게임과 현대생활

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Transcript 게임과 현대생활

게임과 현대생활
게임과 인간

게임과 인간관계
게임은 인간관계와 비슷한 것
 게임 개발에 있어서 심리학이 한 부분을 차지
함
 게임의 이론을 전개하는데 있어서 새로운 감
각의 인지가 중요
 게임에서 그래픽과 사운드의 중요성이 더욱
커짐

게임과 인간

게임과의 사회관계

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
경제적 규모와 문화적 충격 면에서 게임은 이제 더 이
상 아이들의 놀이로 치부될 수 없는 의미를 갖게 됨
게임산업의 중요성을 인식
인터넷의 출현은 그 자체로 새로운 문화적 충격임과
동시에 게임을 비롯한 기존 문화를 새롭게 바꿔놓는
일대 형식임
인터넷의 등장이 게임의 발달에 도움이 됨
게임은 노동력과 생산력이 분리된 유희가 아닌 유력
한 경쟁력의 핵심적인 요소로서 전 사회적 영역에 결
합해 들어가는 주요한 속성으로 정당하게 평가되고
대접받아야 함
게임과 인간

게임과 규칙성
게임의 하는 곳에서는 규칙이 있음
 규칙의 종류

다 걸고 모두 동원하는 원시적인 형태의 무한 경쟁
이 있음
 제한된 범위 내에서 일정한 자원만을 동원하는 현
대적인 형태의 제한 경쟁의 규칙이 있음

게임과 인간

인터넷과 현대생활
인터넷은 미래를 살아가는 데 필수적인 도구
 인터넷이 경제패턴을 바꾸고 있음
 인터넷에 지나치게 몰입하면 인간관계에 소홀
해져 심각한 외로움에 시달리게 됨

게임과 현대생활
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컴퓨터 게임과 현대사회
컴퓨터 게임은 새로운 여가활동의 형태
 게임의 긍정적인 측면

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
복잡한 현대 사회에서의 스트레스 해소 및 플레이
어의 창의적 사고나 상상력 또는 집중력 향상에 도
움을 줌
게임의 부정적인 측면
기계의 부속화와 획일적인 사고의 창조
 지나친 재미와 편리성 추구로 인하여 파생되는 다
양한 부작용

게임과 현대생활

컴퓨터 게임과 현대사회
부정적인 문제점의 해결책은 긍정적 측면을
고려한 게임의 탄생과 창조의 시대를 맞이하
게 될 것이라는 것이 더 큰 전망으로 부각되어
짐
 게임의 구성요소



경쟁자들, 전략, 이익과 손실
영합게임(Zero-Sum game)

서로 상반된 이해관계가 있는 두 사람의 경쟁자들
이 한쪽의 이익 때문에 다른 쪽의 손실이 불가피하
게 되나 두 경쟁자들의 이익과 손실을 합하면 항상
영이 됨
게임과 현대생활

온라인 게임과 현대사회
인간과 PC의 대결 형태를 띠었던 게임이 온라
인 상에서 인간 대 인간의 게임으로 바뀐 것
 인간끼리 경쟁하는 온라인 게임은 변수가 무
궁무진하고, 또 그만큼 고도의 상상력과 창조
력을 요구함
 온라인 게임에서 상대가 인간이기 때문에 어
떠한 경우가 발생할 지 모르는 상당한 즐거움
을 제공하는 점들도 있지만, 슬픔을 맛보아야
하는 상대가 내가 될 수도 있다는 점이 더욱
슬픈 현실을 초래함

게임과 현대생활
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네트워크게임과 현대사회
온라인 게임과 오프라인 게임
 RPG의 특징

하나의 온라인 게임공간(사이버 커뮤니티)를 구성
 게이머들은 커뮤니티의 규범을 수용하고 여기에
따라 자신의 캐릭터를 키워나감
 게임공간 내에서 캐릭터를 키우기 위해 게이머끼
리 강력한 소집단(게임공동체)을 현성한다는 것

게임과 현대생활
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게임과 혼동사회
롤플레잉 게임은 게이머가 가상사회 속에서
살아가는 캐릭터와 자신을 동일시함으로써 중
독성을 가짐
 심리학자들은 게임중독이 실제생활에서 정체
성 혼돈으로 이어질 가능성이 있다고 경고
 현실과 가상세계를 구분하지 못함으로써 현실
의 자신을 게임 속의 캐릭터로 집착함
 현실세계로 돌아오면 모든 것이 사라지기 때
문에 더욱 가상세계에 집착하는 경향이 있음
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게임과 현대생활
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게임과 혼동사회
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긍정적인 면을 주장하는 사람
공격적인 성향이 가상세계에서의 대리만족을 통해
완화해 짐
 어린이들을 기술문명에 친숙해지도록 한다고 생각
 독립적 사고방식과 문제해결 능력을 키워준다는
연구결과도 있음

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온라인 게임중독의 논란은 결국 균형과 중용
의 문제로 수렴
게임과 현대생활
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PC게임방과 한국사회
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게임족들 대다수가 PC방으로 몰려드는 이유
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가정에서보다는 친구와 네트워크 게임을 하기가 쉽고 부모의
간섭을 덜 받는다는 것
PC방 컴퓨터들은 초고속 통신망과 더불어 근거리통신망으로
서로 연결되어 있어 가정에서보다 정보전송 속도가 빠르다는
것
PC방은 약속정소 겸 게임정보 획득장소로 활용 됨
한국에서 PC방이 발전한 것은 한국인의 사회적 심리
와 직접적인 관계가 있음
집단에 속하지 않으면 불안을 느끼기 때문에 이를 해
소하기 위해 공동의 공간을 만드는 습관이 있음
게임과 현대생활
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게임과 정보화사회
홈쇼핑, 홈뱅킹, 재택진료, 재택근무
 가능성과 문제점이 동시에 존재
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게임과 현대생활
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현대생활과 게임산업
국내 게임산업의 현황(레포트)
 게임산업의 활성화
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