SE1_MMS_Usability_Teil3_4

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Software Engineering 1
Mensch-Maschine-Schnittstellen
Usability und Produktgestaltung
Prof. Dr. Bernd Ruhland
SE1 MMS
1
3. Termin
Vorlesung
Usability-Methoden Teil 1
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Usability Methoden
Methoden des Usability Software Engineering:
(aus „Usability Engineering kompakt“ von Richter + Flückinger
Ausblick auf die folgenden Themenblöcke)
Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)
Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
„Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung
Annäherung „User Interface Prototyping“
Entwicklungsansatz „Use Cases“
Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style
Guides“
7. Test der Usability
8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Usability Methoden
Methoden des Usability Software Engineering:
Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)
Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
„Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung
Annäherung „User Interface Prototyping“
Entwicklungsansatz „Use Cases“
Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style
Guides“
7. Test der Usability
8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld)
• Gehört zum Ansatz „UCD“ (User Centered Design)
• Vorgehen: Interviews und moderierte
Gesprächsgruppen
• Beobachten und Befragen der Benutzer vor Ort
• Kombination und Dokumentation der Erkenntnisse
• Ziel: Verständnis von Tätigkeiten und Bedürfnissen der
Benutzer
• Beispiel: Navi-System im Auto entwickeln
– Art der Reise (lang / kurz; dienstlich / Urlaub; …)  Einfluss ?
– Aufgabenverteilung Fahrer / Beifahrer  Einfluss ?
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Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld)
5-Sichten-Modell der Fragestellungen:
1. Rollenverteilung und Kommunikation
a)
b)
c)
d)
Typische Rollenverteilungen
Verantwortlichkeiten, Aufgaben
Kommunikationsmittel, -Zweck, -Inhalte
Positives / Negatives an der Rollenverteilung
2. Handlungsstrategien und Vorgehen
a)
b)
c)
d)
Tätigkeiten und Vorgehensweisen (auch unterschiedliche)
Häufigkeiten der Durchführung
Stärken und Schwächen
Ausnahmesituationen und Fehler
3. Artefakte (Dokumente)
4. Physisches Umfeld
5. Kulturelle und soziale Einflüsse
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Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld)
5-Sichten-Modell der Fragestellungen:
1. Rollenverteilung und Kommunikation
2. Handlungsstrategien und Vorgehen
3. Artefakte (Dokumente)
a)
b)
c)
d)
e)
Verwendete Dokumente, Formulare, Werkzeuge
Aufbau, Informationsgehalt, Verwendungszweck
Anpassungen an individuelle Bedürfnisse
Zweckentfremdete Verwendungen
Positives / Negatives beim Einsatz der Artefakte
4. Physisches Umfeld
a)
b)
c)
d)
Raumaufteilung, Arbeitsplatzgestaltung, Hilfsmittel
Wege und Distanzen (nah, mittel, fern)
Einfluss auf die Kommunikation (siehe 1.)
Verbesserungspotential
5. Kulturelle und soziale Einflüsse
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Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld)
5-Sichten-Modell der Fragestellungen:
1.
2.
3.
4.
5.
Rollenverteilung und Kommunikation
Handlungsstrategien und Vorgehen
Artefakte (Dokumente)
Physisches Umfeld
Kulturelle und soziale Einflüsse
a)
b)
c)
d)
e)
f)
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Personen, die Einfluss ausüben
Machtausübung, sozialer Druck
Verhaltensregeln
Ziele, Wertvorstellungen, Vorlieben
Widersprüchliche Einflüsse
Positives / Negatives auf kultureller Ebene
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Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld)
• Auswertung / Dokumentation:
1. Ziele und Bedürfnisse, Probleme, Werte und Eigenheiten der
befragten Personen
2. Aufgaben, Abläufe und Tätigkeiten als Grundlage für die
Beschreibung der künftigen Abläufe
3. Schwierigkeiten und Lösungsansätze mit bestehenden
Werkzeugen
4. Begriffe und Informationen zum Datenmodell
5. Informationsfluss-Modell (Diagramm beteiligter Personen, die
Kanten sind die „Meldungen“)
6. Bestehende Geschäftsprozessmodellierung ergänzen
(Begriffsmodell z.B. UML um nichtfunktionale Usability-Aspekte)
7. Innovationsspielraum ausschöpfen
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Übung „Contextual Inquiry“
• 4-er-Gruppen bilden:
– Jeweils 2 sind die Benutzer
– Jeweils 2 sind die Befrager
• Arbeitsumfeld: Essensmarkenautomat der Mensa
• Aufgaben:
– Vorgehen nach „Contextual Inquiry“ Analyse (s.o.)
– Ausfertigen einer Dokumentation der Befragung
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Usability Methoden
Methoden des Usability Software Engineering:
Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)
Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
„Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung
Annäherung „User Interface Prototyping“
Entwicklungsansatz „Use Cases“
Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style
Guides“
7. Test der Usability
8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Persona (Plural: Personas):
–
Kommt aus der Altgriechischen Theaterwelt, bedeutet
„rollenspezifische Maske“ und diente zugleich als
Lautsprecher
–
Stellt einen prototypischen Benutzer dar
–
Verkörpert dessen Ziele und Verhaltensweisen
–
Wird aus Informationen über den späteren Benutzer des ITSystems erarbeitet (primäre und sekundäre Personas etc.)
