“注意力經濟”。

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Transcript “注意力經濟”。

資訊科技對學生的影響
成為新生代抑或依舊是無知小孩?
陳君駿
張幗寶
莊潤祥
劉晶晶
黃慧敏
2009. 12. 05
1
目錄
 對 N世代 定義
 歷史背景 -童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
 N世代學生
1.需具備能力 - 資訊素養
2. Instant Messaging 與 青少年
3.電腦與學生學習思維
4.工作/學習動機
5.生活中I.T.對學生不良影響
6. N-Gen Mind
7. what makes you switch on?
 結論: 新生代抑或無知小孩?
2
內地的世代劃分
wiki
 70後指1970年至1979年出生人,是80後羨慕的對象,
認為他們剛剛處於改革開放初期,機會極之多。
 85後指1985年以後出生的城市人,85後是相對80後和
90後而言,目前的85後大學生正處於就業時期。
 90後指中國大陸1990年至1999年出生的城市人,90後
大規模出現在公眾視野內是由於腦殘體(火星文的一
種)在網絡上氾濫,其實也同時包括一些80後末的人。
很多80前期的人嘲笑這群人衹會拚命花錢、玩電腦、
讀書不多、沒有常識,幼稚兼無知。
3
內地的世代劃分
wiki
 90後指中國大陸1990年至1999年出生的城市人,在網絡
上氾濫,其實也同時包括一些80後末的人。這群人感覺上
只會花錢、玩電腦。
 後有一90後女生在網上公然炫富,以及一些90後的性開放
視頻被曝光,在2009年的一系列新聞報道中,許多中學生
在醫院打胎,使得該年代的批評聲音變得更為激烈。
 2000後(又稱00後)指中國大陸2000年之後出生的城市
人,目前正處於童年時期,其思維及生活方式尚未定型。
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嬰兒潮世代 X世代 Y世代N世代
 柯普蘭將1950年代後期和1960年代之間出生的世代,定義
為X世代。也就是過去稱為嬰兒潮世代的下一世代。
 與戰後嬰兒潮明顯不同的是,X世代的母親多半是職業婦女,
因此X世代青年受到父母親在家規範的時間是較少的,這也發
展出X世代著名的裝扮,舉凡穿眉環、刺青的風潮,都是在X
世代中第一次發展出來的。
 Y世代愛旅遊、愛轉工、愛虛擬、愛手機...對工作的態度大多
是自我、講求靈活、不計回報(部份人)只問快樂。簡言之,他
們不像X世代般「為工作而活」,而是「為生活才工作」。
 N世代是指Net世代,是網絡的發生,亦稱為 Y世代,亦稱千
禧世代。而N世代亦有指為Next世代。
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
“兒童成長太早及太快了。” David Elkind(1981)
“兒童在性及毒品的世界中成長太快了。”Marie
Winn(1984)
家長及學校催促兒童快速成長
媒體的發展更使情況嚴重
兒童心理未能應付, 面對壓力, 未婚懷孕及性病數
字上升
年青人會選擇吸毒, 犯罪, 自殺或對宗教狂熱來逃
避這些壓力
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
Herbert Marshall McLuhan提出了 “Medium Theory”
媒體(主要是電視)令兒童體驗成人世界, 尤其是有
關暴力與性方面
兒童的書本亦充斥負面內容, 如貧窮, 傷殘, 疾病
成人和兒童的經驗一體化, 成人以成人方式對待
兒童
Elkind指兒童的成長須配合其生理, 心理的發展過
程, 根據Piaget的人生成長階段, 兒童只會對已準備
好的東西有喜趣去學習
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
Winn在《沒有童年的兒童》指以前社經地位低兒
童較多吸毒或未婚懷孕, 但現在已伸展至中產家庭
的兒童
她指媒體向兒童灌輸成人的秘密世界
兒童世界與成人世界的分界已變成模糊不清
兒童太早有批評權利
Elkind和Winn都希望兒童能回復從前的世代, 將兒
童世界和成人世界分別開, 讓兒童能學習適應, 慢
慢成長
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
不同的作者: Neil Postman, Joshua Meyrowitz, Barry
Sanders, Shirley Steinberg和Joe Kincheloe在80年代
至90年代不約而同寫書探討電子媒體對兒童的影
響
指出電子媒體令成人與兒童的距離消失
再沒有傳統兒童的遊戲, 兒童和成人玩同一遊戲
兒童和成人的消閒遊玩, 飲食習慣, 衣著語言等都
沒分別
過分強調兒童的權力
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
電視令成人生活(尤其是性方面的)毫無遮掩的呈
現在兒童面前
電視不需要任何特別技能便可操控
成人無能力阻止兒童變成成人
兒童可直接與別人溝通
注重兒童福利與權利
這種變化不能說好與壞, 但兒童的心理發展及對社
會的價值觀會受影響
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童年之死-在電子媒體時代下長大的兒童
文字印刷品和電視有很大的分別, 印刷品能分別開
成人世界與兒童世界, 因兒童須掌握一定程度的文
字才能閱讀印刷品, 而電視不必任何技能, 兒童都
能透過電視取得資訊
電視進入了家庭, 兒童也可操控, 即可容許兒童接
觸戰爭, 死亡, 誘惑, 罪惡等
兒童透過電視接觸到痛苦與死亡, 失望與失敗,
電視增加了青少年的暴力, 青少年自殺等問題
兒童寧願看電視也不會聽家長說故事, 也影響他們
的說話能力和想象力
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即時訊息 素養與社會認同
研究:
七位經常在日常生活中使用即時通訊科技
(Instant Messaging,簡稱IM)的青少年
(年齡介於14-17歲,三男四女)以及IM的功能
(functions)
研究提問:
 IM在這些青少年生活中扮演什麼功能?
