend Mate手機,華碩7吋Fonepad與 ZenFone 6的6吋螢幕設計 • • • 照相規格: 諾基亞(Nokia) Lumia 1020搭載4,100萬畫素PureView BSI CMOS 相機、6鏡片蔡司光學鏡頭(f/2.2)與第二代光學防手震機能 SONY Xperia Z1 5吋智慧手機,用到1/2.3 吋2,070 萬畫素 Exmor RS影像感測元件(f/2.0大光圈) 華碩(ASUS)則在New Padfone Infinity變形手機,採用1,300萬 (f/2.0)大光圈相機+PixelMaster夜拍4倍感光增強技術 20

智慧手機 新技術規範 多媒體應用 採Full HD(1920x1080) 高解析度大螢幕、Hi-Fi雙喇叭,以HDMI/MHL或WiFi 方 式,可有線或無線方式傳輸影音畫面到數位電視 防塵防水 至少IP54以上,也就是防塵第5級+防水第4級,IP67、IPX7 NFC Near Field Communication由RFID技術演變而來。可以在10公分內做無線感應, 提供標籤辨識、資料傳輸、門禁ID識別、週邊碰觸配對, 可運用於捷運/公車 閘門、信用卡的感應扣款等等 指紋辨識 2013年Apple指紋辨識功能加入iPhone 5s,HTC One Max、Samsung Galaxy S5, 指紋辨識成為高階手機必備 周邊 無線充電、辨臉解鎖、手勢懸空操作等新花樣,穿戴式裝置如Google Glass、 Sony SmartWatch2、Samsung Galaxy Gear等連接裝置 新服務 高解析度螢幕、4G LTE、無邊框╱曲面弧形設計、穿戴裝置與3D等應用功能, APP軟體 21

• • • • • • • 穿戴式裝置 2012年Google發表智慧眼鏡,結合科技與時尚、具上網、拍照、 錄影等功能。SONY、三星等推出智慧手錶 定義:能以穿著或配戴方式,附在使用者身上的電子裝置。材 質設計以舒適取向,可長時間配戴,與攜帶智慧型手機或是平 板電腦更為便利 應用領域:資訊娛樂、運動健身、醫療照護及工業/軍事等 感測裝置:內建陀螺儀、重力/加速/距離感測器、手勢感應器 等微機電感測元件,搭配各式App的應用 產品分類:眼鏡、手錶、手環、項鍊、耳環、衣物…等等,以 前三類曝光度最高: 智慧眼鏡:視訊通話、導航、擴增實境、 行動攝影 智慧手錶:輔助手機通話、訊息檢視 智慧手環:運動或健身等紀錄、監控身體機能、外在環境資訊, 以感測與監控為主,為穿戴式感測裝置 22

• • • •

穿戴式裝置

智慧手錶:2013年三星Galaxy Gear 2,Sony SmartWatch 2, 高通的Toq,Motorola的MOTOACTV,智慧手錶必須搭配智慧型 手機做連結(如透過藍牙),才能使用通話、簡訊、上網完整的 功能 智慧手環:內建GPS與GSM通訊,掌握孩童動向。台灣大基金會 推出NFC防走失智慧手環做公益,可幫助協尋失智老人。運動 手環:具備GPS、碼錶、心率監視器,可紀錄運動訓練/比賽表 現,或改善生活作息 頭戴式顯示器:Oculus Rift 頭戴式顯示器,是一款虛擬實境 的頭戴式顯示器,能透過頭部的移動來控制遊戲角色,開發專 屬遊戲 科技時尚秀:Nokia以80支Lumia 1520手機所構成的“智慧 裙”,首度於倫敦時裝周2014展示,當模特兒移動時,裙子的 手機畫面會跟著改變,展現一場 23

• •

穿戴式裝置

智慧假髮:Sony開發該假髮具備觸覺回饋與各式感應器,與另 一個裝置連接之後,可用在導航、測量血壓或控制投影片等應 用 智慧手環:Garmin,因可用顯示區塊面積極小,仍可透過智慧 手機搭配對應連線App擴展顯示內容,利用手機的大屏幕可以 檢視跑者路徑軌跡與對應地圖,瀏覽畫面還可帶出社群好友的 回應內容 • • 遊戲化應用 擴展智能腕帶應用價值 將智慧型手機、平板電腦作為第二屏的設計架構,運動紀錄用 途的智能腕帶對應程式,專家開發小型挑戰項目,供使用者自 行進行如遊戲般的闖關設計, 透過社群平台將運動路線、軌 跡搭配地理地圖(GIS)一同分享呈現 24

體感裝置 體感遊戲機:任天堂Wii、微軟Xbox Kinect、Sony PS3 Move • • • • • 體感偵測系統 磁感追蹤系統:以電磁波方式追蹤,Razer(雷蛇)的Hydra (九頭靈蛇) PC遊戲 體感控制器,採電磁場方式感應,可以做到6軸度的移動與追蹤,價格低 慣性感應技術:(慣性量測系統)與感測器,整合3軸加速感應器、陀螺儀、電子 羅盤等技術,計算出姿態值。來做到360度全方位的感測與自由移動,包含俯仰、 偏擺、翻滾等動作 光學追蹤系統:採用數十台高速攝影機來捕捉、追蹤,穿上有“光點”的衣服, 搭配攝影機來進行動態捕捉。主要用來紀錄人的精細姿勢與動作,在遊戲、電 影、動畫等,如虛擬人物的移動動作或製作各種視覺特效,在運動科學、復健 醫學等醫學領域,如紀錄不良運動姿勢以求改善 資料手套:戴上感應手套的方式,藉著偵測手部的動作、姿態,來與虛擬實境 環境下的互動 可做到“力量回饋”,將真實的觸覺模擬出來,例如機械手臂,機械手套等 25

