电脑动画

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一、大纲
本课程为36学时的选修课,主要讲授动画
的发展史、动画的定义、基本概念和原理、传
统动画与当代CG动画的制作流程、动画的分类
及特点、熟悉Toonboom Studio软件,在动画
原理的指导下,能够完成诸如走、跑等常见动
作。通过本课程的学习,目的使进入动画专业
学习的学生尽快对动画这门学科有一个相对完
整的认识,是一门入门课程。
二、教学内容
1、动画发展史(6学时)
2、动画的定义与分类(2学时)
3、传统动画与CG动画的制作流程(6学时)
4、参观动画公司生产流程(6学时)
5、无纸动画软件讲解(6学时)
6、“走”和“跑”动画(6学时)
7、电影语言初步(4学时)
三、教材与参考书
1、教材为教师个人讲义。
2、参考书:
《动画概论》 作者:刘小林等
武汉理工大学出版社
《Animation The Whole History》
作者:Howard Beckerman
Allworth Press New york
《动画基础》
译者:赵前
中国电力出版社
讲义部分
1.1、动画发展史
知识要点:了解动画发展的各个阶段:动画发展的蒙昧时期、
发展的初期、发展的黄金时期、动画的低潮、动画的再发展;
结合动画的各发展阶段,了解各国动画的特点:美国、前苏联、
捷克、萨格勒布等。
要求:动画是艺术与技术的结合体,掌握动画在原理技术等发
面所经历的重要事件和历史名人;对于各国动画(特别是
Disney动画)的特点能够基本了解;对于动画上的历史名片、
历史背景有一个比较广泛的了解;动画在各阶段所经历的各种
社会历史因素有比较清醒的认识。
作业:阅读相关的图书及互联网资料。
动画发展简史
① 动画的起源及其发展的启蒙时期
大约3万年前,西班牙的Altamira山洞里,考古学家发现了原始人在洞穴内的墙
壁上所刻画四足动物运动情形。
公元1600年前,埃及法老王拉美西斯(Pharaoh Rameses )二世为
其王后建造了一个由110个柱子构成的神庙,每一个柱子上绘制
了王后连续变化的图像中的一幅,当战车经过的时候,柱子上的
王后就翩翩起舞了,好像正在欢迎国王的到来。
古希腊在陶罐上刻画运动员连续不同的运动状态,旋转陶罐会看
到简单的动画形式。
德国人阿塔纳斯·珂雪(Athonasius Kircher 1601-1680)
在1640年发明了“魔术幻灯”,他被称为当今投影仪
的鼻祖,利用其发明的灯具,把画在玻璃上的形象投
影到一面墙上,从上方通过细线拉动玻璃,利用此原
理产生了投影动画。
中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光
源的影子戏,和魔术幻灯投射光源的方法类似,
所不同的是一个投影的表演道具而另一个投影
的玻璃上的图片,二者都反映了东西方的艺术
家们对操纵光影的痴迷。皮影戏在十七世纪传
到欧洲,曾经风靡一时。
皮影视频-幕后片断
1824年,英国人皮特·马克·罗杰(Peter Mark
Roget 1779-1869)发现了所谓的“视觉残留”原理。
这一原理是基于如下事实:即人的眼睛对于刚刚
看过的影像具有短暂的保留(一般来说,人眼的视觉残
留时间在1/16秒左右,根据环境光线的不同而略有变
化。)。
根据罗杰原理,人们相继制作了很多精巧的仪器
•留影盘(Thaumatrope):1826年,由 Dr. William Henry Fitton(1780-1861)发
明。在一张纸板的正反面,分别画上一只小鸟和一个鸟笼,纸板两端由细绳牵引,
通过纸板的旋转产生简单形式的动画。
•活动转盘影像镜(Phenakistoscope): 1831年,由动画艺术的启蒙师,法国人约
瑟夫·普拉多(Joseph Plateau 1801-1883)发明。
•回转画筒(Zoetrope),1834年,在英国由William George Horner(1786-1837)发
明。将连续不同的绘画内容画在圆筒的内壁,从外侧透过圆筒上等间距的细孔观察
动画效果。
• “实用镜”(Praxinoscope), 1877年,法国人艾米尔·雷纳德(Emile Renaud,18441917)发明。进一步在回转画筒的中央加装了反射镜,把图案反射出来,配上音乐进行
了长达15分钟的表演,是动画史上最成功的试验之一,雷纳德被很多人认为是动画发展
的始祖。
The first public performance to a large audience of moving animated
projected images at Reynaud's 'Theatre Optique' in Paris 1892.
• Kineograph ,俗称“手翻书”(flipper book),1868年风靡世界,通过把静止的画
面翻页产生了动画。
•Muybrigde的奔马摄影,拍摄于1870s,用12架电子控制快门的照相机拍摄到了奔马
的分解图。 并且用zoopraxiscope(魔术灯和Praxinoscope的组合装置)进行了回放。
• “电影机”( Cinematographe),一种可移动的摄影机与放映机的组合体, 1895年,
卢米埃(Lois Lumiere 1862-1948)兄弟发明。一群人能在同一时间看到一组事先拍好的
活动影像。利用他们发明的,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带
入了新的纪元。
动画与实拍电影的相似与区别
1.