 他們的社會認同如何型塑?
 並為此種形式的數位素養所型塑。
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging,
Literacies, and Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
研究方法:
採取訪談
將青少年的IM過程錄影
請他們說出他們的IM策略
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging, Literacies, and
Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
研究發現:
1. 學生在網路上語言使用方面
青少年會因為他們傳播上的需要而選擇不同
的Tone, Voice, Word,並在過程中協商出多
元的敘事。
(negotiating multiple narratives)
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging, Literacies, and
Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
青少年擁有處理複雜對話與高度情緒管理的能力
例子:同一時間開十個視窗對談:A對不體貼的B敷
衍,卻對體貼的C盡情傾吐,然後A假扮家人用電腦
搪塞講話無聊的D,並對好好先生E發脾氣。
這些人際交往策略在舊時代的人際交往都會使用,
然而科技讓這些實踐同時發生。
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging, Literacies, and
Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
在社會網絡的層次上,他們透過IM(工具)實踐來
增進他們的社會關係及地位。
參與者均認為IM可提升他們的社會地位
線上/線下的生活是融合在一起。
往往會知道對方在線上,但是故意不立即
回應,這對其而言不代表羞辱而代表地
位。
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging, Literacies, and
Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
比電話或面對面溝通提供更踱的開放
(openness)。
IM的創造的、即興的本質提供使用者設計其社會
網絡的機會
參與者透過使用IM得到認同:他們是忙碌的、有
許多朋友的、做許多事、有趣的
將線上故事與下線後的真實生活混雜在一起
Lewis, Cynthia and Bettina Fabos.(2008).”Instant Messaging, Literacies, and
Social Identities”.
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Instant Messaging 與 青少年
IM 使用者同時是監視的主體與客體。
1. 偽裝成另一種性別或他人,以完成他們想要完成
的目的。
2. 年輕人會發展出一套躲避家長控制的策略,例如
發出自己發明的警訊警告正在通
訊中的朋友,然後自己假裝在做其他的事。
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Instant Messaging 與 青少年
 現今學生需要學習如何將他們所知道的知識構連起來。
 不是思考如何將IM用於教室中,而是如何將我們在學生
的IM實踐中所發現到的現象用於學校中。
 透過研究IM發現了:多音、表演性、豐富度、混雜文本、
傳散與監視的新形式。
 不該追悼逝去的傳統的文字素養教育,需正視這些新科技
所帶給文字素養教育的新可能性。
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作者提出質疑:
 電腦化一定對學生有正面的影響?
 電腦是否能思考?
 電腦能讓學生增加思考 (Problem solving ,
Critical thinking) ?
 學校電腦化(Computerization)學生畢業 高
薪厚職?
 沒有電腦,透過其他教學活動,同樣能讓學生增加思考
(Problem solving , Critical thinking) 。
Neill, Monty. (1995). "Computers, thinking, and schools in the 'New World
Economic Order'." Pp. 181-194. In James Brook and Iain A. Boal (eds.)
Resisting the virtual life: The culture and politics of information. San
Fancisco: City Lights.
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作者提出質疑:
作者提出質疑:價值 Value of computer(1995)
電腦能節省出學生的時間?.
電腦能方便存取資訊?
如果沒有強大結構 (Strong Frame) ,沒有指引
(Strong Frame) ,學生只會埋在大量的數據中。
 電腦能方便與人聯繫?
 百萬個學生online發問,幾多個科學家將會花大量時間
解答。
 若學生多做一些真實、複習活動,與人多協作等,都能
推動學生學習,這些都不需電腦。
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

Neill, Monty. (1995). "Computers, thinking, and schools in the 'New World
Economic Order'." Pp. 181-194. In James Brook and Iain A. Boal (eds.)
Resisting the virtual life: The culture and politics of information. San
Fancisco: City Lights.