• • • • 體感裝置 遊戲機 Wii:搭配Motion Plus,採用紅外線、加速器、陀螺儀等技術。 PS Move:採加速器、陀螺儀、磁強針技術,搭配PS Eye或Camera可 追蹤光球的物體移動 Kinect :採RGB相機、3D深度感測器、多麥克風陣列等技術)等等 • • 創新應用 體感技術(透過顯示科技、互動科技、觸覺模 擬、重度遊戲、感測等 技術),結合VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)、MR(混合實境)為主,在 “生物訊息” (透過EEG腦電圖、EMG肌電圖、生物反應、眼球追蹤、 動作追蹤、外力感知技術)、與“主觀感受”領域(壓力、易學、實用、 有意使用、嬉鬧等量測)實作,應用在運動復健、認知訓練、精神治 療、數位學習等領域 26

• • • 空間手勢辨識與追蹤系統 3D飛鼠:只能辨識身體動作 工研院的空間手勢辨識與追蹤系統,利用獨創 的多點空間追跡演算法與手勢辨識技術,可以 辨識10根手指的細微動作,並可辨識超過12種 以上的手勢動作,支援單人或多人同時操作, 也不會受到光線明暗的影響而產生誤差。辨識 能力可以細節到手指,進行圖片翻轉,或將圖 片上的某一特定區域放大和縮小 可應用至Windows Media Center、Set Top Box、 多人會議簡報系統、家庭休閒娛樂系統、體感 遊戲、多點操作介面等各種領域 27

• • • • 空間手勢辨識與追蹤系統 3D互動:結合辨識立體深度的深度攝影機IS eYe,以及 三維影像深度辨識技術 擴增實境:AR,Augmented Reality,是以虛擬實境(VR, Virtual Reality)為出發的新互動技術,指的是將數位 資訊或圖像,重疊在真實世界的實像或實物上,創造出 真實與虛擬融合的互動方式。 結合了圖像辨識系統與3D繪圖引擎,以簡單的攝影機, 捕捉特定的二維影像;當所設定好的圖形,出現在鏡頭 前面時,系統就會在螢幕上出現與其對應的特定虛擬影 像。 擴增實境的應用:電玩遊戲、電影廣告、棒球卡、探險 類玩具,到博物館導覽、展場加值服務、虛擬操作、數 位教學、行動化資訊導覽等 28

• • • 觸覺技術 力回饋(force feedback):應用於搖桿、方向盤等 遊戲控制器上,讓爆炸、射擊…等震撼的觸覺感可 以真實回饋到玩家身上,並成功在Xbox、PS3等遊戲 機的 控制器上實現 觸控回饋(touch feedback):,期望將真實的觸感 還原至手持設備上 觸覺技術開發平台:整合觸控回饋的開發工具(SDK), 與相關的致動器(Actuator)、控制IC、驅動程式、 使用者介面(UX)、觸感參數資料庫…等資源,可為 開發人員 簡化設計,讓OEM、ODM和軟體開發商,可 以為其硬體和軟體加入觸覺回饋機制,並可在所有 Android平台 (2.1以上版本)的設備上實現 29

• • • • • 觸覺技術 三大應用: 確認、擬真、豐富溝通 Roger 就其產品應用做說明,觸覺(haptics)技術是讓用戶觸 摸到行動裝置的螢幕時,所建立的真實觸覺或震動反饋。 確認:游游與電機相結合的軟體來驅動〝致動器〞,點下螢幕 上的虛擬鍵盤時,可以產生出真正鍵盤那樣的真實"手感",還 原〝機械式〞的〝確認〞感覺 擬真:搭配第一個〝確認〞技術,把真實世界的觸感與環境融 入到行動裝置,可以應用在遊戲、影片和音樂等等,讓用戶享 有視覺、聽覺、再加上觸覺的三種感官享受 豐富溝通:溝通上不只是語音(聽覺)和視訊(視覺)而已,還包 括環境(觸 覺)的溝通。例如分隔兩地的家人或朋友,除了透 過電話、視訊之外,還能將觸摸的感覺傳遞給對方,在玩互動 遊戲時(如擲骰子)也可感受到對方的動作。亦可結 合貼圖將 帶著情緒振動(如心跳)的感覺,傳遞給對方,將溝通帶到另一 個層次 30

• • • • 3D動畫 3D特效電影-阿凡達(AVATAR) 3D動畫片:鯊魚黑幫:夢工廠,超人特攻隊:皮克斯。 皮克斯在3D畫面的擬真展現,讓人嘆為觀止 美國: 3D世界。日本:2D動畫? 宮崎駿動畫電影「霍爾的移動城堡」),日系漫畫大多 走美形路線。 • 3D顯示器 2009年底3D電影阿凡達(AVATAR)所帶動的全球3D顯示應 用的狂熱,從3D電視、顯示器、投影機,到顯示卡、筆 電、平板、遊樂器、手機等加入3D立體顯示器 31

3D動畫 • • • • 技術簡介 3D 立體顯示技術在當遊戲或影像製作時,分別製作供左眼觀看與 右眼觀看的畫面,以畫面連續間隔、上下或左右交叉的方式放映 出來;藉由使用者配戴眼鏡或特殊顯示 器透光設計,使左右眼的 畫面能被區隔並各自進入左右眼,在腦中合成具有景深的立體影 像 3D顯示技術為3D眼鏡與3D裸眼兩大類 3D眼鏡廣為目前大尺寸液晶電視、顯示器、顯示卡與筆電所使用, 而裸眼3D受限於液晶面板成本高且有可視點數的限制,目前集中 在 中小型液晶面板,如掌上型遊樂器、手機、平板的應用 3D立體顯示技術趨勢以3D眼鏡為主流,未來將朝3D裸眼技術發展 32

