Measuring Playability: Entwicklung eines Instruments zur Evaluation

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Transcript Measuring Playability: Entwicklung eines Instruments zur Evaluation

Measuring Playability
• Was macht den Spielspaß aus?
Praxis
• Spielemagazine
• Nutzer
Industrie
• Software allgemein
– Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110)
• Computer- und Videospiele
– RITE [Medlock et al. 2002]
– TRUE [Kim et al. 2008]
– Playtest- / Usability-Labore
Theorie
• Nützliche medienpsychologische Konzepte?
– FLOW [1990]
– Immersion [380 v.Chr.]
– Telepresence [1980]
• Verknüpfung Industrie/Praxis mit der Theorie
Mission
• Instrument zur Evaluierung
– Online-Fragebogen
• Kombination von Usability & MCI
– Welche Spielelemente bestimmen den Spielspaß?
– Welche Nutzungsaspekte tragen dazu bei?
– Welchen Einfluss nimmt das Spielerleben?
Konzept Playability
Spielelemente
Usability
Playability
Spielerleben
Entwicklung des Fragebogens
• Isometrics Faktoren Lernförderlichkeit und
Individualisierbarkeit [1999]
• Designanweisungen von Fabricatore [2002] in
Fragen umformuliert
• Ingame-Game Experience Questionnaire
[2008]
Usability
Erwartungskonformität
Steuerbarkeit
Fehlerrobustheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Individualisierbarkeit
Aufgabenangemessenheit
Isometrics
Playability
Lernförderlichkeit
Spielelemente
Entity
Topologie
Spielelemente
Scenario
Hierarchy of Goals
Spielerleben
Tension
Flow
Immersion
Competence
Challenge
Game
Experience
Questionnaire
Negative
Affect
Positive
Affect
Forschungsfragen
• Vorhersage des Spielspaßes?
– Gesamtbewertung Playability Umfrage
– Userratings Gamespot
• Bedeutung der Spielelemente?
– Für Spiele
– Für Genres
Spiele im Test
Durchführung
• Rekrutierung über Internetforen
• Teilnahme N = 165 (gültige)
• 144 Fragen
Auswertung
Deskriptive
Analyse
Faktorenanalyse
Regressionsanalysen
Diskriminanzanalyse
Reduktion &
Interpretation
der Daten
Prüfung
Froschungsfragen
Ergebnisse
Aufklärung der Streuung AV
Gesamteindruck
aufgeklärt
nicht aufgeklärt
1. GEQ
- Positives Spielerleben
- Negatives Spielerleben
2. Spielelemente
- Darstellung
- Hinweise
3. Isometrics
- Lernförderlichkeit
- Individualisierbarkeit
Ergebnisse
• Prognose Gesamtbewertung
Crysis
Fallout 3
Legendary
Space Siege
Vorhersage
8.00
8.50
-
-
Umfrage
8.00
8.51
5.25
4.29
Gamespot
8.82
8.67
-
-
Ergebnisse
• Diskriminanzanalyse
Korrekte Zuweisung
Crysis
Fallout 3
Legendary
Space Siege
Gesamt
92.6 %
94 %
68.8 %
78.6 %
89.7 %
Fazit
• Elemente des Konzepts Playability identifiziert,
die eine Spielbewertung beeinflussen.
• Prognose der Gesamtbewertung möglich.
• Unterscheidungskriterien als Spiel-Signatur.
• Verfahren als tauglich bewertet.
Kritik
• Zutatenliste wünschenswert?
• Genre-Signatur?
• Weitere Klärung nötig
– Einbindung in Herstellungsprozess
– Verschiedene Genres / Plattformen
Game Over
• Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R.(2002). Playability in video games.
• Gediga, G. & Hamborg, K. C. (1999). IsoMetrics.
• IJsselsteijn, W., Poels, K. and de Kort, Y.A.W. (2008)The Game Experience
Questionnaire.
• Jørgensen, A. H. (2004). Marrying HCI/Usability and computer games.
• Medlock, M. C., Wixon D., Terrano, M., Romero R., Fulton B. (2002). Using the
RITE Method to improve products:
• Minsky, M. (1980). Telepresence.
• Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon, D
(2008). Tracking real-time user experience (TRUE).
• Download: www.vohwi.de