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第一章
歷史元素
我們是怎麼走到這的?
本章關鍵問題
■ 電子遊戲發展史的重大里程碑為何?
■ 誰是遊戲開發的先驅者?他們對遊戲產業的貢獻為
何?
■ 從六十年代投幣式、電子機器、主機遊戲到今日的
遊戲機、個人電腦、線上與手機產業,遊戲產業是
如何演變至今日的樣貌?
■ 電動玩具於八十年代初期衰微沒落的因素為何?
■ 在遊戲發展歷程中,某些遊戲公司與遊戲大受歡迎,
而有些卻乏人問津,箇中原因為何?
在電動遊戲機臺之前
軍事基地(1951)
教育機構(1961)
遊戲產業的起源
•
•
•
•
•
•
SEGA(1951)
Atari(1961)
Magnavox
任天堂(Nintendo)
Coleco
Activision
遊戲機臺現象(B to B)
第一部遊戲機臺
《 Computer Space, atari 》 《乒乓》(Pong, atari)
遊戲機臺現象
早期熱門的遊戲機臺
《小精靈》(Pac-Man, Namco)
《大金剛》(Donkey Kong)
遊戲機臺現象
遊戲機臺螢幕的演進( 靜止-平行-移動)
《太空入侵者》
( Space Invaders)
《大蜈蚣》
(Centipede)
《Xevious》
遊戲機遊戲的誕生(B to C)
Atari VCS/2600
Mattel Intellivision
Colecovision
電動玩具的衰微
• 八十年代初期
•
•
•
•
短暫的衰微
過度供應
缺乏創新
價格競爭
• 個人電腦革命
• 遊戲機的遊戲機臺遊戲
• MAME( Multiple Arcade Machine
Emulator)
• 經濟(投幣式)
新黃金時代
任天堂娛樂系統 (NES)
1985, 1990Super Mario
SEGA Master
System (SMS)
1991 Sonic the Hedgehog
新力
PlayStation
1995 CD games
參議院公聽會 &
電動玩具暴力
個人電腦革命
IBM (International
Business Machine)
並非專門用來玩遊戲的
Apple II 以玩家玩重心
Commodore 64 順利地
拼過 Apple
眾多玩家與線上精英相遇
• PLATO
• Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations, 1961
•
•
•
•
•
•
多人地下城堡(MUDs, 1979)
CompuServe(1st ISP, ASCII text games)
QuantumLink (AOL)
Genie, MMOG
區域網路為主的遊戲
線上遊戲
整合
產業區塊相聚
新力
PS2
微軟
Xbox
Kinect
任天堂
GameCube
wii
整合的例子: PS2、Xbox與GameCube為當前三大遊戲機系統,不是能連
上線上世界,就是具有多重目的的娛樂機器,而非單一目的的遊戲機器。
Games
• Video game(Arcade Game)
• Computer games
• Electric game
摘要
•在遊戲機臺之前
•遊戲產業的起源
•遊戲機臺現象
•遊戲機遊戲的誕生
•電動玩具的衰微
•新黃金時代
•參議院公聽會 & 電動玩具暴力
•個人電腦革命
•眾多玩家與線上精英相遇
•整合:產業區塊相聚
第二章
玩家元素
是誰在玩遊戲?為何玩遊戲?
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本章關鍵問題
■ 激發大眾玩遊戲的動機為何?動機會如何影響到開
發的遊戲類型呢?
■ 地理、人口統計資料與心理特徵(psychographics)
之間的差異為何?
■ 玩家市場與時更迭的情形為何?
■ 美國與南韓市場間的差異為何?
■ 美國不同世代玩家間的差異為何?