• 3D眼鏡 快門式眼鏡:主動式3D眼鏡技術。3D顯示器以高達120~240Hz 頻率,連續性交叉顯示左、右眼的畫面;藉由快門眼鏡快速切 換、遮蔽左右眼,使左右眼各自看到正確的 左右眼畫面,在 大腦內呈現出具深度感的立體影像。此技術不會犧牲3D畫面解 析度且立體效果良好,但少數人觀看主動式3D眼鏡的顯示會有 頭暈不舒服的情況。目前像Samsung、Panasonic、Sony Bravia等3D電視、NVIDIA 3D Vision等產品均是使用此快門式 眼鏡技術 • 偏光眼鏡:被動式3D 眼鏡技術。其原理是在一般TV/Monitor 前面貼上一層微偏光膜(Micro-retarder),利用光的偏振方向 將左眼與右眼的影像 分離,當觀賞者戴上偏光眼鏡時,即可 正確地讓左、右眼分別看到左、右眼畫面來產生3D效果。其優 點在於成本較低,但畫面解析度會降為原來2D解析度的一半, 且整體亮度也會拉低。目前以LG 3D電視, Acer、Lenovo筆電 採取偏光眼鏡技術 33

• • 3D眼鏡 視差光柵:利用透光柵欄來控制左右眼畫面 光線的前進、折射方向,成本較低但有亮度 與可觀視角╱點數限制,顯示2D文字時有較 不清晰的現象。目前像 LG Optimus 3D、 HTC Evo 3D等智慧手機,任天堂(Nintendo) 3DS遊戲器所採用。 柱狀透鏡:利用液晶分子因通電的扭轉使光 線通過時造成折射現象,形成垂直柱狀透鏡 的聚焦效果,優點是亮度高,但透鏡精密度 要求高,成本也偏高。 34

• • • 電影特效 萬物川流.拂光掠影 電影特效:電影中凡是運用不同於實拍方法所 製作出的影像 傑克森:2005年〈金剛〉。讓金剛的500萬根毛 髮與碰觸它們的泥沙、葉子、水、光線等 傑克森與卡麥隆聯手打造的〈阿凡達〉,群山 漫舞、林濤浩蕩的潘朵拉上,數以百計的紫色 飛龍穿越雲霧、飛過水面的鏡頭,飛行過程中, 與雲海、樹枝、葉子、交錯其間的光照等 35

• • • 電影特效 1993年〈侏羅紀公園〉,史匹柏讓迅猛龍、雷 龍等古生物群靈活靈現地重生在人們的眼前。 從恐龍斑黃的牙齒、粗糙的皮膚,到帶著淚水 的眼睛等 2011年國網中心建造國內第一座的算圖農場, 創作的〈流煙.舞〉作品,利用了nDynamics在 舞者肢體上設定煙霧粒子生成的初始速度、流 體特效的風力場,並建立密度、透明度、溫度 等的自動調控程序,以計算粒子的動力學作用 後,呈現出舞者肢體與煙霧互動過程,以及細 膩的尾煙與陰影效果 高速平行運算與 Peta Bytes 儲存空間,平行 處理海量場景的高速算圖力。 36

• • • • • 3D列印 經濟學人雜誌提出,製造業的數位化與社群化 將掀起第三次工業革命。而其中最關鍵的技術, 就是3D列印 巴黎家具家飾展發表的居住空間,全都是由3D 列印技術製造而成 是引領一個新的製造業思維,是小量製造的、 客製化的、精緻的製造生產過程 一部要價約新臺幣6萬元的3D印表機,只要提供 設計圖,即可列印出飛機零件、首飾甚至是小 提琴 日本慶應大學亦於2013年在圖書館設置4部3D印 表機,期待能有效啟發學生的創意及思考能力 37

• • 3D列印 3D列印之製造過程必須先利用CAD軟體設計 3D模型,再以100微米的解析度分割成逐層 截面設計圖。3D印表機則將成型材料(金屬、 陶瓷、樹脂或石膏等)以雷射或熱熔融等技 術加工形成半熔融狀態後,依截面設計圖逐 層由下往上堆疊成型,最後硬化烘乾處理而 形成產品 製程 1. 3D繪圖,2. 數位切片,3. 傳送到3D印 表機,4. 輸出產品 38

• • • • • 3D列印特色 快速:例如Shapways 運用3D 列印技術,2010 年 ipad 上市後第四天,就生產並上市第一個ipad 保 護套 降低風險:搭配社群媒體的擴散效應與使用者互動 機制,商品上市前可以先做市場調查,上市後可以 依照消費者回饋調整商品設計,因為錯估而造成的 庫存風險大幅降低 特殊設計商品化:3D 列印技術的堆疊製造方式,可 讓一些因特殊設計而無法開模製造的產品也能被生 產出來 帶動產業創新 印酷網提供代印服務,3D列印線上平臺、文創設計 及3D列印的跨界加值應用 39

• • 3D列印 產業 – – 展示科技-互動設計、人機介面、建築空間展示。 文創商品-古玩新製、在地文化特色商品 – – 玩具模型-益智遊戲、組合模型、公仔、Automata 飾品配件-貴珠寶、流行飾品、鐘錶設計。文具家飾-個性 文具、客製家居家飾 – 輔助醫療-老人輔具、孩童居家照顧、動物輔具、客製化醫 療輔具。食品食物-蛋糕糕點裝飾、客製化巧克力生產製造 教育 – 國高中-科展發表、自然科學學習教材 – – – – 大學大專-各項比賽、畢業製作、原型開發學習 研究所-研究輔助器材、研究內容實體化展示 工作坊-互動設計、機器人、自造運動 補習班-電腦繪圖實體化 40

