Ingeniería de Software Diseño de Interfaces Hombre Máquina Liliana Guzmán Rehbein

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Transcript Ingeniería de Software Diseño de Interfaces Hombre Máquina Liliana Guzmán Rehbein

Ingeniería de Software
Diseño de Interfaces Hombre Máquina
Liliana Guzmán Rehbein
4 de Abril 2005
Temario
Ingeniería de Software
 ¿ SW amigable, amistoso.....?
 Diseño Interfaz Hombre Máquina
 Principios
 Medición: Facilidad de uso
 Proceso
 Estado del arte

Ingeniería de Software

Evolución I
1950
Distribución limitada
SW a la medida
Orientación batch
Crisis del
software
1960
1970
Primeros Productos de SW
Empresas de desarrollo de SW
Bases de datos
SW = valor estratégico
(ventaja competitiva)
Ingeniería de software

Síntomas
 Insatisfacción de la demanda
 Funcionalidad incorrecta
 Desarrollo y mantención inadecuadas
(presupuestos, plazos, recursos)
Ingeniería de Software

Contexto
 Separación Usuario - Desarrollador
 Aumento complejidad y variedad
 Carencia de información sobre cómo
 Capturar las necesidades de los clientes y
usuarios
 Planificar y gestionar un proyecto de
desarrollo
 Desarrollar software
 Alcanzar un producto de calidad
Ingeniería de software

Causas
 Escasa formación profesional
 Carácter lógico del software
 Frecuencia cambio tecnológico
 Resistencia al cambio

Respuesta
 “Enfoque ingenieril” Ingeniería de software
Análisis
Enfoque de sistemas
Implementación
Enfoque de ingeniería
Ingeniería de software

“Establecimiento y uso de principios con
caracteres de ingeniería apropiados para obtener,
eficientemente, software confiable, que opere
eficaz y eficientemente en máquinas reales”
Fritz Bauer

Objetivos
 Maximizar calidad
 Maximizar productividad
 Minimizar riesgos
Ingeniería de software

Resultados
 Rigurosidad
 Enfoque: Proceso definido, conocido y repetible
 Prácticas
 Procesos
 Metodologías
 Herramientas
 Planificación y gestión
 Mediciones
Ingeniería de Software

Evaluación del
enfoque de desarrollo
Evolución II
1980
Masificación de PC
Interfaces Gráficas
Software de escritorio
Alta demanda de SW
1990
2000
Internet, Web
Arquitectura de 3 capas
Minería de datos
SW= valor estratégico
(es, contiene y produce información)
SW = medio de trabajo colaborativo
SW = necesidad
Brecha digital
Ingeniería de software
necesidades, expectativas
presupuesto, plazos
Cliente
Producto de
Software
Nivel de usuarios
Estratégicos
Técnico
Operacional
necesidades
expectativas
Restricciones
Procesos
Metodologías
Herramientas
Personas
Diseño de IHM
Diseño IHM
¿SW amigable, amistoso...?
Apoye al usuario
 Fácil de aprender por los usuarios
 Fácil de usar por los usuarios
 No presione a los usuarios
 Del agrado de los usuarios
 Etc.....

¿SW amigable, amistoso...?

Facilidad de uso (Usability)
 ¿Cómo definir la facilidad de uso?
 ¿Qué factores influyen sobre la facilidad de
uso?
 ¿Cómo obtener un producto fácil de usar?
 ¿Cómo medir la facilidad de uso de un producto
de software?
Diseño IHM
Contexto
organizacional
y social
Tarea
Diseño
Tecnología
Usuario
Diseño IHM

Objetivo: Centrar el diseño en el usuario
 Trabajar con el usuario, pensar como
él y comprender las tareas en sus
términos
 Reconocer variedad de usuarios y
tareas
 Reconocer la evolución de los usuarios
Diseño IHM

Importancia
 Caso 1: Rediseño de un formulario de ingreso
 Inversión: US$ 55.000
 Resultado: Ahorro de US$ 287.440

Caso 2: Rediseño de un sistema con el objetivo
de disminuir el tiempo de ingreso de datos
 Inversión: US$ 11.800
 Resultado. Ahorro en el primer día US$
23.140
Principios

Reconocimiento de la diversidad
 Perfil de usuarios
 Tipo
• Principiantes, expertos (evolución!!!)
• Frecuentes o intermitentes

Características de los usuarios
• Género, edad, habilidades físicas
• Educación, conocimientos, cultura, costumbre
• Entrenamiento, motivación, metas
• Personalidad ....
Principios

Reconocimiento de la diversidad de tareas
 Usuarios vs. Tareas
 ¿qué tareas realizan? ¿en qué orden? ¿con qué
frecuencia?
 ¿cuál es su responsabilidad sobre ellas?
 ¿cuál es la importancia de las tareas?

Colaboración
 ¿cómo se comunican los usuarios? ¿sobre qué?
¿cuándo?
Principios

Reconocimiento de la diversidad de tareas
 Excepciones
 ¿qué ocurre cuando algo sale mal?
 Entorno
Principios

Consecuencias
 Desarrollo
 Comprensión de las necesidades y expectativas
usuarias/negocio
 Diseño participativo
 Detección temprana de cambios
 Validación temprana de los requerimientos
 Mayor compromiso usuario/cliente
 Aumento en la calidad del producto
 Mayor satisfacción de la demanda
 Aumento en la productividad del equipo
Principios

Consecuencias
 Cliente / usuario
 Mayor visibilidad sobre el proyecto y el producto
 Detección temprana de necesidades futuras
 Menores frustraciones
 Adecuada liberación del producto
 Productos de mayor calidad
 El SW produce un aumento en el valor del negocio
Medición. Facilidad de uso

No es una característica o atributo medible
directamente

Factores
 Aprendizaje  uso
 Eficiencia  productividad
 Retención en el tiempo  usuarios
esporádicos
 Errores  confiabilidad, productividad
 Satisfacción  aceptación o rechazo
Proceso

Participantes
 Diseñadores gráficos
 Escritores técnicos
 Sociólogos
 Sicólogos
 Ingenieros informáticos
Proceso

Pilares
 Principios
 Metodologías de desarrollo
 Documentación
 Técnicas
 Revisiones y pruebas de facilidad de uso
 Herramientas de desarrollo de interfaces
Proceso

Metodología de desarrollo
 Desarrollo del concepto del producto
 Investigación y análisis de requerimientos
 Concepción del diseño y creación de prototipo
 Diseño iterativo y refinamiento
 Implementación
 Mantención
Estado del arte

Medición cuantitativa y cualitativa de la facilidad
de uso a través de pruebas, revisiones y
cuestionarios

Desarrollo de principios básicos

Incorporación y reconocimientos de elementos de
otras disciplinas (modelo mental, comportamiento,
estética, arte....)

Herramientas de desarrollo de interfaces
Estado del arte

Establecimiento de un marco de trabajo
preliminar

En desarrollo
 Metodologías de análisis y diseño
 Notación estándar
 Coordinación con otras actividades de un
proyecto de software
Estado del arte

Desafíos
 Investigación, a modo de ejemplo
 Desarrollo y medición de sistemas
colaborativos
 Medición del real impacto de las interfaces
en el proceso de aprendizaje
• ¿Gráfico o texto?

Formación e integración profesional
Estado del arte

Industria
 Reconocimiento (ROI)
 Necesidad de evaluación continua de la
interfaz de los productos de software
Estado del arte

Riesgo
 La facilidad de uso y el diseño de
interfaces son parte del proceso de
desarrollo de un producto de software, no
son su eje conductor....???