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INSTALLATION D'UN
POSTE INFORMATIQUE
SOMMAIRE

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

Analyser l’architecture interne de l’ordinateur;
Rechercher et analyser les différents produits disponibles;
Analyser le processus de traitement des données du système
d’exploitation;
Installer des éléments physiques;
Installation de Windows XP Professionnel;
Les opérations de base concernant la manipulation d’un système
d’exploitation;
Les fonctions avancées du système d’exploitation;
Installer des applications;
Optimiser l’installation à l’aide d’utilitaires;
Protéger les données et le poste informatique;
Installer des éléments physiques.
INSTALLATION D'UN POSTE INFORMATIQUE
Analyser l’architecture interne de
l’ordinateur
INSTALLATION D'UN POSTE INFORMATIQUE
SOMMAIRE
1.
2.
3.
4.
Definitions ;
Types d'ordinateurs;
Constitution de l'ordinateur;
Représentation des informations.
INSTALLATION D'UN POSTE INFORMATIQUE
Définitions

Ordinateur
Un ordinateur est capable d‘acquérir et de conserver des informations,
d‘effectuer des traitements et de restituer les informations stockées.

L’informatique
L'informatique est la science du traitement de l‘information..

Information



L'information est la matière manipulée et traitée par les ordinateurs.
Il existe plusieurs types d‘informations : valeurs numériques, textes,
images, sons…
Celles-ci sont converties sous formes numériques par l‘ordinateur.
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Définitions

Système d’information (SI)
Un système d‘information (SI) représente l‘ensemble des informations
circulant dans l‘entreprise ainsi que les moyens mis en Œuvre pour les
gérer. Un système d'information doit pouvoir recevoir, traiter et stocker des
données, les transférer en tous points, et produire des rapports ou des
sorties graphiques sur demande.

Système informatique
Un système informatique se compose d‘une part de matériels
informatiques (hardware) et d'autre part de programmes (software)
indispensables au fonctionnement des matériels.
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Types d'ordinateurs

Les différents types d’ordinateur

Les ordinateurs (ou mainframe) : plusieurs milliers d’utilisateurs ou
supercalculateur (jusqu’à 64000 processeurs...) : machine CRAY,
mainframe IBM,...

Les mini-ordinateurs : plusieurs dizaine d’utilisateurs (2 à 8 processeurs) :
AS400, HP9000,...

Les micro-ordinateurs : 1 utilisateur (1 ou 2 processeur) :
PC, Mac, station de travail Sun ou Silicon Graphics...
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Constitution de l'ordinateur
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Constitution de l'ordinateur

La carte mère
L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte mère (en anglais « mainboard »
ou « motherboard ». La carte mère est le socle permettant la connexion de l'ensemble
des éléments essentiels de l'ordinateur
(est un circuit imprimé qui supporte divers composants)
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Constitution de l'ordinateur
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Constitution de l'ordinateur

Le PROCESSEUR
DEFINITION :
Le processeur ou microprocesseur est le composant qui se trouve au centre de
votre ordinateur. Véritable cerveau, il effectue la plupart des opérations de calcul
de l'ordinateur.
LES TYPES :
Il existe sur le marché grand public, différents types de processeurs. Le tableau
qui suit, vous donne la liste des plus courants.
TYPE DE CONNECTEUR : Voir document PDF
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
Le PROCESSEUR
CHOIX:
Les choix sont :
o La marque : AMD ou INTEL
o Simple double ou quatre cœur
o La fréquence qui oscille aujourd'hui autour des 3Ghz.
En fonction de ces choix, cela détermine la puissance de votre machine.
Synthétiquement, plus la fréquence et le nombre de cœur est important et plus
la puissance de la machine est importante.
Néanmoins il ne faut pas perdre de vue que le prix augmente fortement
également. De plus pour faire de la bureautique une machine simple cœur peut
amplement suffire.
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Constitution de l'ordinateur