3D列印 流行主因 一、硬體裝置低價化 熔融沈積(FDM)的3D列印技術專利於2009年到期後,價格從 1.5萬至10萬台幣的低價3D列印機 二、軟體及服務充實化 簡單易用免費版軟體,如Google SketchUp、Autodesk 123D Catch/Design網頁版,3D建模工具軟體,如AutoCAD的 TinkerCAD等。另網路也各種3D建模、3D模型數據、3D數據編 修與列印服務等 三、造型材料多樣化 可利用的材料的塑膠、樹脂、紙、金屬、陶瓷、石膏、蠟、砂、 食品與生物組織等,3D列印硬體技術已成熟,主要朝列印更精 細、列印速度更快及同時可列印多種不同材質方向發展 41

• 3D列印 材料,可分成塑料、金屬及其他粉料等大類 一、塑料材料:塑料主要分兩大類,分別是光硬化樹脂和熱塑性塑 膠。光硬化樹脂主要用在使用光固化成型技術的3D列印裝置,其 列印精細度佳,可達±0.05mm

二、熱塑性塑膠:則用在使用選擇性雷射燒結或熔融沈積 1. 聚乳酸纖維(PLA)由玉米澱粉和甘蔗衍生物混合而製成,環保型塑 料,材質堅硬、抗UV但易碎裂,適合列印可盛放食品的器皿 2.

苯乙烯共聚物(ABS)是由石油提煉出的化合物,是一種高強度、韌 性佳且易於加工的熱塑性高分子材料,材料低廉且可以回收再利用, 是常見的工業塑膠。列印精細度較PLA佳,但ABS不抗UV,具有高剛 性及彈性,可列印供少量生產用的熱射出成型模具或需要薄層的部 件 3.

4.

聚乙烯醇(PVA)是一種水溶性塑料,主要是充當3D列印時的支撐 材料用 尼龍(PA),尼龍在強度、延展性、耐磨性、耐熱性上表現均好 42

• 3D列印 材料 三、金屬材料:一般是以雷射燒結或電子束熔 煉方式,材料為工具鋼、不銹鋼、銀、金、 純鈦、鈦合金、鋁合金、鎳合金、銅合金、 鈷鉻合金等,金屬列印材料大致可分三大類 型:金屬粉末+黏結劑、不同熔點金屬混合物 與單一金屬粉末,利用研磨、電解或霧化法 先製成金屬粉末,再做適當調配後,成為列 印材料 四、其他材料:木纖維、陶瓷、砂石與石膏 43

參、案例說明

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博物館

Google 藝術計畫:全球博物館典藏整合平台 藝術計畫(Art Project)為Google與眾多全球知名藝術機構之合作計畫, 讓民眾在線上也能發掘及欣賞藝術作品。自平台上線至今,合作夥伴與 平台資料量日趨增多,知名博物館包含大英博物館、奧賽美術館、國立 故宮博物院等 Streetmuseum App:博物館擴增實境導覽服務 英國倫敦博物館希望運用擴增實境(AR)技術與適地性服務(LBS)概念,將 博物館館藏帶到街頭,透過虛實整合的方式,讓使用者能夠同時欣賞倫 敦的新舊風貌 NFC at the Museum of London:博物館NFC服務 觀眾透過NFC手機感應即可開啟導覽影片、音頻訊號、遊戲或其他資訊, 使參觀展覽這項活動更具互動性,亦有助於讓觀眾以更有趣、好玩的方 式體驗展覽內容,提高日後在度上門造訪之機率 Google Glass:導覽服務 Google Glass與大英博物館合作將智慧眼鏡之使用運用於導覽服務中, 配戴Google Glass的參觀者可以獲得即時參觀路線導引、展品介紹等資 訊

文化資產與公共藝術

Google 世界奇觀計畫:全球世界遺址典藏整合平台 Google為保存世界遺產,與聯合國教科文組織(UNESCO) 、世界歷史遺址 基金會(WMF)將世界遺產景點集結在同一平台上,讓使用者以虛擬的方式, 近距離探索與接觸全球令人讚嘆的地景與遺跡。目前已集結累計來自18 個國家132 處之世界遺跡 加拿大虛擬博物館:國家文化資產平臺 該平台由加拿大文化資產部(The Department of Canadian Heritage)所 主導 , 加拿大 資產資 訊網 (Canadian Heritage Information Network, CHIN)負責執行與營運,並與加拿大境內3,000多間文化資產機構合作, 平臺內容包含加拿大境內博物館、畫廊等公私立收藏單位的局部藏品展 示,目前已有600件以上的虛擬展品 美國費城MuralApp:運用政府開放資料改善社會 該App是根據費城開放資料中的壁畫資料資料庫所開發而成,任何人皆可 透過App瀏覽費城中的所有壁畫及公共藝術。除了欣賞藝術作品、了解創 作者等資訊,亦可進一步了解費城的成市結構、人文與歷史

視覺藝術1/2

Amazon Fine Art Gallery:線上藝術品畫廊 Amazon將與多家藝廊合作,在線上開設一個「亞馬遜藝廊(Amazon Fine Art Gallery)」,提供藝術品線上銷售服務 Artsy:線上藝術推薦引擎暨交易平台 Artsy本身為擁有豐富藝術圖像的免費資料庫外,亦長期投入研究藝術 品關聯演算技術,並發展出推薦服務,成為視覺藝術領域中推薦引擎的 先驅者