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N世代學生需具備 - 資訊素養
 1.與終身學習有不可分割的關係(Candy,2000)
 2. 資訊素養已被視為增強個人能力及促進社會經濟
發展的重要門徑,亦被視為某種「新經濟」為適應
這急促變化的資訊時代所必須的終身學習的技能
(O'Sullivan,2000)
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香港資訊素養架構: 資訊年代學生學會學習能力的培養 (EDB , 2005)
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資訊素養
香港情況-(資訊素養架構的目標)
1. 讓學生掌握必要技能,藉以理解、找尋、分析、
審慎評估及綜合資訊,以及運用知識作出適當決
定及解決問題;
2. 培養學生的反思能力,俾能在變化急速的資訊環
境下規劃、思考及控制其求知過程;
3. 使學生了解到自主學習能力有助個人發展,增加
學習的樂趣,有助終身學習;
4. 使學生在自習及群體學習的過程中,增強資訊運
用的自主能力,承擔更多社會責任。
香港資訊素養架構: 資訊年代學生學會學習能力的培養 (EDB , 2005)
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孩子和成人的關係出現改變
 新移民孩子在學習文化及語言上較父母來得快,可擔任父母翻
譯員。
 代溝(Generation Gap)  世代超越(Generation Lap)
 孩子在技術進步的軌道上,超越並掌握了主導權。
 成因:生活上許多領域都領先了成人。
 例子:1. 二十幾歲大學生所擁有的共同童年記憶,就是帶領
父母認識滑鼠和光碟機。
(不只解釋科技更讓父母相信一些從未聽聞的事)
例子:十四歲女孩父母要求她在家中電腦上安裝『網絡褓姆』。
Tapscott, Don. (1998) Growing up digital: The rise of net generation.
New York: McGraw-Hill
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N世代的工作/學習動機
不同世代族群在企業內所佔的比例為:
•1944年以前出生(62歲以上)的成熟世代佔員工總人
數的5%,是比例最低的一個族群。
•1945至1964年出生(43到62歲)的嬰兒潮世代佔了
45%,是人數最多的族群
•1965至1974年出生(33到42歲)的X世代則佔有40%
•至於1975至2000年出生(33歲以下)的千禧族群則
占了10%
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N世代的工作/學習動機
不同的世代有不同的工作動機。
不同世代需要採取不同的激勵方式。
例子:
嬰兒潮世代出生的,父母告訴他們:「到外面去找
個工作吧!」
而X世代與千禧世代者的父母則告訴他們:「去外
面找個能讓你高興的好工作!」
http://college.itri.org.tw/HCMprint.aspx?id=302&type=artl
文/許慈倩 攝影/高國展
《資料來源:2007年9月出版 第九期人才資本雜誌》
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N世代的工作/學習動機
• 若要引起他們的學習及工作動機,不同世代需要
採取不同的激勵方式。
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N世代的特徵
Tapscott, Don.
 一個全球化的世代
 一個在數位資訊包圍下長大的世代
 一個不看電視只上網的世代
 一個沒有行動電話就失去一切的世代
 一個只用Facebook不發e-mail的世代
 一個認為朋友比專家更可信的世代
Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World (2008)
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生活中I.T.對學生不良影響
台灣Facebook的使用者已經已經超過二百八十萬,成長
速度居全球之冠。事實上,Facebook也是全球規模最大
的社群網站,使用者超過兩億五千萬人。這麼龐大的數量所
形成的社群文化,已經對網路生態造成巨大的衝擊。教育部
長吳清基不得不出聲提醒父母,要特別注意開心農場裡的被
人垢病的「偷菜」行為,希望把「偷菜」改成「租菜」或
「借菜」,有借有還。
學生的價值觀如何建立?
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生活中I.T.對學生不良影響
-網路霸凌(cyberbully)
網路霸凌(cyberbully)是目前一個極具殺傷力的變調,超越性別、年
齡和社經階級,對青少年的危害程度甚至高於一般認為的網路色情資訊。
傳統的霸凌行徑一直存在於校園內外,但透過手機連上網路,加害者輕易
擁有數百萬的「線上觀眾」(旁觀者)。
幾乎每個星期,都有青少年將欺凌同學,甚至老師的事情,利用一連串匿
名的簡訊、電話、照片、影片,張貼在網路上。根據i-Safe組織針對美國
四到八年級學生的統計,有42%認為自己曾被網路霸凌過,53%曾經在
網路上對別人說過「惡毒或傷人」的話。更令人擔心的是,半數以上的孩
子沒有把被霸凌的經驗告訴父母或任何一位成人。
網路霸凌絕非無傷大雅的惡作劇,被欺凌的孩子身心和人格發展都受到傷
害。目前在台灣網路嗆聲文化氾濫,後果也令人擔憂。 網路發展的黑暗面,
讓網路光明的許諾,蒙上一層陰影,也讓家長陷入教養的兩難,究竟該放
手,還是管束?管束到什麼程度才合理適切、有效果?
