Apresentação do PowerPoint - Centro Educacional Pioneiro

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Acesse: http://scratch.mit.edu/projects/27081784/


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“Uma das coisas surpreendentes sobre muitos dos
“nativos digitais” atuais é que eles são extremamente
competentes em consumir com tecnologia, mas não
receberam bem as ferramentas para criar com ela. É
como se tivéssemos ensinado toda uma geração a ler
mas não a escrever.”
(Mark Surman, diretor-executivo da Mozilla Foundation, 2013)


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Utilizar
tecnologias

Criar tecnologias

Consumir tecnologias
prontas sem
compreender

Entender dos
códigos
computacionais

Apenas ler as
tecnologias

Escrever e compartilhar
novas tecnologias


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Integração das
tecnologias ao
currículo escolar

Compartilhamento
de ideias

Criação e produção
de novos saberes

Aprendizagem
baseada na solução
de problemas

Desenvolvimento de
habilidades


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• Importância de utilizar os
recursos educacionais dos
games para o
desenvolvimento de uma
aprendizagem significativa
diante de uma geração que
nasce cercada por
tecnologias.


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“Nas escolas, os alunos estudam muito para, quem sabe
depois (quando?), utilizar o que estudaram. Há tão pouca
motivação para estudar, já que não se sabe como nem onde
aquele conhecimento poderá ser aplicado. O aprendizado
necessita de motivação para um envolvimento intenso, o que
é atingido pelos games, principalmente aqueles que
pressupõem uma longa curva de aprendizado, mas não pela
escola atual. A escola, tal como a conhecemos hoje, enfatiza o
conhecimento separado da ação e da identidade.”
(Mattar, 2010)


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Os
games
literários
Os games literários são
podem ser:
utilizados no contexto
educacional para divulgar “um importante recurso
para desenvolver um
uma obra literária,
trabalho de programação
favorecendo a sua
aliado ao trabalho de
interpretação.
literatura, contemplado
no currículo escolar”.
Sobreira et. all, 2013


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Década de 60 Seymour Papert Linguagem Logo

Interação homemmáquina / aluno e
computador

Construcionismo aprendizagem por
descobertas

Erro -testar e rever o
processo percorrido.


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Com o trabalho de programação, o aluno testa suas
hipóteses e desenvolve habilidades para resolver
problemas e, não apenas fornecer respostas certas
ou erradas para perguntas previamente
estabelecidas.


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• Criador: Mitchel Resnick - MIT
• Programação para crianças à partir de 8 anos
• Blocos de encaixe que se aproximam da vivência
lúdica das crianças
• Não exige conhecimentos prévios de programação.
• Favorece o desenvolvimento de diversas
habilidades e competências.


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Nossos alunos já estão habituados a interagir com as
mais diversas tecnologias, porém, a maioria deles
não sabe como construir um jogo, criar novas
tecnologias, ou seja, programar.


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Diante destes desafios, optamos por desenvolver um
trabalho que aliasse o poder motivador dos games e
a programação para produção de tecnologias e
compartilhamento de ideias, aliados ao currículo que
estava sendo desenvolvido em sala de aula.


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A ideia de criar games integrados com o currículo, foi
uma forma de aproveitar o poder de motivação dos
jogos, construindo assim, uma fronteira entre
diversão e aprendizagem.


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No mês de abril de 2014
os alunos utilizaram o
livro paradidático:
“Mitologia Grega - Uma
introdução para crianças”
de autoria de Heather
Alexander, como
conteúdo curricular.


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Os alunos desenvolveram o game literário da
mitologia grega, durante o projeto que envolveu as
áreas de Língua Portuguesa, Artes e Matemática,
integrando todo o 5º ano, através de um trabalho
colaborativo.
O estudo do conteúdo foi desenvolvido
concomitantemente com a criação do
game, o qual foi a inspiração e a
necessidade de se estudar tal conteúdo.


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O roteiro foi pensado seguindo uma
jornada ao cume do Monte Olimpo, lar
dos deuses gregos, a fim de conquistar
a coroa de folhas de louros.
No percurso, o jogador deveria partir do
mais inferior dos três infernos e, à
medida em que fosse progredindo no
jogo, ele “escalaria” o Monte Olimpo,
passando por todos os deuses até
chegar ao supremo Zeus e ser por ele
coroado.


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• Criação do roteiro
• Elaboração das etapas: introdução do nível, falas, apresentação ao
jogador e desafio a ser superado
• Desafios e ações do jogador para passar de nível
• Criação dos personagens
• Escolha dos cenários


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O game foi criado utilizando softwares livres, sendo
programado com a linguagem Scratch e a criação de
personagens e edição de cenários utilizando o Gimp 2.0.


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Roteiros e cenários prontos.
Chegou a hora de programar!


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A cada programação realizada, suas hipóteses eram
testadas, verificadas, refletidas e refeitas,
favorecendo a construção do conhecimento, cujas
etapas são próprias do trabalho com programação
que favorece a criação e a verificação através das
respostas dadas através da execução do programa.


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• Mostra Literária:


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Compartilhamento na comunidade oficial do Scratch:

Acesse:
http://scratch.mit.edu/studios/534390/


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O trabalho com games tornou os conteúdos
atraentes e desafiadores, auxiliando os alunos a
refletirem sobre problemas que surgiam durante o
processo de criação do game.
Aluno

Sair da
posição de
ouvinte

Protagonista do
seu próprio
aprendizado
Tornar-se
produtor de
conhecimentos


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Construção colaborativa de conhecimento e
compartilhamento de ideias


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Comunicação através de uma nova linguagem,
a linguagem da programação:
novas ferramentas e novos recursos.


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Professor: de especialista, para mediador
Um parceiro experiente em relação ao domínio do
conteúdo relacionado ao tema base do trabalho, mas
admitindo suas poucas habilidades em relação às
competências de jogabilidade, que os alunos
dominam muito bem.


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Após este trabalho com o Scratch, os alunos demonstraram
novas habilidades no desenvolvimento de programação.
Vivenciaram uma mudança da postura de usuário de
computador, podendo refletir sobre qual jogo poderiam criar,
ao invés de apenas pensar sobre qual jogo queriam jogar,
como ocorre com os jogadores que não produzem
tecnologias.


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• Learning With Scratch. Disponível em:
s/Learning-with-Scratch.pdf>. Acesso em 03 de julho de 2014.
• MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais
aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
• SOBREIRA, Elaine Silva Rocha; TAKINAMI, Olga Kikue; SANTOS,
Verônica Gomes dos. Programando, Criando e Inovando com o
Scratch: em busca da formação do cidadão do século XXI.
Disponível em: . Acesso em
03 de julho de 2014.


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Professoras:

Regina - 5º ano A
Patrícia- 5º ano B
Paula - 5º ano C
Rosália - 5º ano D
Cintia - Matemática

Equipe de tecnologia educacional:

Débora Sebriam
Elaine Rocha
Eva Yamamoto
Olavo Ito


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