Ingeniería de Software Diseño de Interfaces Hombre Máquina Liliana Guzmán Rehbein
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Transcript Ingeniería de Software Diseño de Interfaces Hombre Máquina Liliana Guzmán Rehbein
Ingeniería de Software
Diseño de Interfaces Hombre Máquina
Liliana Guzmán Rehbein
4 de Abril 2005
Temario
Ingeniería de Software
¿ SW amigable, amistoso.....?
Diseño Interfaz Hombre Máquina
Principios
Medición: Facilidad de uso
Proceso
Estado del arte
Ingeniería de Software
Evolución I
1950
Distribución limitada
SW a la medida
Orientación batch
Crisis del
software
1960
1970
Primeros Productos de SW
Empresas de desarrollo de SW
Bases de datos
SW = valor estratégico
(ventaja competitiva)
Ingeniería de software
Síntomas
Insatisfacción de la demanda
Funcionalidad incorrecta
Desarrollo y mantención inadecuadas
(presupuestos, plazos, recursos)
Ingeniería de Software
Contexto
Separación Usuario - Desarrollador
Aumento complejidad y variedad
Carencia de información sobre cómo
Capturar las necesidades de los clientes y
usuarios
Planificar y gestionar un proyecto de
desarrollo
Desarrollar software
Alcanzar un producto de calidad
Ingeniería de software
Causas
Escasa formación profesional
Carácter lógico del software
Frecuencia cambio tecnológico
Resistencia al cambio
Respuesta
“Enfoque ingenieril” Ingeniería de software
Análisis
Enfoque de sistemas
Implementación
Enfoque de ingeniería
Ingeniería de software
“Establecimiento y uso de principios con
caracteres de ingeniería apropiados para obtener,
eficientemente, software confiable, que opere
eficaz y eficientemente en máquinas reales”
Fritz Bauer
Objetivos
Maximizar calidad
Maximizar productividad
Minimizar riesgos
Ingeniería de software
Resultados
Rigurosidad
Enfoque: Proceso definido, conocido y repetible
Prácticas
Procesos
Metodologías
Herramientas
Planificación y gestión
Mediciones
Ingeniería de Software
Evaluación del
enfoque de desarrollo
Evolución II
1980
Masificación de PC
Interfaces Gráficas
Software de escritorio
Alta demanda de SW
1990
2000
Internet, Web
Arquitectura de 3 capas
Minería de datos
SW= valor estratégico
(es, contiene y produce información)
SW = medio de trabajo colaborativo
SW = necesidad
Brecha digital
Ingeniería de software
necesidades, expectativas
presupuesto, plazos
Cliente
Producto de
Software
Nivel de usuarios
Estratégicos
Técnico
Operacional
necesidades
expectativas
Restricciones
Procesos
Metodologías
Herramientas
Personas
Diseño de IHM
Diseño IHM
¿SW amigable, amistoso...?
Apoye al usuario
Fácil de aprender por los usuarios
Fácil de usar por los usuarios
No presione a los usuarios
Del agrado de los usuarios
Etc.....
¿SW amigable, amistoso...?
Facilidad de uso (Usability)
¿Cómo definir la facilidad de uso?
¿Qué factores influyen sobre la facilidad de
uso?
¿Cómo obtener un producto fácil de usar?
¿Cómo medir la facilidad de uso de un producto
de software?
Diseño IHM
Contexto
organizacional
y social
Tarea
Diseño
Tecnología
Usuario
Diseño IHM
Objetivo: Centrar el diseño en el usuario
Trabajar con el usuario, pensar como
él y comprender las tareas en sus
términos
Reconocer variedad de usuarios y
tareas
Reconocer la evolución de los usuarios
Diseño IHM
Importancia
Caso 1: Rediseño de un formulario de ingreso
Inversión: US$ 55.000
Resultado: Ahorro de US$ 287.440
Caso 2: Rediseño de un sistema con el objetivo
de disminuir el tiempo de ingreso de datos
Inversión: US$ 11.800
Resultado. Ahorro en el primer día US$
23.140
Principios
Reconocimiento de la diversidad
Perfil de usuarios
Tipo
• Principiantes, expertos (evolución!!!)
• Frecuentes o intermitentes
Características de los usuarios
• Género, edad, habilidades físicas
• Educación, conocimientos, cultura, costumbre
• Entrenamiento, motivación, metas
• Personalidad ....
Principios
Reconocimiento de la diversidad de tareas
Usuarios vs. Tareas
¿qué tareas realizan? ¿en qué orden? ¿con qué
frecuencia?
¿cuál es su responsabilidad sobre ellas?
¿cuál es la importancia de las tareas?
Colaboración
¿cómo se comunican los usuarios? ¿sobre qué?
¿cuándo?
Principios
Reconocimiento de la diversidad de tareas
Excepciones
¿qué ocurre cuando algo sale mal?
Entorno
Principios
Consecuencias
Desarrollo
Comprensión de las necesidades y expectativas
usuarias/negocio
Diseño participativo
Detección temprana de cambios
Validación temprana de los requerimientos
Mayor compromiso usuario/cliente
Aumento en la calidad del producto
Mayor satisfacción de la demanda
Aumento en la productividad del equipo
Principios
Consecuencias
Cliente / usuario
Mayor visibilidad sobre el proyecto y el producto
Detección temprana de necesidades futuras
Menores frustraciones
Adecuada liberación del producto
Productos de mayor calidad
El SW produce un aumento en el valor del negocio
Medición. Facilidad de uso
No es una característica o atributo medible
directamente
Factores
Aprendizaje uso
Eficiencia productividad
Retención en el tiempo usuarios
esporádicos
Errores confiabilidad, productividad
Satisfacción aceptación o rechazo
Proceso
Participantes
Diseñadores gráficos
Escritores técnicos
Sociólogos
Sicólogos
Ingenieros informáticos
Proceso
Pilares
Principios
Metodologías de desarrollo
Documentación
Técnicas
Revisiones y pruebas de facilidad de uso
Herramientas de desarrollo de interfaces
Proceso
Metodología de desarrollo
Desarrollo del concepto del producto
Investigación y análisis de requerimientos
Concepción del diseño y creación de prototipo
Diseño iterativo y refinamiento
Implementación
Mantención
Estado del arte
Medición cuantitativa y cualitativa de la facilidad
de uso a través de pruebas, revisiones y
cuestionarios
Desarrollo de principios básicos
Incorporación y reconocimientos de elementos de
otras disciplinas (modelo mental, comportamiento,
estética, arte....)
Herramientas de desarrollo de interfaces
Estado del arte
Establecimiento de un marco de trabajo
preliminar
En desarrollo
Metodologías de análisis y diseño
Notación estándar
Coordinación con otras actividades de un
proyecto de software
Estado del arte
Desafíos
Investigación, a modo de ejemplo
Desarrollo y medición de sistemas
colaborativos
Medición del real impacto de las interfaces
en el proceso de aprendizaje
• ¿Gráfico o texto?
Formación e integración profesional
Estado del arte
Industria
Reconocimiento (ROI)
Necesidad de evaluación continua de la
interfaz de los productos de software
Estado del arte
Riesgo
La facilidad de uso y el diseño de
interfaces son parte del proceso de
desarrollo de un producto de software, no
son su eje conductor....???