Imagine Cup 2007 소프트웨어설계 제안서

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Transcript Imagine Cup 2007 소프트웨어설계 제안서

소프트웨어 설계 제안서
팀명: ProBrain
프로젝트명: Heuristic Method
Index
 소개
 프로젝트 개요
 프로젝트 배경
 프로젝트 소개
 핵심 기술 요소
 예상되는 시스템 아키텍쳐
 요약
소개(1)
 팀원 및 구성
• 팀장 : 임형준
• 팀원 : 김태균, 이수미, 채혜인
• 구성 : 4인 1팀 구성
 멘토 소개(멘토가 있는 경우)
• 임혁수 : Microsoft Connected System Developer MVP(2006)
 소속 학교(또는 단체 또는 동아리) 소개
• 소속 학교 : 충남대학교
• 동아리 : 전기정보통신공학부 동아리 Professional Brain Group
• 외부 활동 : Microsoft .NET Student Club, 삼성 SDS IT Club
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소개(2)
 팀원 전체 사진
Imagine Cup 2007 주제에 대한 해석
 주제 - Imagine a world where "technology enables a
better education for all"
• 주제의 의미에 대한 해석
» 교육에 대한 이해를 바탕으로 한 기술은 교육의 질을
향상시키고, 교수-학습의 효율을 높일 수 있다.
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프로젝트 개요(1)
 Heuristic Method의 의미
• Heuristic – 그리스어 “heutiskein”가 어원
» 사전적 의미 : 학습을 돕는, 관심을 높이는, 학생으로 하여금
스스로 발견케 하는
» 개념적 의미 : 이미 정립된 공식에 의해서가 아니라, 정보가
완전하지 않은 상황에서 노력을 통해 시행착오(trial and
error)를 거쳐, 또는 경험을 통해서 주먹구구식의 규칙(Rule of
Thumb)을 통해 지식을 알게 되는 과정을 의미
• Method
» 사전적 의미 : 수단, 방법, 장
» 개념적 의미 : Heuristic의 개념을 교육적으로 활용할 수 있는
수단이나 방법
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프로젝트 개요(2)
 User Interface - 학습노트
프로젝트 개요(3)
 User Interface – 강의자료
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프로젝트 개요(4)
 User Interface - 조별학습
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프로젝트 개요(5)
 교육적인 연관 체계도
•교육적인 연관 체계 분류
•과목별 분류
• 과목 1
• 학기(학년)
2단계
• 과목 2
• 학기(학년)
…
…
• 과목 N
• 학기(학년)
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프로젝트 개요(6)
•학기(학년)별 분류
•단원별 분류
• 단원 1
3단계
• 1주차
4단계
• 단원 2
• 2주차
…
…
• 단원 N
• N주차
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프로젝트 개요(7)
 전체 구조도
교육적인 연관 체계 분류
과목 2
과목 1
학기(학년)별
단원 1
1주차
2주차
…
학기(학년)별
단원 2
…
…
N주차
…
과목 N
학기(학년)별
N 단원
프로젝트 개요(8)
 학습노트별 교육 연관 체계
1
단
계
A
직접적 연관 관계
간접적 연관 관계
2
단
계
3
단
계
B
연관성 우선순위
C
강의노트
D
F
E
학습노트별 구성
4
단
계
G
H
프로젝트 개요(9)
자동검색
 학습의 전개 요소 제공
1
단
계
A
2
단
계
4
단
계
그림
1.
2.
3. ..
B
삽입가능
C
동영상
1.
2.
3. ..
…
3
단
계
용어
1.
2.
3. ..
D
F
E
G
H
플래쉬
1.
2.
3. ..
프로젝트의 배경(1)
 프로젝트 선정의 이유
• 학습자의 능력과 교육 환경의 차이를 고려하지 않는
일방적인 교육
• 주입식 교육, 획일화, 학습자의 개성 무시 등 수동적인
학습을 조장
• 스스로의 노력을 통해 지식을 습득할 수 있는 방안
• 교육적 연관 체계의 정립
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프로젝트의 배경(2)
 해결하고자 하는 문제는 무엇인가?