視覺藝術2/2

乾隆潮:新媒體藝術展 「乾隆潮-新媒體藝術展」探究乾隆皇帝多元而豐富的藝術品味,強調 乾隆皇帝對收藏的嗜好、對藏品的評鑑以及引領開創風格的藝術製作, 透過街頭藝術 、角色扮演 (Cosplay)、 公仔 (Action Figure)、電音、 電玩等現代文化精神,以人體動態追蹤感知系統、非接觸色彩感知系統、 圖像辨識擴增實境及人臉立體偵測技術等科技與當代創意結合,對乾隆 皇帝的藝術品味進行新詮釋與再創作 UbuWeb:前衛、民族誌、原生藝術資料庫 內容包括許多當代藝術,尤其是與前衛、民族誌、原生藝術相關之創作 者、作品、展演與影音資訊及相關論述。平台內容僅供非商業性及學術 性使用

表演藝術

teamLab:數位表演藝術創作 teamLab運用日本文化元素作為創作素材, 並結合科技發展創新的表演節目,如「龍 與牡丹」作品中表演者利用動畫效果與自 己的皮影舞劍戰鬥,利用影子來表現龍的 氣勢和牡丹的嬌媚 數位雲門:雲門文獻數典平台 雲門舞集文教基金會與國立交通大學浩然資訊圖書 合作「雲門文獻數位典藏計畫」,以數位資訊系統 典藏雲門舞集的舞作,包含相關影像、照片、宣傳 單及評論等,供一般民眾賞析及教育、藝術、學術 研究使用

表演藝術

群體互動技術應用 瑞典的M. Jacobsson等人在2007年提出「GlowBots」研究 ,探討人與機器人間交流的互動行為。GlowBots是安裝有 LED、音樂與滑輪的圓形小機器人。參與者可以搖晃圓形 小型機器人,一來讓小機器人可以充電,亦可改變小型機 器人圓形面板上的LED動態圖樣

互動科技藝術

英國Bill Fontana在2006年提出以無線感測網路 技術運用的「和聲之橋」(Harmonic Bridge)作品。 Fontana在倫敦的千禧橋(Millennium Bridge) 周 圍佈署許多無線感測節點,當人走過或是風力產 生橋面震動,透過感測器收集與傳遞,系統會使 橋面發出不同的和聲音樂

互動科技藝術

運用互動感應器、動作捕捉擷取技術、動畫虛擬影像,及 工研院電通所的互動感應器、動作捕捉擷取技術、3D掃瞄 動畫虛擬影像,由演出者的動作及感應器來控制舞台影像 效果 指今摘古 互動式數位藝術作品,是互動式生活傳播空間展示系統, 結合互動科 技與數位藝術,來摘讀賞析古代歷史文化內 容。我們藉由手指辨識 (PointAt) 技術,讓民眾於牆前 指選所欲覽的圖像,系統將自動把所指選之圖像作放大、 縮小、以及互動影音展示播放 北藝大FBI Lab

互動科技藝術

名畫大發現 – 清明上河圖 書畫中挑選有17個hotspot點,民眾觸摸到於畫中的 hotspot點後,系統將會播放出相關動畫與解說;民眾觸 摸兩旁的捲軸則書畫將會左右捲動。透過參與學習,民眾 可欣賞到畫中精緻的橋樑、屋宇、人物等生動有趣的古代 民情風俗 3D虛擬布袋戲 除了介紹布袋戲戲偶六種角色其淵源與特色之外,也透 過 3D陀螺儀定位裝置,讓民眾手持平版電腦左右搖晃方 向,便可實際來觀覽3D布袋戲偶的每個不同角度 北藝大FBI Lab

智慧數位創意生活

把資料內容管理、互動科技與藝術融入生活空間作傳播應用 iBoard – 互動式看板 結合紅外線感測器,並具內容資料庫管理系統,當民眾靠近互動看版 約一公尺處時,海報的展示內 容即成動態影像播放 iFloor – 互動式地板 (in 台中國美館) 結合全像透明螢幕、姿勢影像偵測、網路遠端傳輸、內容管理系統等 現代科技與設備,將美術館的展覽資訊、展品圖像與影片等,以數位 藝術的方式呈現 iWindow – 互動式櫥窗 以姿勢影像偵測的互動式生活傳播空間展示系統, 結合姿勢影像偵 測乃讓民眾走近互動櫥窗時,櫥窗的靜態影像變成動態影像播放 iPoint – 互動式手指牆 空間影像偵測互動式數位藝術,也是互動式生活傳播空間展示系統, 主要運用雙攝影機立體空間影像定位偵測 、XML CMS內容管理、RFID 等技術,結合台灣文化數位內容作互動展示呈現 北藝大FBI Lab

人文藝術應用

互動式數位藝術作品,把無線感測器運用(WSN)在人文藝術上,如智 慧型博物館、互動數位藝術、無線感測樹道…等 最難的是如何突破在展場中讓作品能因觀賞者的身份、行為不同而有 不同的互動結果甚至做群體行為創作 無線感測人文樹道 我們將在公共樹道舖設無線感測節點,隨時蒐集環境資(溼度、溫度、 光線…),並結合人文創意內容與公共藝術造型設計建造〝無線感測 音樂樹道〞,讓民眾於公共空間透過互動感知行為(人數、聲音、動 作、位置、呼吸、心跳…)作互動創意賞析 「一百萬心跳」互動藝術 由展場參與者的身份與行為所建構的一個互動式網路裝置行動藝術, 主要乃探討數位時代的社群行為。無線感測器將蒐集民眾於展場與作 品互動之行為資訊 北藝大FBI Lab

