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미디어 & 콘텐츠 비즈니스 (고급편 2.)
- What the heck is Content?-
2O01.9.14.
제 3 기 Yonsei-SIAT DMD Program
심상민 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원
[email protected]
www.seri.org
삼성경제연구소
1
순서
1. 콘텐츠란 ?
2. 콘텐츠 비즈니스 기초 설계
3. 한국의 콘텐츠 실력과 과제, 사례
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Content is Everything !
<<The Last Mile; Broadband and the Next Internet Revolution>>, Jason Wolf, Natalie Zee
이 말은 광대역이 가능케 해주는 새로운 미디어 서비스는 쌍방향성, 지성, 통합성을 근간으로 하여 유, 무
선 통신, 유 무선 인터넷, 디지털/고화질/인터넷 TV, 주문형 비디오, 주문형 오디오, 전자 책, 쌍방향
광고(리치 미디어 등), 온라인 게임, 학습 등을 모두 커버한다는 뜻이기도 하다.
“중요한 것은 광대역 세계에서 성공하기 위해서는 메시지를 지탱할만한 컨텐츠를 가지고 있어야 한다는
점이다. 쇼크웨이브의 경우 지금껏 보아 왔던 그 어떤 컨텐츠보다 새롭고 기발하며 더욱 흥미로운 컨
텐츠를 가지고 있다”
“어떤 경우에는 고객이 기업체에 컨텐츠를 제공하기도 한다. 스포트라이프(www.sportlife.com)라는 사
이트가 그런 예다…. 말하자면 각 개인이 ‘자신만의 방송 채널’을 소유하고 인터넷 생방송 프로그램을
방송할 수 있게 되는 것이다”
“ 자동차는 이미 설명한 지역 정보 방송 시스템의 구현을 위해 개량될 수도 있다. 이렇게 되면 자동차의 방
송 시스템을 통해 목적지 근처 지역의 식당 광고를 들을 수 있는 것이다. “
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3
콘텐츠 =
원작 + 의도 + Value Added Service
“극장이나 비디오로 감상하는 영화 텔레비전에서 방송되는 프로그램, 서점에 진열된 각종 잡지와 책, 다양한 신문, CD와 라디오를 통해 듣는 음악,
어린이부터 어른까지 누구나 열광하는 컴퓨터 게임, 인터넷으로 유통되는 정보, 이 모든 것이 콘텐츠라고 말한다. 한단계 나아가서 콘텐츠를 문자
영상 소리 등의 정보를 제작하고 가공해 소비자에게 전달하는 정보 상품”
– 일본 콘텐츠 비즈니스 연구회
Context: Middle English, weaving together of words,
from Latin contextus connection of words, coherence,
from contexere to weave together, from com- +
texere to weave
Context
Context
1 : the parts of a discourse that surround a word or
passage and can throw light on its meaning 2. : the
interrelated conditions in which something exists or
occurs
Communication
Commerce
Collaboration
Cash
Contents Maker,
Provider
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Context
Contents
Contents
Contents
미디어 플랫폼 : Community, Commerce, Collaboration
<Value Added Service>
Customer,
Client
Cash in the Market
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콘텐츠가 뭐야? 돈 돼?
장준하와 알 파치노
콘텐츠 1:
“저는 어렸을 때부터 그 분(장준하)을 아버지로 생각해본 적이 거의 없습니다. 하루 24시간에 1시간쯤이나 그
렇게 아버지로 생각했을까...”
콘텐츠 2:
저널리스트 알 파치노. 검은 권총이 잘 어울리는 이 명배우가 언론 자유의 정신을 온몸으로 보여준 영화가 있
다. ‘인사이더’.
안타깝지만 콘텐츠1과 2의 대비는 한국 콘텐츠 비즈니스의 후진성을 잘 보여준다. 제아무리 작품성 높은 이야
기라도 상품성 높은 콘텐츠로 잘 가공하지 못한다면 사장되고 말 뿐이라는 냉혹한 교훈까지 덤으로 남기
면서…..
큰 돈은 콘텐츠 임자가 번다
이제 콘텐츠는 정보의 비가역성(일방향성)을 깨는 쌍방향성과 초특급 속도, 초대형 용량의 미디어 유통 혁명을
촉진하는 디지털 콘텐츠라야 한다. 여기에는 막대한 자금이 소요된다
이 모든 한국 콘텐츠 비즈니스의 틀린 방향타를 바로잡기 위해 당장 시급하게 유료화 모델을 권하고자 한다.
여태까지는 간접 수혜자인 광고주에게 대부분의 콘텐츠를 팔았다. 앞으로는 미디어 소비자에게 직접 콘텐
츠를 파는 방향으로 비즈니스 모델이 바뀐다. 사이버 장터에서 콘텐츠를 유료화하는 동시에 고객 커뮤니
티를 결속시키는 복합 유료 프리미엄 모델이 부각될 것이다. 물론 콘텐츠의 유료화에 대해서는 논란이 많
다. 하지만 양질의 콘텐츠를 향유하는 고객은 수익자 부담의 원칙에 따라 콘텐츠의 임자에게 기꺼이 그리
고 기어이 돈을 낼 것이라는 점에 유념하면 문제는 달라진다. 이제 <콘텐츠 유료화>는 미디어 기업이 더
이상 두려워하거나 외면할 수 없는 확실한 비즈니스 모델로 떠오르고 있다.