广义上动画是电影的一个分支,但是其与实拍电影有着很大不同。
2. 在技法和工具的层面上有所交集,两者一样经过底片曝光,并且通常
是投射在萤幕上 。
3. 动画的美学观与电影不同,甚至更为激进。动画片所具有的夸张、变
形、拟人等效果是实拍电影无法做到的,在动画片里,一棵树会说话、
走路,一条鱼具有人的身体和情感是可以经常看到的,这也正是为什
么提起动画时,人们常常会把它和神话、寓言故事联系在一起的原因。
4. 动画片与电影的一个本质不同在于其拍摄方式的不同:动画片的拍摄
是利用摄像机对单个的画面逐格(逐帧)拍摄完成,而电影是利用摄
影机的不间断拍摄完成(一个镜头或一部片子。)
②
动画发展的初期(20世纪初到20世纪20年代)
•动画三杰
1)简·斯图亚特·布莱克顿(James Stuart Blackton 1875-1941)
美国人,1906年发表了著名的喜剧作品:《妙人的滑稽相》
(Humorous Phases of Funny Faces)这是摄影与绘画在动画上
的第一次结合(利用摄影术逐张拍摄每一幅画面,然后连续播放,
布莱克顿在该片中总共绘制3000多幅画面。),这是动画史上
的首部正式作品。
2)艾米尔·科尔(Emile Cohl 1857-1938)
法国人,1908年发表了他的第一个动画作品《方头》
(FANTASMAGORIE),在黑色背景下用白色的线条绘制了700
多幅图画。1909年科尔在《The Man in the Moon》中把真人
现场表演与绘画动画结合在一起,取得了了不起的成就,正是
因为科尔对于动画片发展的杰出贡献,他也被人们奉为当代动
画片之父。
《方头》
3)温瑟·麦凯(Winsor McCay 1867-1934)
美国人,1914年温瑟·麦凯出品了他的成名作品:《恐龙哥蒂》
(Gertie the Dinosaur),麦凯本人参与了动画表演,他被视为现
如今角色动画的鼻祖 。该部动画电影总共画了5000多张画面,
每一张的背景都单独重画,整体感流畅,时间把握精确,显示
了麦凯不凡的动画表现力及深厚的绘画基础。
•在赛璐璐胶片(注:一种透明的醋酸纤维胶片)
发明之前的这段动画发展初期的杰出代表无疑就
是上述提到的三位伟大的动画家:简·斯图亚
特·布莱克顿、艾米尔·科尔以及温瑟·麦凯,他们
的杰出工作为后来的动画发展起了奠基石的作用。
1914年, Earl Hurd在动画制作中首次采用赛
璐珞胶片,从而彻底改变了动画的制作工艺,一
直沿用至今。
•动画工作室的建立
在美国,直到1913年,动画仍然是一种非主流的行业,然而在第一次世
界大战爆发前夕,动画工作室开始纷纷建立,动画片的生产相继开始了初期的
繁荣。
位于纽约的Bray Studios 是最早的卡通工作室, 于1915前后成立,也是
这一时期最有影响力的动画工作室,许多优秀的卡通艺术家都是从这个工作室
开始他们职业生涯的,其中包括:保尔·特里(代表角色:强力老鼠 (Mighty
Mouse)),马克思·弗雷雪(代表角色:贝蒂宝(Betty Boop),与米老鼠、史奴
比并称迪斯尼旗下的三大品牌)、瓦尔特·蓝兹(调皮啄木鸟Woody
Woodpecker)。由于经营不善,1928年关闭,但是它却是第一家完全定位于
动画制作的工作室,对动画的发展作出了重要贡献。
Bray Studios出产了一些知名的卡通明星,如:保罗·特里的“阿尔发发农
夫” (Farmer Alfalfa)、易尔·赫德(Earl Hurd 1880-1940)的“博比·邦普
斯”(Bobby Bumps)。
•这一时期动画制作首先要解决的是技术问题:
• 1、定位问题。Bray工作室提出的方法是:在动画纸上绘制定位交叉线,然
后再把纸插到绘图桌上垂直的定位针上进行定位。温瑟·麦凯的方法与此类
似,只有Roul Barre(1874-1932)的方法最为有效,这就是后来被广泛使用
至今的定位钉系统(Peg System)。
• 2、背景问题。在Earl Hurd采用赛璐珞之前的方法是,要么不用背景、要么
干脆每张动画都描绘背景(如恐龙哥蒂),再不就是利用剪切的方法
(cutout)。这些方法都无法根本改变动画角色与背景的协调表现,赛璐珞
的引入解决了技术难题。最终Bray与Hurd合作申请了Bray-Hurd专利,专利
权一直持续到20世纪30年代,所有采用该技术的动画作品必须注明该专利
的授权。
• 此外,在制作动画的过程中,Max Fleishers发明了Rotoscope(转描技术),
即从实拍的胶片上逐帧描绘影像的技术,并且注册了专利。所有上述动画制
作技术的解决,为1915-1918年间动画的迅速增长提供了保证。
•这一时期的代表作品和工作室
•
•
•
•
•
•
布莱克顿的《妙人的滑稽相》(Humorous Phases of Funny Faces)
温瑟·麦凯的《恐龙哥蒂》、《兔魔王的噩梦》(Dreams of a Rarebit Fiend)
Pat Sullivian出品的《菲力猫》(Felix the Cat)
马克思·弗雷雪(Max Fleischer)的《小丑可可》
保罗·特里的《伊索电影寓言》(Aesop’s Film Fables)
瓦尔特·迪斯尼的《爱丽丝喜剧系列》(Alice Comedies)、《幸运兔奥斯华》
(Oswald the Lucky Rabbit)
• 其他重要的作品:《说谎上校》(Heeza Liar)、《穆特和杰夫》(Mutt and
Jeff,)、《疯狂猫》(Krazy Kat)、《博比·邦普斯》(Bobby Bumps)
• 重要的工作室:Barré Studio, Bray Productions, Barré-Bowers Studio,
International Film Service
在上述这些作品中最为出色是《Felix the Cat》,由出品,使他获得了无
数的名誉,而真正的幕后人物则是奥托·梅斯麦(Otto Messmer)——Pat
Sullivian聘请的动画大师。
Felix the Cat
• 瓦尔特·迪斯尼(1901-1966)
– 1901出生在密西西比的一个农场里。
– 19岁成立了个人的动画工作室,初期的主要成员有,Ub Iwerks,
Rudolph Ising, Carmen Maxwell, Fred Harman。
– 1923年迪斯尼去了洛杉矶,向他的叔叔借了500美金和他的兄弟共同成
立了迪斯尼兄弟工作室。
– 在此期间迪斯尼出品了56集系列片——《艾利斯在卡通国》(Alice in