MEMOIRE
DEFINITION :
On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker
temporairement des données. On distingue ainsi deux grandes catégories de
mémoires :
 La mémoire centrale
(appelée également mémoire interne) permettant de mémoriser temporairement les
données lors de l'exécution des programmes. La mémoire centrale est réalisée à
l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des circuits électroniques spécialisés
rapides. La mémoire centrale correspond à ce que l'on appelle la mémoire vive
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
MEMOIRE
 La mémoire de masse
(appelée également mémoire physique ou mémoire externe) permettant de stocker
des informations à long terme, y compris lors de l'arrêt de l'ordinateur. La mémoire
de masse correspond aux dispositifs de stockage magnétiques, tels que le disque
dur, aux dispositifs de stockage optique, correspondant par exemple aux CD-ROM
ou aux DVD-ROM.
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
Les bus

Le bus est un ensemble de conducteurs électriques capable de transférer
des informations binaires d’un élément à l’autre (il y a plusieurs bus,
spécialisés en fonction des types de périphériques concernés et de la
nature des informations transportées: adresses, commandes ou
données).

La performance d’un bus est conditionnée par sa capacité de transport
simultané (16, 32, 64 bits …) et par l’électronique qui le pilote
(le « chipset »).

Les bus sont prévus pour connecter des cartes d'extension afin d'étendre
(ou de compléter) les possibilités de l'ordinateur.
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
Les bus
Les bus possibles sur une carte mère récente sont :

Bus PCI
 Peripheral Component Interconnect
 Ils sont symbolisés par des connecteurs blancs.
 Ils ont tendance à disparaître au profit du PCI Express

AGP
 Accelerated Graphic port
 Spécifiquement conçu pour connecter une carte graphique
 Aujourd'hui remplacé par le bus PCI-Express.

Bus PCI-Express
 version série
 Existe en 1x, 4x, 8x et 16x.
 Les connecteurs sont différents en fonction du modèle
 La version 16x est dédié pour les cartes graphiques
 Attention, PCI express et PCI sont incompatibles
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
Le chipset

Le chipset (traduisez jeu de composants) est un circuit électronique
chargé de coordonner les échanges de données entre les divers
composants de l'ordinateur (processeur, mémoire; ...).

Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte mère, il est important
de choisir une carte mère embarquant un chipset récent afin de garantir à
votre PC un maximum de chance de pouvoir évoluer.

Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio
(généralement sur les PC bas de gamme), ce qui signifie qu'il n'est pas
nécessaire d'installer une carte graphique ou une carte son. Toutefois,
étant donné la piètre qualité de ces composants intégrés, il est
généralement conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans
le setup du BIOS et d'installer des cartes d'extension dans les
emplacements prévus à cet effet
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
Le chipset
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
Le CMOS
CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor, parfois appelé BIOS
CMOS) un circuit électronique qui conserve certaines informations sur le
système, y compris l'heure et la date système.
Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton)
située également sur la carte mère. Ainsi, les informations sur le matériel
installé dans l'ordinateur (comme par exemple le nombre de pistes, de
secteurs de chaque disque dur) sont conservées dans le CMOS.
Dans la mesure où le CMOS est une mémoire lente, certains systèmes
recopient parfois le contenu du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le
terme de memory shadow est utilisé pour décrire ce processus de copie en
mémoire vive.
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
Le BIOS
Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre
le système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire
morte, c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues
dans le CMOS pour connaître la configuration matérielle du système.
Le BIOS est le premier programme chargé en mémoire dès que vous allumez votre
ordinateur. Il assure plusieurs fonctions:
 le POST (Pre-Operating System Tests ou Power-On Self-Tests selon les écoles) : c'est
l'ensemble des tests qu'effectue le BIOS avant de démarrer le système d'exploitation:
• vérifier que la carte mère fonctionne bien (barettes de mémoire vive (RAM),
contrôleurs de ports série, parallèle, IDE, etc.)
• vérifier que les périphériques simples ("Basic") connectés à la carte mère
fonctionnent bien (clavier, carte graphique, disques dur, lecteur de disquette, lecteur
de CD-Rom...)
• paramétrer la carte mère (à partir des informations stockées dans les CMOS (voir cidessous)).
 Chercher un disque sur lequel il y a un système d'exploitation prêt à démarrer.
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
Le BIOS
Le BIOS peut également rendre des services au système d'exploitation en assurant la
communication entre les logiciels et les périphériques, mais seulement pour les
périphérique simples (clavier, écran, etc.).
Par exemple, le BIOS ne s'occupera pas de la communication entre le système
d'exploitation et un scanner.
Beaucoup de systèmes d'exploitation se passent des services du BIOS et s'adressent
directement à certains périphériques.
Il est possible de configurer le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup,
traduisez configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple
pression d'une touche (généralement la touche Echap, F2, F10, Espace ou Suppr).
En réalité le setup du BIOS sert uniquement d'interface pour la configuration, les
données sont stockées dans le CMOS.
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
Mémoire vive (RAM)