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콘텐츠의 종류: 서로 융합하고 다양한 비즈니스 모델과 결
합
{
생활정보
계열
리얼리즘
계열
포스트
모더니즘
계열
문화/예술
모더니즘
계열
정보
데이터베이
스 계열
오락,취미
계열
지식/학문
토대: 이론, 사상, 비즈니스
정보(콘텐츠)
전자 뱅킹/ 전자트레이딩/신용카
드/생명보험 정보/항공정보/호텔
예약/할인여행예약/티켓예약/서
적구입/경매, 역경매 등
데이터베이
스 계열
레스토랑가이드/교통수단-갈아
타기 안내/사전/타운페이지 정
보/지식 정보 콘텐츠 제공 등
오락,취미
계열
노래방 정보, TV/라디오 가
이드,점, 게임 등
생활정보계
열
광고 정보 콘텐츠(구인,구직,부
동산,자동차,알뜰, 알림 등),에
집중,일부 타운정보 포함, 이밖에 ,
뉴스,일기예보,
주가 정보, 물가 정보 등은 미취급
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지식 콘텐츠 비즈니스 지도(Map)와 현재 진화 방향
개인 영역
-학문애, 이성애, 자연애
뉴 미디어 세계 활동
(레흐 톨스토이)
: 인터넷,디지털 콘텐츠(ex:issuetoday.com)
-예술(미학) 철학 종교(학)
(헤겔)
외부활동
외계: 제조/서비
스/소프트 산업
-Branding,
Manufacturing,
(ex: Harvard
Business
Review…)
(사회 활동
참여-칼럼,
세미나, 프
로젝트, 벤
처)
연구(분과별 연구,
공동 R&D)
교육(학부 대학원 일반
산학협동 글로벌..)
서울대
지식 콘텐츠
사업의 허브 ?
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문화 콘텐츠 비즈니스 지도(Map)와 현재 진화 방향
개인 영역
-학문애, 이성애, 자연애
(레흐 톨스토이)
뉴 미디어
-예술 철학 종교
: 인터넷,디지털 콘텐
츠
미디어
(헤겔)
광고
기업광고,
Infomercial/ Paid
Publicity
- 교육,예술,학
술등
드라마,
쇼, 뉴스,
언론,
다큐, 토
론, 이벤
정보 (콘텐츠)
트
MBC
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외계: 서비스/소
프트 산업
생활외 정보:문화, 예술,
학습, 해외 등
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순서
1.
콘텐츠란 ?
2. 콘텐츠 비즈니스 기초 설계
3. 한국의 콘텐츠 실력과 과제, 사례
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콘텐츠 비즈니스 유형
단순 공급(Contents Provider)
Reseller
(metamediary)
복
합
중
개
및
(infomediary)
단
순
중
개
콘텐츠 제조 및 판매
-마진-
콘텐츠 신디케이터
콘
텐
츠
유
통
/
수
수
료
/
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고부가 공급(Contents Service Provider)
-screamingmedia.com,
isyndicate.com, KR/NYT
Enterprise, 캐스터서비스
콘텐츠 플랫폼
- NTT 도코모, EMC,SK 텔레
콤, 오마이뉴스, 성인정보 웹캐
스팅, 냅스터, mp3.com,다음,
심마니,엔위즈, 인포그루
콘텐츠 복합 그룹
-AOL, Yahoo!, NYT, WSJ,
Realcities.com, CNET, IDC,
Forrester Research…
콘텐츠 프로듀서
-동아, 조선,중앙,inews24,
iMBC, 크레지오,SBSi,김영사,
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콘텐츠 비즈니스 유형 별 특성 및 장 단점
항목
비즈니스
타입
콘텐츠 복합그룹
AOL, Yahoo!, NYT, WSJ,
Realcities.com, CNET, IDC,
Forrester Research…
콘텐츠 신디케이터
screamingmedia.com,
isyndicate.com, KR/NYT
Enterprise, 캐스터서비스
콘텐츠 플랫폼
NTT 도코모, EMC,SK 텔레콤,
오마이뉴스, 성인정보 웹캐스팅,
냅스터, mp3.com,다음, 심마니,
엔위즈, 인포그루
콘텐츠 프로듀서
동아,조선,중앙,inews24, iMBC,
크레지오,SBSi,김영사,
삼성경제연구소
삼성경제연구소
정의, 특성
장점
단점
-콘텐츠 제작 및 공급 능력을 보유하고 있으
면서 콘텐츠 관련, 파생 비즈니스(유료판매,
고도화된 서비스 제공)에도 강점을 갖고 있
는 복합 미디어 기업
-온라인, 온/오프 결합형태를
통해 다양한 서비스를 제공,
유료화(가입료, 이용료, 판매
마진)에도 성공
-커뮤니티 활용도 및 글로벌
화 정도 높음
-콘텐츠를 비롯해 인터넷,
유무선 통신 등을 포괄하는
토털서비스 제공이 관건으
로 총비용이 큼
-콘텐츠의 비약적인 양적
증가를 뒷받침할 질적 분류
수단이 미비
-자체 콘텐츠 제작 능력은 미미한 편이나 콘
텐츠 시장 형성을 통해 콘텐츠 수집, 딜링,
판매 등의 유통 사업 부문(B2B가 주종)에
