2012 2 Digital Natives Hvordan udnyttes elevernes it forforst elser

Download Report

Transcript 2012 2 Digital Natives Hvordan udnyttes elevernes it forforst elser

DIGITAL NATIVES: HVORDAN
UDNYTTES ELEVERNES ITFORFORSTÅELSER
Cand. mag, Ph.d., Lektor
E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation
Learning and Design
www.ell.aau.dk
Institut for kommunikation
Aalborg Universitet
[email protected]
Kort om mig
• Lektor ved institut for kommunikation (AAU)
 Tilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation,
læring og design
• Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT
i gymnasiet
• Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling)
• Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye
muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning,
web 2.0, social networking og sociale medier
• Arbejder bl.a. med brugerdreven innovation til at understøtte
underviseres brug af sociale medier ifht læring (designing for
learning og empowerment/bemyndiggørelse)
Kort om jer
• Hvor mange:
 Er på et socialt neværk (Facebook, Google+,
LinkedIn?)
 Besøger ofte YouTube?
• Har uploadet til youtube?
 Besøger ofte Wikipedia
• Har redigeret på wikipedia?
 Abonnerer på RSS-feeds?
 Bruger Google Docs (online dokumenter)
 Bruger Dropbox eller lignende
 Bruger ’social bookmarking’
 Bruger Twitter?
Program
• Problematisering af myter om
teknologier, ungdom og læring – digital
natives
• Inspirationsoplæg – bred introduktion til
sociale medier og læring
Sociale medier i undervisningen – hvorfor?
• Mulig betydning og brug i
undervisningen
Læreren som designer af læringsaktiviteter
Deling og udveksling af læringsdesigns
Myten om de digitale
indfødte
• Problematisering af myten:
 De unge er digitale indfødte som
automatisk ved, hvordan de skal bruge it
ifht egen læring
Digital natives vs. Digital
immigrants - Prensky
• Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det
digitale sprog og praksisformer fra computere,
computerspil og internettet som modersmål og
habitus
• Tænker og behandler information helt anderledes deres hjerner har fysisk forandret sig





De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker
Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle
Fungerer bedst i netværk,
Kræver hurtig feedback samt belønning,
Foretrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’
De digitale immigranter
• Digitale immigranter er ikke opvokset med
teknologiens sprog som modersmål - har
erhvervet det som andetsprog.
• Kan erhverve sig det digitale sprog og
væremåder, men ’taler med accent’
 De printer deres mails
 Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en
webside (frem for at sende et link)
 Ringer for at høre om folk har modtaget deres email
Problemet med uddannelse
• “- the single biggest problem facing education today is that our
Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that
of the pre-digital age), are struggling to teach a population that
speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2)
• Skolen keder de unge
• Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’
uddannelse
• Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik
og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’
• Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som
ressourcer – men også en række problematikker…
• Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der
mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er
Prensky?
Hvem er Prensky?
•
•
•
2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ―publications‖ and ―speeches and
presentations‖ below)
1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY
Founder, President and CEO
 Spun out e-learning division of Bankers Trust as an independent company in February
1999. Customers include American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel,
Pfizer, and the U.S. Department of Defense (DARPA). Products include multi-team, multiplayer web-based training games, web-based compliance training systems using popular
game interfaces, videogame tutorials, PDA games and cell phone-based learning games.
 Designed and created over 50 learning games, including the world's first videogamebased learning for a complex software product, based on a first-person ―shooter‖ style
engine. Over 1 million copies in print in multiple languages.
 Named a ―Visionary‖ in the training field by Training magazine, November, 2000.
•
•
1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY
Founder and Principal, Corporate Gameware
 Conceived and created ―Corporate Gameware,‖ a Bankers Trust-owned e-learning
software business that designed and sold game-based products for corporate training.
Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales
strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created
world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial
derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.
Alders-quizzen
•
•
•
•
•
Et online fællesskab kan på ingen måde sammenlignes med et “rigtigt” venskab,
og flere og flere unge lever et dobbelt liv - et virkeligt og et virtuelt liv. For unge
drenge er det typisk i computerspillet WOW og andre krigsspil og for lidt ældre er
det på diverse datingsites og i cyperspace verdener som en anden person. Jeg
synes, at det er skræmmende, at flere og flere personer har svært ved at agere i
den virkelige verden, og derfor søger tilflugt i den virtuelle verden
Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden
internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra 4080 år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner.