人文藝術應用

互動智慧流行服飾設計 將 〝無線感測技術〞與〝互動設計〞運用於表演流行服飾,提升文化 創意產業加值應用。結合互動科技、數位藝術、流行服飾設計、音樂作 曲、擊樂演奏等專家一起參與設計 「 ZEN -〝輕安一心〞創意禪修空間 主要是以台灣法鼓山世界佛教園區的禪修設計理念,從人文與科技併融 的角度,結合互動媒體科技與多媒體創意內容、公共藝術造型,建置一 系列的禪修創意空間,以使參與者能將身心放空歸零( Zero)、“專心 注意”後產生能量( Energy),並與大自然環境( Nature)合而為一,進 而達到ZEN(禪修)的本質。在三年的工作中,我們共完成五件禪修創意 空間作品:(1) zen_Sit 眾人禪坐室、(2) zen_Circle 互動創意禪修 道、(3) zen_Farm禪心農場、(4) zen_Fountain禪心泉 北藝大FBI Lab

工藝 —3D列印

陶瓷3D列印:3D列印快速製成陶瓷創作 3D列印是將腦中的創意物件,以3D圖檔匯入3D印刷 機中,利用各種膠黏或燒結技術,將材料分子或粉 末逐層堆疊起來成作品,3D列印的運用能夠使更多 創意想法可以更便捷的落實到成品上。英國陶瓷家 Michael Eden之作品Wedgwoodn’t Tureen之製作即 以 3D 列 印 快 速 製 成 , 取 代 傳 統 窯 燒 在 加 以 塗 層 (Coating)的方式 3Doodler:可以浮空創作的3D列印筆 3D列印使得創意的落實變得更為便捷,不過要使用 3D列印機,須具備相關圖像設定操作能力以及相當 之 投 資 成 本 , 尚 存 在 進 入 門 檻 ; 不 過 甫 於 Kickstarter募資成功的3Doodler,只要75美元就可 以入手,創造者可以任意在固體表面或浮空進行創 作,完成獨一無二的作品

工藝 —互動學習

使用者可將元件依兩點觸 控縮拉至適合大小 將正確的大小排入該 元件的位置 該元件於正確的位置崁入 後,即完整的對應裝飾 並於廟祀上方出現該裝飾 之特色介紹(木雕的圖案 會有龍、鳳、花鳥、植物、 人物類的圖案轉化) 在完成共四組元件的 縮放崁入及說明動畫 後 回復待機畫面

工藝

- 尪仔故事

使用者將(單手)手掌靠進磚塊區,便能使磚塊 呈現燒紅狀(第一次素燒),同時,上方的交趾 陶陰乾模型,也開始變化成素燒後模形狀 待素燒後模形動態成形,使用者在其模 形區用手揮動,該區即會判定手揮位置, 讓模型上釉後的彩色狀成形

工藝

--

九龍傳

使用者入場,可於其地投間轉動的龍 形圖案擇一站立其上,便能定住該龍 形 定住的龍形會轉變為九龍其一的圖案 造型,同時,牆投影像亦會顯示該龍 子常健於建築裝飾上的物件

工藝

--

刺繡八仙 透過使用者於觸控螢幕上擇一,並於裝置前 感應區內做出膜拜互動,即能啟動螢幕上的 八仙綵動畫,進而呈現代表該事願的仙像或 吉祥物演繹排陣,形成祈福願達的趣味動畫

傳統藝術

--

劇場管理系統

 藉由中央控制系統 , 整合 劇場燈具 、 音 響 、舞 台等 各種數位控制系統訊號 , 使其可於遠 端 進行現場操 作, 達到資源整合 、 精確 演出之目的  這對各表演團體進行國 內 巡 迴 、國外演出時, 提供 絕大幫助 ,可大量節省表 演成本,提高演出收益

傳統藝術

- RFID

劇場服裝道具管理系統

 傳統表演藝術的戲服、道具(砌末)皆為長期傳承 的物品,在管理上相對要花費許多人力  藉由此系統的研發,進行劇場服裝道具使用追蹤、 管理與分析,準確掌握物件狀態,提高整體管理效 率

RFID

系統連線示意圖

傳統藝術

--

自動化教學系統

 以人體感測技術及人體立體 數位模型,結合虛擬實境及 電影拍攝套具運用等方式, 將真人師資之戲劇經典動作 身段立體數位程式化  可精準紀錄表演藝術大師們 的表演身段細部變化,完整 紀錄保存傳統表演藝術 要建立此系統,需透 過兩種當代科技技術:  人體虛擬攝影感測技 術  動作捕捉技術

流行音樂

初音未來:虛擬歌手的擴增實境演唱 會 日本虛擬偶像歌手初音未來的演唱會, 透過內容(音樂/遊戲/廣告)匯流、虛擬 與擴增實境、數位科技互動鏈結社群, 可謂是數位匯流情境落實在場域的最佳 案例 KPOP:3D立體投影演唱會 在位於韓國首爾的「Klive」表演場內, 讓遊客可以欣賞PSY、BigBang、2NE1等 歌手以立體投影的方式在舞臺上載歌載 舞的風采,而如搖滾區一般的室內裝潢, 使遊客能像參加真正的演唱會一樣,近 距離感受歌手的舞臺魅力

