Transcript Usability
Usability
Heidi Tilliger, Bremen 23.04.2013
Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11
das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie
ist damit eng verwandt mit dem Konzept der Benutzerfreundlichkeit (engl.
User friendlyness). Die Gebrauchstauglichkeit bildet dabei die
Mindestanforderung ab, dass ein System zur Zufriedenstellung der Nutzer
arbeitet, wohingegen die Benutzerfreundlichkeit auch die emotionalen
Aspekte des gesamten Nutzungserlebnisses, der sogenannten User Experience
berücksichtigt.
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Agenda
Was ist (gute) Usability
User Experience
Die Regeln (Grundprinzipien)
User Stories
Vorgehensweise
Testlabor
Grafikdesign
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Usability ist KEINE Geschmackssache
Wieso? Geht doch, Du musst doch nur… und dann … und dann…
Wenn wir uns mit Usability beschäftigen, geht es nicht darum, dass man irgendwie zum Ziel kommt, sondern dass man das Produkt
möglichst gut und einfach benutzen kann.
„Intuitiv“ ist eine Frage von Millisekunden, nicht Sekunden.
Ordentliche Usability fällt dem Nutzer i.d.R. nicht bewusst auf, schlechte Usability wird bewusst als unangenehm empfunden.
Gute Usability schafft Sympathie und schlechte Usability auch Antipathie
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Kommt darauf an
Entscheidungen für gute Usability sind immer Einzelfallentscheidungen, denn sie sind abhängig vom
Anwendungsfall (und der Zielgruppe, technischen Rahmenbedingungen…)
Nehme ich Radiobuttons oder Checkboxen? Wie groß mache ich das Eingabefeld? Wo positioniere ich es?
Befülle ich es initial und wenn ja wie?
Beispiel Eingabe Kreditkartennummer:
1 Feld für 16 Ziffern oder
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4 Felder á 4 Ziffern?
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DIE REGELN
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User in Control & Form follows Function
Der User ist immer der Herr über die Software, der Kapitän auf dem IT-Schiff
dazu benötigt er
Orientierung (Wo bin ich)
Überblick (Was leistet die „Maschine“, wie reagiert sie)
Möglichkeiten (Welche Optionen und Alternativen habe ich)
Entscheidungshoheit (Aktionen aktiv ausführen können)
Form follows Function
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Abbildung der Arbeitsprozesse (Reihenfolge von Arbeitsschritten, Häufigkeit in der Nutzung,
Datenvolumen)
Berücksichtigung der Zielgruppe (Kultureller Hintergrund, Erfahrungen)
Berücksichtigung der IT-Constraints (Speicher, Display, Durchsatz)
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EN ISO 9241-110 Grundsätze der Dialoggestaltung
muss
soll
Erwartungskonformität
Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit
Fehlertoleranz
kann
Lernförderlichkeit
Individualisierbarkeit
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Der Apple-Weg
Grundprinzipien aus dem Buch Macintosh Human Interface Guidelines
User Control
Feedback & Dialog
Gefühlte Stabilität
Metaphern
Konsistenz
Wysiwig
Verzeihend
Ästhetische Integrität
Direkte Manipulation
Zielgruppe kennen und verstehen
See & Point
Accessibility
Modelessness (Zustandslosigkeit)
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Macintosh Human Interface Guidelines
User Control
Gefühlte Stabilität
Konsistenz
Verzeihend
Direkte Manipulation
See & Point
Modelessness (Zustandslosigkeit)
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Social Network Stream:
Popup bei Klick auf die (2):
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Macintosh Human Interface Guidelines
User Control
Feedback & Dialog
Gefühlte Stabilität
Metaphern
Konsistenz
Wysiwig
Verzeihend
Ästhetische Integrität
Das ist was für Grafikdesigner!