Når vi så ser på nutidens unge, som har fået det ind med modermælken kan man
da også tydeligt se hvordan de i stigende grad bruger nettet og bliver afhængig af
det.
Jeg tror det i en stor grad afhænger af hvem man er. Jeg er af den generation som
nærmest er opvokset i medieverdenen. Forstået på den måde at en kæmpe del af
den kommunikation jeg er udsat for i hverdagen går igennem Internettet.
Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og
inde. I dag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran
computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er
til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting,
så forvolder det dem sommetider problemer
Film lavet af unge
• http://www.lommefilm.dk/kanaler/akt
uelle-kanaler/sikker-internet-dag
Sååååå 
•
•
•
•
•
•
Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier
Men store forskelle internt i denne generation (digital divide)
Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest
socialt og underholdning
Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre
Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer (nogle gør – og dem
kan vi lære meget af) – eller kan se, nytten af det ifht læring
Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og
analytiske medie og it-kompetencer

•
•
Det kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde
med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David
Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse?
Vi skal absolut ikke undervurdere, at I unge faktisk kan noget og vil noget –
og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til
materialer og hvordan man finder viden!
Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!
Opsummerende
• Forskellige elever med forskellige grader
af it-kompetence – og ikke mindst
interesse
Fra ”kun facebook” til vifte af systemer
• Teknologi-brug ikke interessant i sig selv
– der skal være en mening
• Brug for pædagogisk stilladsering –
hvordan, hvorfor, samt klare mål for
aktiviteten
• Tænke i læringsaktiviteter i forskellige
skala – fra korte til længere forløb
Første fase – fokus og inspiration
SOCIALE MEDIER I
UNDERVISNINGEN
Sociale medier i
undervisningen – hvorfor?
• Et par bud:
 Aktivere de lærende og gøre dem til (med)producenter af
læring fremfor konsumenter
 Invitere de lærende til at bidrage til at lære i fællesskab –
synliggøre at de kan være ressourcer for hinanden
 At spille på andre registre og kompetencer – lyd, video,
billeder, spil – læringsstile om I vil...
 At medvirke til at ændre lærerrollen fra ‘sage on the stage
to guide on side’ – vi er i mindre og mindre grad
specialister i alt
 At medvirke til, at de lærendes interesser, projekter
(problem), motivation og erfaring gøres til udgangspunkt
for undervisningen – tage udgangspunkt i de lærende
 Skabe nye relationer mellem studerende og undervisere og
større gennemsigtighed mellem parterne
Web 2.0, Social software, sociale
medier
• Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologier
og praksisformer (begyndelse 2004)
• Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon nogle af nøgleordene: samarbejde, deling og
kommunikation – har internettet altid handlet om
• Popularitet som term er ved at ebbe lidt ud – måske
både godt og skidt
Transformation på web: web 2.0, social
software, sociale medier
• Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web
has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee)
• Skift i fokus og brugerens rolle
 Personalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er
socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening
 Synliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet)
 Fra konsument til producent – bruger genereret indhold
• Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede
‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling
• Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion,
spredning og customisering – import/eksport er nemmere
Nogle nøgle og buzz-ord
• Technologisk dimension:
 Blogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.)
 Rich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as
platform” (Ajax, Java-script)
 Mashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering
• Konceptuel dimension:
 Bruger Genereret Indhold - Deling – I mange former (lyd, billede etc.)