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生活中I.T.對學生不良影響
台灣一媒體用動畫模擬性侵害細節被罰50萬
 “動新聞”以動畫詳細描繪性侵、跳樓等社會案件。
 台北市政府認為一則“獸父姦子女,還幫情婦姦兒子”的
膻腥畫面,引起強烈爭議,台北市長郝龍斌昨晚緊急舉行
記者會,表示“動新聞”已違反“兒童及青少年福利法”
第30條第12款“違反媒體分級辦法”,對壹傳媒重罰
50萬元。
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N世代特點 - 權威和專家都會消失
「一個諾貝爾獎得主在台上教課,如果底下學生可以連上
人類有史以來所有知識累積的資料庫Google去查證,就
可以輕易打敗這個諾貝爾獎得主。」
未來,權威和專家都會消失,大人必須放下身段,向孩子
學習。世代、師生之間的權力動態,將完全改變。
奇幻文化藝術基金會創辦人、MIT開放式課程計畫負責人朱學恆。 33
N Gen 的特質
1.工作彈性自由
對照於父母輩認為「生活是為了工作」,N世代的職場
座右銘恰恰相反,主張「工作是為了生活」,因而排斥朝
九晚五的生活,更渴望生活與工作之間能取得平衡。他們
當中有高達69%的比例,希望能自由選擇工作地點、時
間和員工福利;並且渴望有意義、具挑戰性與多樣化的工
作。
此外,N世代也希望主管是根據他們的「具體工作績
效」、而非「在辦公室露臉的時間」,來評斷他們表現的
優劣。所以,彈性上班、在家工作、季節性雇用和輪班,
應較能吸引且留住N世代。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
N Gen 的特質
2.量身打造職場規則
N世代的成長過程中,舉凡手機鈴聲、新聞資訊等等,都
可依個人需求量身打造。因此,他們在進入職場之後,多半希望
主管也能進行「量身打造」的管理,將他們視為獨立的「個體」
,而非一視同仁的「群體」。
甚至是公司給予的「獎勵」,N世代也期盼能量身打造,最
好還能配合自己當前的生活情境。例如,單身的N世代希望得到
「現金」獎勵,可以存起來買房子;已結婚生子者,則希望得到
更多陪伴孩子的時間。
有鑑於此,企業應著手規畫個人化的學習和發展機會,並
且以頻繁的非正式討論,做為績效考核的依據之一,或是透過開
誠布公的對話,改善經理人和部屬的關係。愈來愈多證據顯示,
企業制訂「高度個人化」的工作說明書、工作系統、薪酬計畫等
,往往更能留住人才。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
3.企業資訊透明度要高
N世代希望在凡事透明的公司工作(例如,讓員工知道財
務資料、業務計畫、新產品構想、管理階層薪酬等資訊)
。60%的N世代在進入企業上班之前,會先上網搜尋該
公司的相關資訊,以了解該公司是否曾有任何負面消息。
企業資訊的透明度愈高、協同工作的成本愈低,愈能提升
部屬和經理人之間的互信程度,如此一來,喜好玩弄職場
政治的「政客」也能隨之減少。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
4.企業要有誠信
就像信任是所有虛擬社群的必要條件一樣,N世代期待雇
主具有誠信(integrity)特質——誠實、體貼、透明且
信守承諾。
N世代如果發現自己效力的公司具有誠信,不但會以實際
成績做為回報,而且很快就會被其中的經理人深深吸引。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
5.協力工作,抗拒發號施令
嬰兒潮世代在充滿「層級」的世界中長大——家庭、學校、
職場,到處都有層級,設立層級的目的,是讓人往上爬。
不過,根據N世代在數位世界裡所受的教養,他們所知道
最好的工作,並不是層級,而是協同工作:和其他人共同
完成某件事,而不是對一群人發號施令。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
6.工作應該很有趣
嬰兒潮世代的經理人或許很難理解,為什麼禁止員工上班
時間使用Facebook,竟會引起極大反彈?然而,對N世
代而言,工作和娛樂密不可分,多達三分之二的N世代認
為工作就是享樂,他們只希望工作本身有趣。
因此,與其一味地禁絕N世代的網路行為,企業反而應該
逐步建立起新典範(new paradigm)。例如,即使你
的公司原本嚴禁員工在上班時間上網,但是你發現業務與
網路密不可分,那麼就乾脆解禁,並發給每位員工一封email通知:「去上網吧!因為你必須去那裡浪費時間。
」
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
7.受不了拖延,速戰速決
N世代重視速度,他們習慣於立即回應,如果必須事事等待
經理人批准,或者與繁文縟節搏鬥,他們很快就會受挫。
「超高速」,才是N世代心中理想的速度,因此企業在招
募時,應從應徵到雇用一氣呵成,並在期間給予應徵者許
多回饋。
N世代很樂於接受經理人針對他們的工作表現,所給予的意
見回饋,藉以檢視自己的進步情形。對N世代而言,一年
一次的績效評估根本不夠,他們需要更密集、頻繁的回饋
。根據一項研究,60%的N世代希望每天都聽到經理人
的稱讚,35%的N世代則希望一天聽到好幾回稱讚。
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
8.親自動手、接受挑戰,才叫有貢獻
「創新」是N世代文化的正字標記,75%的N世代喜歡找尋
新方法完成工作,也喜歡在辦公室發揮創意。年輕員工希
望做不一樣的事、挑戰現況以提升價值,藉此了解他們的
工作對組織的成功所帶來的貢獻。
你對不到30歲的年輕工作者,依然抱持著抗壓性低、穩
定性不夠的刻板印象嗎?何不試著換個角度想:幾乎是在
電玩遊戲的相伴下長大的N世代,如果要成為《魔獸世界
》等遊戲的公會會長,不但必須能夠創造一個願景、找到
幫手、提供幫手一座學習平台,還要能協調指揮整個群體
的策略——而這不是很近似於企業高階主管所需具備的能
力嗎?千萬別小看N世代!