Farbenlehre
Proportionen
Licht & Schatten Typographie
Direkte Manipulation
Zielgruppe kennen und verstehen
See & Point
Accessibility
Modelessness (Zustandslosigkeit)
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Allgemeinwissen
Gehirn
Der Mensch kann sich 7 +/- 2 Dinge im Kurzzeitgedächtnis merken.
Der Lesefluss in der westlichen Welt erfolgt von links oben nach rechts unten.
Lexikalisches „scannen“ ist erlerntes Verhalten.
Design
Serifen-Schriften eignen sich für Print, serifenlose für Screen. Beide sollte man nie mischen.
Schriftgrade sollten (je nach Größe) um min. 2 auseinanderliegen
Rot ist Signalfarbe für Achtung und Problem.
Kommunikation
„gesagt” ist nicht gehört…, „gehört” ist nicht verstanden…
Was in einem Dialogtext steht, wird ungelesen oder unverstanden weggeklickt
The boy who cried wolf: der 20ste Warnhinweis wird mit Sicherheit nicht mehr Ernst genommen
Information hiding by information overflow
Kulturelle Veränderungen
Heutzutage wird immer mehr gescannt und immer weniger gelesen, das Kurzzeitgedächtnis wird immer schlechter!
Dafür stört sich niemand mehr daran, eine Suche zu verwenden
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VORGEHENSWEISE
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Quick Wins
Am Beispiel Telekom Social Network:
Orientierung
Einheitliche Sprache
Eine Gruppe ist ein Ort?
Storyboard
Auf welchen Wegen komme ich nach…
Wie erkenne ich, dass ich
jetzt in einer Gruppe bzw. in einem Ort bin?
Arbeitsabläufe
Was mache ich als erstes,
am häufigsten,
am wichtigsten?
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Quick Wins
Der User arbeitet nicht linear
Nicht nur von a nach b, sondern auch von b nach a
Berücksichtigen, welche Situationen alle von der Außenwelt hervorgerufen werden (Störung durch Telefonanruf,
Mittagspause, paralleles Arbeiten…)
Browsen vs Suchen
Layout verifizieren
Augen kneifen
Auf gaaaaaanz großer Leinwand vorstellen
Unter Stress schnell entscheiden
Funktionale Themen in allen Anwendungen
Wenn Neu, dann Ändern & Löschen, dann Suchen/Filtern/Selektieren
Initiales betreten (ggf mit Information von anderer Seite) oder schon mal dagewesen
Pflichtfelder, Defaultwerte
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Dauerhafte Arbeitsweise
Ongoing – Sinne schärfen
Im Projekt
1. Analyse
•
Andere Anwendungen analysieren
•
Zielgruppe definieren
•
Teilnahme Usability Test
•
Anwendungsfälle definieren
•
Anfänger beobachten
•
Technische Rahmenbedingungen definieren
•
Hotline betreuen
•
Zielgruppe befragen
2. Design
•
Simple Scribbles
•
Wireframes, Sitemap, Storyboard
•
Detail-Layouts pro Maske
3. Auswertung
Usability bewerten
•
Wo bin ich, wie bin ich hierher
gekommen, wo kann ich hin?
•
Wo finde ich…?
•
Usability Labor
•
Verstehe ich was ich tun kann, soll?
•
Offene Beta
•
Sind Objekte logisch gruppiert?
•
Auswertung der Hotline
•
Aber: Anzahl Mausklicks?
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Zur Übung
Kreditkarte:
Feld Inhabername aus Benutzername vorausfüllen ja oder nein?
Gültig bis als Eingabe oder Dropdown?
Dropdown zur Auswahl eines Landes:
In welcher Sprache den Ländernamen anzeigen?
Woher die Sprache ermitteln?
Sortierung?
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Wie teuer ist gute Usability?
Ordentliche Usability kostet nicht mehr!