 Bruger Genereret Relevans (ratings/reviews/sortering)
• Folksonomier
• Bottom-up – architecture of participation
 Brugeren i centrum - det forbundne individ i centrum
 Lettere udveksling af indhold (RSS feeds, Widgets)
 Blanding mellem ‘det produktive og underholdningen’
• Populære services
 Social networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto)
 Personaliserede ressource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360)
• Import og samling af medier, ressourcer og nyheder fra forskellige kilder
Tre overordnede funktioner
• Netværk og synliggørelse
 Strømme der synliggør relationer mellem folk og
mellem folk og materialer
• Dialog og interaktion
 Kommunikation og feedback
• Producere og dele
 Skabe og udveksle
•
Baseret på Dalsgaard og Sorensen
Individ i centrum af strømme
Styrke af bånd
Hjemmebase
Eget indhold
Venners indhold
Gruppers
indhold
Interessefællesskabers
indhold
‘kollektivets’
indhold
Limet sammen af RSS, Widgets,
‘open standards’, open APIs –
stømme der hele tiden udvikler
sig
Sociale konstellationer – nye
arkitekturer for læring
• Gruppen
 Medlemskab, stærke bånd, tæt
samarbejde
 Team, projektgruppe
• Netværket
 Flydende medlemskab, mere løse
bånd, inspiration og udveksling
 Vidensnetværk, interessegrupper
• Kollektiver
 Eks. Tag-clouds, Google Search
Rank - Ikke bevidst medlemskab –
ingen bånd, aggregering af
ukoordinerede individuelle
handlinger, twitter-tags?
• Lærende i centrum: Skabelse af
transparens ml. niveauerne
Picture taken from: (Andersson, 2008)
http://terrya.edublogs.org/2008/03/17/networks-versus-groups-inhigher-education/
Netværksblik på læring
• Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling
• Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer
mellem aktører i netværket
• Grupper/netværk/hubs bliver fortolkningsrammer eller
fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’
• ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver
• Skift i fokus fra interne processer til boundary work
Personaliserede ressource
centre
• Web-desktop
• Individualisering, privatisering
• Individuel tilrettelæggelse af strømme og
applikationer
Brugergenereret relevans – user
ratings & reviews
• På mange sider bestemmes forsiden
af kollektivet af brugere
 Youtube, Digg, delicious, Flickr
• Usynligt kollektiv - aggregering af
individuelle ikke-koordinerede
handlinger skaber siderne:
Tag-clouds
Populære videoer
Skaber orden i kaos (clusters)
Skaber nye relationer og forbindelser
(eller genskaber eksisterende)
 Relaterede nøgleord, relaterede
videoer, relaterede personer (FB),
relaterede køb (Amazon)




Delicious.com eller Diigo
• Online repræsentation af
bookmarks
• Del, forbind og udforsk
andres bogmærker
• Følg med i hvad dit netværk
bookmarker eller se hvad
der er populært (tags)
• Brug: del med verden, en
gruppe, måske et semester –
det udvidede klasserum –
trække på et kollektiv
• Generere strømme af
potentielt relevant materiale
Google Docs
• Web-based – collaborative writing
• Synchronous writing (almost realtime...almost)
• Online/offline repository for docs,
spreadsheets, presentations (and other
files)
• Create “web-pages” (online pres, docs,
forms)
• Work on shared research articles,
projects and comment on e.g. Students
work (one version to rule them all)
• Man kan også oprette ‘åbne’
dokumenter, hvor alle med linket kan
redigere
Dropbox.com
• Sync files between own
computers (work,
home)
• Create group folders
• Desktop-client and webaccess
• Research projects –
students group projects
• Flexible, easy to use,
possible to invite
outsiders
Lifestreaming –
microblogging - Twitter.com
• Microblogging værktøj til 140
chars tweets (status updates)
• Følge folk (ikke nødv.
gensidigt) – Lance Armstrong,
Howard Rheingold etc.
• Lave fokuserede strømme (e.g.
#huminf #iranelection)
• Brug: Holde sig opdateret
gennem skabelse af
professionelt netværk – udvidet
klasserum der spænder over –
klasse, semester mellem
uddannelser
• Fokuserede strømme til events
#ThisorThatEvent?
Lokation, tid og aktivitet
• Data og information kobles til
specifikke steder via geodata
(længde/bredde-grader) – gps i
flere mobile devices
• Billeder, video, tweets etc.
kobles automatisk med tid og
sted – repræsenteres på f.eks.
google maps
• Eller kobles til f.eks. egen
lokation:
 Sms ved stoppesteder
 SNS – hvem af dine venner er i
nærheden
• Information i relation til lokation
 Museer
 Geo-caching
 Info-standere med bluetooth etc.