–
Gibt die für die Projektziele relevanten Eigenschaften des
Benutzers wieder
–
ACHTUNG! Nicht verwechseln mit Marktsegmenten ! Dort
geht es um Zielgruppen, bei der Persona geht es um die
Anforderungen einer Benutzergruppe  …
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Informationen zu den Personas:
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Ziele der betreffenden Benutzer
Funktion, Aufgaben, Verantwortlichkeiten
Fachliche Ausbildung, Wissen, Fähigkeiten
Vorgehensweisen
Verhaltensmuster
Computerkenntnisse
Kenntnisse über fachliche Systeme, Vorgänger- und
Konkurrenzprodukte
Verbesserungsideen
Erwartungen an eine neue SW-Lösung
Werte, Vorlieben, Ängste, Sehnsüchte !
 ACHTUNG! Durchaus die „rein menschliche“ Komponente
nicht vergessen, warum ?:
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Personas als Charaktere für die weitere Verwendung:
– Der Charakter soll einprägsam sein
– Soll einfach verinnerlicht werden können
– Soll „vor dem Auge“ des Analysten „leben können“
– Hilfreiche Idee dazu: Virtuelle Person kreieren, „zum Leben
erwecken“ (erfinden):
• Name, Alter, Geschlecht
• Foto oder Skizze (Portrait)
• Markante Charakterzüge
• Einprägsame Zitate aus Interviews
• Kurze Geschichte „ein Tag im Leben von …“
• Ziele, Werte, Ängste dabei darstellen
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Typen/Klassierung von Personas:
– Primäre Persona:
• Für ihre Anforderungen und Bedürfnisse ist das Produkt optimal
auszurichten, insbesondere die Oberfläche / Benutzerschnittstelle
– Sekundäre Persona:
• Ihre Bedürfnisse sind weitestgehend durch eine primäre Persona
abgedeckt
• Evtl. sind Änderungen / Erweiterungen sinnvoll und notwendig
– Ergänzende Persona:
• Ihre Bedürfnisse sind vollständig abgedeckt durch eine primäre
Persona
– Non-Persona:
• Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum)
• Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung !
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Typen/Klassierung von Personas:
– Non-Persona:
• Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum)
• Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung !
– Kennen Sie Beispiele dafür ?
– Katholische Priester bei der Partnervermittlungsorganisation ?
– Welche Rollen spielen die Chefs bei SachbearbeiterFormulardesigns ?
– Administratoren-Oberflächen bei IT-Systemen: Ist da der
„normale User“ eine Non-Persona ?
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Beispiel anschauen:
incom.org/projekt/1258
dort das PDF zu Personas und Szenarien
 Sicht des Menschen (als Anwender)
– Ganz und gar losgelöst von der technischen Umsetzung
– Es geht hier eindeutig um das WAS und nicht um das WIE
Welche Non-Persona(s) können Sie nennen ?
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Was ist ein Szenario:
– „Brücke“ zwischen Anforderungen und Lösungsentwurf
– Konstruiertes realistisches Beispiel, wie eine Persona mit dem
geplanten System interagieren wird
– Ablauf aus Benutzersicht
– Ausformuliert in kurzen Sätzen
– Inhaltliche Korrektheit überreitet formale Korrektheit
 Wird dadurch leicht verständlich
– Szenario wird interaktiv entwickelt mit den Benutzern (z.B.
Workshop)
– Kann bereits zum frühen Zeitpunkt, von Benutzern,
Auftraggebern, Produktmanagern, Entwicklern überprüft und
korrigiert oder ergänzt werden
 „Modellierung“ der Anforderungen an eine neue Lösung
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Eigenschaften eines Szenarios:
– Wird für eine bestimmte Benutzergruppe entworfen
– Berücksichtigt genau deren Bedürfnisse und Eigenschaften
– Stellt einen konkreten Anwendungsfall dar
– Demonstriert den Umgang mit der geplanten Lösung im realen
Umfeld
– Beschreibt (zumindest exemplarisch) Ausnahme- und
Fehlersituationen
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Themen-Vorschläge für die Ausarbeitung von
Personas und Szenarien durch kleine Gruppen:
– Parkscheinautomat mit Schranke (geschlossener Parkplatz)
– Parkscheinautomat ohne Schranke (offene Stellplätze)
– Kaffeeautomat (beliebig vorstellbar, Szenarien freien Lauf
lassen), Anregung: www.pomegranatephone.com
– Handy-Guthaben aufladen
– Große Lösung: Kassensystem im Supermarkt
– Mensamarken-Automat an der FH
• Je Aufgabenstellung 2-3 Teams zu je max. 3
Teilnehmer
•  Dann nächste Woche max. 8 Präsentationen zu je
10 Minuten mit max. 24 TN gesamt
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Verwendung von Szenarien: Sie können an allen
Stellen des Entwicklungsvorgangs eingesetzt werden:
– Anforderungserhebung:
• Reflektion an konkreten Ablauf-Beispielen
• „Erste Prototypen“
– Anforderungs-Spezifikation:
• Ergänzung des Use Case Modells (Begriffsmodells)
– UI-Design:
• Modellierung der Interaktion Benutzer / System
– Als Usability-Testszenarien
– Als Testszenarien für die Umsetzung in Software
– Als Schulungsszenarien und für Bedienungsanleitungen
 Nutzung der „Macht des Beispiels“
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Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
• Beispiele wo wir diese Methodiken im realen Einsatz
finden:
– Stellenausschreibung:
www.sinnerschrader.de/jobs/kreation/senior-userexperienceinformation-architect
– Beratungsunternehmen:
www.nextsoft.ch
• Kompakter Artikel des Autors von „Usability kompakt“:
www.michaelrichter.ch/richter_OS_RE_08.pdf
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4. Termin
Vorlesung
Usability-Methoden Teil 2
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Usability Methoden
Methoden des Usability Software Engineering:
Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)
Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“
„Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung
Annäherung „User Interface Prototyping“
Entwicklungsansatz „Use Cases“
Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style
Guides“
7. Test der Usability
8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen
1.
