Media Pembelajaran

Download Report

Transcript Media Pembelajaran

LOGO
C
l
i
c
k
t
o
a
d
d
y
o
u
r
t
e
x
Pemanfaatan ICT dalam
Mengembangkan
Media Pembelajaran
Dedi Rohendi, MT.
t
Pengertian Media
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi
Merupakan sesuatu yang bersifat
menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar pada dirinya.
2
Posisi Media dalam Pola Pembelajaran
KURIKULUM
(1)
(2)
(3)
(4)
AUDIOVISUAL
GURU
KELAS
GURU
KELAS
GURU
MEDIA
GURU
KELAS
SUBYEK DIDIK
3
Pola eksperimen pembelajaran
(1)
(2)
GURU
KELAS
GURU
KELAS
Multimedia
SUBYEK DIDIK
4
Fungsi Media Pembelajaran
Berupa sarana yang dapat memberikan
pengalaman visual kepada siswa dalam
rangka mendorong motivasi belajar,
memperjelas, dan mempermudah konsep
yang kompleks dan abstrak menjadi lebih
sederhana, konkrit, serta mudah dipahami.
Media pembelajaran: untuk mempertinggi
daya serap dan retensi anak terhadap materi
pembelajaran.
5
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
abstrak
Verbal
Simbol
visual
Visuall
Radio
Film
TV
Wisata
Demonstrasi
Partisipasi
Observasi
Pengamatan langsung
konkrit
6
Kegunaan Media Pembelajaran

memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka ).
mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti
misalnya:







objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan gambar.
objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro atau
gambar.
gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography.
kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film.
objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat
disajikan dengan model.
konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi)
dapat divisualkan dalam bentuk film.
7
Kegunaan Media Pembelajaran







Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media
pendidikan berguna untuk:
menimbulkan kegairahan belajar.
memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan kenyataan.
memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
dengan sifat yang unik pada siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka
guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu
harus diatasi sendiri. Masalah ini dapat diatasi dengan media
pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
memberikan perangsang yang sama.
mempersamakan pengalaman.
menimbulkan persepsi yang sama.
8
Fungsi praktis media adalah sebagai berikut:





media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.
media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang
kelas.
media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi
langsung antara siswa dengan lingkungannya.
media menghasilkan keseragaman pengamatan.
media pembelajaran memberikan pengalaman dan
persepsi yang sama.
9
Klasifikasi Media








media audio visual gerak;
media audio visual diam;
media audio visual semi gerak;
media visual gerak;
media visual diam;
media visual semi gerak;
media audio, dan
media cetak.
10
Dasar pertimbangan pemilihan media






Dengan dasar karakterisitik yang dikandung media,
maka yang menjadi pedoman pertimbangan adalah
faktor-faktor sebagai berikut:
Tujuan instruksional yang ingin dicapai,
Karakteristik siswa (sasaran),
Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio,
visual, gerak, dan sebagainya),
Keadaan latar belakang lingkungan,
Kondisi setempat,
Luasnya jangkauan yang ingin dicapai.
11
Faktor-faktor yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media