《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。
網絡世代的學習
在知識型經濟中學習
知識型經濟特點︰
1. 知識自各種經濟元素中滲出 — 人、產品、機構。
2. 財富是由知識性工作創造出來,即是賺錢靠腦力,非體力。
例︰
a. 六成是知識勞工
b. 平均每十項新工作,有八項是資訊密集的產業。
c. 過去25年,擁有大學學位的美國人數,
一千二百萬人
三千七百萬人
d. 某些工廠,多數作業員都是大學畢業或擁有工程學位。
3. 新經濟活動建基於人(human capital)及網絡。
4. 網絡世代︰改變經濟活動、社會結構、環境和人類生存方
式。
網絡世代的學習
在知識型經濟中學習
教育問題︰
1. 怎樣裝備網絡世代﹖
2. 如何培養正確的價值觀﹖
3. 如何學習批判性思考、合作能力、溝通能力﹖
重新思考教育的本質︰內容和方式
學習模式︰
a. 發現和參與
例子︰GlobaLearn
b. 利用數位工具
c. 入職後,要求終身學習的環境。
網絡世代的學習
單向傳播式學習
授課者
• 指導、傳送、廣播模式
• 講義、教科書、課業、學校
• 單向、集中、事先決定結構
• 專家設計課程
對廣大聽眾最有利
• 適合整個年級的/非個別學生
• 以教師為中心,由上而下的權威式教導
理論
• 訊息處理學習論
• 操作制約學習理論
網絡世代的學習
單向傳播式學習
學習者
• 調到正確的頻率
• 被動的方式接收
• 透過測驗來評估
教育現況
• 班級人數眾多
• 有限的資源
廣播式教學︰
理所當然 唯一選擇
網絡世代的學習
教育危機
入學率上升,
不利小班教學制
公立高中入學率︰ 15%
高中畢業人數 ︰ 17%
大學入學率
︰ 14%
教育經費削減
廣播式教育︰增加新老師 及新學校
190,000名 + 175,000名 + 6000所 = $150,00,000,000
(人口上升)
(退休及轉業)
(新學校)
(美金 / 每年)
網絡世代的學習
六大真理與相對應的錯誤結論
真理一︰學校制度的問題,不只在學校本身。
錯誤結論︰
我們不應採取激烈手段來改造學校
真理二︰我們必須了解學校的意義,學校是教育目的,而
非其手段。
錯誤結論︰
我們應該在桌面上討論問題,直到我們找到對目的的共識。
網絡世代的學習
六大真理與相對應的錯誤結論
真理三︰教育問題解決之道,不是科技。
錯誤結論︰
我們應該停止或延緩補充學校數位媒體的作法。
真理四︰只教學生使用電腦,而不教他們數學、科學、閱
讀和寫作,是很愚蠢的事。
錯誤結論︰
我們應該停止或延緩把數位媒體送進學校。
網絡世代的學習
六大真理與相對應的錯誤結論
真理五︰學習是一件社會性的事。
錯誤結論︰
電腦屬於個別使用的科技,阻礙了本質上要靠社會化共同
完成的學習。
真理六︰老師是有技巧的專業人士,全心為學生的進步奉
獻。
錯誤結論︰
我們應該停止或延緩把數位媒體送進學校。
網絡世代的學習
由傳播式學習到互動式學習的八種轉變
1. 由線性思考轉變為超級媒體的學習
2. 從指導到建構和發現
3. 從老師為中心到學習者為中心的教育
4. 從吸收內容到學習如何探索、如何學習
5. 從學校到終身學習
6. 從一體適用到度身訂造的學習
7. 從痛苦的學習到快樂的學習
8. 老師從傳播者到協助者的角色
網絡世代的學習
由傳播式學習到互動式學習的八種轉變
網絡世代的學習
未來學校與大學
高等學府
•危機︰
•失去對課程的控制
力
•互動式學習產品進
入市場
•刪減教育經費
•終身職教授制
•教學傳統
•研究所與企業單位合
辦課程
•主題式的大學將被網
絡式的大學取代
•行事曆不再屬於大學,
是屬於學生
企業
個人
•要訓練知識工人
•變成一所「學校」以
助競爭
•銷售和教育合流
•經濟以知識為主
•學習是每天經濟活動
和生活的一部分
•課程放在網絡上,學
生隨時網上討論
•半工半讀
•70年︰300萬人
•93年︰660萬人
•教育程度愈高的人,
參加愈多額外課程
•終身學習
網絡世代的學習
新老師
個案分享︰學生設計個人網頁
老師先展示自己的網頁首頁
老師是 「放置鈎餌
的協助者」
6名懂得製作網頁的學生,成
為全班的小老師;只得15部電腦
當學生不能解決難題時,最後
才找去老師
老師以團體一份子的身份,和
學生一起找出解決方法
學生上台報告,使學生為自己
感到驕傲。
互相依賴、分享
專才、資源共享
老師是
「尋求協助者」
老師是
「領航員」
老師是「激勵者」,
淡化判決者的角色
網絡世代的學習
新老師功能
 不應是資訊的轉播者
 須擁有充足的專業、動機和時間,去解決學習上的社會和
心理路障,因為學習最大的障礙在社會問題上,而非資訊
性的。
 幫助學生進步
 讓學生有興趣,去做從未做過的事。
Tony Comper(銀行總裁)︰「讓孩子們在資訊世界裏
亂闖,並不一定是他們學習的最佳方法。老師應成為領航者,
提供學習方法,做為學生學習時的重要指導和支持。」
Ron Owston教授︰「我們必須確定,接觸網絡是有刺
激效果和明智的。我們必須記住,並非單靠網絡就能成功,而
是須由引導學生接觸網絡的老師來達致學習成功。」
什麼是注意力經濟?
 諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙反思當今經濟發展趨勢指出:
