Transcript 게임과 현대생활
게임과 현대생활
게임과 인간
게임과 인간관계
게임은 인간관계와 비슷한 것
게임 개발에 있어서 심리학이 한 부분을 차지
함
게임의 이론을 전개하는데 있어서 새로운 감
각의 인지가 중요
게임에서 그래픽과 사운드의 중요성이 더욱
커짐
게임과 인간
게임과의 사회관계
경제적 규모와 문화적 충격 면에서 게임은 이제 더 이
상 아이들의 놀이로 치부될 수 없는 의미를 갖게 됨
게임산업의 중요성을 인식
인터넷의 출현은 그 자체로 새로운 문화적 충격임과
동시에 게임을 비롯한 기존 문화를 새롭게 바꿔놓는
일대 형식임
인터넷의 등장이 게임의 발달에 도움이 됨
게임은 노동력과 생산력이 분리된 유희가 아닌 유력
한 경쟁력의 핵심적인 요소로서 전 사회적 영역에 결
합해 들어가는 주요한 속성으로 정당하게 평가되고
대접받아야 함
게임과 인간
게임과 규칙성
게임의 하는 곳에서는 규칙이 있음
규칙의 종류
다 걸고 모두 동원하는 원시적인 형태의 무한 경쟁
이 있음
제한된 범위 내에서 일정한 자원만을 동원하는 현
대적인 형태의 제한 경쟁의 규칙이 있음
게임과 인간
인터넷과 현대생활
인터넷은 미래를 살아가는 데 필수적인 도구
인터넷이 경제패턴을 바꾸고 있음
인터넷에 지나치게 몰입하면 인간관계에 소홀
해져 심각한 외로움에 시달리게 됨
게임과 현대생활
컴퓨터 게임과 현대사회
컴퓨터 게임은 새로운 여가활동의 형태
게임의 긍정적인 측면
복잡한 현대 사회에서의 스트레스 해소 및 플레이
어의 창의적 사고나 상상력 또는 집중력 향상에 도
움을 줌
게임의 부정적인 측면
기계의 부속화와 획일적인 사고의 창조
지나친 재미와 편리성 추구로 인하여 파생되는 다
양한 부작용
게임과 현대생활
컴퓨터 게임과 현대사회
부정적인 문제점의 해결책은 긍정적 측면을
고려한 게임의 탄생과 창조의 시대를 맞이하
게 될 것이라는 것이 더 큰 전망으로 부각되어
짐
게임의 구성요소
경쟁자들, 전략, 이익과 손실
영합게임(Zero-Sum game)
서로 상반된 이해관계가 있는 두 사람의 경쟁자들
이 한쪽의 이익 때문에 다른 쪽의 손실이 불가피하
게 되나 두 경쟁자들의 이익과 손실을 합하면 항상
영이 됨
게임과 현대생활
온라인 게임과 현대사회
인간과 PC의 대결 형태를 띠었던 게임이 온라
인 상에서 인간 대 인간의 게임으로 바뀐 것
인간끼리 경쟁하는 온라인 게임은 변수가 무
궁무진하고, 또 그만큼 고도의 상상력과 창조
력을 요구함
온라인 게임에서 상대가 인간이기 때문에 어
떠한 경우가 발생할 지 모르는 상당한 즐거움
을 제공하는 점들도 있지만, 슬픔을 맛보아야
하는 상대가 내가 될 수도 있다는 점이 더욱
슬픈 현실을 초래함
게임과 현대생활
네트워크게임과 현대사회
온라인 게임과 오프라인 게임
RPG의 특징
하나의 온라인 게임공간(사이버 커뮤니티)를 구성
게이머들은 커뮤니티의 규범을 수용하고 여기에
따라 자신의 캐릭터를 키워나감
게임공간 내에서 캐릭터를 키우기 위해 게이머끼
리 강력한 소집단(게임공동체)을 현성한다는 것
게임과 현대생활
게임과 혼동사회
롤플레잉 게임은 게이머가 가상사회 속에서
살아가는 캐릭터와 자신을 동일시함으로써 중
독성을 가짐
심리학자들은 게임중독이 실제생활에서 정체
성 혼돈으로 이어질 가능성이 있다고 경고
현실과 가상세계를 구분하지 못함으로써 현실
의 자신을 게임 속의 캐릭터로 집착함
현실세계로 돌아오면 모든 것이 사라지기 때
문에 더욱 가상세계에 집착하는 경향이 있음
게임과 현대생활
게임과 혼동사회
긍정적인 면을 주장하는 사람
공격적인 성향이 가상세계에서의 대리만족을 통해
완화해 짐
어린이들을 기술문명에 친숙해지도록 한다고 생각
독립적 사고방식과 문제해결 능력을 키워준다는
연구결과도 있음
온라인 게임중독의 논란은 결국 균형과 중용
의 문제로 수렴
게임과 현대생활
PC게임방과 한국사회
게임족들 대다수가 PC방으로 몰려드는 이유
가정에서보다는 친구와 네트워크 게임을 하기가 쉽고 부모의
간섭을 덜 받는다는 것
PC방 컴퓨터들은 초고속 통신망과 더불어 근거리통신망으로
서로 연결되어 있어 가정에서보다 정보전송 속도가 빠르다는
것
PC방은 약속정소 겸 게임정보 획득장소로 활용 됨
한국에서 PC방이 발전한 것은 한국인의 사회적 심리
와 직접적인 관계가 있음
집단에 속하지 않으면 불안을 느끼기 때문에 이를 해
소하기 위해 공동의 공간을 만드는 습관이 있음
게임과 현대생활
게임과 정보화사회
홈쇼핑, 홈뱅킹, 재택진료, 재택근무
가능성과 문제점이 동시에 존재
게임과 현대생활
현대생활과 게임산업
국내 게임산업의 현황(레포트)
게임산업의 활성화