강점을 갖고 관련 컨설팅, 솔루션 등도 함께
제공하는 복합 중개형 모델
-새로운 유통 질서가 통용되
는 콘텐츠 전용 시장을 조성함
으로써 신규 수요 및 공급 요
구를 수용하고 관장함
-콘텐츠에 대한 가치, 값 매기
기를 정착시켜 마진을 보장
, Win-Win 시스템 실현
-콘텐츠 신디케이터가 원
콘텐츠를 확보한 후 재 판매
하는 Reseller 모델을 지향
함에 따라 마진의 폭을 둘러
싼 최종소비자와 공급자 그
리고 Reseller(신디케이터)
간의 갈등 증폭
-협력사 및 타 공급자의 콘텐츠를 자사의 미
디어 플랫폼(모바일 기기, 인터넷 서버, 스트
리밍 미디어, 포털/허브 사이트) 등을 통해
주로 서비스 하는 중개형 미디어 기업 및 지
식 포털 사이트
-수많은 군소 콘텐츠 공급자
들에게 광대역 단위로 콘텐츠
서비스를 실행할 수 있는 기회
제공
-신 기술 발전에 따른 새로운
미디어 플랫폼의 지속적 업데
이트 가능
-자체 콘텐츠 제작 능력이
떨어짐에 따라 콘텐츠 가치
에 대한 정당한 값 지급이나
인식이 부족
-지식 콘텐츠 등의 단순 중
개로 말미암아 저마진 염려
가 있으며 과금, 유료화도
난관
- 자체 콘텐츠 제작 능력이 우수한 편이며
‘금광’으로 비견되는 풍부한 콘텐츠 DB와
Archive를 보유하고 있으나 유료화 및 유통
서비스 부문에서는 비교적 취약한 구조를 갖
고 있는 미디어
-콘텐츠에 대한 직접적인 소
유권을 행사하고 있어 경영전
략, 자금력 등이 보장될 경우
‘one source multi use’의 기
회 요인 아주 강함
-콘텐츠 판로 확대 등 시장 상
황이 호의적으로 진화
-대부분의 올드 미디어들은
마케팅 능력, 시장 적응 능
력, 전문 경영 능력 등이 뒤
처진 감이 있음
-콘텐츠 무료 제공의 장본
인으로서 유료화 전환, 제값
받기 달성이 최대 장벽
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디지털 콘텐츠 : 4,100억원짜리?
온라인 콘텐츠 산업 2000년 매출액 추정치
(단위:백만원)
콘텐츠
온라인 콘텐츠 매출액
업체수
합계
업체평균
전체
1,202
410 ,600
342
일반 CP
384
130 ,420
341
온라인게임
206
120 ,802
586
교육
188
53,975
287
영화
112
23,358
209
음악
105
16,279
155
e-Book
86
7,01 1
82
신문
121
58,755
486
*주: 1.온라인 게임의 경우 PC게임 매출은 제외했으며 관련 매출은 솔류션 판매를 의미
2. CP(Conternts Provider)는 각 분야에 포함된 업체를 제외한 모든 기타 콘텐츠 제공업체를 의미
*자료: '디지털 콘텐츠 산업조사 연구사업 연구보고, 2001.1.정보통신정책연구원
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12
콘텐츠-서비스-소프트: 인간의 삶에 복무/ 노동과 놀
이의 결합
HLCA (Human Life Cycle Approach)의 예
하드산업
구분
생애
의약품
소재원료
건설
소재
실버홈· 전원주택
농수산업
식료
교통인프라
운송기기
자동차부품
산업기기
물류
통신기기
통 신 N/W
소재· 반도체
건설
승용차
장년기
(36~60)
산업기기
물류
건설
섬유소재
직물
문화· 예능
청년기
(24~35)
생활용품
오락· 서비스
어패럴
음반· 비디오
문구· 팬시
소재
종이· 펄프
섬유소재
농수산업
삼성경제연구소
베이비 용품
직물
식료
컨텐트
리스· 렌탈· 유지
SI
기획·
정보서비스
테마파크
방송· 영화
학원
문화· 예능
케 이 터 링 (식 자 재 물 류 )
컨텐트
출판· 인쇄
방송
기획· 정보서비스
아동기
(8~13)
교육
출판· 인쇄
컨텐트
기획· 정보서비스
완구· 캐릭터
어패럴
신문
방송· 영화
디자인
청소년기
(14~23)
교육
종이· 펄프
유틸리티
소매금융
리스· 렌탈· 유지
종이· 펄프
소재
레포츠
통 신 ,정 보
외식
여행서비스
지역개발
보험· 금융
가전기기
식료
농수산업
호텔
리스· 렌탈· 유지
가정용품
임대주택
헬스케어
의료보험
여행· 레저
주택
병원
노년기
(61~ )
산업기기
전자부품
전략부품
건강식품
건축· 토목
종이· 펄프
소재
의료서비스
인프라
건자재
안전
장의서비스
의료기기
건설
소프트산업
구분
유년기
(0~7)
디자인
유아식
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콘텐츠 비즈니스 : 리크루트 구인/ 구직, 출판 문화 비즈
니스
 고객점유율(Customer Share)의 확대를 위한 종횡의 Coverage 확대 전략
–
횡적 Coverage확대: 고객의 Lifetime Coverage
•
–
“인생의 중요한 순간 마다 리쿠르트가 있었다”는 개념
종적 Coverage확대: 고객의 행동 프로세스 Coverage
縱:
행동 Process
Coverage 확대
주택개량
교육교재
이사견적
채용동향
국제인재알선 광
계약체결지원
주택금융
※ 각 정보지 영역 내에서는 고객 다양화 추구
•취업: 대졸→ 전직, 여성, 엔지니어, 블루칼
라…
경매
조건검색
구
독
자
헤드헌팅
인사컨설팅
고
주
인재파견
•학습: 여성용 → 남성용 추가
