Ders Notları 1

Download Report

Transcript Ders Notları 1

I- ÖN BİLGİLER
i- Satranç Tahtası
1- Satranç tahtası beyaz ve siyah, eşit büyüklükte ve bir beyaz bir siyah sıralanmış 64
kareden oluşur.
8
2- Oyuna başlarken satranç tahtası,
her iki oyuncunun da sağına beyaz
kare gelecek şekilde konulur.
Soldaki şekilde de görüldüğü gibi,
beyaz taşlarla oynayacak tarafın
sağındaki h1 karesi beyazdır. Siyah
taşlarla oynayacak tarafın da
sağındaki a8 karesi beyazdır.
a8
7
6
5
4
d4
3
2
1
h1
a
b
c
ii- Satranç Taşları
d
e
f
g
h
3-Satranç tahtasının sol köşesinden
başlayarak 8 dik sıra (a, b, c, d, e, f,
g, h) harfleriyle, yatay sıralar da (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) rakamlarıyla
işaretlenir. Böylece her kare dik ve
yatay işaretleri alarak isimlendirilmiş
olur.
Örneğin d4 karesi dediğimiz zaman,
bu karenin yeri (d) dik sırasında
(4)ncü yatay sırada olduğu kolayca
anlaşılır. “Dik sıra” yerine kısaca
“dikey”, “yatay sıra” yerine kısaca
“yatay” adı verilir.
Gerek beyaz’ın gerekse siyahın 8 er’i ve 8 aleti vardır. Diyagramdaki işaretleri ise şöyledir:
Şah
Ş
Vezir
V
Kale
K
Fil
F
At
A
Er (Piyon)
iii- Taşların Dizilişi
Satraç tahtası, beyaz köşe karesi
oyuncuların sağına gelecek şekilde
konur.
Aletler ve Erler soldaki şekilde
görüldüğü gibi dizilir.
Dikkat edilirse beyaz vezirin beyaz
(d1) karesinde, siyah vezirin siyah
(d8) karesinde olduğu görülmektedir.
Doğru diziliş bu şekildedir.
Beyaz taşlarla oynayan oyuncuya
kısaca “Beyaz”, siyah taşlarla
oynayan oyuncuya da “Siyah” adı
verilir. İlk hamleyi beyaz oynar. Bir
taşın yerinden alınarak uygun bir
yere konulması ile yapılan harekete
“hamle” adı verilmektedir.
Şekilde görülen a, b, c dikeylerine
“Vezir Kanadı”, f, g, h dikaylerine ise
“Şah Kanadı” adı verilir.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Tahtanın merkezinde bulunan d4, e4, d5, e5 karelerine “Merkez” denilmektedir. Bu deyimler
satrançta sık kullanılır.
Sık kullanılan diğer bir deyim “Çapraz”dır. Şekilde a1-h8 veya h1-a8 yönündeki kareler çapraz
adıyla anıldığı gibi, d1-h5, c1-a3, a5-d8, h3-c8 gibi yönlerdeki karelere de çapraz denir.
iv- Taşların Hareketleri
Şah
Şah bulunduğu kareden her yöne bir
kare ilerleyebilir. Şekilde d3 karesinde
bulunan Şah, bulunduğu karenin
bitişiğindeki (x) işaretli karelere
gidebilir. (a8) karesindeki Şah köşede
bulşunduğundan gidebileceği 3 kare
vardır.
Şah oyundaki en kıymetli taştır. Rakip
tarafından alındığı (esir edildiği) oyun
biter. Şahını kaybeden oyunu da
kaybeder. Şah, bitişiğindeki karede
rakip taş varsa alabilir.
Kale
Yatay ve dikey olarak hareket edebilir.
Bu karelerdeki rakip taşları alabilir.
Vezir
Yatay, dikey ve çapraz olarak her yöne
gidebilen, hareket yeteneği en çok olan
taştır. Bu yüzden de Şah dışındaki diğer
taşlardan daha değerlidir. Kontrol ettiği
karelerdeki rakip taşı alabilir.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Fil
Gerek beyazın gerekse siyahın ikişer adet fili olup, bunlardan biri beyaz diğeri siyah
karededir. Filler oyun boyunca aynı renk karelerde kalırlar.
Fil çapraz olarak hareket eder. Fil de kontrol ettiği karelerdeki rakip taşları alabilir.
At
(L) harfi şeklinde bir hareketle üç kare birden gider ve kendi taşları ile rakip taşların
üzerinden atlar. Gidebildiği karede rakip taş varsa alabilir. Atın diğer taşlardan çok farklı
olan hareketi oyun içinde güzel pozisyonların oluşmasına hizmet eder
8
Er
Bulunduğu dikeyde ileriye doğru
bir kare gider. Ancak er başlangıç
yerinde ise istenirse ilk çıkışta 2
kare hareket edebilir. Er geriye
ve yatay gidemez. Bitişik
çaprazına gelen rakip taşı alabilir.
g7 karesindeki beyaz er g8
karesine çıkarsa bu er Vezir, kale,
at veya fil olabilir. Aynı şekilde h2
deki siyah er de h1 karesine
çıkarak vezir olabilir. Bu şekilde
bir adetten fazla sayıda Vezir
çıkılması mümkündür.