jenis kemampuan yang ingin dicapai sesuai dengan
tujuan sebagaimana diketahui bahwa tujuan
pengajaran itu menjangkau daerah kognitif, afektif,
dan psikomotor.
kegunaan dari berbagai jenis media mempunyai
nilai kegunaan masing-masing. Hal ini harus
dijadikan bahan pertimbangan suatu jenis media.
kemampuan guru menggunakan suatu jenis media,
betapa tingginya nilai-nilai kegunaan tidak akan
memberi manfaat sedikitnya ditangan orang yang
tidak mampu mengunakannya.
12
Faktor-faktor yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media
 fleksibilitas tahan lama dan kenyamanan media.
Dalam memilih media harus dipertimbangkan
kenyamanan dalam arti dapat digunakan dalam
berbagai situasi, strategi, tahan lama, hemat biaya
dan tidak berbahaya jika digunakan.
 keefektifan suatu media dibandingkan dengan jenis
media lain untuk digunakan dalam pengajaran suatu
bahan pelajaran tertentu.
13
Posisi Media dalam Pembelajaran
Instrumental Input
(Sarana)
-Guru
-Metode,Teknik, dan Media
-Bahan Sumber
-Program dan Tugas
-Dan Lain-lain
Raw Input
(Siswa)
-IQ
-Bakat Khusus
-Motivasi
-Minat
-Dan lain-lain
PBM
Expected Out Put
(Hasil Belajar yang
Diharapkan)
-Perilaku Kognitif
-Perilaku Afektif
-Perilaku Psikomotorik
Enviromental Input
(Lingkungan)
-Sosial
-Fisik
-Kultural
-Dan Lain-lain
14
Prinsip pemakaian media



penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang
sebagai bagian yang integral dari suatu sistem pembelajaran
dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai
tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya
dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan,
media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber
belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah
yang dihadapi dalam proses belajar mengajar,
guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari
suatu media pembelajaran yang digunakan,
15
Prinsip pemakaian media
 guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan
suatu media pembelajaran,
 penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara
sistematis bukan sembarangan menggunakannya,
 jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari
macam media, maka guru dapat memanfaatkan multimedia
yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar
mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.
16
DASAR-DASAR
MULTIMEDIA INTERAKTIF
(MMI)
by: Dedi Rohendi dan Agus Setiawan
17
Konsep MULTIMEDIA
Multimedia is the
combination of the following
elements:
text, color, graphics,
animations, audio, and video
18
MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA INTERAKTIF
 Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media
(teks, suara, grafik, animasi, dan video).
 Multimedia interaktif menambahkan elemen ke-enam
yaitu aspek interaktif
 Pada multimedia non-interaktif, user bertindak
pasif dan menyaksikan adegan demi adegan secara
berurutan.
Pada MMI, user dapat memilih secara aktif adegan
yang diinginkan. User juga dapat bermain dengan
simulasi dan permainan yang disediakan.
19
LANGKAH-LANGHKAH DALAM PENGEMBANGAN MMI
ANALISIS
PENGEMBANGAN
IMPLEMENTASI
 Analisis: Domain expert melakukan analisis terhadap apa yang akan
dimunculkan dalam MMI dan bagaimana hal tersebut dipresentasikan
dalam format multimedia (foto, teks, film, video, atau animasi?). Hasil
tahap ini adalah storyboard kasar.
 Perancangan: Perancang memperhalus apa yang sudah dikerjakan
domain expert. Perancang harus mampu berkomunikasi dengan baik
dan mampu menangkap apa yang diinginkan oleh domain expert.
Perancang juga bertugas menilai apakah yang diinginkan oleh domain
expert dapat diwujudkan bersadarkan sumber daya yang ada (orang,
waktu, biaya). Hasil tahap ini adalah storyboard yang lebih detail.
 Implementasi:
Implementor
membuat produk akhir
berdasarkan storyboard yang dibuat oleh perancang. Hasil
pada tahap ini adalah produk multimedia interaktif
Catatan: Ketiga tahap ini bisa dilakukan berulang-ulang
20
PERMASALAHAN YANG BIASA MUNCUL DALAMPENGEMBANGAN
MMI
 Kesalahan pada tahap analisis,
menimbulkan kerugian biaya, waktu,
dan mutu.
 Masalah komunikasi antara domain
expert, perancang, dan implementator,
dapat menimbulkan salah intepretasi.
21
STORYBOARD DAN MULTIMEDIA STORYBOARD
 Stroryboard adalah deskripsi visual (sketsa) dan tekstual yang
menggambarkan bagaimana suatu multimedia disusun, dapat
berbentuk gambar yang sangat detail, tapi bisa juga berbentuk
sketsa sederhana. Tidak diperlukan keahlian menggambar
untuk membuat storyboard
 Multimedia storyboard adalah storyboard yang digunakan
untuk merancang MMI. Multimedia storyboard harus dapat
merepresentasikan teks, audio, grafik, animasi, video, dan
aspek interaktif.
 Fungsi storyboard:
 Media untuk kegiatan brainstorming pada tahap analisis
dan perancangan.
 Mendeteksi problem lebih dini sehingga lebih mudah
diperbaiki.
 Media komunikasi, berperan sebagai referensi untuk semua
22
tim.
Contoh Multimedia Storyboard
23
ELEMEN-ELEMEN MMI
Teks
Audio
Video
Grafik
Animasi
interaktif
Semua elemen harus berada
dalam format digital untuk dapat
diproses lebih lanjut.
24
Elemen visual diam: Foto dan Gambar
 Format foto digital yang telah menjadi standar adalah: jpg, png,
bmp, wmf.
 Format foto terdiri dari format bitmap dan vektor.
Pada bitmap, gambar/foto dibagi menjadi ribuan kotak kecil. Setiap
kotak menyimpan informasi warna. Semakin banyak kotak, maka
semakin baik kualitas foto, tetapi semakin besar ukuran file. Kelemahan
bitmaf adalah ketika gambar/foto diperbesar, maka gambar akan pecah.
Pada gambar vektor digunakan formula matematika untuk menggambar
