Transcript Usability
Usability Heidi Tilliger, Bremen 23.04.2013 Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit dem Konzept der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendlyness). Die Gebrauchstauglichkeit bildet dabei die Mindestanforderung ab, dass ein System zur Zufriedenstellung der Nutzer arbeitet, wohingegen die Benutzerfreundlichkeit auch die emotionalen Aspekte des gesamten Nutzungserlebnisses, der sogenannten User Experience berücksichtigt. Usability - 23.04.2013 Seite 2 Agenda Was ist (gute) Usability User Experience Die Regeln (Grundprinzipien) User Stories Vorgehensweise Testlabor Grafikdesign Usability - 23.04.2013 Seite 3 Usability ist KEINE Geschmackssache Wieso? Geht doch, Du musst doch nur… und dann … und dann… Wenn wir uns mit Usability beschäftigen, geht es nicht darum, dass man irgendwie zum Ziel kommt, sondern dass man das Produkt möglichst gut und einfach benutzen kann. „Intuitiv“ ist eine Frage von Millisekunden, nicht Sekunden. Ordentliche Usability fällt dem Nutzer i.d.R. nicht bewusst auf, schlechte Usability wird bewusst als unangenehm empfunden. Gute Usability schafft Sympathie und schlechte Usability auch Antipathie Usability - 23.04.2013 Seite 4 Kommt darauf an Entscheidungen für gute Usability sind immer Einzelfallentscheidungen, denn sie sind abhängig vom Anwendungsfall (und der Zielgruppe, technischen Rahmenbedingungen…) Nehme ich Radiobuttons oder Checkboxen? Wie groß mache ich das Eingabefeld? Wo positioniere ich es? Befülle ich es initial und wenn ja wie? Beispiel Eingabe Kreditkartennummer: 1 Feld für 16 Ziffern oder Usability - 23.04.2013 4 Felder á 4 Ziffern? Seite 5 DIE REGELN Usability - 23.04.2013 Seite 6 User in Control & Form follows Function Der User ist immer der Herr über die Software, der Kapitän auf dem IT-Schiff dazu benötigt er Orientierung (Wo bin ich) Überblick (Was leistet die „Maschine“, wie reagiert sie) Möglichkeiten (Welche Optionen und Alternativen habe ich) Entscheidungshoheit (Aktionen aktiv ausführen können) Form follows Function Usability - 23.04.2013 Abbildung der Arbeitsprozesse (Reihenfolge von Arbeitsschritten, Häufigkeit in der Nutzung, Datenvolumen) Berücksichtigung der Zielgruppe (Kultureller Hintergrund, Erfahrungen) Berücksichtigung der IT-Constraints (Speicher, Display, Durchsatz) Seite 7 EN ISO 9241-110 Grundsätze der Dialoggestaltung muss soll Erwartungskonformität Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Fehlertoleranz kann Lernförderlichkeit Individualisierbarkeit Usability - 23.04.2013 Seite 8 Der Apple-Weg Grundprinzipien aus dem Buch Macintosh Human Interface Guidelines User Control Feedback & Dialog Gefühlte Stabilität Metaphern Konsistenz Wysiwig Verzeihend Ästhetische Integrität Direkte Manipulation Zielgruppe kennen und verstehen See & Point Accessibility Modelessness (Zustandslosigkeit) Usability - 23.04.2013 Seite 10 Macintosh Human Interface Guidelines User Control Gefühlte Stabilität Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Usability - 23.04.2013 Social Network Stream: Popup bei Klick auf die (2): Seite 11 Macintosh Human Interface Guidelines User Control Feedback & Dialog Gefühlte Stabilität Metaphern Konsistenz Wysiwig Verzeihend Ästhetische Integrität Das ist was für Grafikdesigner! Farbenlehre Proportionen Licht & Schatten Typographie Direkte Manipulation Zielgruppe kennen und verstehen See & Point Accessibility Modelessness (Zustandslosigkeit) Usability - 23.04.2013 Seite 13 Allgemeinwissen Gehirn Der Mensch kann sich 7 +/- 2 Dinge im Kurzzeitgedächtnis merken. Der Lesefluss in der westlichen Welt erfolgt von links oben nach rechts unten. Lexikalisches „scannen“ ist erlerntes Verhalten. Design Serifen-Schriften eignen sich für Print, serifenlose für Screen. Beide sollte man nie mischen. Schriftgrade sollten (je nach Größe) um min. 2 auseinanderliegen Rot ist Signalfarbe für Achtung und Problem. Kommunikation „gesagt” ist nicht gehört…, „gehört” ist nicht verstanden… Was in einem Dialogtext steht, wird ungelesen oder unverstanden weggeklickt The boy who cried wolf: der 20ste Warnhinweis wird mit Sicherheit nicht mehr Ernst genommen Information hiding by information overflow Kulturelle Veränderungen Heutzutage wird immer mehr gescannt und immer weniger gelesen, das Kurzzeitgedächtnis wird immer schlechter! Dafür stört sich niemand mehr daran, eine Suche zu verwenden Usability - 23.04.2013 Seite 14 VORGEHENSWEISE Usability - 23.04.2013 Seite 15 Quick Wins Am Beispiel Telekom Social Network: Orientierung Einheitliche Sprache Eine Gruppe ist ein Ort? Storyboard Auf welchen Wegen komme ich nach… Wie erkenne ich, dass ich jetzt in einer Gruppe bzw. in einem Ort bin? Arbeitsabläufe Was mache ich als erstes, am häufigsten, am wichtigsten? Usability - 23.04.2013 Seite 16 Quick Wins Der User arbeitet nicht linear Nicht nur von a nach b, sondern auch von b nach a Berücksichtigen, welche Situationen alle von der Außenwelt hervorgerufen