금융
투자
橫:
삼성경제연구소
취미
여가
중고품
Lifetime
Coverage 확대
교육
전직
창업
육아
주택
결혼
자동차
취업
진학
Mailing SVC
14
리크루트 사업구조: 31개의 정보지 및 관련 사업군으로 구성
(41개사)
정보지
인재 관련 사업
•리쿠르트 스텝핑(인재파견)
•리쿠르트 에이브릭(헤드헌팅)
•Human Resource
Research Institute(컨설팅)
•Recruit Research(채용동향)
•Recruit Video
Communications (교육교재)
•International Career
Information (국제인재알선)
•YYPlanet.com(일본유학생
취업정보)
구인구직(9)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
부동산 관련 사업
•리쿠르트 코스모스(주택판
매)
•퍼스트 파이넌스(주택금융)
•코스모스 라이프(맨션관리)
•코스모스 모어(주택리폼)
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여행(3)
•AB Road:해외
•Jalan:국내
•Iitabi…: 숙박
취직저널: 신입사원
B-ing : 화이트칼라 전직 • Car Sensor
UI B-ing: 지방 전직
토라바유: 여성 전직
결혼/육아(2) 금융/투자(2)
Tech B-ing: 엔지니어
•Arujan: 대출/보험
•Zekushi: 결혼
GAT’N : 블루칼라
•Akachan..:
육아
•투자Book: 투자
From A : 아르바이트
Works: 인사/경영 정보
HumanAd: 구인기법소개
서적/음악(2)
부동산(4)
•
•
•
•
중고자동차(1)
•Da Vinci:서적
•Zappy:음악
주택정보: 주택 매매/임대
Housing: 자가 주택 건설 중고품/동호인(1)
Hoshiresort: 별장, 회원권 •Jamaru: 중고품
Shizenno…: 전원생활정보 매매 및 동호인
모집
교육/학습(3)
컴퓨터(2)
•Acare: 인터넷
•PC상담실:PC정보
•Recruit Isize
Travel(여행사)
정보지 지원 사업
•지역별 Recruit 企劃
(영업대리점, 4개소)
•리쿠르트 Computer
Publishing(전자출판)
•리쿠르트 플래시스
(인사/총무 대행)
창업(1)
•Entrée: 공동경영,
출자, 프랜차이즈, ※ 4개지는 자회사 발
간
대리점 모집
Isize
• Keikoto Manabu: 여성
무가정보지(1)
• Sikotono kyositsu: 남성 •360°: OL대상 지방
통합 Web Site
• Career Guidance: 고교생 생활정보지
•From A: From A사
•Arujan: 퍼스트 파이
넌스
•Da Vinci/Zappy: 미
디어
팩토리
15
지식 콘텐츠 영역 - 미디어 랩(MIT): 응용 비즈니스 분야
OUTLINES OF RESEARCH AREAS




















Electronic Publishing
Spatial Imaging
Synthetic Characters
Object-Based Media
Gesture and Narrative Language
Interactive Cinema
Sociable Media
Physics and Media
Tangible Media
Nanomedia
Media and Networks
Opera of the Future
Aesthetics and Computation
Software Agents
Nanoscale Sensing
Society of Mind
The Future of Learning
Responsive Environments
Human Design
Affective Computing
삼성경제연구소
•Affective Computing
•Lifelong Kindergarten
•Cognitive Machines Group
•Context-Aware Computing
•Speech Interfaces
•Explanation Architecture
•Machine Listening
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미디어 랩(MIT) – 디지털 콘텐츠의 미래
Retrospective

1995년 개설 - The MIT Media Laboratory occupies a unique position in the rapidly evolving landscape of new
media and information technologies. It was founded by MIT Professor Nicholas Negroponte and the late
Jerome Wiesner (former science adviser to President John F. Kennedy and former president of MIT
Academic Programs

Unlike other laboratories at MIT, the Media Laboratory comprises both a degree-granting academic program
and a research program.
