Powerpoint - A-Tag
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Emotionen 4 Alle
Yehya Mohamad
[email protected]
Agenda
Emotionale Computersysteme / Stand der
Forschung
Architektur von affektiven
Computersystemen
Prototypen
Folie 2
Motivation
Folie 3
Affektive Computersysteme (AC)
Computersysteme, die
Emotionale Zustände von Nutzern erkennen
können
selbst Emotionen-Simulation / -Mediation
durchführen können
Ergebnis: „Emotional intelligente“
Nutzerschnittstelle
Folie 4
AC‘s zur Unterstützung von
behinderten Menschen
•Einige Nutzergruppen können mehr von
Computersystemen profitieren,
wenn ihre Emotionen und die ihrer
Gesprächspartner berücksichtigt
werden
•Z.B. Menschen mit
•Lernbehinderung
•Autismus
•Zerebralparese
•Sehbehinderung
•…
Folie 5
Stand der Forschung
Smart Phone-Apps
•Integration in
Anwendungsdomänen
•verschiedene Projekte
zur Erkennung von
emotionalen Zuständen
der Nutzer
•physikalische
Darstellung und
Modellierung von
Interface Agenten
Don Norman:
Emotionales Design
Rosalind Picard (MIT & IBM Almaden)
Affective Computing
Pattie Maes: Interface Agents (MIT)
•Bedeutung der
Emotionen in der
zwischenmenschlichen
Kommunikation
Aaron Sloman: Agenten &
Emotionen
Damasio: Gehirnforschung & Neurologie
Herbert Simon:
Emotion &
Motivation
>≈ 1960
>≈ 1975 >≈ 1980 >≈ 1990 >≈ 1994 >≈ 2000 >≈Slide
2003
>≈ 2010
6
Quellen von emotionalen Zuständen
Physiopsychologische Signale
Hautleitfähigkeit und Temperatur, Herz- und
Atemfrequenz, Muskelspannung usw,
Hirnsignale
Gesichtsausdrücke (Mimik)
Stimme
Textanalyse
Körpersprache (Gestik)
Folie 7
Sensoren zur Messung von
Körpersignalen
Mimik, Gestik
optische Sensoren
Atmunghöhe und -frequenz
RSP
Hautleitfähigkeit
SC/GSR
Blutdruck und Puls
BVP
akustische
Sensoren
Gehirnströme
EEG
Thermometer
Muskelspannung
EMG
Herzrate
HRV
Folie 8
Emotionen: Definition
begeistert
wütend
aufgeregt
erfreut
gelangweilt
traurig
deprimiert
beruhigt
entspannt
Folie 9
Emotionen <–> Lernen
•HE+: positive hohe Zustände
•HE-: negative hohe Zustände
•NE+: positive niedrige Zustände
•NE-: negative niedrige Zustände
•Neutral: Übergangsbereich
nach Spitzer, Lernen, S. 157, ISBN 3827413966
Folie 10
Emotionen: Simulation / Mediation
Soziale Agenten
Interface Agenten (SIAs)
Roboter
•aktives menschenähnliches
Verhalten
•Autonomie (Pro-Aktivität)
•konsistentes Verhalten
•Anpassung an den Nutzer
Slide
Folie11
11
Herausforderungen
Erkennen und Interpretieren von emotionalen
Zuständen der Nutzer
Regeln
Adäquate Algorithmen
Integration in Anwendungsdomänen
Kombination von verschiedenen Parametern
Simulation adäquater Gefühlsäußerungen
Emotionsmodell
Persönlichkeitstypen
Beziehung zum emotionalen Zustand des Nutzers
Evaluation von Computersystemen mit emotional
intelligenten Interface Agenten
Welche Methode
Welche Nutzergruppen
Folie 12
Architekturrahmen: Überblick
Optische Sensoren
Audio Sensoren
Bio Sensoren
Somatische Sensoren
M essen der
Signale
- Filtern
- Verdichten
- Übergeben
Sensorart w ählen
Signale messen
M erkmalsextraktion
- Bilden von Vektorräumen
- Schw ellenw erte
definieren
Erkennung
- Fuzzy Logik
- Hidden-M arkovM odelle
- Bayessische Netzwerke
- Neuronale Netze
Merkmale
extrahieren
Erregungszustand
erkennen
Emotionen
simulieren
Emotionale
Kommunikation
zwischen
Mensch und
Computer
M edium
- Soziale Interface
Agenten
Interaktion
Interaktion
aufbauen
Erregungszustand
integrieren
- Direkte
Interaktion
- Selbstreport
- Benutzerprofil
- Geräteprofil
Anw endungsdomäne
- Therapeutische Systeme
- Trainingsysteme
- Spiele
Slide
Folie13
13
- Usability
Probleme von affektiven
Computersystemen
Ethische Bedenken
Andere können immer meine emotionalen Zustände sehen!
Datenschutz
Machtvolles Instrument, lädt zu Missbrauch
Komplexe Technologie
Effektivität noch nicht zufriedenstellend
Fehlinterpretationen sind möglich
Folie 14
Prototypen
TAPA: Lernumgebung
ABC: Emotionsmanagementsystem
Folie 15
TAPA: Anwendungsdomäne
Das System
erklärt bestimmte Strategien
überwacht deren Anwendung
Systemvorgabe:
Richtige
Anwendung
der Strategie:
Elektronische Geräte
Gebäude
Getränke
Strategie: Objekte sollen in Kategorien aufgeteilt werden, um sie besser zu lernen.
Folie 16
Emotionaler Zustand: Kennzahlen
Variation in der Signalhöhe (VS)
Durchschnitt von 1 Minute (D1M)
Durchschnitt von 3 Minuten (D3M)
Durchschnitt von 5 Minuten (D5M)
Durchschnitt der gesamten
Trainingssitzung (BASELINE)
Folie 17
Emotionaler Zustand: Zustandsraum
Wahrscheinlicher
Erregungszustand
ist:
D1M
D3M
NE
D5M
HE+
neutral (NE)
hohe Erregung+ (HE+)
hohe Erregung- (HE-)
niedrige Erregung+ (WE+)
niedrige Erregung- (WE-)
HE-
BS
WE+
SV
WE-
Versteckte Stati
Sichtbare Variablen
Folie 18
Informationsquelle:
Selbstreport
Angabe des Nutzers über seinen
emotionalen Zustandes
(1.. n Levels)
Folie 19
Evaluationsrunden
15 Kinder (10 – 12 Jahre)
mit einem TAPA-Prototypen
an der Kinderklinik der Uni Bonn
71 Kinder (9 – 14 Jahre)
mit TAPA
an der Gutenbergschule in Sankt Augustin
8 motorisch behinderte Menschen (15 – 45
Jahre)
mit einem Gedächtnistrainer
Folie 20
ABC Projekt: http://www.abc-project.eu/
Folie 21
ABC Prototype
Folie 22
Evaluation des ABC Systems (12 Nutzer)
Statistische Evaluation basierend auf
unterschiedliche Indikatoren
Folie 23
Ergebnisse
Realisierung von zwei Instanzen der
vorgeschlagenen Architektur
Demonstration der Zuverlässigkeit von
Computersystemen mit emotional
intelligenter Nutzerschnittstelle
Messung der Hautleitfähigkeit mit non-invasiven
Biofeedbacksensoren
Entwicklung von Auswertungsalgorithmen zur
adäquaten Interpretation des emotionalen Zustandes
Simulation von Emotionen
Emotionsmanagementsystem
Folie 24
Danke für ihre
Aufmerksamkeit
Folie 25