Cartoonland )。尽管该片取得了一定成功,然而仍然无法与《Felix the
Cat》比肩。
– 《幸运兔奥斯华》的创作,由于合同的一个细节失误,他失去了对作品
的版权拥有。
– 回Cansas City的途中创作了影响迪斯尼一生的动画角色——Mickey
Mouse(由他的夫人命名)。
– Mickey Mouse 1928年在《蒸汽船威力》中首次出现,即大获成功。
•其他国家的动画发展
在欧洲,同一时期,相继产生了一些生产动画的工作室,但是由于第一次世
界大战的缘故,这些动画公司刚刚起步就开始为战争服务,制作一些宣传或培训
片。而美国直到1917年加入战争前,一直在生产和平时期的休闲类动画,如:
“阿尔发发农夫” (Farmer Alfalfa)、“博比·邦普斯”(Bobby Bumps)、Mutt and
Jeff和Koko the Clown等。
德国人Julius Pinshewer(1883-1961)被认为是把动画引入欧洲的艺术家,动
画开始在英国、挪威、瑞典等欧洲各国得到初步的发展。
与此同时,阿根廷的意大利籍动画家 Quirino Cristiani和Frederico Valle合作
出品世界上第一部动画长片:EL Apostol。
1922年 波兰人Serget Tagatz把动画介绍到克罗地亚的萨格勒布;
在伦敦,Dudley Buxton, Anson Dyer和Joe Noble制作了不少动画作品;
瑞典的Victor Bergdahl被人为是当时欧洲最多产的动画家;
日本的Oten Shimokawa, Jun-Ichi Kouchi,Settaro Kitayama;
波兰的Mieczyslan, Szczuk,Frankiszek, Stefan Themersans;
德国的 Julius Pinschewer, Lotte Reiniger(第一位女性动画家。),Walter
Ruttmann, Berthold Bartosh等。
③ 动画发展的黄金时期(20世纪30到40年代)
• 迪斯尼
– 1928年瓦尔特·迪斯尼投下了巨大赌注,制作了第一部有声动画
《蒸汽船威利》(SteamboatWille),剧中诞生了影响迪斯尼公司
近一个世纪的传奇角色:米奇老鼠(Mickey Mouse),成为最受世界
各国小朋友欢迎的卡通明星,该部动画片取得了巨大的票房收入,
并令迪斯尼从此名声鹊起。
– 迪斯尼推动了电影中的三色带彩色印片法的发展
(购买了三色带彩色印片法的专利),并于1932年
首次推出全彩色卡通短片——《花与树》(Flowers
and Trees),该片使迪斯尼获得了第一个奥斯卡最
佳动画奖,此前的卡通片都是黑白片。
– 包括Ub Iwerks在内的迪斯尼动画人员,发明了多平
台摄影机(Multiplane Camera),与传统的二维手
绘动画相比,提供了额外的景深和空间感,克服了
二维动画制作上的平面化、不够写实的缺点。
Flowers and Trees
The old mill/Multiplane Camera
•弗莱雪工作室
• 从质量上来说,迪斯尼的最大竞争者是Max Fleischer的Fleischer Studios(该
工作室主要为派拉蒙影片公司(Paramount Pictures)制作动画片)。
•Fleischer工作室的动画人不断发明与创新,并且在《贝蒂宝》(Betty Boop)和
《大力水手》(Popeye the Sailor)系列动画片中,取得了巨大成功。在上个世纪
30年代,角色卜派(Popeye)与迪斯尼的米奇老鼠一度成为竞争对手,而且卜派的
fans俱乐部在全美迅速普及。 Fleischer 公司在30年代晚期由于盲目模仿迪斯尼,
而使他们的动画丧失了自己的风格,不过《大力水手》系列动画片仍然是其值得
标榜的作品。
•派拉蒙影业在40年代早期突然解雇了Fleischer工作室的主要员工,并且改组了工
作室,更名为Famous Studio,由于Fleischer员工的离去,工作室无法进一步保持
原有的制作水平,卡通片的故事性越来越差,到了40年代末这种现象就更为明显
了。
《贝蒂宝》
《大力水手》
•华纳兄弟公司
迪斯尼动画师Hugh Harman 和Rudolf Ising来到了新成立的Leon Schlesinger
studio,该工作室当时与华纳兄弟公司签订了一份制作卡通片的合同。尽管Hugh
Harman 和Rudolf Ising都是动画界里的成功人士,但是以他们为首的工作组却缺乏创
造性,大部分的卡通风格都在模仿迪斯尼,因此三十年代由二人领导制作的卡通片一
直缺乏吸引力。直到1935年Tex Avery的到来改变了这一切, Tex Avery所带来的狂
野不羁的动画风格迅速取得了成功,使得华纳兄弟公司的动画制作一下子达到了与迪
斯尼比肩的地位,并且推出了享誉世界的卡通明星:Porky Pig, Daffy Duck, Bugs
Bunny等等。
40年代初,华纳达到了创作的巅峰,并且在后来的15到20年期间名声大振,这主
要得益于动画艺术家Friz Freleng和Bob Blampett在这个时候到达了他们个人艺术
创作高峰的缘故。
Porky Pig,
Daffy Duck,
Bugs Bunny
• 米高梅
Hugh Harman 和Rudolf Ising离开华纳后,去了米高梅公司,在那里
他们得到了丰富的资金,因此创作了大量的耗资较高的动画片,尽管动画
片制作精良,很有视觉冲击力,然而由于缺乏故事性,他们的动画一直没
有太大的成功,米高梅公司的动画在30年代一直处于一种徘徊不前的水平,
不过他们的卡通作品倒也经常获得奥斯卡提名。
到了40年代,MGM工作室的动画也取得了骄人的成绩,艺术家Will
Hanna 和 JoeBarbera的短片Puss Gets The Boot取得巨大成功,并获得
了奥斯卡提名。之后他们开始着手制作一部长期播放的系列片——Tom
and Jerry,该系列卡通获得了多项奥斯卡奖,并确立了MGM在动画领域
里不可动摇的地位,Tom and Jerry所取得的成就除迪斯尼外无人能及。期
间,Tex Avery在与 Leon Schleisinger争吵后,离开了华纳公司,来到了
米高梅公司,并且重振了他在华纳所取得的创意天才。在Tom and Jerry系
列和Tex Avery的狂野超现实主义动画作品的簇拥下,MGM终于可以和
Disney掰手腕了。
Tom and Jerry
