Diseño Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Transcript Diseño Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Diseño Centrado en el Usuario en
Entornos Virtuales de Aprendizaje
de la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante
Enric Mor, Muriel Garreta, Maria Galofré
Universitat Oberta de Catalunya
www.uoc.edu
Contenido
Motivación
IPO + DCU y Entornos de E-Learning
Campus Virtual UOC
Rediseño del Campus Virtual
Conclusiones y trabajo futuro
Motivación
Gran número de estudiantes en cursos virtuales
Relación entre el diseño de los sistemas de
e-learning y la satisfacción de los estudiantes
El e-learning se basa en ordenadores, dispositivos
y pantallas, y es fundamentalmente interactivo
IPO y DCU son de gran importancia para el
e-learning
Diseño Centrado en el Usuario
Filosofía + Proceso de diseño
Las necesidades, requisitos y limitaciones del
usuario final ► foco de cada etapa del proceso
de diseño
El producto final responde a las características
de sus usuarios
UCD + E-Learning ► experiencia aprendizaje
DCU, Usabilidad y E-Learning
Usabilidad
Learnability
Eficiencia
► Eficacia
►
Satisfacción
Grado en el que una
interfaz de usuario
puede ser aprendida
de manera efectiva
y rápida
Learnability
Eficiencia
Memorability
Evitar errores
Satisfacción
La eficacia con la
que un contenido
de e-learning
específico puede
ser aprendido
Usabilidad y Objetivos Educativos
Usabilidad ► Funcionalidad
Learnability ► Proceso Cognitivo
Cuanto menos esfuerzo se dedique a entender y
aprender la funcionalidad del sistema, mayor
esfuerzo podrá dedicar el estudiante a aprender
Hay que alcanzar tanto los objetivos de usabilidad
cómo los educativos
Experiencia del Usuario
Directamente relacionada con la usabilidad y la
satisfacción
Tiene en cuenta todos los aspectos
relacionados con la mejora del diseño
Se focaliza en las percepciones, motivaciones
y emociones del usuario
► Concepto subjetivo
Campus Virtual UOC
Sistema complejo
Extenso en áreas y
contenidos
Servicios: mail, agenda,
secretaria, aulas
virtuales, biblioteca,
novedades y noticias,
comunidad
20 Titulaciones,
postgrados, masters,
doctorado
40.000 Estudiantes
Proyecto Campus
Desarrollo de una plataforma de e-learning
en código abierto
Algunos aspectos clave:
• Dar servicio hasta a 10.000 usuarios
conectados simultáneamente
• Diseño basado en el DCU
• La interfaz de usuario seguirá los principios y
estándares de la usabilidad y accesibilidad
www.campusproject.org
DCU / ISO 13407
Involucrar activamente a los usuarios, comprender a
los usuarios y las tareas que deben llevar a cabo
Correspondencia adecuada entre las funcionalidades
que proporciona la tecnología y los usuarios
Iteración de soluciones de diseño y un diseño
pluridisciplinar
Cuatro actividades del DCU:
•
•
•
•
entender y específicar el contexto de uso,
especificar el usuario y los requisitos organizacionales,
evaluar los diseños a partir de los requisitos y
producir soluciones de diseño
Proyecto Campus
WP1
WP2
Conocimiento del
usuario, el entorno de
uso, y las tareas que
llevará a cabo
Evaluación de los
diseños y producción
de soluciones de
diseño
►
►
• Entender y especificar el
contexto de uso
• Recoger los requisitos del
usuario
• Test de usuarios
• Prototipos
WP1: Perfiles de usuario, personas,
escenarios y necesidades
Perfiles de Usuario
Personas
Descripción detallada de los
atributos de los usuarios del
campus virtual: estudiantes,
profesores y gestión academica
Personajes fictícios
creados para definir
usuarios típicos
Escenarios
Necesidades
Descripciones de las
acciones necesarias
para realizar acciones
específicas
Descripción de los
elementos clave del
campus virtual desde el
punto de vista del usuario
WP2: Test de usuarios y prototipos
Desarrollo de guias de usabilidad y accesibilidad
Definición de wireframes para los módulos y
aplicaciones básicas
Realización de test de usabilidad y accesibilidad
Apoyo a los equipos de desarrollo en la aplicación
de las guías
Rediseño del Aula Virtual
Aula Virtual
Uno de los elementos principales y más importantes del
campus virtual
Rediseño desde la perspectiva del DCU
►
Requisitos de usuario
Prototipado y test de usuarios
Prueba piloto y evaluación
Etapa 1: Requisitos de usuario
Objetivo: obtener información sobre el uso del aula
virtual y de sus aspectos positivos y negativos
(desde el punto de vista del estudiante)
5 focus groups y 21 test de usuario
Resultados:
• El aula virtual actual funciona bien y es fácil de usar
• El aula virtual actual es mejorable y los estudiantes
esperan una mejora
• Un cambio radical representaría un inconveniente
Etapa 2: Diseño iterativo y
evaluación de prototipos
Prototipo de baja fidelidad
Evaluado y refinado iterativamente
► prototipo de alta fidelidad
30 test de usuarios con estudiantes
3 prototipos
Se decide lanzar 5 pruebas piloto
Etapa 3: Prueba piloto
Objetivo: Evaluar y analizar si la nueva aula
mejora la experiencia del estudiante
5 pruebas piloto con la nueva aula
2 puntos de control:
• Test de usuarios al inicio del semestre
• Focus groups al final del semestre
Etapa 3: Resultados
El nuevo diseño es una gran mejora
Aunque:
• Los estudiantes que habian utilizado el aula
virtual durante varios cursos se sintieron
perdidos en el nuevo entorno
• Los estudiantes valoran mas positivamente la
nueva aula virtual
Conclusiones
El DCU ayuda a mejorar la experiencia del
estudiante
Se ha adquirdo experiencia en el diseño y
construcción de sistemas interactivos de e-learning
que tienen en cuenta a sus usuarios
Se requiere una evaluación en profundidad en
relación a los objetivos educativos
Construcción de un modelo de proceso de DCE
Diseño Centrado en el Usuario en
Entornos Virtuales de Aprendizaje
de la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante
Enric Mor, [email protected]
Universitat Oberta de Catalunya
www.uoc.edu