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
v- Rok
Şah ve Kale’nin ortak hareketi olup, bir hamle sayılır. Şah bulunduğu kareden Kalalerden birine
doğru iki kare hareket ettirilir. Aynı yöndeki kale de Şahın üzerinden atlatılarak Şahın
bitişiğindeki kareye konur.
İki türlü Rok vardır:
- Küçük Rok: (0-0) işareti ile belirtilir. Şah e karesinden g karesine, Kale h karesinden f
karesinde getirilir.
-Büyük Rok: (0-0-0) işareti ile belirtilir. Şah e karesinden c karesine, kale a karesinden d
karesine getirilir.
Rok aşağıdaki durumlarda yapılamaz:
- Şah ile daha önce hamle yapılmışsa.
- Kale ile daha önce hamle yapılmışsa.
- Şahın bulunduğu, şahın geçmesi gereken veya şahın gideceği kareler rahip taşın ehdidi altında
bulunuyorsa.
- Şah ve rok yapacağı tarafın kalesi arasında taş varsa.
vi- Tutulan Taş Oynanır
Hamlesini yapacak oyuncu kendi taşlarından birine dokunursa onu oynamak, rakip taşlardan
birine dokunursa onu almak zorundadır.
Tutulan taşı oynamak veya almak mümkün değilse, oyuncu kurallara uygun başka bir hamle
yapmakta serbesttir.
vii- Beraberlik
Aşağıdaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun
berabere sonuçlanmış sayılır:
1. Hamle sırası kendisinde olan oyuncu, Şahı tehdit altında
olmadığı halde kurallara uygun hiçbir hamle yapamıyorsa
(Pat durumu) (Şah, tehdit altında olan bir kareye gidip
rakibine teslim olamaz)
2. Her iki oyuncu aralarında anlaşmışlarsa.
3. Oyuncular aynı hamleyi üç defa tekrarlarlarsa.
4. Oyunculardan biri taş almadan ya da er hamlesi
yapmadan arka arkaya en az elli hamle oynadığını
kanıtlamışsa.
1....., Kg2+, 2. Şh1,
Kh2+, 3. Şg1, Kg2+, 4.
Şh1, Kh2+, 5. Şg1,
Kg2+, Berabere
viii- Taş Alma
Şah, Vezir, Kale, Fil ve At hareket edebildikleri karelerde bulunan korumasız taşları alır.
Eğer aldığımız taş bir er veya alet tarafından korunuyorsa, o zaman koruma görevi yapan rakip
taş aletimizi alır ki buna “kırışma” denir.
Hamle beyazda.
Ac3 (siyah vezir b5
karesinde korumasız.)
Vb6 veya Vxb4
Hamle beyazda.
Kxd6
Hamle beyazda
bxc5
Vxc5 veya dxc5 veya Axc5
Hamle beyazda
a4
Vxb4 (Va6, Vb6, Vc4)
ix- Kuvvetli Tehdit, Faydasız Tehdit
Hamle beyazda.
Vxh7+ Mat
Hamle Siyahta.
Ka1+ Mat
(c4’de er çatalı, d7 Vezir açmazda)
a3’te at çatalı.
1. Ke2++, Şf4(d5), 2. Vb4(b3)+, ......., 3. Kxe8
Siyahın faydasız tehdidi zarar getirdi.
Bir tehdidi yaparken rakibin cevabının neler
olabileceğini hesaplamak, tüm olasılıkları ayrıntılarına
kadar incelemek gerekir
x- Notasyon (Hamlelerin Yazılması)
1. Her taşın hamlesi, o taşın ilk harfi ve o taşın gittiği kare ile
gösterilir.
Örneğin beyaz vezir e3 karesine gitmişse Ve3, veya aynı Vezir
h5 karesine gitmişse Vh5 yazılır.
Er ile yapılan hamlede erin ilk harfi yazılmaz, sadece gittiği kare
yazılır. Örnek: a4 karesindeki er a5 karesine gitmişse sadece a5
yazılır.
2. Taş alma, taşın ilk harfi ile gittiği karenin adı arasına x işareti
konularak belirtilir.
B6 karesindeki Siyah Vezir b6 karesindeki atı almışsa Vxd4
yazılır. d3 karesindeki fil f5 karesindeki eri almışsa Fxf5 yazılır.
Erin alış yapması halinde erin bulunduğu dikeyin adı ile gittiği
kare arasına x konularak belirtilir. a4 karesindeki er, b5
karesindeki eri alırsa axb5 yazılır.
3. Aynı cinsten iki taş (iki kale, veya iki at veya iki fil) aynı kareye gidebiliyorsa:
a) f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birisi d8 karesine getiriliyorsa bu hamle Kfd8 veya
Kad8 şeklinde yazılır.
b) Aynı cinsten iki taş aynı dikeyde ise önce oynanan taşın ilk harfi sonra bulunduğu yatayın
numarası sonra gittiği kare yazılır. d4 veya d2 karelerindeki atlardan biri f3 karesinde
gitmişse, A4f3 veya A2f3 yazılır.