La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access
Memory, traduisez mémoire à accès direct), est la mémoire principale du
système, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un espace permettant de stocker de
manière temporaire des données lors de l'exécution d'un programme.

La mémoire vive qui est une mémoire volatile (elle perd ses
données en cas de coupure secteur. Elle sert à stocker les données
ainsi que les programmes en cours d'exécution qui sont transférés du
disque dur.

La mémoire vive se présente sous forme de barrettes.
Les caractéristiques d'une barrette mémoire sont :
 Son type (DDR, DDR2, DDR3…)
 Sa capacité 256, 512, 1000 Ko (Attention, la capacité est
toujours donnée en octets).
 Sa vitesse qui dépend du processeur et du chipset. La vitesse est
exprimée soit en fréquence, soit en bande passante
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
Types de mémoire vive
 LES MEMOIRES SDRAM
La SDRAM (synchronous dynamic random access memory) est apparue en 1997.
Elle permet une lecture des données synchronisée avec le bus de la carte-mère.
La famille des SDRAM comprend les séries suivantes :
• PC 66 (prévue pour fonctionner à 66 MHz maximum)
• PC-100 : fonctionnement à une fréquence de 100MHz.
• PC-133 : fonctionnement à une fréquence de 133MHz.
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
Types de mémoires
 LES MEMOIRES DDRAM
DDRAM est en fait de la DDR SDRAM et DDR signifie de l'anglais: "Double Data
Rate". Ce qui veut dire que le transfert de données est doublé. La mémoire DDR est
donc 2 fois plus rapide que la SDRAM.
La famille des DDRAM comprend les séries suivantes :
PC-2100 : fonctionnement à une fréquence de 266MHz.
PC-2700 : fonctionnement à une fréquence de 333MHz.
PC-3200 : fonctionnement à une fréquence de 400MHz.
EXTREME SPEED : fonctionnement à une fréquence de 434MHz et plus.
Les types de mémoires DDRAM sont les plus utilisées en ce moment. Il est possible
de s'en procurer d'une capacité mémoire de plus de 1024Mo.
Les barrettes de DDRAM possèdent un seul détrompeur central.
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
Types de mémoires
 LES MEMOIRES RDRAM
Mémoire moins populaire, appelée aussi RAMBUS. Elles offrent une vitesse
cependant très élevées de plus de 1066MHz grâce à leur bus de 16 bits.
La famille des RDRAM comprend les séries suivantes :
PC-800 : fonctionnement à une fréquence de 800MHz.
PC-1066 : fonctionnement à une fréquence de 1066MHz.
Les mémoires RDRAM fonctionnent toujours par deux .
Les barrettes de RDRAM possèdent deux détrompeurs centraux.
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
Types de mémoire de masse
La mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou
mémoire externe) permettant de stocker des informations à long terme, y
compris lors de l'arrêt de l'ordinateur.
La mémoire de masse correspond aux dispositifs de stockage
magnétiques, tels que le disque dur, aux dispositifs de stockage optique,
correspondant par exemple aux CD-ROM ou aux DVD-ROM, ainsi qu'aux
mémoires mortes.
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
Types de mémoire de masse
 LE DISQUE DUR
Le disque dur est l'organe servant à conserver les données de manière
permanente, contrairement à la mémoire vive, qui s'efface à chaque redémarrage
de l'ordinateur.
Le disque dur est relié à la carte-mère par l'intermédiaire d'un contrôleur de disque
dur faisant l'interface entre le processeur et le disque dur. Le contrôleur de disque
dur gère les disques qui lui sont reliés, interprète les commandes envoyées par le
processeur et les achemine au disque concerné. On distingue généralement les
interfaces suivantes :
IDE
SCSI
Serial ATA
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
Types de mémoire de masse
 LE DISQUE DUR
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 LE DISQUE DUR
Structure
 Un disque dur est constitué non pas d'un seul disque, mais de plusieurs disques
rigides (en anglais hard disk signifie disque dur) en métal, en verre ou en