•其他工作室
除了这些工作是之外,三十年代其他的卡通工作室也纷纷崛起,如:
Walter Lantz, Terrytoons以及Columbia Pictures,这些公司虽然也都相继推出了
各自的动画短片,然而没有一个可以与迪斯尼比肩的。
6、1937年,迪斯尼卧薪尝胆长达两年推出了世界上第一部长片动画片——《白
雪公主》
7、1940s
弗莱雪工作室经营失败被收购,并且逐渐丧失影响力。
迪斯尼 动画短片开始走下坡路, 迪斯尼专注于长片动画,缺乏对其短片的独
特思考,尽管他所出品的短片依然富有创造性、娱乐性,其故事性却在下降。此
外迪斯尼开始关注真人电影和修建迪斯尼乐园。
华纳兄弟公司推出了自己的大量优秀作品,40年代华纳公司的动画制作达到了
顶峰,由Friz Freleng,Chuck Jones以及Bob Clampett制作的卡通片许多成为
传世之作,影响了一代又一代动画爱好者。
米高梅达到巅峰。
•UPA崛起
1941年John Hubley离开迪斯尼公司后,组建了自己的工作室UPA,
追求自己的艺术观点:试验新的、更加抽象和实验风格的动画。在《Hell
Bent For Election》(由华纳元老Chuck Jones 指导)短片取得巨大票房成功
后,UPA与Columbia Pictures签订了制作动画的协议。从此,UPA的艺术
家开始了一系列的卡通制作,并且立即傲视群雄。UPA的Mister Magoo系
列的巨大成功和短片Gerald McBoing-Boing获得奥斯卡奖,对好莱坞是巨
大的震撼。UPA风格完全不同于以往的任何风格。
•上个世纪40年代,两个主要的事件对包括迪斯尼在内的所有卡通工作室产生了巨
大影响。第一个就是美国加入二战,所有的卡通工作室都被要求参与战争宣传题材
作品的制作;另外一个事件是迪斯尼动画师在1941年的罢工事件,很多的迪斯尼
员工离开了迪斯尼寻找新的栖息地,John Hubley为首的一些人则组成了后来十分
有名的UPA,该工作室对20世纪50年代的动画发展产生了巨大的影响。
•二战结束后,随着电视的普及,导致了影院的萧条,进而标志了黄金时代的结束。
Mister Magoo
Gerald McBoing-Boing
•黄金时代的动画代表作品
Steamboat Willie (1928), Walt Disney
The Skeleton Dance (1929), Walt Disney
Flowers and Trees (1932), Walt Disney
Three Little Pigs, (1933), Walt Disney
Snow White (1933 cartoon) Max Fleischer
The Old Mill (1936), Walt Disney (development of the multiplane camera)
Popeye the Sailor, Max Fleischer
Gold Diggers of '49 (1935)), Tex Avery
Porky's Duck Hunt (1937), Tex Avery
Porky in Wackyland (1938), Bob Clampett
Gulliver's Travels (1939), Dave Fleischer (use of rotoscope)
A Wild Hare (1940), Tex Avery
Puss Gets The Boot (1940), (Will Hanna and Joe Barbera)
Knock Knock (1940), Walter Lantz
Superman (1941) Dave Fleischer
The Blitz Wolf (1941), Tex Avery
Red Hot Riding Hood (1942), Tex Avery
④
电视时代的好莱坞动画(20世纪50年代-20世纪80年代)
•20世纪50年代,大多数好莱坞动画工作室的动画品质开始下降,尽管这种下降
是渐进的。
•好莱坞卡通工作室的动画风格逐渐从40年代豪华的写实主义风格向简洁的、不
太写实的风格过渡。
•UPA所倡导的“有限动画”风格席卷好莱坞 。
•50年代,华纳兄弟的Chuck Jones的作品此时达到了其创作的巅峰,取得了可
以说在整个动画史上都无人能及的成就。他在50年代的主要作品有:The
Rabbit of Seville (1950) 、Duck Amuck (1952) 、Duck Dodgers in the 24½th
Century (1953) 、One Froggy Evening (1955) 、What‘s Opera, Doc? (1957) 、
“Bugs Bunny vs. Daffy Duck”系列片。
•50年代的米高梅公司继续了其始于40年代的动画发展势头,在Tom & Jerry系
列获得巨大成功(2次奥斯卡奖),Tex Avery’s继续了他个人的创作传奇,直到
1955年,米高梅公司关闭了其动画部,原因是动画制作的开销越来越大。
•派拉蒙公司的动画也遭遇了类似的困境,The Famous Studios制作的卡通
在二战以后,质量越来越差,卡通片制作公式化,并且充斥暴力。到了50年
代,他们的作品已经黯然失色,就连经典的朴派(Popeye)系列卡通也已失去
了原有的魅力。派拉蒙的作品逐渐成为影院的垫场卡通,到了六十年代他们
的卡通逐渐被人们忘却了。
•迪斯尼的动画长片继续在50年代广受欢迎,40年代晚期,在完成了一系列
的动画长片(基本上以短片合集为主),迪斯尼工作室基于寓言与童话故事
题材的作品开始复苏,尽管发现很难再创Fantasia和Pinocchino的现实主义
动画的辉煌,仍然于50年代,创作了大量的经典动画电影,包括:Lady and
the Tramp, Peter Pan, One Hundred and One Dalmatians, Cinderella, and
Sleeping Beauty。One Hundred and One Dalmatians是一个实验风格的动
画,因为其学习了UPA的“有限动画”风格。迪斯尼在此时的动画更加公式
化,而缺乏早期的创新精神,根本原因是,他已经将注意力转移到真人表演
电影以及迪斯尼主题公园上去了,同时电视的普及也改变了他对动画发展的
判断。
⑤ 电视卡通
•
第一部由电视播放的卡通片是Felix the Cat。