Overlay realities
• Mobilitet, lokation og
kameraer
• Kan vise indhold i
‘nærheden’ (tweets,
billeder, forklaringer fra
Wikipedia) som overlay
• Væggene kan tale –
trails of interest
• Gamle twitterkonversationer i
konference-salen –
tidligere besøgende
• Opgaver til studieturen
– hvad er I området?
Mulig betydning for læring
og undervisning
Læreren som
designer af
læringsaktiviteter og
læringsdesigns
Pædagogisk brug af
medierne
• Positionere brugeren/eleverne som (med)producenter af viden
– fra konsumenter til producenter
 eleverne som med-ressourcer til indsamling og fastholdelse af
viden
• Pædagogisk set ikke helt nyt – projekt-pædagogik, problem
baseret læring, elev-centreret læring
 Fra strengt fokus på tekster til multimodal produktion
 Ikke kun indoptage, men producere (podcasts, blogs eller wikis)
 Elever og lærere kan skabe forbindelser mellem hinanden (på
tværs af klasser), men også kobling til eksterne ressourcerpersoner og netværk
• Boganbefalinger, bookmarks, videoer
 Kan et institution eller en klasse blive et lærende kollektiv (hub),
der aggregerer, skaber, diskuterer og fastholder viden
• Opbygge fælles ressource- og debat sider på tværs af fag og klasse om
f.eks. Klima – bookmarks, videoer, tekster, debat
Det udvidede klasserum
• Sammenbinding af den lille og den store fortælling – fra
to-timers aktivitet til løbende opsamling på året (f.eks.
En blog, word-dokument, Evernote, hjemmeside) personlig
• Tænke ud over klassen til f.eks. Deling og udveksling
mellem klasser, på tværs af årgange (f.eks. bygge videre
på ressourcebanke) – kollektiv
• Tænke både i den enkeltes samt den kollektive
ressource-opsamling og verificering
• Ressourcer gøres til genstand for debat og
meningsforhandling
• Dette kræver dog klar rammesætning fra lærer-side!
• Tænke lærer-rollen ikke kun som formidler, men som
facilitator og igangsætter (designer) af
læringsaktiviteter og/eller læringsdesigns
Spørgsmål ifht ressourcer og
læringsaktiviteter
• Hvem producerer hvad til hvem – i
hvilket medie/hvilket værktøj, samt i
eller til hvilken kontekst?
Hvem kontrollerer/verificerer/validerer
indhold?
• F.eks. Lærer producerer ressourcer
(podcast) i Audacity til elever til brug i
klassen – lærer validerer indhold
Ressourcer i undervisningen
Ressourcer i undervisningen
Ressourcer i undervisningen
Primær
Sekundær
Ressourcer i undervisningen
Primær
Sekundær
Ressourcer i undervisningen
Design af læringsaktiviteter
• Eksemplerne kan ses som forskellige aktiviteter,
som implicerer forskellige roller – disse kan
tænkes som dele i et læringsdesign
• Tænke i kortere eller længerevarende
læringsaktiviteter – som dele af et læringsdesign
• Start, midte og afslutning – et pædagogisk
narrativ med roller til de forskellige aktører
(hvem gør hvad og hvem har ret til hvad?
(verificering))
• Et pædagogisk manuskript / drejebog eller
pattern / mønster
• Kan også være en hjælp til at udveksle erfaringer
mellem lærerne!
Eksempel - eventyr
• Alle elever har læst tekst X om, hvad der karakteriserer
et eventyr.
• Første time: I grupper af fem skal eleverne nu finde
yderligere definitioner på nettet / eller i bøger (lærer
faciliterer evt. udpeger bestemte ressourcesider)
• Hver definition lægges i et fælles Google doc
• Anden time: Definitionerne gennemgås i samarbejde
mellem elever og lærer – (diskussion af kilder)
• En gruppe skriver en opsummering til næste klassegang
på baggrund af dokument og diskussion
• Opsummering tages op til kommentering fra lærer og
elever og en endelig version tilrettes i plenum
• Pædagogiske intentioner: Lære om genren eventyr,
aktivere eleverne, flere perspektiver, kildekritik,
samarbejde, diskussion, peer-review
Læringsdesigns og aktiviteter
• Mulig inddeling / hierarkisering – man kan også bare
tale om læringsaktiviteter
• Læringsdesign:
 Mere overordnet struktur med pædagogisk læringsmål
(baseret på bestemt læringssyn)
• Læringsaktiviteter:
 Forskellige læringsaktiviteter, der understøtter det
overordnede læringsdesign
• Kan beskrives på forskellige måder med forskellige
notationer – som rene tekstuelle narrativer til mere
komplicerede diagrammer og andre visuelle
repræsentationer
• Der foregår en masse forskning og udviklingsarbejde
inden for dette felt ‘learning design’
• Conole, G., Dyke, M., Oliver, M., & Seale, J. (2004).