werden (Störung durch Telefonanruf, Mittagspause, paralleles Arbeiten…) Browsen vs Suchen Layout verifizieren Augen kneifen Auf gaaaaaanz großer Leinwand vorstellen Unter Stress schnell entscheiden Funktionale Themen in allen Anwendungen Wenn Neu, dann Ändern & Löschen, dann Suchen/Filtern/Selektieren Initiales betreten (ggf mit Information von anderer Seite) oder schon mal dagewesen Pflichtfelder, Defaultwerte Usability - 23.04.2013 Seite 17 Dauerhafte Arbeitsweise Ongoing – Sinne schärfen Im Projekt 1. Analyse • Andere Anwendungen analysieren • Zielgruppe definieren • Teilnahme Usability Test • Anwendungsfälle definieren • Anfänger beobachten • Technische Rahmenbedingungen definieren • Hotline betreuen • Zielgruppe befragen 2. Design • Simple Scribbles • Wireframes, Sitemap, Storyboard • Detail-Layouts pro Maske 3. Auswertung Usability bewerten • Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, wo kann ich hin? • Wo finde ich…? • Usability Labor • Verstehe ich was ich tun kann, soll? • Offene Beta • Sind Objekte logisch gruppiert? • Auswertung der Hotline • Aber: Anzahl Mausklicks? Usability - 23.04.2013 Seite 18 Zur Übung Kreditkarte: Feld Inhabername aus Benutzername vorausfüllen ja oder nein? Gültig bis als Eingabe oder Dropdown? Dropdown zur Auswahl eines Landes: In welcher Sprache den Ländernamen anzeigen? Woher die Sprache ermitteln? Sortierung? Usability - 23.04.2013 Seite 19 Wie teuer ist gute Usability? Ordentliche Usability kostet nicht mehr! Orientierung: Analyse der Laufwege in einem Storyboard führt häufig dazu, dass Navigationswege und Masken und Statusverwaltungen wegfallen => weniger Implementierungsaufwand Einheitliche Begriffe und Positionierungen sind kostenneutral Je Highend, desto teurer in der Implementierung Elegante Validierungen mit passgenauen Fehlermeldungen Intelligente Vorbelegungen mit Fallunterscheidungen Langlaufende Threads sauber abbrechbar Korrekte Anzeige bei Progressbars Neue Icons, neue Haptik Usability - 23.04.2013 Seite 20 Barrierefreiheit – Denken wir auch an diese Nutzer? Gehörlos Blind Rot-Grün- Schlecht Sehen & Farbenblind Schlecht Hören Schlecht Sehen Motorisch eingeschränkt Lernschwäche Usability - 23.04.2013 Seite 21 Barrierefreiheit – Behindert ist man nicht, behindert wird man: Äußert sich in der Nutzung z.B.: Einstellung Große Schriftart Vorlese-Software (Screenreader) Bildschirmlupe Nur Tastatur, keine Maus Langsameres Arbeiten Usability - 23.04.2013 Typische Software-Schwächen: Layouts für den Screenreader schlecht erkennbar Fehlende Alt-Texte Text-Grafik statt Text: lässt sich nicht vergrößern Information nur in Farbe, Schwacher farblicher Kontrast Umständliche Tabulator-Reihenfolge Fehlende Scrollbars bei Größenänderungen Seite 22 Mehr im Netz Fit für Usability (Fraunhofer) OS X Human Interface Guidelines iOS Human Interface Guidelines Usability Pattern Wikipedia: ISO-Norm Barrierefreiheit Barrierefreies Internet (Aktion Mensch) Barrierefreies Webdesign W3C Kurztipps Tools Scribbles erstellen mit Balsamiq Usability - 23.04.2013 Seite 23 BACKUP 2 – EIGENSCHAFTEN VON CONTROLS Usability - 23.04.2013 Seite 24 Controls I Eingabefeld Einfach und schnell zu bedienen Eingeschränktes visuelles Feedback (durch Länge des Feldes, Blasser Hint auf Inhalt) Dropdown Komplex und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt nicht viel Platz Schränkt Auswahl ein Listbox Mittelschwer aber schnell zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt viel Platz Schränkt Auswahl ein Usability - 23.04.2013 Seite 25 Controls II Scrollrad Mittelschwer zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt relativ viel Platz Erschwert „Browsen“ bei abhängigen Daten Schränkt Auswahl ein Checkbox / Radiobuttons Einfach und schnell zu bedienen Gutes visuelles Feedback Hängt sehr stark von Beschriftung ab Nur für geringe Anzahl geeignet Usability - 23.04.2013 Seite 26 Controls III Datepicker Mittelschwer und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Benötigt wenig Platz (Ansteuerung über Icon) Tabelle Sehr schnell zu bedienen Benötigt sehr viel Platz Schlechtes visuelles Feedback Relativ komplex zu programmieren / validieren Usability - 23.04.2013 Seite 27 Controls IV Explorer/TreeView Komplex und langsam zu bedienen Mittelmäßiges visuelles Feedback Baumansicht für reine Navigation sehr gut geeignet Karteireiter Einfach zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Nur zur Gruppierung zusammengehöriger Elemente. Riskant, da bei falschem Gebrauch Orientierung erschwert. Usability - 23.04.2013 Seite 28 Controls V Menü Mittelschwer und mittellangsam zu bedienen (je nach Schachtelungstiefe) Mittelgutes visuelles Feedback Als obere Navigationsleiste: Gut für Orientierung, guter Anker für gefühlte Stabilität Kontextmenü Komplex zu bedienen Sehr Gutes und Schwaches visuelles Feedback zugleich Toolbar Einfach und schnell zu bedienen Visuelles Feedback hängt sehr stark vom Icon ab Usability - 23.04.2013 Seite 29