• 迪斯尼同样迅速利用了电视这种新媒体,开通了他的每
周一次的电视系列——迪斯尼乐园。
• 第一家专为电视制作节目的动画工作室是HannaBarbera Productions。
•电视制作的最大问题是,制作的工作量太大,过去的一部影
院短片需要6个月或更长的时间制作,而电视的大吞吐量却不
容磨磨蹭蹭,每年都需要10到20个”半小时” 卡通节目。这
种趋势直接导致了制作工艺的改变,“有限动画”由于低成
本、制作快的特点而被迅速采用。然而卡通质量却在迅速下
降,到60年代新兴的电视卡通的制作水平已经下降到了一个
十分令人尴尬的境地。
•UPA是第一批电视动画市场的牺牲品,John Hubley走后,
UPA的影院短片(theatrical shorts)制作水平每况日下,于是开
始转向电视卡通制作来维持生计,UPA的两个电视系列Mister
Magoo和Dick Tracy质量非常之差,尽管仍有一些令业界震撼
的视觉效果,然而,总体来说,其可怜的故事情节无可避免
的赶走了他们的忠实观众,到了60年代晚期UPA完全放弃了
动画生产。
⑥ 动画的衰落
60年代整个动画工业开始萧条,种情形延续了将近20多年,所
有的好莱坞的动画制作都缺乏新意和创造性,整个动画制作陷入
了低谷。好的作品往往是小工作室或个人的独立作品,或者是美
国以外的其他国家的作品。
• 电视时代的代表作品
The Rocky and Bullwinkle Show
The Flintstones
Fritz the Cat
A Charlie Brown Christmas
The New Adventures of Mighty Mouse (1980s TV series)
Yellow Submarine
Rikki-Tikki-Tavi
Yellow Submarine
The Flintstones
1.2、中国动画发展简史
① 中国动画电影发展的几个阶段
– 1922年—1958年中国动画的发展时期;
– 1960年—1965年中国动画的繁荣时期;
– 1966年—1976年中国动画的“劫难”时期;
– 1977年以后为中国动画的再发展时期。
②
中国动画的发展时期 (1922年——1958年)
• 1922年前后,美国电影动画片随着故事片传入我国
• 最早进入我国的动画无声片有《大力水手》、《从墨水瓶里跳
出来》、《勃比小姐》等
• 在上海的一些娱乐场所还设有一种称为“流动西洋镜”的原始
动画片作为游戏向人们展示。
• 1930 年我国第一部动画短片《纸人捣乱记》(也称《大闹画
室》)诞生。由上海长城公司被称之为中国动画片创始人的万
籁鸣(1899-1997)、万古蟾(1899-1995)、万超尘(19061992)、万涤寰四兄弟经过长达6年的艰苦努力创作完成
• 之后,万氏四兄弟又制作了三部动画片,其中比较著名的是
《狗侦探》,是一部真人与动画合成的作品,郑小秋导演,万
氏兄弟绘制,1933年明星影业公司摄制完成。
• 以上所有的动画片都是无声电影,既没有音乐,也没有配音。
1933 年到 1935 年其间,万籁鸣兄弟共制作了《航空救国》、
《血钱》、《龟兔赛跑》、《蝗虫与蚂蚁》、《骆驼献舞》等
六部动画片。
• 《骆驼献舞》 是 中国动画史上第一部有声动画片 。
• 由于诸多因素的制约,国产动画片制作完成后放映时间很短,
一般只有2、3分钟,无法满足观众的需要。
• 30年代末,万籁鸣兄弟开始着手制作较长的动画片,1940年初
完成,这就是中国的第一部动画长片《铁扇公主》。
• 《铁扇公主》摄制过程历时一年零四个月,制作人员80余人;
万籁鸣兄弟为中国动画片的发展做出了重大贡献。
• 1946年10月1日,东北电影制片厂黑龙江省兴山市成立。
• 1948年 “ 东影 ” 拍摄了第一部动画片《瓮中捉鳖》,由朱丹
编剧,方明导演。
• 1950年2月美术片组南迁上海,成为上海电影制片厂的组成部
分。万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰四兄弟以及钱家骏、虞
哲光、马国亮、包蕾等一大批艺术家先后加入了美术片组,又
从中央美术学院、苏州美术专科学校、北京电影学院等美术院
校吸收了一大批美术工作者。
• 到了1956年,上海电影制片厂的美术片组已经发展到了200余
人,为日后的美术片创作高潮的到来储备了一大批的高质量的
人才。
•从新中国成立以后到50年代中期,共生产了20余部动画片,
其中有《骄傲的将军》这样已经具有鲜明的民族风格的动画片
和《神笔》、《谢谢小花猫》等童话题材的动画片和木偶片。
•1957年上海美术电影制片厂成立
•美影厂成立之后,创作了一大批优秀短片,如动画片《一幅僮
锦》、《小鲤鱼跳龙门》、《萝卜回来了》、《乌鸦为什么是
黑的》、《黄金梦》、《没头脑和不高兴》、《草原英雄小姐
妹》、《济公斗蟋蟀》,剪纸片《渔童》、《人参娃娃》、
《红军桥》,木偶片《半夜鸡叫》、《掌中戏》等。
•这段时期我国动画片在制作风格上受苏联及东欧的影响,尤其
是波兰的实验动画和风格简洁的捷克动画。
③ 新中国动画的繁荣时期( 1960年——1965年)
 创作形式多样,有剪纸、木偶、水墨、折纸等,
 题材也极为丰富和多样化
 作了一批高水平的经典动画片
 国际电影节和国际电影大奖评审中收获丰盛
 1961年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》摄制成功,这
部根据童话改编的影片由特伟(艺术指导)和钱家骏(技术
指导)创作完成。
 1963年,由特伟编导的第二部水墨动画片《牧笛》完成 。
 1964年,大型彩色动画片《大闹天宫》(上下集)制作完成。
《大闹天宫》是万籁鸣导演,总长近两个小时,数十名动画
创作人员历时4年才完成。由著名工艺美术家张光宇、张正宇
兄弟设计的人物形象和背景。
国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的成就
原因在于:
–
以儿童为本的观众意识;
–
计划经济背景下人力和物力的保障;
–
一丝不的创作态度和工作作风相当程度上保证了艺术的高
质量,例如李可染为了《牧笛》,专门画了14幅水牛和牧童
的水墨画给摄制组作参考。
• 此外,在这一特殊历史时期电影与政治的复杂联系体现在所有
的领域 ,包括动画片:
1960年拍摄的动画片《原形毕露》、 1965年,万古蟾导演的
以捉拿美蒋特务为题材的剪纸片《红领巾》 、1957年钱家骏导
演的《拔萝卜》(被禁)都是政治片。