“隨著資訊的發展,有價值的不是資訊,而是注意力。”這
種觀點被IT業和管理界形象地描述為“注意力經濟”。
 “注意力經濟”見於美國加州大學學者Richard
A.Lanham在1994及邁克爾·戈德海伯(Michael H.
Goldhaber)1997年曾發表的文章。
 在資訊社會中的沒有稀缺資源問題,資訊非但不是稀缺資
源,相反是過剩的。
 相對於過剩的資訊,只有一種資源是稀缺的,那就是人們
的注意力。
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什麼是注意力?
從心理學上看,就是指人們關注一個主題、一個
事件、一種行為和多種資訊的持久程度。它有如
下幾個特點:
 它是不能共用,無法複製的;
 它是有限的、稀缺的;
 它有易從眾的特點,受眾可以相互交流、相互
影響;
 注意力是可以傳遞的
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注意力經濟(Attention Economy)帶來的社會
和教育影響 (I) (M.Goldhaber, 1998)
青少年清醒之時間大部份在學校或面對多媒體
世界新兩極,吸注意力的如明星和被明星吸引的
受眾
真的注意力有別於幻覺的注意力
注意力經濟帶來相關科技產品一個新的市場
新的私隱概念產生,由不被見變成不見人
注意力經濟不能只靠重覆播放原則變成成敗決定
的因素
57
注意力經濟(Attention Economy)帶來的社會
和教育影響 (II) (R.Lanham, 1994)
注意力經濟是資訊經濟(information
economy)不是商品經濟(good economy)
沒有注意力的資訊是資料(raw data)有注意力
變成有訊息資料(messaged data)
但大量注意力資訊變成有用資訊(useful
information)最多的注重力(maximum
attention)帶來智慧(wisdom)
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注意力經濟(Attention Economy)帶來的社會
和教育影響 (II) (R.Lanham, 1994)
注意力經濟的解說不能用傳統經濟學理論理解
受注意力經濟影響,簡單而快速交流帶來簡單而
切題的溝通方式,文字圖像都受影響
學校設施的角色改變,圖書館主任要協助學生在
圖書館外思考和交換資訊,幫助讀者在資訊世界
解碼
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注意力經濟發展對學校應用數碼科技之影響
引起注意力或轉移注意力的行為,操控了人的專
注力
在學校更操控了學生的專注力,對於學校教育是
一個挑戰
學校要注意學校如果得到學生的注意力,利用DT
發展能顧及高層次思考
學校如不了解注意力經濟的影響,便錯失了透過
數碼科技、多媒體的途徑使學生能掌握新識字
(New Literacy)
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注意力經濟強帶來新的識字概念(New
Literacies)
引發接觸的顯示(Contact Display)
覆裝式顯示(Meme-ing)
場景顯示(Scanariating)
文化介入(Cultural Jamming)
轉移注意(Transferring)
包裝顯示(Framing)
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學校現況
attention seeking(吸引你注意) 的學生,
會被認為是行為問題
short attention spans注意力(注意力短暫)
的學生會說成學習困難
學校正尋找一些方法去增加或降低學生注意力。
故學校有需要進一步運用數碼科技和注意力經濟
學在我們的教與學之中
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資訊科技學習對學生學習的影響(I)
 有效應用資訊科技學習之先決條件或假設
 假如小孩能力足夠認知能力及社交的發展
 假如科技不是用以取代重要的經驗發展
 假如我們不會期望科技能完成它能力以外的事
 假如教師及家長的照顧仍是佔優先位置
 假如它不會偷走其他重要事項的資源(如:學前教育,藝術
課程)
 假如它是經過小心計劃及選擇軟件和活動
 假如我們不會被圖像或碼弱化
 假如老師及家長願意提供人性化的框架來學習資訊科
技
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資訊科技學習對學生學習的影響(II)
 有效應用科技的原則
 活動須配合學生的成熟與認知發展
 活動應配合學生的興趣與經驗
 應由親自指導或人際活動開始, 然後才參與模擬活動
 訂定明確的學習成效與標準, 使學生可以知悉何時達到目標
 要求學生自省(尤其應以文字書寫來表達)工作習慣與進度, 以
及其成效
 設計有意義的展示學生成果的活動
 不要局限於科技效果, 要求學生自行解說數據及形式
 以書面方式清晰的列出每一步驟: 組織, 指示, 期望, 工作提示,
