게임 기획 13강

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게임 기획 13강
밸런스 디자인
시스템 디자인 구성
• 기능 정의
규칙
UI
– 시스템 규칙 설명
– 예외 처리
• UI
수식
– 플로우
– 입출력 인터페이스
• 연산
시스템
– 계산식
– 리스트&테이블
밸런스 디자인
플레이어
적
속성 1
속성 1
속성 2
속성 2
속성(수치)으로 균형 맞추기
밸런싱 종류
플레이어 캐릭터의
속성
PVP
환경(도전)의 속성
경제
(생산)
밸런싱
PVE
플레이어가 게임 내
에서 획득하는 재화
경제
(소비) 플레이어가 게임 내
에서 소비하는 재화
밸런스=재미의 지속
엘클라시코는 왜 재밌을까?
VS
힘의 균형
긴장의 지속
재미의 지속
고전적이고 완벽한 밸런싱
하지만 금방 질린다 그리고 확률에 의존한다.
게임답지 않다!
전투 밸런스
• 시스템에 걸맞는 속성
• 공평해야 한다.
• 확률에 의존하지 않는다.
• 속성의 유/불리가 필요하다.
• 게임적 허용
• 난이도에 따라 속성 숫자 비례
다윗과 골리앗
경제 밸런스
•
•
•
•
생산과 소비의 균형
게임 내 활동에 따른 보상 설정
아이템의 가치 책정
가격 정책과 환율을 결정
실생활
게임
일을 한다.
게임을 플레이 한다.
급여를 받는다.
게임 내 돈을 받는다.
생필품을 구매한다.
게임 내 아이템을 구매한다.
사치품을 구매한다.
캐쉬 아이템을 구매한다.
경품을 받는다.
아이템을 이벤트로 받는다.
경제 밸런스
60
자본 부족으로
스트레스 증대
잉여 자본으로
긴장 감소
50
45
40
35
30
20
10
25
40
45
50
25
20
12
5
0
초기 학습
익숙해짐
숙련됨
생산
소비
마스터함
클리어직전
업그레이드의 미학
• 전차 비용 = 보병 10 비용
• 전차 비용 > 보병 5 + 대전차무기 업그레
이드 비용
• 전차 위력 < 보병 5 + 대전차무기 2
• 전투+경제 밸런스로 불리한 상황 역전
속성 정하기 예시
마상시합
•
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•
•
•
•
•
•
•
체력
공격력
이동속도
공격속도
방어력
치명타율
신체균형
말 제어력
스킬 별 속성
밸런싱 예시
• M4A1
• 속성
 반동 적음
 정확도 높음
 무게 적정
 데미지 보통
 관통력 보통
 30발 탄창






• AK-47
반동
정확도
무게
데미지
관통력
탄수
■ 현실에선 M4A1이 훨씬 좋음!

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



반동 높음
정확도 보통
무게 적정
데미지 높음
관통력 보통
30발 탄창
전투 밸런싱 실습
• 시스템과 어울리는 캐릭터 3개 정하기
• 캐릭터 전투 컨셉을 간단하게 서술
• 시스템과 어울리는 속성 6개 정하기
• 속성별 가중치를 둬서 Overall 수치 구하기
• 업계에서는 밸런스 툴 or 플레이 테스트