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„Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung
• Herkunft: vom Film:
– Regisseur vermittelt dem Filmteam den Aufbau des Films
– Visualisierung von Perspektive, Licht, Kostümen,
Gesichtsausdrücken
• Zweck: Kommunikation zwischen den Beteiligten
• Visualisierung eines Szenarios, wo Text alleine nicht
ausreicht:
realistisch gestaltete GUI-Abfolgen
– oder –
„Bildergeschichten“ inkl. Kontext und handelnden
Personen
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Storyboards im Film
Quellen:
Sukuma, Jinsak,
collabor.idv.edu,
edaktik.de,
fal-visions.com
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„Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung
• Geschichte zum nutzbringenden Einsatz des Systems
• Vermittelt Vorschläge und Entscheidungen
• Stellt die (impliziten) Fragen:
– Erfüllt die Lösung die Bedürfnisse ?
– Wo bestehen Irrtümer ?
– Wo bestehen Bedenken ?
• Verwendet dazu ein konkretes Fallbeispiel
– Detaillierte Darstellung kritischer Punkte
– Handelnde Personen werden charakterisiert
– Begründung des Handelns der Personen
– Daraus sollen Diskussionen entstehen
– Storyboard wird im Projektverlauf präzisiert von der Skizze hin
zu Vorschlägen und getroffenen Entscheidungen
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Storyboard als Skizze
Quellen:
andrewmckinney.com,
amazonaws.com,
ahmadj.com,
anncharng.com
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„Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung
• Bestandteile eines Storyboards sind u.a.:
– Bedürfnisse (berücksichtigte und ignorierte)
– Funktionalitäten (auch ausgeklammerte !)
– Änderungen an Geschäftsprozessen
– Änderungen an Arbeitsweisen
– Benennung von Ausnahmen
– Aufbau der Benutzerschnittstelle (schematisch, Konzept)
– Detailbeschreibung einzelner Details der Benutzerschnittstelle
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Storyboards für die Diskussion
Quellen:
sapdesignguild.org, fronttoback.org,
martintung.com, mit.edu
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„Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung
• Einsatzbereiche und Zweck von Storyboards:
– Diskussion einer Idee oder eines Konzepts mit den
vorgesehenen Benutzern
– Ebenso mit anderen Stakeholdern (z.B. Management)
– Überprüfung des Verständnisses der Bedürfnisse
– Ausräumen von Missverständnissen
– Diskussion von Vor- und Nachteilen (von Varianten)
– Konsequenzen für die Arbeit erkennbar machen
– Neugierde wecken, Akzeptanz vorbereiten
– Visionen vermitteln
– SW-Entwicklern die Anforderungen und Abläufe erklären
– Fachliche Einblicke verschaffen (wichtiger als Informatikdetails)
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Storyboard ausformuliert / weiterentwickelt
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Quellen:
Nina Korolewski 2002,
blogspot.com,
theguiguru.com
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Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone
Teil 1 der
„Geschichte“:
OCR per
Camera
Capturing,
dann
Übersetzung
Quelle:
panlingual.com
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Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone
Teil 2 der
„Geschichte“:
Manuelle
Eingabe, dann
Übersetzung
Quelle:
panlingual.com
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Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone
Teil 3 der
„Geschichte“:
Manuelle
Korrekturmöglichkeit
des OCRErgebnisses
vor der
Übersetzung
Quelle:
panlingual.com
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Dritte Verleihung der Preise !
• Beispiele guter Intuitivität:
– xxx
• Beispiele schlechter Intuitivität:
– xxx
The Winner is: …
The Loser is: …
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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit !
Bernd Ruhland
email: [email protected]
Sprechstunde: mittwochs 12 bis 13 Uhr, Raum N023
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