④ 中国动画的“劫难”时期( 1966年——1976年)
•
1966年 “ 文革 ” 爆发,造成10年动乱。“三突出”的创
作原则,贯穿整个文艺创作领域。“三突出”即:在所有人
物中突出正面人物;在正面人物中突出英雄人物;在英雄人
物中突出主要英雄人物。
•
对英雄人物的处理要“高、大、全”,“我近敌远,我正敌
侧,我仰敌俯,我明敌暗,我大敌小,我美敌丑”。
•
在这种政治环境中,动画艺术遭到重创,美术电影被污蔑成
“ 群魔乱舞,毒草丛生 ” ,即使是现实主义作品也被看成
是 “ 丑化新时期儿童形象 ” ,美术电影工作者遭受打击迫
害,形成了 1966 - 1972年整整六年的空白。直到1972年以
后才恢复生产,但内容及其简单。
⑤
中国动画的再发展期( 1977年以后)
• 1979年 “ 文革 ” 后首部宽银幕动画片《哪吒闹海》
在上海美术电影制片厂诞生
• 同年,木偶动画片《阿凡提》问世,由曲建方导演,
其后曲建芳又创作的《卖树荫》、《兔送信》、《比
智慧》、《神医》等系列相继问世。
• 包蕾编剧的《三个和尚》。
• 1982年,由桑弧编剧,唐澄、邬强导演的《鹿铃》摄
制完成 。
• 上个世纪80年代至90年代中,我国动画片在世界经济大潮的冲击
下,举步艰难。
– 1981 年,日本动画片《铁臂阿童木》带着精工表、卡西欧计算
器的广告飞进我国电视屏幕。
– 接着,《鼹鼠的故事》、《蓝精灵》、《聪明的一休》、《米
老鼠》、《唐老鸭》等等外国动画系列片蜂拥而至。
– 此外,《木偶奇遇记》、《玩具总动员》、《Tom & Jerry》等
国外动画片光盘充斥我国的影像市场。
在这一时期,在国际和国内的有影响的电影节中获奖的动画片寥
寥无几。
造成这种困境的原因是多方面的:
是计划经济的体制制约了动画片的发展。例如,在政府统 管的上海美
影厂,每年电影局只下达 30 — 40 本(每本十分钟)的生产指标,多余
生产的部分政府不予收购。超产部分如果卖到电视台,所得回报不及投
资的百分之二、三,极大的影响了生产厂家的积极性;
动画片生产单位本身缺乏进行大规模生产动画片的思想准备和足够的
生产能力;
八十年代以来,在沿海一带以外方独资或中外合资的方式兴办起一些
动画片制作公司,如深圳翡翠动画公司、太平洋动画公司、广州时代动
画公司、大连阿凡提动画公司等,这些公司以优厚的待遇吸引了大量的
国内动画片工作者,使本来严重缺员的中国动画业陷入了更加艰难的境
地。
从上个世纪90年代至今,中国的动画风光不在,从故事情节、人物设置、画
面摄影、流程工艺模仿照搬日本、欧美之作,缺乏以往具有真正的中国特色
的作品,不管是观众的认可程度,还是艺术成就都已大不如前。
⑥
中国动画的特色
• 丰富的素材
– 古代神话小说改编的动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》、
《封神榜》;
– 古代寓言故事改编的动画片《女娲补天》、 《九色鹿》、
《不射之射》;
– 以成语故事改编的动画片《鹬蚌相争》、《螳螂捕蝉》;
– 民间故事改编的动画片《除夕的故事》、《蝴蝶泉》、《泼
水节的传说》、《阿凡提》(系列);
– 当代儿童故事改编的动画片《小鲤鱼跳龙门》、《半夜鸡叫》
等
•独特的艺术表现形式
绘画艺术动画片:这一类作品最多,如:《 女娲补天 》、《九
色鹿》等等;
木雕艺术动画片《雕龙记》;
布偶艺术动画片。《狼来了》、《阿凡提》(系列);
水墨艺术动画片。《鹿铃》、《小蝌蚪找妈妈》、 《牧笛》;
剪纸艺术动画 片《狐狸打猎人》;
木偶艺术动画 片《 半夜鸡叫 》;
皮影艺术动画 片《红军桥》;
2、动画的定义与分类
知识要点:对于动画的定义要有比较清晰的记忆和理
解,尤其是加拿大动画家诺尔曼.麦克拉伦所给出的相
关定义;动画的各种分类和定义,如:艺术动画与商
业动画,写实动画与可爱动画,2D动画与3D动画,剪
纸、木偶、泥偶、水墨、折纸、手绘、皮影等具有中
国特点的动画形式。
要求:熟练掌握上述内容。
课堂作业:浏览相关的网站、阅读相关书籍。
动画的定义
• 动画的定义、内涵
– 首度被广泛认可的动画定义是由动画家诺尔曼·麦克拉伦1950给出的:
“动画这门艺术指的并不是会动的画,而是被描绘出来的动作的艺术;
每格画面之间所产生的效果,比起每格画面本身的效果更为重要;因此
动画是针对暗藏于画面之间的空隙加以操控的艺术。”
– 国际动画电影协会(International Animated Film Association,ASIFA),是
全球最具影响力的动画组织。根据其章程,动画的艺术是:除真人实景
的拍摄方法以外,籍由各种技术的操控来创造动态影像的艺术。对这个
定义进一步的总结是:在技术上,动画应该是逐格拍摄,用足够的速度
按顺序放映时,会展现流畅的动态影像,并创造现实的假象、动作的模
拟,不论使用哪种媒介。
动画的分类
• 按盈利模式分
商业动画
实验动画
• 按视觉效果分
二维动画
三维动画
二、三维混合动画
• 按制作工具分
手绘动画
停格动画
电脑动画
其中,停格动画又包括:粘土、沙土、泥偶、布偶、金属丝、剪
纸等基于各种材质制作的停格动画。
电脑动画,又可分为电脑二维、电脑三维等。
• 按艺术表现形式分类
剪纸、木偶、水墨、折纸、皮影、油画、壁画
等
• 按市场定位分
可爱片、写实片
• 按播放渠道分
电视片、影院片、广告片、MTV等
• 按片长分
短片、系列短片、长片等。
3、传统动画与CG动画的制作流程
知识要点:动画的制作流程、工艺特点、技术特点。
要求:初步掌握各类动画的制作流程,包括:手绘、粘
土、CG动画等的制作流程。弄清楚,动画作为影视的
一个分支,有别于电影和其他诸如绘画雕塑等艺术的
特点,同时搞清楚它们之间的关系。
课堂作业:无
课外参观有关的动画公司。
动画的制作流程
二维动画
停格动画
三维电脑动画
无论二维、停格还是三维动
画都包括以下三个部分
前
中
后
期
期
期
二维动画制作流程
前期
•
•
•
•
剧本
故事板(分镜头剧本)
美术设计
镜头设计稿(Layout)
二维动画制作流程
中期
•
•
•
•
原画
摄影表
动画(中间画)
背景
二维动画制作流程
后期
•
•
•
•
输入电脑
合成
编辑
输出
剧本
• 形式多样
神话、寓言、民间故事、科幻、传说、风土民情、幽默小品、当今
故事
• 来源多样
改编自剧本、生活小聚、根据市场调研确定题材再写剧本、个人艺术
灵感、根据一组造型产生的灵感、广告商提供的创意等等
剧本创作基本原则
• 视觉化的文字是必须的,不能有抽象的、