céramique, empilés à une très faible distance les uns des autres et appelés
plateaux (en anglais platters).
 Chaque plateau tourne autour d’un axe, à une vitesse constante (vitesse
angulaire) dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et caractérisé par la
vitesse de rotation.
 La plupart des disques durs 3 pouces ½ disposent d’une vitesse de rotation de
7200 tours par minute, contre 4200 et 5400 trs/min pour la plupart des disques
durs au format 2 pouces ½ et 10000 trs/min et plus pour les disques durs SCSI
 La lecture et l'écriture se fait grâce à des têtes de lecture (en anglais heads)
situées de part et d'autre de chacun des plateaux
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 LE DISQUE DUR
Structure
Les têtes sont liées entre elles et seulement une seule tête peut lire ou écrire à un
moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble des données
stockées verticalement sur la totalité des disques
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 LE DISQUE DUR
Structure
 Chaque plateau est divisé en pistes de taille variable suivant son emplacement sur le
disque, plus petits vers le centre par le formatage de bas niveau à la fabrication.
 Les têtes commencent à inscrire des données à la périphérie du disque (piste 0), puis
avancent vers le centre. Les données sont organisées en cercles concentriques
appelés « pistes », créées par le formatage de bas niveau.
 Les pistes sont séparées en quartiers (entre deux rayons) que l'on appelle secteurs,
contenant les données (au minimum 512 octets par secteur en général).
 On appelle cylindre l'ensemble des données situées sur une même piste sur des
plateaux différents (c'est-à-dire à la verticale les unes des autres) car cela forme dans
l'espace un "cylindre" de données.
Note
Le formatage de bas niveau (physique) consiste à diviser le disque en éléments de base :
( Pistes, Secteurs, Cylindres )
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 LE DISQUE DUR
Structure
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 LE DISQUE DUR
Caractéristiques techniques
 Capacité : volume de données pouvant être stockées sur le disque .
 Taux de transfert (ou débit) : quantité de données pouvant être lues ou écrites sur le disque par
unité de temps. Il s'exprime en bits par seconde.
 Vitesse de rotation : vitesse à laquelle les plateaux tournent, exprimée en tours par minutes
(notés rpm pour rotations par minute). La vitesse des disques durs est de l'ordre de 7200 à 15000
rpm. Plus la vitesse de rotation d'un disque est élevée meilleur est le débit du disque. En
revanche, un disque possédant une vitesse de rotation élevée est généralement plus bruyante et
chauffe plus facilement.
 Temps de latence (aussi appelé délai rotationnel) : temps écoulé entre le moment où le disque
trouve la piste et le moment où il trouve les données.
 Temps d'accès moyen : temps moyen que met la tête pour se positionner sur la bonne piste et
accéder à la donnée. Il représente donc le temps moyen que met le disque entre le moment où il a
reçu l'ordre de fournir des données et le moment où il les fournit réellement. Il doit ainsi être le plus
court possible.
 Mémoire cache (ou mémoire tampon) : quantité de mémoire embarquée sur le disque dur. La
mémoire cache permet de conserver les données auxquelles le disque accède le plus souvent afin
d'améliorer les performances globales
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 LE CD-ROM
Un CD-ROM (abréviation de Compact Disc - Read Only Memory) est un disque optique utilisé pour
stocker des données sous forme numérique destinées à être lues par un ordinateur.
La vitesse de lecture du lecteur de CD-ROM correspondait à l'origine à la vitesse de lecture d'un CD
audio, c'est-à-dire un débit de 150 ko/s. Cette vitesse a par la suite été prise comme référence et
notée 1x. Les générations suivantes de lecteurs de CD-ROM ont été caractérisées par des multiples
de cette valeur. Le tableau suivant donne les équivalences entre les multiples de 1x et le débit :