sebuah bentuk, sehingga ukuran file sangat kecil dibandingkan bitmap.
Saat diperbesar gambar vektor tidak akan pecah. Gambar vektor sulit
digunakan untuk foto-foto yang membutuhkan banyak detil seperti
pemandangan, dll.
 Foto dapat memberikan kesan emosional yang lebih kuat
dibandingkan video, apalagi kalau ditambah ilustrasi
musik yang sesuai. Setiap foto yang digunakan dalam
multimedia perlu ditambahkan judul dan keterangan
secukupnya.
25
Contoh Bitmap dan vektor
26
Elemen visual bergerak: Video dan Animasi
 Ukuran file video dan animasi jauh lebih besar
dari foto. Perlu dipertimbangkan jika digunakan
dalam jaringan internet.
 Format digital video yang umum digunakan adalah:
avi, mpg, mwv
 Video cocok digunakan untuk menggambarkan
suatu aksi (Misal: proses pendaratan pesawat).
 Animasi cocok digunakan untuk menjelaskan atau
mensimulasikan yang sulit dilakukan dengan video
(Misal: Rotasi bumi terhadap matahari)
27
Elemen Suara (Audio)
 Pada
multimedia,
penggunaan
suara
dapat
berbentuk narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya,
narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto dan
teks untuk memperjelas informasi yang akan
disampaikan.
 Suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan
perhatian (contoh: suara gelas pecah untuk error).
 Format digital yang umum digunakan dalam suara
adalah WAVE, MIDI, dan MP3.
28
Elemen Teks
 Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto
atau gambar dan menampilkan nama dan tempat.
 Perlu diperhatikan penggunaan jenis, ukuran,
style dan warna huruf.
 Kesalahan yang sering terjadi adalah
mengedepankan keindahan dan mengorbankan
fungsionalitas.
29
Elemen Interaktif
 Elemen-elemen teks, suara, video, foto, dapat
ditampilkan di media lain seperti TV melaluio VCD
player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat
ditampilkan di komputer.
 Pada MMI, pemakai aktif menggali informasi dalam
urutan dan bentuk yang cocok dengan masing-masing
individu.
 Aspek interaktif pada multimedia dapat berbentuk
navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal.
 Kelemahan penggunaan aspek interaktif adalah biaya
dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya.
 Tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh
30
lebih sulit dibandingkan elemen lainnya.
PENGATURAN KOMPOSISI ELEMEN
 Tugas domain expert dan perancang adalah
mengatur komposisi yang tepat dari setiap elemen.
 Aturan yang umum adalah gunakanlah sebanyak
mungkin visualisasi dalam bentuk permainan,
simulasi, foto, ilustrasi, video, dan animasi,
kemudian disusul dengan suara dan terakhir teks.
 Elemen-elemen multimedia perlu diatur untuk saling
melengkapi sehingga tidak terjadi saling tumpang
tindih.
Contoh komposisi:
Text (7%), video dan foto (55%), audio (38%).
31
ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD
Video dan Animasi dalam storyboard
Untuk
mendeskripsikan
objek
bergerak
dan
pergerakan kamera ke dalam sketsa gambar dua
dimensi, dapat menggunakan simbol-sombol seperti
panah ditambah dengan keterangan tekstual.
Gambar berikut memperlihatkan penggunaan panah
dan kotak untuk memperjelas pergerakan objek
kamera.
32
ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD
Elemen interaktif dalam storyboard
Elemen interaktif pada storyboard dapat direpresentasikan
dalam bentuk tekstual atau diagram alir (flowchart).
Contoh tekxtual:
Setelah user mengklik tombol KELUAR, maka akan ditampilkan
dialog peringatan “apakah ia yakin ingin keluar?”.
Contoh flowchart:
Isi profil
ya
Mulai
Pengguna
Menu Utama
baru?
tidak
33
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan
jarak antara kamera dan objek adalah:
 Pengambilan jarak jauh (long
shot) memperlihatkan lokasi dan
mood
 Pengambilan jarak menengah
(medium shot) memperlihatkan
interaksi dan karakter
 Close-up memperlihatkan ekspresi.
Close-up yang ekstrim
memperlihatkan efek emosional
yang kuat
34
LOGO
by: Agus Setiawan dan Dedi Rohen
SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI),
yaitu
Pembelajaran
dengan
bantuan
komputer, komputer hanya sebagai alat
bantu saja.
COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI),
yaitu
Sistem
Pembelajaran
Berbasis
Komputer. Sistem pembelajaran individual
(individual learning)
36
MODEL-MODEL
MULTIMEDIA INTERAKTIF