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玩家動機
• 社交互動
• 與世隔絕
• 競爭
• 知識
• 支配
• 逃避現實
• 成癮入迷
• 治療
• 練習
• 跳舞機,卡拉OK
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玩家花色
理查.巴托 〈MUD中的玩家〉
紅心: 交際家
 與其他玩家互動
梅花: 殺手
 操縱其它玩家
方塊:成功的人
操縱環境
黑桃: 冒險家
與環境互動
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地理特徵
21
心理特徵
VALS (價值觀、態度與生活方式調查)
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心理特徵
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人口統計
•性別
•年齡
•職業
•收入
•教育
•種族
•宗教
•政治傾向
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人口統計
娛樂軟體協會 (ESA)
• 52% 的玩家由於玩遊戲而比較少看電視 。
• 47% 的玩家較少去看電影。
• 41% 的玩家較少在家看電影。
• 54% 的美國家庭有購買或計畫購買一部或以上的遊戲。
• 成年女性 玩家的比例高於6至17歲男孩的比例。
• 各年齡層女性目前構成將近40%的遊戲遊玩人口。
• 18歲以上的男女佔有64%的玩家人口。
• 17% 的玩家年齡超過 50歲。
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人口統計
世代
• 沉默的世代
• 嬰兒潮世代
• X世代
• 千禧年世代
• 趨勢小測驗 (p. 55)
26
在12-17的青少年間,你認為以下趨勢
自1992年後是上升或下降呢?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
校園槍擊
犯罪
男生的性行為
墮胎率
未婚懷孕
使用非酒精藥物
學術表現
與父母的親密度
與父親相處時間
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
父母的離婚率
花在學習的時間
花在看電視的時間
花在玩團隊運動的時間
花在社區服務的時間
自殺率
宗教的重要性
對警方,政府與老師的信任
對名人與運動員的崇拜
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X世代
「寂寞英雄」世代
《古墓奇兵》(Tomb Raider)裡的蘿拉.卡芙特(Lara Croft)
與《戰慄時空》(Half-Life)裡的葛登.佛里曼(Gordon
Freeman)都被描述成孤單的英雄。
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千禧年世代
「團隊合作」的世代
結合互助合作的遊戲,如:《A Tale in the Desert》與
《Puzzle Pirates》,或許就是最適合千禧年世代的遊戲。
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摘要
• 玩家動機
• 玩家花色
• 地理特徵
• 心理特徵
• 人口統計
• 世代
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第三章
遊戲元素
有哪些可能性?
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本章關鍵問題
■ 哪些非娛樂目的與遊戲發展有關係?
■ 遊戲平台有哪些?每個平台的特定元素為何?
■ 熱門遊戲類別的特徵為何?
■ 根據玩家人數建立的模式會如何影響到遊戲創作的
方式?
■ 時間間隔選項有哪些?這些選項如何改變了遊戲的
遊玩方式?
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目的 & 應用
• 娛樂-唯一互動的媒體
• 建立社群
• 教育-直接與間接
• 新兵招募 & 訓練-模擬遊戲
• 行銷 & 廣告
•Fliplt Frenzy
•NBA Street
•Google
• 健康 & 健身-跑步機
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平台
遊戲機臺(Arcade game)
• 硬體製造商
• 遊戲開發商
• 場地經營者
《Mach 3》
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平台
遊戲機
新力
PS2
微軟
Xbox
任天堂
GameCube
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平台
電腦
36
平台
線上(多人玩家)
37
平台
線上(多人玩家)
38
平台
掌上型
Game Boy Color
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
39
平台
桌上型
• 紙筆遊戲
• 骰子
• 棋盤遊戲
• 紙牌遊戲
• 磚瓦遊戲
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時間間隔
回合制
即時遊戲
有限時間
41
玩家模式
單一玩家
單人牌戲
(《Solitaire》)
雙人玩家
泡泡遊戲機臺遊戲
(《Bubbles》)
局部雙人玩家
跳舞機
42
(《Dance Dance Revolution》)
玩家模式
(續上頁)
局部多人玩家
《聖鎧傳說》
(Gauntlet )
區域網路為主的多人玩家
線上多人玩家
《卡通城》
(Toontown Online )
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類別
動作
平台遊戲
《大金剛》
賽車
《GravRally》
戰鬥
《 鐵拳》
(Tekken)
44
類別
動作(續上頁)
第一人稱射擊手 [FPS]
《駭客入侵》
(Deus Ex)
第三人稱射擊手
《古墓奇兵》
(Tomb Raider)
45
類別
冒險
《迷霧之島》
(Myst)
動作冒險
《神鬼冒險》
(Beyond Good & Evil)
賭場
《Prestige Casino》
益智遊戲
《俄羅斯方塊》
(Tetris)
46
類別
大型多人線上遊戲 (MMOGs)
大型多人線上
角色扮演遊戲
MMORPG
《無盡的任務》
(EverQuest)
大型多人線上
即時策略遊戲
MMORTS
《破碎銀河系》
(Shattered
Galaxy)
大型多人線上
第一人稱射擊手
MMOFPS
《Planetside》
大型多人線上
益智遊戲
MMOPG
《Puzzle Pirates》
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類別
模擬遊戲
車輛
《微軟模擬飛行2004》
(Microsoft Flight Simulator 2004)
過程
參與 – 運動
《模擬城市4》
(Sim City 4)
《群星職棒2005》
(All-Star Baseball 2005)
48
類別
策略
回合制策略
《文明III》
(Civilization III)
即時策略遊戲(RTS)
《終極動員令將軍之零點行動》
(Command & Conquer:
Generals – Zero Hour)
49
類別
(續上頁)
角色扮演(RPG)
《巫術8》
(Wizardry 8)
小遊戲
(Quia)
生存恐懼
《沉默之丘》
(Silent Hill)
Bemani
跳舞機
(DDR)
50
摘要
• 目的 & 應用
• 平台
• 時間間隔
• 玩家模式
• 類別
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