Débit
Temps de réponse
8x
1200 ko/s
120 à 180 ms
10x
1500 ko/s
100 à 160 ms
12x
1800 ko/s
90 à 150 ms
16x
2400 ko/s
80 à 120 ms
20x
3000 ko/s
75 à 100 ms
24x
3600 ko/s
70 à 90 ms
32x
4500 ko/s
70 à 90 ms
40x
6000 ko/s
60 à 80 ms
52x
7800 ko/s
60 à 80 ms
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 LE CD-ROM
Caractéristiques techniques
Un lecteur CD-ROM est caractérisé par les éléments suivants :
Vitesse: la vitesse est calculée par rapport à la vitesse d'un lecteur de CD-Audio
(150 Ko/s). Un lecteur allant à 3000Ko/s sera qualifié de 20X (20 fois plus
rapide qu'un lecteur 1X).
Temps d'accès : il représente le temps moyen pour aller d'une partie du CD à une
autre.
Interface : ATAPI (IDE) ou SCSI ;
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 La disquette
Le lecteur de disquettes permet de sauvegarder et de lire des disquettes. Seulement, il
est en voie de disparition car la capacité n'est que de 1.44 Mo, voire pire : 720 Ko ! De
plus il est très lent. C'est pour cette raison qu'on lui préfère le CD.
Une disquette est composée d'un disque que l'on
pourrait comparer à un plateau du disque dur.
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
Les mémoires de la carte mère et des interfaces
En plus des RAM et ROM déjà citées, des mémoires spécialisées sont implantées sur
les cartes mères, dans les cartes d’interfaces ou dans les micro-processeurs. Ces
mémoires ont pour but d’accélérer le fonctionnement de l’ordinateur ou de permettre la
communication entre ses composants :
 La mémoire vidéo : chargée de conserver les images traitées par le processeur graphique
avant l'affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est importante, plus la carte graphique
pourra gérer de textures lors de l'affichage de scènes en 3D
 La mémoire cache : (également appelée antémémoire ou mémoire tampon) est une
mémoire rapide permettant de réduire les délais d'attente des informations stockées en
mémoire vive. En effet, la mémoire centrale de l'ordinateur possède une vitesse bien moins
importante que le processeur. Il existe néanmoins des mémoires beaucoup plus rapides, mais
dont le coût est très élevé. La solution consiste donc à inclure ce type de mémoire rapide à
proximité du processeur et d'y stocker temporairement les principales données devant être
traitées par le processeur
 Les registres : Lorsque le processeur exécute des instructions, les données sont
temporairement stockées dans de petites mémoires rapides de 8, 16, 32 ou 64 bits que l'on
appelle registres. Suivant le type de processeur le nombre global de registres peut varier
d'une dizaine à plusieurs centaines
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
Les connecteurs internes
 LE SOCKET
Le socket est l'emplacement de la carte mère dans lequel vient se loger le processeur
central de votre ordinateur.
Il existe plusieurs modèles de sockets, chacun compatible avec un type bien particulier
de processeur. Aussi, une carte mère ne peut pas héberger n'importe quel processeur.
Les sockets les plus utilisés à l'heure actuelle sont le socket A dédiés aux processeurs
Duron et Athlon XP du constructeur AMD et le socket 478 pour les processeurs
Célérons et Pentium 4 de la firme Intel.
Sur le côté du socket se trouve le ZIF (Zero Force Insertion), petit levier en métal
permettant de fixer le processeur au socket.
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
Les connecteurs internes
 LES SLOTS DE LA MEMOIRE VIVE (RAM)
La mémoire vive est souvent comparée aux poumons de l'ordinateur, puisque c'est de
cette mémoire que sont puisées les ressources nécessaires au lancement de vos
applications. Plus vous en avez, plus votre ordinateur sera endurant. La mémoire vive
se présente sous forme d'une ou plusieurs barrettes qui viennent se clipser dans des
slots intégrés à la carte mère.
Deux types de format existent pour les barètes de mémoire vive, ce qui explique la
présence sur de nombreuses cartes mère des deux formats de slots (nombre différent