心理活动之类等无法用视觉表现的文字
叙述。心理活动必须通过外化的动作表
现。
• 结构模版一般为:开场——情节铺垫—
—情节展开——冲突与高潮——结尾。
当然,也可以用视觉产生一段发人深省
的思考、或表达纯视觉艺术的一段创意,
而没有固定的叙事结构。这主要取决于
片子的类型。
剧本范例
剧本范例
故事板(Stroryboard)
• 故事板:故事板的创作是电影语言的本质体现,是根据文字剧
本的再创作,它是用视觉形象来体现的剧本,反映导演的创作
设想和艺术风格。一句话它就是用镜头来讲故事。
• 故事板的形态结构:图画与文字并存,每个图画代表一个镜头
(或一个镜头中的某一时间内的内容)。文字主要用来说明每
个镜头的长度、本镜头内角色的台词以及动作等。故事板的内
容包括:镜头的类别和运动、构图和光影、角色的运动方式、
运动路线及时间、音乐、音效、对白等。
故事板与连环画的区别
故事板范例1
故事板范例2
故事板范例3
故事板范例4
美术设计
•
•
•
•
整体风格设计(概念设计)
造型设计
场景设计
道具、服饰设计
服装设计
(镜头)设计稿
• 设计稿在流程上位于故事板之后,也叫放大
设计稿。
• 设计稿是详细和精确的分镜头。
• 每一个镜头都要有一套设计稿(角色和
背景)
• 设计稿的主要目的是,以最终加工规格
的大小具体化分镜头中出现的内容,包
括的信息有:
镜号、背景号、规格框大小、秒数、动作行为、活动范围、
运动路线、镜头运动、分层等。
• 对于原画和背景人员来说,故事板使他
们了解了故事的发展,而设计稿是他们
摄影表
原画(也叫动画设计,根据故事板来具体创作、设计动画),原画画好后,
连同摄影表一起交给动画,有动画完成后续的工作。动画(原画助手、中间
画,使动画工作的最底层人员。)
合成
二维手绘动画的主要制作工具
停格动画简介
电脑动画制作流程概述
• 前期准备
• 生产制作
• 后期合成
前期准备
• 人员准备
二维设计组(美术设计组)
建模组(角色模型、场景道具模型)
纹理组
骨骼设定组
动画组
灯光组
特效组
合成组
雕塑组
渲染组
技术支持组(TD)
pps组(production planning &support)
• 生产准备
二维部门根据导演要求设计:
1)故事板(分镜头台本)
2)人物、道具、场景绘制
pps组制定:
制定工作流程与时间表
影片制作
分三个阶段
1)前期环节
2)具体制作
3)后期合成
• 前期制作环节
–
把二维部门设定好的场景、道具、角色全部
交给模型组建模,并为主要角色、次要角色
添加面部表情
–
送交骨骼设定组进行骨骼设定与绑定
–
送交纹理组进行贴图、赋UV
–
由特效组对角色的毛发和布料做测试
–
与此同时将故事板制作成2D动画的形式,为
• 具体制作环节
– 剧务组(layout)集中场景文件、道具文件、角色文件,并按
故事板的要求摆好场景,架好摄影机,使其成为每一镜头文
件(shot)。
– 灯光组和材质组设定灯光和阴影。
– 一部分需要特效(如:云、雨、爆炸等)的shot送交特效组
– 大部分shot送交动画组,设定角色的表演,通过审核的一部
分shot还要送交特效组制作一部分道具,如火箭尾部的火焰
等。
– 由TD部门整合灯光、shader、uv&texture以及animation.
后期合成
• 使用2d合成软件,如:combution、
aftereffects、shake 等把分层渲染的场景进行
合成,并加入一些特效。
5、无纸动画软件讲解
知识要点:掌握无纸手绘动画专业软件
ToonBoom Studio的使用技巧,熟练掌握压感
笔的使用,能够绘制简单的角色和场景模型,
并能制作简单的逐帧动画和关键帧动画。了解
Peg、摄影表、时间轴、关键帧、透光台、拍
一拍二拍三等概念。
要求:掌握软件的使用。
课堂练习:软件附带的7个教程。
无纸动画软件Toonboom STudio
主工具栏
菜单栏
界面
律表
工作窗口
绘图工
具栏
属性窗口
布局工
具栏
时间轴
基本概念
Peg:传统动画的概念,又称定位钉,动画纸通过定位孔套在定位钉上进行绘制,是多层对位的基
本工具。
摄影表:原画根据导演的分镜头要求进行绘制,以便动画、制景、摄影人员的参考。包含了动作
指示、关键画的起止、摄影机的运动、摄影范围的指示等信息,是前期制作结束的标志,同时
也是中后期制作的主要依据。
时间轴:管理图层、关键帧设定、Element(元素)的组织等功能。
元素(element):时间轴上的一层或摄影表的一列称为一个element。
关键帧:在特定的时间位置,对一个图层或多个图层设定特定的属性(位置、缩放、旋转等),
该时间点的属性直道一直维持到下一个关键帧为止,否则计算机将自动进行差值运算(即渐变
运算)。
透光台:传统动画的概念,打开透光台,可以看到同一帧上不同图层的对象。静态透光台则可以
看到同一层,不同帧上的对象。
元素类型:位图、矢量图、声音、媒体元素。
拍一拍二拍三:一幅图可占1、2或3帧的时间,不同于停拍,停拍是指一幅图拍过之后空了若干帧。
范例一:图形绘制
目的:熟悉工具界面和压感笔,能够熟练的操作绘图视图、运用绘图工
具进行绘制,并对属性的调整能够基本掌握。同时初步接触摄影表,掌
握逐帧绘制的技巧,能够制作基于线条的动画。
范例二:上色训练
目的:进一步熟悉工具界面和压感笔,能够熟练的操作绘图视图、运用
上色工具进行上色。进一步步熟悉摄影表,能够制作彩色动画。
范例三:口形同步训练
目的:掌握声音的导入方法,能够录制对白,掌握TBS自动生成口形的
方法,进一步在口形绘制过程中掌握绘图技巧和压感笔的使用。
范例四:屏幕布局训练
目的:熟悉peg的使用,熟悉摄影机的设定,熟悉关键帧的设定,熟悉屏
幕元素基于三视图的布局方法,熟练控制时间轴的管理和土层的运用。
范例五:颜色特效的使用
目的:能够利用颜色特效元素制作淡入、淡出、叠化效果,进一步熟悉
Peg、摄影机路径和图层的使用技巧,同时掌握加速、减速的设定。
范例六:Mask特效的使用
目的:理解Mask特效的原理,能够制作“圈”、“划”等镜头切换的特
效。
范例七:利用peg的层次结构设定角色的骨骼
目的:学会创建peg的层次结构,能够利用该结构创建关键帧,并对图形
的绘制有进一步的了解。
6、“走”和“跑”动画
知识要点: “走”和“跑”是动画制作中最常
见的动作, 掌握“走”和“跑”的姿势要点,
及其与时间的关系。
要求:能够利用所学知识制作简单的“走”和
“跑”动画片断。
课堂练习: “走”和“跑”
分解图
连续图
完整的走
路循环
原地走