Research Consortia





Digital Life (DL)
Digital Nations (DN)
The News in the Future
NiF focuses on four areas: description of news by and for computers; observation and modeling of consumer
behavior; presentation and interface design; and application. The consortium develops technologies for
managing data, building linkages between news providers and consumers, and enabling new approaches to
the look and feel of news content.
Things That Think (TTT)
By becoming truly responsive and unobtrusive, the information technology in the inanimate things around us
will enhance the quality of daily living. TTT brings together an unusual range of interdisciplinary talent and
builds upon the close research partnership between the Laboratory and its sponsor community.
Special Interest Groups






Broadercasting looks at the future of broadcast media;
CC++ looks at cars in the digital world;
Counter Intelligence is focused on developing a digitally connected, self-aware kitchen;
e-markets Gray Matters
Health Personal Fabrication Silicon Biology
Toys of Tomorrow
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17
HCI Lab (Yonsei U. 김진우 교수)
What is HCI? Human-Computer Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation
of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.
(ACM SIGCHI, 1992, p.6) What is HCI Lab @ Yonsei for?
The Yonsei HCI Lab. is an interdisciplinary group bringing together knowledge and expertise in branches of Cognitive
Science, Computer Science, Human Computer Interaction and Management.
Research Areas The primary research interests of HCI Lab. are :






Small Interfaces for Mobile Internet
Product Interfaces for Digital Contents
Customer Interfaces for Digital Commerce
Student Interfaces for Cyber Education
Player Interfaces for Computer Games
Worker Interfaces for Knowledge Management
Working Projects
 모바일 인터넷 비즈니스를 위한 최적의 아키텍쳐
- Information Appliance : Internet TV






최적의 웹페이지 개발을 위한 실시간 감성디자인 저작도구 개발
디지털 컨텐트의 전자상거래를 위한 지식 구조화 방안
디지털 컨텐츠 산업의 현황 및 향후 활성화 방안에 대한 연구
웹의 특징을 이용한 학습자 중심의 가상 교육 시스템 개발
인간의 인지 및 감성 요소를 고려한 게임 개발 방법론 구축
실시간 고객 데이터를 이용한 사이버 스토아 통합 관리 시스템
삼성경제연구소
18
콘텐츠 비즈니스 연구회(일본)

이 「콘텐츠 비즈니스」는 방송, 영화, 음악, 게임 등 각 분야에 정통한 현업의 전문가들에 의해서 공
동으로 창작되었다는 점에서 더욱 매력적이다. 대표 집필자의 면면을 보면 우선 프롤로그와 방송 산
업쪽을 맡은 NHK의 교양 및 경제 담당 프로듀서 출신인 오자와 마코토가 있다. 그는 본인이 책에서
기술한대로 좀 더 날렵하고 창의적인 미디어 콘텐츠를 실현해 보이기 위해 NHK를 나와 何出영상센
터를 거쳐 미디어 기업 설립을 준비중에 있다.

저자들은 이 책을 써나가는데 다음 3가지에 초점을 두고 있다.
1. 현재 진행되고 있는 각 콘텐츠 산업의 현황과 경향 분석
2. 콘텐츠 산업의 배경이 되는 정보화 사회를 향한 구조적인 변화 분석
3. 앞의 두 가지를 통해 알아보는 콘텐츠 산업의 가능성과 미래상 등이다.

이런 관점을 토대로 이 책은 크게 4부로 구성돼 있다.
우선 프롤로그에서는 <콘텐츠란 무엇인가>에 대해서 다루고 있다. 다음 제1부는 방송산업과 콘텐츠,
2부는 영화산업과 콘텐츠, 3부는 게임 소프트웨어와 콘텐츠, 4부는 음악산업과 콘텐츠 등이다.
삼성경제연구소
19
순서
1.
콘텐츠란 ?
2. 콘텐츠 비즈니스 기초 설계
3. 한국의 콘텐츠 실력과 과제, 사례
삼성경제연구소
20
[분석의 틀] 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력 점검
 분석의 틀 (구체적인 기업의 가치 사슬에서 출발)
–
콘텐츠 기업과 산업의 IPO(Input-Process-Out) 분석
콘텐츠 산업 분석의 기본 틀
人적 자원
物적 자원
金융 자원
Process
Input
기획/
개발
제작
Output
서비스
액션
콘텐츠
상품
판매/유통
情보 자원
•
콘텐츠 산출물에 대한 품질, 서비스 품질 등에 대한 점검
•
콘텐츠 상품의 유통과 산업 차원의 ‘Multi-Use’를 뜻하는 산업내 가치
시스템 규명
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21
경쟁력 분석
1.