肆、文化資訊整合服務

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資訊系統發展

一、早期電腦系統 行政業務自動化,建置行政管理資訊系統與業務統計系統 • • • 二、網際網路 個人電腦與網路(TCP/IP)快速發展,讓網路無國界,全球大量各自 建置入口網與主題網站,內容大量數位化(數位典藏),與網路文化 發展,吸引民眾上網瀏覽與查詢;各類商業、生活、文化等加值應 用蓬勃發展,同時,使用者端服務由Client-Server 轉換成 Web 服 務 網路社群興起,內容分享、個人意見表達及全民參與皆快速發展, 如BBS,Blog,也讓媒體、民主與社會等生態隨網路變遷。 衍生議題:數位內容管理與授權解決機置,資訊安全(金融服務), 個人資料管理,筆記型電腦可攜帶使用,無線網路頻寬不足等議題 67

資訊系統發展

• • • 三、雲端服務 個人終端設備與服務,須要更輕、更快與隨時可取得與分 享,無線網路頻寬擴增(4G),讓智慧型手機與平板等行動 裝置興起,產生雲端服務需求,如Utube,Google map, Flick,FB,DropBox,APP,LINE。提供專業、及時、完 整與整合內容是主流,好完、好用與好聰明服務是目標。 雲端與行動服務開放,政府資料開放(Open Data),興起 更多創新APP服務 影音線上瀏覽與網路遊戲,需求更快網路頻寬(4G),雲端 共構與分享,雲端資訊安全更形重要。而數位內容透過電 腦軟體與硬體結合整體服務,解決網路內容保護議題 68

資訊系統發展

• • • • • 三、可用資訊工具 軟體:網站開發軟體PHP,ASP、Java與資料庫, 編輯與剪接軟體 硬體:電腦伺服器、網路與終端設備 服務:Utube、Flick、Google Map、FB 數位化工具:攝影機、照相機與錄音機 感應裝置與播放設備:超音波、無線網路、投 影機(3D)、電視、數位盒與穿載裝置 69

資訊系統發展

• • • • • • 四、網站開發 使用對象是誰,類同網站分析,設計以使用者觀點為最優先 資料內容:正確性、完整性、專業性、及時性與全民參與 系統要求:介面整合、反應時間、穩定度、資訊安全與壓力測 試 美編與版面:Logo與主視覺、色彩設計、瀏覽動線與親和力 推廣與營運:媒體與網路行銷、虛實整合、會員、授權與資料 審查 評估與檢討:到訪人數、行為分析、會員數、意見反應、民眾 參與度、系統效能 70

資訊系統發展

• • • • • • • • • 五、軟體開發 慎選該領域有經驗、技術能力強及配合度高廠商與強化行政程 序 系統架構確認、程式語言、發展工具與介面整合 使用者與委外廠商溝通與協調,資訊單位立場與作為 系統範圍、工作團隊、問題仲裁與工作期程控管 統合包容所有使用者立場,以方便性、可行性、高效能與穩定 性思考雛形系統確認、採分段模組,及早確認作業模式 系統壓力測試與效能分析調整,備援作業規劃 教育訓練與輔導上線 FAQ、使用者端環境設定、Bug與新增功能協調 繳交系統文件與程式碼 71

資訊系統發展

• • • • 六、文化部資訊發展 建置行政管理資訊系統,如公文管理系統、人事差勤、 EIP與Mail等 系統,導入會計與預算控管系統,開發藝文活動管理系統,推動文化 統自動化。節省開發經費與營運管理成本,提升行政管理效率 建置業務專題網站,各機關構推廣網路文化,依其業務主題,如文化 資產、影視音、文創、表演藝術、傳統藝術、文學、歷史、工藝、美 術、社區、地方文化館及博物館典藏文物等,進行各類文化內容數位 化,積極建置與營運專題網路 推動網路文化建設發展計畫,主要係透過公開徵求計畫,將公民營各 單位典藏保存重要文物或內容,作有系統蒐集整理分析,撰寫詮釋資 料與故事內容,進行文物內容數位化,規劃導入資料庫與建置、開放 專題網站,後續再進行加值應用 推動文化雲計畫,以人民有感、全民參與,資源整合,從源頭做起, 提供工具蒐集資料,整合介接公民營藝文內容,透過行動裝置與雲端 服務,提供民眾完整資訊服務與開放資料 72

文化雲端整合服務

1. iCulture

 提供國 內 公民營藝文活動與文化設施一站式整合行動化服務,提供文化資 料開放服務,促進加 值應用

2.

文物典藏管理共構系統  提供完整藏品與數位 內容管理功能與跨博物館整合查詢服務

3.

文化資源庫  整合國家文化資料庫、台灣大百科與

81

個藝文專題 網站,提供人、事、時、地、物整合 查詢服務

4.

國民記憶庫  提供民眾行動化服務,上傳故事與線上 閱 聽國民故事

5.

獎補助共構系統  提供完整獎補助案件管理服務與線上申請 服務與介接國藝會補助系統

6.

藝文活動報名共構系統  提供完整藝文活動報名、場地租借及預約 導覽服務,處理線上繳費與大量報名服務 73

文化雲端成果

1. iCulture

    整合介接完成 42 個公民營網站之藝文活動資訊 提供音樂、舞蹈、演唱會、戲劇、親子、展覽、講座、電影、競賽、綜 藝、徵選、獨立音樂、其他類計

14

項藝文活動資訊 整合有形文化資 產、工藝之家、地方文化館、社區、博物館、公共藝術、 展演設施、藝文中心、創意園區、藝術村、文化行政據點、特色圖書館、 文創商店、獨立書店及文化景觀等

18

項文化設施資訊。

App

下載次數達

44,467

次,

iCulture

網站瀏覽量為

2,596,914

人次,

open data

網站匯出筆數

848,340,508

筆。

2.

文物典藏管理共構系統  已導入台博館、國美館、中正、國父、史前館、歷 史博、人權館、工藝中心、台史博與傳藝等

10

機關, 將再導入

5

機關,累計典藏文物將達

25

萬筆

3.