原地走的
中间位置
原地走-单
步
原地走完整循环-2步
正面走的要领:
透视关系
重心的转移
腿的姿态与身体平
衡
透视走的
参照物也
要考虑
走路的其
他变形
加入手部
动作
其他形式的走举例:Double bounce walk,特点是:
中间位置下沉,其他与标准走差别不大。
走路的加减速
单步走需要的时间
课堂练习:按图中的时间要求,制作
循环走动画
各种走
姿联系
走与跑的区别
跑的要领:
中间位置腾空
落地后,支撑腿下蹲缓冲动能
跑步的帧数更少
身体更加前倾
跑步的特点
不同条件下,跑姿与身体角
度的关系:上坡与下坡;慢
跑与快跑;
预备动作使跑
步显得更有说
服力
课堂作业:图中的角色跑入屏幕,停下来,转头,
又跑出屏幕。
各种不
同的跑
姿练习
7、电影语言初步
视听语言(电影语言)
视听语言是电影的艺术手段,同时也是大众传媒
中的一种符号编码系统。作为一种独特的艺术形
式,主要内容包括:镜头、镜头的拍摄、镜头的
组接和声画关系。
电影语言的元素
•镜头
•轴线
•场面调度
•剪辑技巧
•电影声音
①镜头
① 镜头的基本概念
镜头是构成视听语言的基本单位,一个镜头是指摄影机连续不断的
一次拍摄。
单个镜头并不能表达明确的概念,镜头与镜头组接后形成的逻辑
关系才是视听语言用以表达含义和讲故事的重要手段
②景别
画面的景别取决于摄影机与被摄物体间的距离和摄
影机的焦距。
不同景别的画面会给观者以不同的心理感受和暗示,
较远的镜头有一种使场面客观化的感觉,较近的镜
头使观者在感情上更接近于画面中的角色或场景。
景别的选择与影片的艺术表现相结合,做到内容与形
式的统一。
景别大致可分为:远景、全景、中景、近景、特写、
大特写
③镜头的摄法
镜头的摄法分为两种:运动与静止摄影。
如果结合画面内角色的运动,又可细分为:静止摄影
机拍摄静止的对象;运动摄影机拍摄静止的对象;静止
摄影机拍摄运动的对象;运动摄影机拍摄运动的对象。
固定摄影;
运动摄影;
摄影角度;
选择的基本原则;
④焦距和焦点
焦距:指镜头对焦于无穷远时,影片面至镜头光学中心的距离。
镜头分类:短焦镜头(也称广角镜头)、标准镜头、长焦镜头
焦距的属性:影响透视和视野。焦距越短,视角越宽;广角镜头
使纵深运动变快,横向运动变慢;长焦镜头与广角镜头正好相反;
标准镜头:35-50mm,广角镜头:14-35mm,长焦镜头:2001200mm。
焦点与景深的关系:广角镜头景深较短;长焦镜头景深较深;景
深指镜头在一定条件下,物体维持对焦的范围,它与镜头的光圈
有关,口径越窄景深越短,口径越大景深越深。
摄影机镜头的运动方式举例
摇镜头
范例一
范例二
范例三
范例四
移镜头
范例一
范例二
范例三
范例四
范例五
范例六
范例七
范例八
范例九
升降镜头
范例一
范例二
范例三
推拉镜头
范例一
范例二
范例三
范例四
渐显/渐隐/叠化/圈
范例一
范例二
范例三
范例四
范例五
范例六
范例七
复杂镜头
范例一
9、推荐的书籍与Web站点
3d
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Sound:
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http://www.externalharddrive.com/waves/waves.
html
http://www.flash8.net
http://www.pacdv.com/sounds/index.html
无纸动画软件Toonboom STudio
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菜单栏
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律表
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绘图工
具栏
属性窗口
布局工
具栏
时间轴
基本概念
Peg:传统动画的概念,又称定位钉,动画纸通过定位孔套在定位钉上进行绘制,是多层对位的基
本工具。
摄影表:原画根据导演的分镜头要求进行绘制,以便动画、制景、摄影人员的参考。包含了动作
指示、关键画的起止、摄影机的运动、摄影范围的指示等信息,是前期制作结束的标志,同时
也是中后期制作的主要依据。
时间轴:管理图层、关键帧设定、Element(元素)的组织等功能。
元素(element):时间轴上的一层或摄影表的一列称为一个element。
关键帧:在特定的时间位置,对一个图层或多个图层设定特定的属性(位置、缩放、旋转等),
该时间点的属性直道一直维持到下一个关键帧为止,否则计算机将自动进行差值运算(即渐变
运算)。
透光台:传统动画的概念,打开透光台,可以看到同一帧上不同图层的对象。静态透光台则可以
看到同一层,不同帧上的对象。
元素类型:位图、矢量图、声音、媒体元素。
拍一拍二拍三:一幅图可占1、2或3帧的时间,不同于停拍,停拍是指一幅图拍过之后空了若干帧。
范例一:图形绘制
目的:熟悉工具界面和压感笔,能够熟练的操作绘图视图、运用绘图工
具进行绘制,并对属性的调整能够基本掌握。同时初步接触摄影表,掌
握逐帧绘制的技巧,能够制作基于线条的动画。
范例二:上色训练
目的:进一步熟悉工具界面和压感笔,能够熟练的操作绘图视图、运用
上色工具进行上色。进一步步熟悉摄影表,能够制作彩色动画。
范例三:口形同步训练
目的:掌握声音的导入方法,能够录制对白,掌握TBS自动生成口形的
方法,进一步在口形绘制过程中掌握绘图技巧和压感笔的使用。
范例四:屏幕布局训练
目的:熟悉peg的使用,熟悉摄影机的设定,熟悉关键帧的设定,熟悉屏
幕元素基于三视图的布局方法,熟练控制时间轴的管理和土层的运用。
范例五:颜色特效的使用
目的:能够利用颜色特效元素制作淡入、淡出、叠化效果,进一步熟悉
Peg、摄影机路径和图层的使用技巧,同时掌握加速、减速的设定。
范例六:Mask特效的使用
目的:理解Mask特效的原理,能够制作“圈”、“划”等镜头切换的特
效。
范例七:利用peg的层次结构设定角色的骨骼
目的:学会创建peg的层次结构,能够利用该结构创建关键帧,并对图形
的绘制有进一步的了解。
附1:本课程需要备齐的相关资料
Toonboom studio
DivX player
超级解霸v9
Powerpoint
Adobe Illustrator
CorelPainter
动画片DVD光盘
实验动画集锦