투입자원
- 인력, 설비
□ 새롭게 각광받는 산업으로서 인력 집중현상이 나타남에 따라 선진국에 비해 숙련도와
전문성면에서 열위
□ 창의적인 아이디어를 경쟁력 원천으로 삼는 기획 부문 인력에 대한 체계적인 교육
시스템이 정비되어 있지 않아 해외 부문 활동이 저조
□ 방송 관련 인력 공급은 늘고 있으나「인재 공급」이 원활하지 못함
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22
경쟁력 분석
2. 외부요인
□ 공익성이 강한 방송 부문 등에 대해서는 시장 조정 역할 차원의 정책 개발이 현재 미흡
□ 현단계는 전문 프로덕션의 활성화와 대형화가 미흡해 콘텐츠 생산의 하부구조 경쟁력이
크게 취약한 것으로 분석
□ 저작권, 지적재산권, 무형자산권 보호 관련 법제가 미비되어 관련 산업에 혼란 가중
□ 정부와 일반투자자의 투자 결과에 따라 향후 국내 엔터테인먼트산업의 발전속도가 결정될
것으로 전망
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23
경쟁력 분석
4. 프로세스 : 방송 미디어 분석 (가치사슬)
-개발-
-생산-
콘텐츠기획
콘텐츠제작
-마케팅서비스액션
고객
Interact
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24
프로세스 : 방송 미디어 분석 (산업의 가치시스템)
독 립 프 로 덕션,방 송 채널 사 업 자,
위 성 방송 플랫 폼
위 성 방 송 ( 전 송 망)
위성 수신 장치
위 성 방 송 사업 자
사업자
사업자
( 디 코 더 , TV)
콘 텐츠
독 립 프 로 덕 션 , PP, SO
전달
패키징
프로덕션
PP,
인 터랙 티 브
케 이 블 TV 전 송 사
SO
컨 버 터 TV
업자
지 상 파 TV
사 업 자 ( 콘 텐 츠, 프 로 덕 션 분 야 에 서 부 분 적 분 화 )
TV
참 여 자( players)
참 여 자( players)
참 여 자( players)
참 여 자( players)
참 여 자( players)
-탈렌트
-지상파 방송
-지상파 방송
-지상파 방송
- 지 상 파 TV 수 상
- 스 튜 디오
- 독 립 프 로 덕션
-위성
-위성 전송망 운
기
- 시 설 ,장 비
-위성
-케이블
용 사업자
-위성
- 원 저 작권
-케이블
- 영 화, 비 디오 제
-케이블
DTH(Direct
소유자
- 영 화, 비 디오
작업자
- 영 화, 비 디오 배
Home)
제 작 업자
급업자
to
- 영 화, 비 디오 판
매 및 대여점
콘텐 츠 제 공 산 업
네 트 워크 제 공 산 업
서 비스 제공 산업
*자료:OECD, 1999- Regulation and Competition issues in broadcasting inthe light of convergence,
Committee on competition law and policy
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25
경쟁력 분석
□ 「One Source Multi-Use」측면에서 엔터테인먼트 콘텐츠의 세계 시장
– 진출과 활용은 한계가 많으며 아직 초보적인 수준
– 다단계로 가치를 부가하는 「One Source Multi-Use」가 경쟁력을 좌우
– 방송 콘텐츠는 네트워크, 케이블, 위성 등을 통한 방영으로 창구효과(Windowing)
를 갖게 되며 여러차례 재방영(Licensing)하는 특성 보유
- 독립제작사(외주 경우)-방송사 (Broadcast Networks)-웹캐스팅 (인터넷 방송) –
독립방송사(Independent Stations)-유료 주문 시청(Pay Per View, Video On
Demand)-극장(Theater:영화화 될 경우)- 비디오(Home Video)-유료 케이블
- TV(Pay TV) 캐릭터 - 사업 스튜디오 투어
등 다양한 경로로 콘텐츠의 가치를 더해가는「One Source Multi-Use」 실현
□ 방송 콘텐츠는 일종의「위험 상품」으로서 강력한 마케팅을 요구하며 이를 위한
전문 회사 및 메이저 브랜드(미디어 기업)의 대두가 필요한 시점
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26
경쟁력 분석
경쟁력 요소별 종합 평가표
구성요소
투입
프로세스
외부여건
고려항목
판단의 근거
개별
평가
종합평
가
△
인력
기획, 마케팅, 해외 유통 부문의 인력 전문성
취약
×
설비
디지털 콘텐츠 제작, 서비스 관련 설비
대형 투자 착수 단계
△
개발
창의적 아이디어 개발의 저변이 약한 편
××
생산
비능률적 수직 통합 형태로 생산성 둔화
△
마케팅
해외 마케팅력 약화로 수출입 역조 지속
××
정책과
제도
콘텐츠 저작권 보호 관련 법제 미비,
디지털 콘텐츠 부문에선 일부 혼돈 야기
×
국제시장
콘텐츠 상품 교류 증대
◎
투자
영화 펀드 등 투자 지원 붐 조성
○
×
○
* ◎ >○>△>×>××
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27
경쟁력 강화 방안 : 전략
한국의 엔터테인먼트 산업 전략 기조
산업 환경 변화와 글로벌 트렌드
전략 기본 방향
온라인화/
디지털화
-가상공간의 비중 증대
-고객 맞춤화 요구 증대
-서비스 액션의 고도화, 첨단화
-고객 관리 마케팅 실행
무국적화/
독점화
-세계시장 경쟁 격화
-대형화, 복합화 추세