MODEL DRILL/LATIHAN
MODEL TUTORIAL
MODEL SIMULASI
MODEL GAMES
37
MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF
1. MODEL DRILL
Salah satu model pembelajaran Interaktif
berbasis komputer (CBI) yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal
untuk menguji penampilan siswa melalui
kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan program.
38
TAHAPAN MATERI MODEL DRILLS




PENYAJIAN
MASALAH-MASALAH
DALAM
BENTUK
LATIHAN SOAL PADA TINGKAT TERTENTU DARI
PENAMPILAN SISWA.
SISWA MENGERJAKAN SOAL-SOAL LATIHAN.
PROGRAM
MEREKAM
PENAMPILAN
SISWA,
MENGEVALUASI KEMUDIAN MEMBERIKAN UMPAN
BALIK.
JIKA JAWABAN YANG DIBERIKAN SISWA BENAR
PROGRAM MENYAJIKAN SOAL SELANJUTNYA DAN JIKA
JAWABAN SISWA SALAH PROGRAM MENYEDIAKAN
FASILITAS UNTUK MENGULANGI LATIHAN ATAU
REMEDIATION, YANG DAPAT DIBERIKAN SECARA
PARSIAL ATAU PADA AKHIR KESELURUHAN SOAL
39
LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI MODEL DRILL
Perencanaan Produksi Model Drill
 Desain Program Multimedia Interaktif
Model Drill (Satpel)
 Flowchart
Program
Pembelajaran
model drill
 Story Board Multimedia Interaktif
Model Drill
40
Tahapan Model Drill
1. PENGENALAN (INTRODUCTION), meliputi:
A. Judul Program (Title Page)
Suatu program drills diawali dengan tampilan halaman judul
yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan
bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa
tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program
drill ini.
Contoh tampilan Judul Program Model Drills
41
B. Penyajian Tujuan Pemb. (Presentation of
Objektif)
Pada bagian ini disajikan kompetensi dasar/ tujuan
pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus dari
materi program yang akan disajikan.
Contoh:
42
C. Petunjuk (direction)
Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan
program
tersebut
dengan
benar.
Contoh :
43
2. PENYAJIAN INFORMASI (Presentation Of Information)
A. Mode Penyajian (Mode Presentasi Drills)
Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang
dibuat. Mode umum dari penyajian informasi biasanya
mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar,
grafik, foto dan image yang dianimasikan.
Contoh:
44
B. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus singkat
dan padat. Presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain
itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks,
gambar yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
menyajikannya.
C. Grafik dan Animasi
Pembuatan Grafik dan Animasi ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dan
pemusatan perhatian siswa. Grafik dan animasi sangat efektif
untuk menambah daya tarik siswa terhadap materi yang
disajikan dalam sistem pembelajaran berbasis komputer.
45
D. Warna dan Penggunaanya
Penggunaan warna yang sesuai/serasi akan berguna
untuk menarik dan memfokuskan perhatian siswa, baik
itu komposisi warna maupun kekontrasannya.
E. Closing (Penutup)
Penutup berupa ringkasan tentang hasil pembelajaran.
Ringkasan dapat berupa skor nilai yang didapat (berapa yang
benar dan salah). Rekomendasi apa yang diberikan untuk
pembelajaran selanjutnya. Contoh:
46
2. MODEL TUTORIAL
 Adalah pembelajaran khusus dengan menggunakan
mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.
 Isi Tutorial meliputi: tujuan, materi, dan evaluasi.
 Tutorial bertujuan untuk memberikan “kepuasan” atau
pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada
siswa mengenai materi pelajaran yang dipelajari.
Identitas Model Tutorial
 PENGENALAN
 PENYAJIAN INFORMASI
 PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN
 PENILAIAN RESPON
 PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON
 PENGULANGAN
 SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN
 PENUTUP.
47
Tahapan Model Tutorial
 PENYAJIAN INFORMASI (Presentation of
Information)
 PERTANYAAN DAN RESPON (Question of
Responses)
 PENILAIAN RESPON (Judging of Responses)
 PEMBERIAN BALIKAN RESPON (Providing
Feedback about Responses)
 PENGULANGAN (Remediation)
 SEGMEN
PENGATURAN
PEMBELAJARAN
(Sequencing instructional segmen)
48
Langkah-langkah Produksi Model Tutorial
Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
 Desain Program Multimedia Interaktif Model Tutorial (Satpel)
 Flowchart Program Pembelajaran model Tutorial
 Story Board Multimedia Interaktif Model Tutorial
Tahap Proses Produksi Model Tutorial
INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi:
 Judul Program (Title Page)
 Penyajian Tujuan (Presentation of Objective)
 Petunjuk (Direction)
 Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior
Knowledge)、
yaitu appersepsi, dalam hal ini berupa pengaturan materi/bahan
yang terdapat dalam program CBI.
 Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk
menggunakan program.
49
Penyajian Informasi (presentation of information)





Mode Penyajian
Panjang Teks Penyajian
Grafik dan Animasi
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan Prompt/ Acuan
50
3. MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
model CBI yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasisimulasi simbol visual.
Tahapan Materi Model Simulasi