指標
 如學生是以小組形式工作, 必須讓學生明確分工, 平均分擔不
同工作, 不要理會誰在某方面較優勝, 盡量讓學生發展所長, 同
時提升其弱項
 鼓勵學生透過綜合所學理解
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腦智能發展與資訊科技之原則(I)
人類的腦智能在新科技環境再配合積極個人學習,
經驗得以不斷擴展
學生可以透過積極個人參與資訊科技學習提升腦
智能
腦會用多元系統(multiple system)透過練習
而結連起知識甚至情緒
腦內情緒機能對學習有很強的操控(Control)
腦智能發展是對環境積極反應, 腦亦漸漸慣於“剪
裁合適”(custom-tailor)於那環境, 例如, 腦
智能慣於對螢幕反應成習慣
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腦智能發展與資訊科技之原則(I)
不同年紀, 有不同臨界點(Critical point)令腦
智能有新方向(Window)發展
語文幫助更高認知(High cognitive)功能
腦智能會尋找模式(pattern)去找到它自己世界
及意義
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資訊科技發展與教育發展之關係(I)
資訊科技社會,人的智能發展不單在於獲取資訊
(information), 進而建構不同知識
(developing knowledge)
 e.g. procedural knowledge,
 conceptual knowledge and
 strategic knowledge
但讀者需留意是表面或是深層知識
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資訊科技發展與教育發展之關係(II)
不同媒體帶來不同符號(symbols), 又引發不同
智能
情意而言可帶來沒有紀律的思維
(undisciplined mind)
使學生對沒有媒體效果的教學生厭倦, 覺得悶
多媒體影響學生可以透過多元媒體
(hypermedia)有超能學習(hyper learning)
建構知識
多元媒體hypermedia有助學習新知識,但在
閱讀上甚至要透過味覺學習,多元媒也有不足
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資訊科技發展與教育發展之關係(II)
在數碼世界(digital world)有很多學習模式,
有新契機甚至可以幫助學生克服學習障礙
動畫遊戲(video game)可助提昇智能,但學生
需有節制地跟指引應用,才有正面成果
在虛擬世界內學生的創意(creativity)及批判能
力(critical thinking)都有限制,慣常的資訊
科技學習減低學生之創造力
男女在多媒體學習上有不同表現,女性較善於文
字表達,而男性較善於圖像空間技能力
人工智能與人類經驗亦有不自然的配對(uneasy
companion),關係有待改善
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學校應用資訊科技學習需注意事項(I)
在學校教育較有效應用資訊科技需要以下條件:
 1) 家長與教師教學有優先權
 2) 好好規劃的課程
 3) 家長及教師明白重要的責任和承擔
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學校應用資訊科技學習需注意事項(II)
外聯網與網絡世界是有好有壞影響(mixed
blessing)
 1) 新媒體是新挑戰,可帶來幼稚的驚喜(naïve
excitement)或資訊知識(information literacy)
 2) 媒體知識(media literacy)變成批判的目光
(critical lens)或成為學生最好朋友,可令學生
失去家人或朋友
 3) 網上大致可以有好或有壞,而學生在資訊海
洋(info-sea)”游泳”需要方向和技能,這方面學
校教育很重要
 4) 教師在有需要時需要關上欄柵(Bar the gate)
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不同類型學校應用資訊科技的重點
 小學是好的開始,但需要留意六、七歲學生之腦部發展能
否配合,到他們八九歲時,他們開始多元科技學習較為理
想
 初中(即香港高小與初中之間),要留意科技能否幫助學生
由實物認知發展到抽象思維
 要注意學生成長的情意表現以免他們只強於認知思維,因
此全面的覆蓋(scaffolding)或全面照顧很需要
 到高中時,更需要注意多元媒體對學生的正面及負面影響,
留意他們會否被鎖在虛擬世界,覺得現實世界煩悶,煩厭,
及不耐煩等
 在學習成效上,教師更需要留意多元媒體能否栽培學生之
手書(handwriting)、串字(spelling)及運算(math)
等基本功夫,以期得平衡發展
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what makes you switch on?