-제휴,M&A로 기업 대형화 실현
-자생력 확보로 국제경쟁력 확보
융합
-콘텐츠 온/오프 통합
-장르,영역간 통합
-디지털 콘텐츠 아웃소싱 강화
-전문가 협업 네트워크 구축
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28
경쟁력 강화 방안 : 전략
장기적인 비전: 아시아를 아우르는 Global Minor
장기
중기
Global Minor
Asian Major
Local Major
Asian Minor
단기
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Local Minor
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경쟁력 강화 방안 : 전략
•
인재양성
□ 인력 개발로 산업 경쟁력의 원천인 창의력(creativity) 기반 강화
-
우수인재 유학
전문 인력 양성 기관, 재교육 프로그램 가동
연구지원
네트워크 구축
원작자와 사업자를 함께 보호 육성
•
기술과 경영자산의 개발 및 축적
- 산·학·연 연계에 의한 공동 자산 개발
- 첨단기술 전반을 관리하는 인력의 양성
- 장비의 임대 등으로 첨단효과의 사용 장려
- 선진국의 노하우를 아웃소싱
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30
경쟁력 강화 방안 : 전략
•
방송 미디어 부문 경쟁력 강화 방안
기업:
콘텐츠 상품:
인프라:
제도:
대형 미디어 복합그룹 출현 시급
콘텐츠 신디케이트를 통해 자금과 품질 문제를 해결
전문 인력 양성 기관, 재교육 프로그램 가동
원작자와 사업자를 함께 보호, 육성하는 정책 필요
벤치마크 : 세계적 미디어 복합그룹 뉴스코프의 비즈니스
사업 분야
계열사 또는 사업 분과 명칭
스타TV, BskyB( 영 국) , 팍 스 텔 , 팍 스 뉴 스 , 채 널 [V] 아 시 아 , 스 카 이 라 틴 아 메 리
텔레비전
카, 팍스 브로드캐스팅, 팍스 패밀리 채 널, 팍스 텔레비전 스테이션, 팍스 헬스 네
트워 크 , 팍 스 스 포 츠 넷 , FX, 팍스 스 포 츠 라 틴 아 메 리 카 , SkyPer fec t TV( 일 본)
영화
서적
신문
잡지
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20세 기 팍 스 , 팍스 2000 , 팍 스 스 튜 디 오 , 팍 스 서 치 라 이 트 , 팍 스 애 니 메 이 션 스 튜
디오 , 팍 스 뮤 직 , 팍 스 홈 엔 터 테 인 먼 트
하퍼 콜 린즈 , 하 퍼 콜 린 즈 영 국 , 하 퍼 콜 린 즈 호 주 , 레 이 건 북 스 , Zondervan
더 타임즈, 더 선, 더 선데이 타임즈, 포스트 쿠리어, 뉴스 오브 더 월드 , 뉴욕 포
스트 , 더 오 스 트 렐 리 언 , 더 데 일리 텔 리 그 라 프 , 헤 럴 드 선 , 인 디 펜던 트 뉴 스 페 이 퍼
TV 가 이 드 , 스 마트 소 스 , 타 임즈 리 터 러 리 , 더 위 클 리 스 탠 더 드 , 타 임 즈 에 듀 케 이
션 , 뉴 아메 리 칸 마 케 팅 , 타 임 즈 하 이 어 ED
스포츠팀 등
LA다 저 스 , 머 쉬 룸 리 코 드 , NDS, Kesma i , 안 셋 오 스 트 레 일 리 아 , 페 스 티 벌 리코 드 , 차
기타
이나 바 이 트 , 브 로드 시 스 템 , PLD 텔 레 콤 , Nat i ona l Rugby League , 팍 스 인 터 액 티 브
31
미래 방송 산업과 브로드밴드
위성 방송 사업자 A의 전략 설계
브로드밴
드
와 결합
-TCommerce
본격화
-TCommerce 종합 생활정보,
구현
스포츠, 레저
분야로 확장
-콘텐츠 유통,
서비스 사업-방송서비스
기반 확보-
2001
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2002
일부 홈쇼핑 관여
방송 사업 그룹
발족
2005
2006~
콘텐츠 복합 그
룹 지향-세계화,
콘텐츠 Reseller 모
델 지향
2004
2003
제휴,M&A
통해…
영화, 다큐 등
entertainment/
문화 사업 진출
스마트 TV(디지털 TV,인터넷 TV,위성 TV,홈 네트워크 TV) 플랫폼 서비스 제공
32
PC 房 = Unique Korean Business Model
Syndrome
초코찰떡파
이
Imported PC 房
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사이버 在宅 수업 –
Social Soft Infra. Social Business
“사이버 재택 수업 – 일산 한수
초등교 –www.hansu.es.kr 접속
하여 등교하기를 클릭 …
이 시각 선생님은 전산실로 가 ,
아이디로 지각 결석 체크
……
영상정보통신(GVA)
서버를 갖추고
교장 선생님 “신도시 학생들 가
정의 99.7%가 펜티엄 이상급 컴
퓨터를 보유 95.5%가 초고속 인
터넷망에
가정통신문도 인터
넷으로 보냄..”
”
자료 : www.chosun.com
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34
새로운 아이디어의 등장과 신선한 성공담 :
New Business Model
Motion Pictures LCD
AD at Toilette
..Elevator,Subway,
Taxi, Train….