PENGENALAN
PENYAJIAN INFORMASI (SIMULASI 1, SIMULASI 2, DST)
PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN
PENILAIAN RESPON
PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON
PENGULANGAN
SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN
PENUTUP
Langkah-langkah Produksi Model Simulasi (Idem)
51
4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES (MIG)
 Instructional Games adalah model pembelajaran berbasis
komputer dengan menggunakan format permainan.
 Instructional
Games
adalah
untuk
menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar untuk
menambah kemampuan siswa.
 Instructional Games memiliki Komponen Dasar sebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu.
Karakteristik Model Instructional Games
52
Tahapan Pembuatan Model Instructional Games
 TUJUAN. Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan (goal)
biasannya diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan
 ATURAN, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan
dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut
dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan
tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
 KOMPETISI, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri,
melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
 TANTANGAN, yaitu menyediakan beberapa tantangan, biasanya
dalam bentuk level.
 KHAYALAN, permainan sering bergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
 KEAMANAN, permainan menyediakan jalan yang aman untuk
menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
 HIBURAN, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan
dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
53
TUJUAN INSTRUCTIONAL GAMES
Selain digunakan untuk mengajar, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti:
fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis,
kemampuan
memecahkan
masalah,
pengambilan
keputusan, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap,
etika, beragam kemampuan insidental, seperti kompetensi
yang alami, dan bagaimana siswa bekerja sama.
Komponen Instructional Games
Pendahuluan (Introduction)
Menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaanya
kurang menarik maka akan kehilangan tujuan instruksionalnya,
sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam
menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada
Instructional games itu sendiri.
Dalam
Pendahuluan
biasannya
terdapat:
Tujuan,
Aturan/rules, dan Petunjuk Bermain/direction for use.
54
Bagian Isi Instructional Games
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan realita/ level
of
reality,
pelaku
permainan/cast,
peranan
dari
permainan/role of the players, tantangan dan pencapaian
tujuan/presence
of
uncertainty,
rasa
ingin
tahu
penyaji/presence of curiosity, kompetisi alamiah/nature of
competition, hubungan bermakna antara pemain dan
pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang
atau kalah/wining or loosing, pilihan/choice, alur informasi/
information flow, pergantian/ turn, tipe aktivitas/types of
action, dan interaksi dalam bermain.
55
Penutup (Conclusion)
 Memberi tahu siapa Pemenangnya dengan Memberikan
Skor.
 Memberikan Penghargaan (reward) baik berupa benda
seperti: uang, makanan, atau permainan tambahan secara
cuma-Cuma.
 Menyediakan informasi terutama dengan Feedback untuk
pemain dalam Peningkatan Permainan dalam Penampilan
individual,
 Penutup.
Langkah-langkah Produksi Model Instructional Games
PERENCANAAN PRODUKSI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES,
meliputi: Desain Program Model Instructional Games,
Flowchart Program Pembelajaran Model Instructional Games,
dan Story Board Multimedia Interaktif Model Instructional
Games
56
Proses Produksi Model Instructional Games
INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi:
 Judul Program (Title Page)
 Tujuan (Goal)
 Aturan (Rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan Instructional Games tersebut.
 Petunjuk Bermain (Direction for use)
Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan,
dilengkapi pula cara menginstallkan ke dalam komputer dan
bagaimana Instructional Games tersebut beroperasi.
 Pilihan (Choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu
yang akan dimainkan, atau nama games yang ingin dimainkan.
57
PENUTUP (Closing)
Dalam penutupan pemain dibawa untuk memilih,
melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan yakni
pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you
really quity? Ada pilihan YES dan NO.
Contoh Multimedia
Contoh garis-garis besar pengembangan Media ICT
58
SOAL AKHIR PEMBELAJARAN
Buat Rencana Pembelajaran dengan menggunakan media
tertentu dan buatkan pula garis-garis besar
pembelajarannya untuk suatu pokok bahasan tertentu.
Kemudian jawab pertanyaan berikut:
1. Media apa yang Saudara pilih media untuk mengajarkan
materi yang saudara pilih?
2. Apa dasar pertimbangan pemilihan media terseut?
3. Dalam ranah apa saudara menginginkan kemampuan
yang dimiliki siswa dengan pemanfaatan media tersebut?
Waktu maksimal 50 menit
59