• 어떤 사람들이 대상이 되는 가? 또는 누가 사용할 소프트웨어 인가?
» 연령이나 신분에 관계없이 교수-학습 활동을 이루는 모든
사람을 대상으로 한다.
• 얼마나 영향을 받게 되는 가?
» 강의 형태의 교육이 이루어지는 초•중•고•대학교와 같은
공교육기관 뿐만 아니라 각종 사설 교육기관의 광범위한
다수에게 영향을 준다.
• 왜 이 문제가 해결되는 것과 주제와의 연관성을 무엇인가?
» 기술적인 요소를 통해 수동적인 학습에서 벗어난 자기주도적
학습 환경을 제공함으로써 교육적인 연관 체계의 성립을 할 수
있다. 이는 주제와 관련하여 교육의 질을 향상시키고 교수학습의 효율을 높일 수 있다.
프로젝트의 배경(3)
 기존의 해결책을 개선하는 것인가? 또는 전혀 새로운
해결책을 제시하는 것인가?
• Heuristic Method에서는 교수자와 학습자 개인에 맞는
수업자료를 제작할 수 있는 프로그램을 제공하기 때문에
자기 주도적 학습이 가능하다.
• 학습자가 그 동안 배운 교육과정을 바탕으로 교육적
연관 체계를 재정립할 수 있다.
프로젝트 소개(1)
 이 프로젝트가 어떻게 주제와 관련한 문제를 해결하는가?
• 사용자 시나리오는 무엇인가?
» 교수자는 동영상, 플래쉬, 이미지 등을 이용하여
강의자료 제작 및 체계화
» 교수자가 제작한 강의자료를 바탕으로 학습자는
학습노트를 구성
» 학습노트를 토대로 한 연관 체계를 확인
» 제시된 교육적 연관 체계를 활용하여 개인에 맞는
연관 체계 구성
프로젝트 소개(2)
• 이 프로젝트가 사람들에게 주는 이점은 무엇인가?
» 학습자 맞춤식 교육, 능동적인 수업 참여로 인한 흥미
유발, 수업자료의 재사용, 관심 분야와 부족한 부분에
대한 방향 제시
• 한계점은 무엇인가?
» 프로그램에 미숙한 사용자들은 오히려 수업에 대한
집중력이 감소되고, 학습자에 대한 제재가 미흡
핵심 기술 요소
 어떻게 구현하겠는가?
• 학습노트의 tag를 이용하여 스키마 비교를 통한 교육적 체계의
연관성을 웹 서비스로 구현
 이 프로젝트를 실제 구현하는 데에 필요한 기술적인 요소는
무엇인가?
• 수업자료를 제작하기 위한 Component 기반 구조의 프로그래밍
기술
• 교육적 연관 체계의 성립을 위한 알고리즘 설계
• 그 외의 .NET Framework 3.0, WS 등의 기반 기술
 가장 어려운 기술 문제는 무엇인가?
• 새로운 기술에 대한 습득 : 짧은 시간 동안 여러 새로운 기술에 대한
접목 부분이 기술적으로 어렵다.
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예상 시스템 아키텍처
 구현 완료 시 예상되는 시스템 아키텍처
…
학습자용 PC
학습자용 PC
학습자용 PC
학습자용 PC
학습자용 PC
Heuristic Method Server
네트워크환경
Internet
DB
교수자 PC
교육적 연관성 알고리즘 WS
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요약
 프로젝트 명 : Heuristic Method
 프로젝트 의미 : 수동적인 학습을 지양하고, 학습자의
능력과 교육환경에 맞도록 스스로의 노력을 통해 지식을
습득할 수 있는 방안을 제시한다.
 How to..
• Imagine a world where "technology enables a better
education for all"
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