Cyber Character: AVATA
-세이클럽-
자료: www.chosun.com
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VOD (Video On Demand) Live :
사회적 관심, 수요에 대응
성형수술 동영상 서비스
-지방흡입수술
-쌍거풀수술
-유방확대수술
Plastic Surgery VOD
Digitalized Medical Business
의학전문 인터넷 방송국 메드TV21
www.medtv21.com ‘Live Surgery’코너를
마련해 – 지방흡입수술, 쌍꺼풀수술, 유방확
대수술, 입술수술, 모발이식수술까지 성형
수술장면을 제공 –문의건수가 늘어나 이에
대응
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36
스트리밍 미디어 서비스에 기초한
한국의 인터넷 방송(Webcasting) 1000개
인터넷 방송 <ChaTV>의 수익곡선
총수익
수익
On line
온라인 수익: 광고료,
가
입료, 이용료, 컨텐츠 판매
Off line
오프라인 수익
컨설팅,
솔루션, 프로그램 공급, 장
비 도매 및 중개
현단계
삼성경제연구소
:
시간 t
37
인터넷 전화 사업 : 새롬기술 , 다이얼패드
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38
새롬기술 : ‘Being Holding Company,
Small KT’ 지향
 무료에서 유료로, 커뮤니티에서 커머스로 이동중
새롬소프트
75%
22.5억
새롬벤처스
100%
250억
네이버컴
10%
250억
삼성경제연구소
새롬닷컴
100%
3000만달러
새롬기술
KIH
5%
10억
다이얼패드
41.75%
475만달러
다이얼패드재팬
100%
1억엔
39
한국의 인터넷 포털 비즈니스 : 다음 커뮤니케이션
 “인터넷은 커뮤니케이션이다”
–
S(ender)-M(essage)-C(hannel)-R(eceiver) 사슬
친구, 동료
친구, 동료
(Colleague)
Communication
(Colleague)
Message
Commerce
다음 Community
: 미디어 플랫폼
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옥션 : Auction.co.kr – eBay가 오너로 참여
 사업 다각화보다 핵심 역량이 있는 키 도메인(경매)에 집중
등록수수료
낙찰수수료
수익원천
기타수익
(카드신설)
부가수수료
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41
한국의 초고속망 사업자 – Megapass(KT)
KT-인터넷 동영상 콘텐츠 유통 플랫폼 구축 10개의 지역 노드에서 –CDN으로 서비스 제공 병목 현상
을 해소해 코넷망을 통해 원활한 동영상 서비스 제공이 가능 동영상 콘텐츠 서비스 사업자를 위해
스트리밍 호스팅 서비스 제공 ,
Movie On 사업 추진 : 동영상 콘텐츠 저작도구, 학사관리시스템 등 원격 교육을 위한 종합 솔루션 사업,
초 중 고 인터넷 교육 방송 솔루션 사업, 종교 단체의 종교 활동 지원을 위한 종교 방송 사업,PC 방송
을 대상으로 DVD 수준의 품질에 가까운 동영상 서비스를 제공하는 //한통은 CDN구축과 사업관리
-삼성전자는 서버 공급과 전국 대리점을 통한 서버 관리 및 마케팅을 담당 MS는 윈도 플랫폼 제공,
SBSi는 드라마 쇼 게임콘텐츠, 인터링크시스템은 개봉관 수준의 영화를 제공, 사업에 필요한 관리
및 이용요금 징수 솔루션은 인터넷방송 솔루션 업체인 아이비인터넷이 DRM코리아는 저작권 보호
솔루션을 제공 –PC방이 게임을 하기 위해 찾아오던 게임방에서 이제는최신 영화 개봉영화 시사회
인기드라마 콘선트 음악 비디오 등 다양한 콘텐츠 제공하는 문화 공간 – 인터넷 시어터 역할
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42
케이스 1: SERI – 웹캐스팅
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케이스 1: SERI – 콘텐츠 서비스 메뉴
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44
케이스 2: 이슈투데이 – ‘하이 콘텐츠 페이 콘텐츠’
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케이스 2: 이슈투데이 – 지식 콘텐츠 상품 개발 (TOPIK)

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케이스 2: 이슈투데이 – 프로필

이슈투데이 소개 및 비젼
(주)이슈투데이는 인터넷 지식언론입니다.
(주)이슈투데이는 여론을 선도합니다.
(주)이슈투데이는 지식정보 포탈사이트를 지향합니다.

이슈투데이 사업내용
인터넷 지식언론사업
전문가 및 오피니언 리더 여론조사 사업
컬럼 제공사업
전문지식정보 에이전시 사업(계획) : 전문가들이 보유하고 있는 전문지식정보를 개별 주문형 정보나
컨설팅 및
출판, 교육 등의 형태로 지식 수요자들에게 제공

[주]이슈투데이 사람들 – 이 근 서울대 경제학과 교수 등 약 1000명이 주주
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케이스 3: inews24 – 프리미엄 리포트 서비스
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케이스 4: 휴넷 – 경영지식포탈
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케이스 5 : 엔위즈 –P2P 콘텐츠 허브
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