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CAD - 09 一、简单实体模型 二、实体的布尔运算 三、三维操作 一、简单实体模型 实体对象表示整个对象的体积。在各类三维建 模中,实体的信息最完整,歧义最少。复杂实体形 比线框和网格更容易构造和编辑。 长方体 ( box ) 长度与 X 轴对应,宽度与 Y 轴对应,高度与 Z 轴对应 楔体 上机练习:绘制下面的实体模型 西南等轴测 执行hide命令,不显示隐藏线 显示隐藏线 上机练习:用不同的视觉样式查看实体模型 视觉样式是一组设置,用来控制视口中边和着色的显示。一旦应用了视觉样式或 更改了其设置,就可以在视口中查看效果。 圆锥体 用来确定圆锥体的底面 球体 球体以使其中心轴与当前用户坐 标系 (UCS) 的 Z 轴平行。纬线 与 XY 平面平行 定义球体的圆周 圆柱体 用来确定圆柱体的底面 上机练习 二维线框视觉样式下,为什么实体球、圆柱体、圆锥体显示如下? 西南等轴测 原因在这里!ISOLINES 系统变量控制用于显 示线框弯曲部分的素线数目。有效整数值为 0 到 2047。初始值: 4 。 修改这里的数值后必须执行“重画”或“重生 成”命令才能看到效果 圆环体 当圆环体的半径或直径为负值时将生成橄榄球状实体,就像是一 段圆弧而不是圆在绕中心线旋转。圆弧的弓高,也就是橄榄球的 半径,它等于圆环体的半径与圆环管的半径的算术和 棱锥面 指定棱锥面的侧面数。可以输入 3 到 32 之间的数 多段体 二维实体 —— 面域 • 面域是使用形成闭合环的对象 创建的二维闭合区域。 • 是三维实体的平面形式,面域 之间可以进行并、差、交等布 尔运算。 • 可以在渲染中反射光,并且可 以隐藏位于它后面的对象。 • 着色时,面域的反面是看不见 的。 • 可以对面域填充图案。 • 可以查询面域的面积和周长 (1)用region命令创建面域 (2)用bo命令创建面域 二、实体的布尔运算 • 可以使用现有实体的并集、差集和交集创建组合 实体。 • UNION :可以合并两个或多个实体,构成一个组 合对象。 • SUBTRACT :可以删除两个实体间的公共部分。 • INTERSECT:可以用两个或多个重叠实体的公 共部分创建组合实体。 用于删除非重叠部分,用 公共部分创建组合实体。 • INTERFERE: 执行的操作与 INTERSECT 相同, 但 INTERFERE 保留两个原始对象。 1、并集 ( union ) 2、差集 ( subtract ) 实体并集、差集上机练习 3、交集 ( intersect ) 实体交集上机练习 上机练习:求下图三条曲线所围的公共区域的面积 三、三维操作 1、三维移动 ( 3dmove ) 夹点工具 移动夹点工具 2、2008版三维旋转( 3drotate ) 旋转夹点工具 老版本的三维旋转 (rotate3d) 2点:使用两个点定义旋转轴 对象:将旋转轴与现有对象对齐 上一个:使用上一个旋转轴 视图:将旋转轴与当前通过选定点的视口的观察方向对齐 X 轴:将通过指定点的平行于X轴的直线定义为转动轴 3、对齐(align) 当选择两对点时,可以移 动、旋转和缩放选定对象, 以便与其他对象对齐。 4、三维对齐 ( 3dalign ) 5、三维镜像(mirror3d) 三点:通过三个点定义镜像平面。 对象:使用选定平面对象的平面作为镜像平面 上一个:相对于最后定义的镜像平面对选定的对象进行镜像处理 Z轴:根据平面上的一个点和平面法线上的一个点定义镜像平面 视图:将镜像平面与当前视口中通过指定点的视图平面对齐 XY平面/YZ平面/ZX平面:将镜像平面与一个通过指定点的标准平 面(XY、YZ 或 ZX)对齐 6、三维阵列 ( 3darray ) 环形 C60分子是一种由60个碳原子构成的分子,它形似足球, 因此又名足球烯。 C60是单纯由碳原子结合形成的稳定 分子,它具有60个顶点和32个面,其中12个为正五边形, 20个为正六边形。其相对分子质量为720。 欧拉定理:对于凸的几何体,有V+F-L=2。 其中V表示 顶点数,F表示面数,L表示棱数。 足球烯中顶点数V=60。 设有x个五边形,y个六边形。 则总的面数为x+y。 每个五边形有5条棱边,每个六边形有6条棱边。而每 条棱边在几何体中是由两个面公共的。 故总的棱数 为(5x+6y)/2。 另外, 每个五边形有5个顶点,每个 六边形有6个顶点。而每个顶点在几何体中是由三个 面公共的。 故总的顶点数为(5x+6y)/3。 代入总的 方程有 [(5x+6y)/3]+(x+y)-[(5x+6y)/2]=2 (5x+6y)/3=60 解得x=12,y=20。 即有12个五边形, 20个六边形。 7、干涉检查 ( interfere)inf “干涉检查”对话框 8、剖切(slice) Slice命令在平面的两边各创建一个实体, 故这两段虽然中间有空隙,但却是一个实体 9、加厚(thicken) 11、转换为实体(convtosolid) 12、转换为曲面(convtosurface) 13、提取边(xedges) 14、实体的圆角和倒角 三维实体可以圆角和倒角 链:选中一条边也就选中了一系列相切的边。