 研究计划主要讨论两个主要问题:
 1、新的文化产生和传播形式对年轻人文化参与机会的影
响
 2、年轻人能够探索和改变他们自己身份和所关注的事情
的方式,尤其是通过数字视像媒体
the Cafe Surf workshops
 早前的经验
调查对象:来自不同地区的7个女孩(14-17岁)和5个男孩(1517岁),都有一定使用网络的知识
 调查发现:大部分年轻人使用IRC(Internet Relay Chat )比
WWW(world wide web)要多
 IRC(Internet Relay Chat ):two-way communication
 主要原因:
 1、双向交流;认为使用网络应该是要参与并融入其中
 2、匿名---认为网络上只是通过人的言语而不是外表因素来评判一个
人,这个很重要
 3、他们可以根据自己的理想建立一个身份
 4、可以控制介绍有关自己内容,哪些需要介绍,哪些需要省略
 5、认识远方的而非临近的 朋友,他们感到这样说话更有安全感
 WWW(world wide web)--年轻人主要是用来找流行音乐
 the workshops
 第一阶段(12人分成6组):自由使用网络----各组搜索
的不是聊天的网页或是能够一定程度互动的,就是流行音
乐网。
 第二阶段:给他们制作自己网页的机会---各组仍旧倾向
于查看聊天的网页;除了制作网页技术性的东西,年轻人
可以自己决定 网页的内容和版面的设计
 第三阶段:构想和初步制作网页和---最终做出的4个网页
分别是一个关于古钱币、两个关于流行音乐、一个关于身
份问题
 对网页设计影响最明显的因素:
互动性:网页内容是根据学校学生中调查确定的
网页上提供email供读者反馈意见
个人信息的保密:倾向于保持匿名,只提供具有反映个性特
征的图片
 Sites for learning
 technology is available to develop either
independence and learning or bureaucracy and
teaching
 这个研究项目凸现的两个关键的主题:技术的概念&教育、渠道和文
化参与的关系
 狭隘的认识:重视计算机技术:打字技能的提高;增加对计算机的熟
悉程度
 没有认识到使用计算机对年轻人文化价值的影响
 只在意计算机技术而忽视了它对其它工作的使用和价值的创造
 更主要的是将这种次文化与教育培训和就业联系起来
 将数字媒体与正规教学结合起来: 很有价值但也存在问题
 1、对计算机的认识有限&目标是提供创造性学习文化的机会
 2、独立于正规教育之外的教学有益于创新学习,但是怎么确保大多
数可以使用到发展的新技术和新媒体。学校教育对年轻人文化活动和
认知仍然有主导影响。
网络世代的心灵
三个网络世代的人格特征:
1、接受多样性
2、好奇的世代
3、独断及拥有强烈的自我主张
一个叛逆的世代
自信和自尊
多重自我
智力
空间导向的
网络世代的思维
网络世代的心灵
整天对着屏幕,孩子的逐渐失去了社交技能?
虫子般短暂的注意力
一些孩子很冷酷
自负
加重压力还是舒缓压力
网络沉溺
總結
印刷術出現之前:口語相傳, 由成年人教授知識
印刷術出現之後:兒童要學懂文字來閱讀
新媒體(收音機、電視機)出現:兒童可自行接收
資訊
互聯網出現:兒童可自行篩選資訊
web 2.0時代:兒童可自行發布資訊, 建立自己
的文化
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總結
 兒童毫無疑問是新生代,這一代的小孩與以前截然不同,
但他們對是非、道德的判斷,與人相處的方法等,因為沒
有以前的學習方式慢慢發展,變得更無知。
 網路已經改變這一代小孩的學習、娛樂、溝通和生活方式,
也嚴重挑戰親子關係、學校教學,帶來前所未見的教養、
法律問題。
 我們必須重新思考,如何讓孩子安全、自信的享受科技的
強大力量,又能避免網路的陷阱?
 父母和教師,該如何教養N世代的網路小孩?
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