Orientierung: Analyse der Laufwege in einem Storyboard führt häufig dazu, dass Navigationswege und
Masken und Statusverwaltungen wegfallen => weniger Implementierungsaufwand
Einheitliche Begriffe und Positionierungen sind kostenneutral
Je Highend, desto teurer in der Implementierung
Elegante Validierungen mit passgenauen Fehlermeldungen
Intelligente Vorbelegungen mit Fallunterscheidungen
Langlaufende Threads sauber abbrechbar
Korrekte Anzeige bei Progressbars
Neue Icons, neue Haptik
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Barrierefreiheit – Denken wir auch an diese Nutzer?
Gehörlos
Blind
Rot-Grün-
Schlecht Sehen &
Farbenblind
Schlecht Hören
Schlecht Sehen
Motorisch eingeschränkt
Lernschwäche
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Barrierefreiheit –
Behindert ist man nicht, behindert wird man:
Äußert sich in der Nutzung z.B.:
Einstellung Große Schriftart
Vorlese-Software (Screenreader)
Bildschirmlupe
Nur Tastatur, keine Maus
Langsameres Arbeiten
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Typische Software-Schwächen:
Layouts für den Screenreader schlecht erkennbar
Fehlende Alt-Texte
Text-Grafik statt Text: lässt sich nicht vergrößern
Information nur in Farbe, Schwacher farblicher
Kontrast
Umständliche Tabulator-Reihenfolge
Fehlende Scrollbars bei Größenänderungen
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Mehr im Netz
Fit für Usability (Fraunhofer)
OS X Human Interface Guidelines
iOS Human Interface Guidelines
Usability Pattern
Wikipedia: ISO-Norm
Barrierefreiheit
Barrierefreies Internet (Aktion Mensch)
Barrierefreies Webdesign
W3C Kurztipps
Tools
Scribbles erstellen mit Balsamiq
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BACKUP 2 –
EIGENSCHAFTEN VON CONTROLS
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Controls I
Eingabefeld
Einfach und schnell zu bedienen
Eingeschränktes visuelles Feedback (durch Länge des Feldes, Blasser Hint auf Inhalt)
Dropdown
Komplex und langsam zu bedienen
Sehr gutes visuelles Feedback
Vereinfacht Validierung
Benötigt nicht viel Platz
Schränkt Auswahl ein
Listbox
Mittelschwer aber schnell zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge)
Sehr gutes visuelles Feedback
Vereinfacht Validierung
Benötigt viel Platz
Schränkt Auswahl ein
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Controls II
Scrollrad
Mittelschwer zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge)
Sehr gutes visuelles Feedback
Vereinfacht Validierung
Benötigt relativ viel Platz
Erschwert „Browsen“ bei abhängigen Daten
Schränkt Auswahl ein
Checkbox / Radiobuttons
Einfach und schnell zu bedienen
Gutes visuelles Feedback
Hängt sehr stark von Beschriftung ab
Nur für geringe Anzahl geeignet
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Controls III
Datepicker
Mittelschwer und langsam zu bedienen
Sehr gutes visuelles Feedback
Benötigt wenig Platz (Ansteuerung über Icon)
Tabelle
Sehr schnell zu bedienen
Benötigt sehr viel Platz
Schlechtes visuelles Feedback
Relativ komplex zu programmieren / validieren
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Controls IV
Explorer/TreeView
Komplex und langsam zu bedienen
Mittelmäßiges visuelles Feedback
Baumansicht für reine Navigation
sehr gut geeignet
Karteireiter
Einfach zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge)
Sehr gutes visuelles Feedback
Nur zur Gruppierung zusammengehöriger Elemente.
Riskant, da bei falschem Gebrauch Orientierung erschwert.
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Controls V
Menü
Mittelschwer und mittellangsam zu bedienen
(je nach Schachtelungstiefe)
Mittelgutes visuelles Feedback
Als obere Navigationsleiste:
Gut für Orientierung, guter Anker für gefühlte Stabilität
Kontextmenü
Komplex zu bedienen
Sehr Gutes und Schwaches visuelles Feedback zugleich
Toolbar
Einfach und schnell zu bedienen
Visuelles Feedback hängt sehr stark vom Icon ab
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