藝文活動報名系統  已導入中正、國台交、人權館、台史博與 彰化生活美學館等

5

機關,將續導入

5

機關

4.

獎補助系統  已導入本部與附屬 文化局

19

機關,持續提供線上 申請服務,與介接外交部、教育部與北市 74

一、

整合服務

名稱 服務 問題 未來方向 iCulture 藝文資源 整合平台 國民記憶庫  提供國內公民營藝文活 動與文化設施一站式整 合行動化服務  提供Any Time/Where 行 化服務  提供文化資料開放服務, 促進加值應用  數位內容如圖片、 影音與文字內容 描述等,需取得 授權  提供正確、即時 與完整的資料  辦理行銷推廣,提升平台 使用率  加強與各縣市文化局合作, 擴大藝文資訊廣度  研擬資料稽核辦法並落實 查核制度,提升資料品質  提供民眾上傳故事與線 上閱聽國民故事  提供行動化服務  提供服務申請與審核機 置  強化民眾使用便利性  增加民眾上傳故事誘因 文化資源庫  以/資料庫等資料  提供國家文化資料庫與 台灣大百科為基礎,盤 點整合81個網站人、事、 時、地、物整合查詢文 化資源與授權資訊  訂定系統介面標準,以利 各單位資料介接  為解決各單位數位內容授 權與資料同步問題,改以 線上(run time)網頁代理 詢作業模式 75

二、業務共通服務

系統 服務 藝文活動 報名系統  提供完整藝文活動報名、 場地租借及預約導覽服務  提供報名費用金流與大量 報名秒殺服務  提供官網與iCulture介接 文物典藏 系統 獎補助 系統 圖書管理 系統  提供完整典藏管理與數位 內容管理功能  有共通性資料欄位,允許 藏品資訊異質性  提供重要藏品英文版  提供藏品完整、明確授權 資訊  提供跨博物館典藏文物整 合瀏覽服務  提供完整獎補助案件管 理服務,與介接國藝會 補助系統  提供線上申請服務  提供所屬機關共同之圖 書自動化管理完整服務  提供跨機關查詢服務  建立聯合目錄,供外界 查詢 現況與需協助事項 未來方向  已導入中正、國台交、人權館、 台史博與彰化生活美學館等5單  持續導入本部各館所  辦理假日特展攤位租借  位 單一共構系統 管理、系統介接與電子 報等系統功能  已導入台博館、國美館、中正、 國父、史前館、歷史博、人權  館、工藝中心、台史博與傳藝 等10單位 各單位數位內容權利盤點相當  持續導入本部各館所   辦理館藏及數位內容權 利盤點系統功能模組 申請科發基金經費,以 支援所屬9個機關於104 不完整,欠缺經費,須強化辦 理  單一共構系統 年進行權利盤點作業  請各單位持續登錄98、99、 與101年歷史資料  持續登錄103年獎補助資料  單一共構系統  目前已導入中南部8個機關使 用,各單位資料除錯及補正經 費,需由其自行辦理  單一共構系統  持續介接外交部、教育 部與北市文化局獎補助 系統  賡續導入北部6個機關  辦理文化部與所屬對外 圖書聯合目錄查詢服務 76

名稱 部外使用公文系 統 視訊會議 文化部雲端硬碟

三、行政共通服務

服務  提供不受時間與地點使用公 文系統服務  提供加密安全通道  提供固定式多人視訊會議服 務  提供行動式Google+ 10人視訊會議服務  使用者可使用PC、平板、手 手機等設備 (IOS/Andriod)  可透過PC、平板、手機等設 設備 (IOS/Andriod),經由 加密通道隨時隨地存取及分 享在雲端平台上的任何檔案 本部暨所屬機關 機房、網路與資 安防護及個人電 腦駐點維護服務  由本部統籌規劃及委外處理 所屬機關機房設備、個人電 腦維護及資安防護  資源共享及強化資安監控 EIP、公文、人事 差勤、薪資與 eMail等系統  提供本部及所屬機關各項行 政作業共通使用平台,節省 維護經費及人力 需協助事項  須申請one time Password 服務  僅限本處認證通 過筆記型電腦  請配合於手機申 請google帳號與 裝Hangouts 軟 未來方向  推廣導入所屬 機關  試行3個月後再 檢討評估  推廣導入所屬 機關  須申請one time Password 服務  辦理委外發包 採購雲端硬碟 服務  推廣導入所屬 機關  所屬機關共構系 統與系統軟硬體 維護經費向上集 中 配合人事處導入 人事總處開發 Web HR/ITR 系統 77

伍、結語 未來機會

一、 3D列印 ,可用於博物館/文創產/彩粧/工業應用… 二、 4G ,改變3C產品應用範籌,如行動電影/電視,社群 互動與智慧生活 三、 行動裝置與APP ,提供更便利生活與娛樂 四、 穿戴與體感等物聯網裝置 ,讓群體互動之表演藝術 與視覺藝術等更多元呈現 五、 3D動畫/特效 ,可提供更精緻逼真電影/電視製作 六、 電腦雲端軟硬體 ,讓文化有數據與便利 78

伍、結語

一、科技始終來自人性,文化是核心 二、

科技

讓文化更豐富,

創意

讓文化更精彩 三、文化資訊=文化內容+整合服務+分享+全民參與 79

伍、結語 一、信心、專業、態度、體力與溝通

二、Domain How與工作態度 三、意志力堅強、持續運動,勇於接受挑戰 四、溝通與協調能力與團隊合作與同理心 五、可隨時學習新科技與改變

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