Mapping pedagogy and tools for effective learning
design. Computers and Education, 43(1), 17–33.
• Conole, G., & Fill, K. (2005). A learning design toolkit to
create pedagogically effective learning activities. Journal
of Interactive Media in Education, 8(08), 2.
• http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/l
earn_design.htm
• Squares represent Tasks
• Triangles represent
Resources
• Circles represent
Supports
•
http://patternlanguagenetwork.m
yxwiki.org/xwiki/bin/view/Pattern
s/ThreeHats
CoED-metoden
• Værdi-kort (PBL,
kooperativ læring,
skill-n-drill) – vælg
fem
• Design-kort
Aktiviteter
Ressourcer
Infrastruktur
•
Nyvang, T., & Georgsen, M. (2007).
Collaborative e-learning design method
(CoED) ( No. 12). e-Learning Lab
Publiation Series (p. 25). Aalborg
University. Retrieved from
http://www.ell.aau.dk/fileadmin/user_u
pload/documents/publications/ell_publ
ication_series/Collaborative_elearning_design_method_no._12.pdf
Læringsdesigns og aktiviteter
• Den praktiske udvikling af læringsdesigns/aktiviteter kan prompte
pædagogisk læringsmæssig refleksion (specielt hvis det faciliteres af
værktøjer eller beskrivelsesformer)
 Tænke over roller, aktiviteter, ressourcer, værktøjer (f.eks. Hvilke iktværktøjer)
 læringssyn, læringsmål
• Måde at arbejde for læreren som designer og facilitator af aktiviteter
fremfor primær rolle som faglig formidler
• Måske tænke som komposition og dirigent – eller musiker, der
skaber eller følger nodeark – der kan deles med andre og
opføres/udføres
• Kan også være ressource for elever (opskrift)
• Brug eller udvikling af designværktøjer eller rammeværk til
udformning / beskrivelse af læringsaktiviteter – en rolle for itvejledere?
• Relativt fælles format kan måske danne udgangspunkt for deling af
læringsaktiviteter – f.eks. i online-repositories – findes måske delvis i
EMU’en?
Forandret lærerrolle?
• Mere fokus på elevernes selvforvaltede læringsaktiviteter end
på videreformidling af fagligt indhold (uden det sidste
forsvinder)
• Læreren forbliver central – men som strukturerende ressource
og som den der fastlægger rammerne for arbejdet
• Fra ’Sage on the stage to guide on the side’– formidler til
facilitator af aktiviteter
• Faglig garant og bedømmer
• Rammesættende – hvad er en faglig relevant problemstilling?
Hvad skal der arbejdes med og hvordan
• Spørgsmål og kommentarer – ud over et par ressource slides
er jeg nemlig færdig 
Ressourcer til lærerne
Eksempler
• http://patternlanguagenetwork.myxwi
ki.org/xwiki/bin/view/Patterns/Three
Hats
• http://www.ld-grid.org
• http://en.methopedia.eu
• http://www.learningdesigns.uow.edu.
au/project/learn_design.htm
Andre ressourcer
• Connexions
http://cnx.org
• E-læring på web 2.0
• af Nina Bonderup Dohn
Lars Johnsen
Methopedia.eu
• Vi arbejder på, at
opbygge en ressource
hvor trænere og
undervisere kan dele
læringsaktiviteter og
læringsideer – et
wikipedia for
læringsmetoder
• http://en.methopedia.eu
– i er meget velkomne til
at besøge og specielt at
bidrage!
• Learning Design Editor
LAMS
• Lamsfoundation.org
• Learning Activity
Management
System
• Alternativ til
objects