4. Son yataya ulaşan erin Vezir, Kale, At yahut Fil olması çıkılan karenin yanına taşın ilk harfi
yazılarak belirtilir.
D7 karesindeki er d8 karesine çıkarsa d8V, d8K, d8A, d8F şeklinde yazılır...
xi- Koruma-Yetersiz Koruma
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
xii- Taşların Değerleri
Er
At
Fil
Kale
Vezir
1 puan
3 puan
3 puandan biraz fazla
5 puan
9 puan
Taş kırışmasına girilirken bu derleri gözönünde tutmamız gerekir. At verip Fil almak, veya kale
verip iki at almak gibi ufak avantajlar sağlamak faydalıdır.
Ancak unutulmamalıdır ki bu değerler değişkendir. Bir taş bulunduğu yerden hareket
edemeyecek duruma gelmişse o taşın değeri çok azalmıştır. Veya bir er eğer rakip şahı tehdit
ediyorsa veya mat yapmaya yardım ediyorsa değer çok daha fazladır.
Taşların hareket edebilir durumda olması veya konumunun etkili olması değer,ni arttırır.
Öte yandan Fil oyun sonunda çok etkili bir aletken, At oyun ortasında güzel kobinezonların
oluşmasını sağlayabilir. Bu da oyun ortasında Atın değerini arttırırkeni oyun sonunda Filin
değerini arttırır.
Sonuçta taş kırışması esnasında tüm bu noktalar göz önünde bulundurulmalıdır.
xiii- Mat
Bir taş ile rakip Şahı almak tehdidi yapılırsa yani Şah! Denilirse rakip taraf için 3 seçenek
vardır:
1. Tehdit eden taşı almak.
2. Tehdit eden taş ile şah arasına bir taş koyarak (perdeleyerek) tehlikeyi önlemek.
3. Tehditten kurtulmak için daha emin bir kareye gitmek.
Bu üç olanaktan hiçbiri yoksa mat olur.
Perdeleme
Şahın hava deliği
Tehdit eden taşı almak
xiv- Pat
Hamle sırası kendisinde olan oyuncu, Şahı tehdit altında olmadığı halde kurallara uygun hiçbir
hamle yapamıyorsa (Pat durumu) (Şah, tehdit altında olan bir kareye gidip rakibine teslim
olamaz)
xv- Taktik Yöntemler
- Açmaz
Bir taş kendi taşını tehdit altında bırakmadan hareket
edemiyorsa o taş açmazdadır.
- At Çatalı
At çatalı yalnızca şah çekerek atılmaz, diğer taşlara hatta
korumasız erlere de atılır. Amaç rakibe kalite kaybettirmektir.
- Aletlerin İşbirliği
Aletler işbirliği yapabilecek şekilde yerleştirilmişse, kuvvetli
hamlelerle rakibi çökertmek mümkündür.
1. b5, cxb5 2. Kxd7, Axd7 3. Kxd7, Fxd7 4. Af6+, Şf8 5. Ad5,
Terk
Beyazın Atı siyahın Vezirini isterken, aynı zamanda ikinci bir
tehdidi var: Beyaz Vezir h8 karesinden Şah! Diyerek mat
edebilecek.
Siyah Mat olmamak için Vezirini feda etmek zorunda.
B5 hamlesinin amacı Ad5 hamlesine bir hazırlık. Çünkü c6 eri
yerinde kaldığı akdirde beyzın atı d5 karesine gelemezdi.
- Açık Hatlar
Satranç tahtasında erlerin bulunmadığı dikey ve çapraz hat “açık
hat”tır. Hat üzerinde alnızca bir tarafın erleri bulunuyorsa “Yarı
Açık Hat”tır.
a) Açık bir dikey ancak ağır aletler (Kale, Vezir) varsa anlam
kazanır. Ağır alet yoksa dikeyin konum değerlendirmesi için bir
önemi yoktur. Ağır aletlerle bir dikeyi doldururken en kıymetlisi
en arkada durmalıdır.
b) Bir açık çaprazın fil ile kontrol edilmesi çok etkilidir. Ancak
siyah f7 erini f6’ya sürerse açık çapraz “yarı açık çapraz”
durumuna gelir.
Açık dikey ile açık çapraz arasındaki özellik buradadır. Açık
dikeyler er sürmekle kapatılamaz. Ancak kırışma ile kapatılabilir.
- Blokaj
d6 eri geçer erdir. Geçer eri bloke etmek çok önemlidir. En iyi
blokeci taş At’tır. At, erleştiği yerde bloke görevini sürdürürken
saldırılara da güçlü bir şekilde katılır. Eğer elimizde At yoksa Fil
de etkili bir bloke aletidir.
At, Fil gibi hafif alet yerine Kale, Vezir gibi ağır aleti bloke
görevi ile bağlamak sakıncalıdır. Çünkü aletler manevra
yapabildiği, gidebileceği karelerin arttığı oranda etkililik ve
değer kazanır.
- At Konumlukları
Rakip erler tarafından tehdit edilemeyecek kareler, atlar için
ideal at konumluklarıdır.