de connecteurs). Les barrettes au format SDRAM (plus anciennes) s'enfichent dans les
slots noirs ayant deux détrompeurs, tandis que les barètes de DDRAM (plus rapides
que les barètes SDRAM dans les anciennes versions) s'enfichent dans les slots
généralement bleus avec un détrompeur.
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
Les connecteurs internes
 LES PORTS IDE ET LE PORT FLOPPY
La carte mère intègre par défaut deux ports IDE et un port Floppy.
Les ports IDE, sont utilisés pour connecter à votre carte mère vos disques durs, mais
aussi votre lecteur de CD, de DVD et votre graveur par le biais d'un câble spécial appelé
Nappe
IDE. Un seul port IDE peut supporter deux périphériques (vous pouvez donc utiliser vos
deux ports IDE pour au maximum deux disques durs, un lecteur DVD et un graveur par
exemple). Un des ports IDE est de couleur bleu, il s'agit du port le plus rapide à utiliser
pour relier votre carte mère et le disque dur contenant le système d'exploitation.
Le port Floppy, plus petit est nécessaire au raccordement à la carte du lecteur de
disquette, devient de moins en moins sollicité
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
Les connecteurs internes
 LES PORTS PCI
Les ports PCI sont des slots d'extension situés sur la carte mère dans lesquels
s'enfichent les périphériques internes sous forme de carte (carte modem, carte
d'acquisition vidéo, etc...). Ils sont toujours de couleur blanche.
Une carte mère en intègre entre 3 à7
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
Les connecteurs internes
 LE PORT AGP
Il peut ne pas être présent sur les cartes mères avec vidéo intégrée, puisque le port
AGP est destiné à recevoir la carte vidéo de votre ordinateur sur laquelle est relié
l'écran. Il s'agit d'un slot de couleur marron, situé juste au dessus des ports PCI.
Le port AGP existe en différentes normes de débit AGPx2, AGP x4 et AGPx8, avec pour
chacune de ces normes un débit des données plus rapide que la norme précédente. Le
connecteur AGP n'est utilisable que par des cartes graphiques alors que les PCI
peuvent recevoir d'autres types de cartes, contrôleur SCSI, carte son, carte réseau ...
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
Les connecteurs internes
 LE PORT PCI express
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
Les connecteurs internes
 LE PORT PCI express
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
Les connecteurs internes
 LE PORT AMR/CNR
Les ports AMR/CNR (Audio and Modem Riser / Communication and Networking Riser)
sont des ports internes. Le premier, le port AMR, permet de connecter soit une carte
audio soit un modem tout les deux au format AMR. Bien que très peu utilisé, une
évolution vient de sortir le port CNR qui doit permettre de connecter toutes sortes de
périphériques.
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
Les connecteurs externes
La plupart des cartes mères proposent les connecteurs suivants :
Port série, permettant de connecter de vieux périphériques ;
Port parallèle, permettant notamment de connecter de vieilles imprimantes ;
Ports USB (1.1, bas débit, ou 2.0, haut débit), permettant de connecter des périphériques plus récents ;
Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port ethernet) permettant de connecter l'ordinateur à un réseau. Il
correspond à une carte réseau intégrée à la carte mère ;
Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce connecteur correspond à la
carte graphique intégrée ;
Prises audio (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de connecter des chaînes hi fi,
ainsi qu'un microphone. Ce connecteur correspond à la carte son intégrée.
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
Les périphériques
Un périphérique est un élément matériel extérieur à l’unité centrale (de fait extérieur à la
carte mère).
Chaque périphérique a un fonctionnement particulier et doit être raccordé au bus par une
interface matérielle adaptée (souvent une « carte » d’interface, ou contrôleur, ou carte
d’extension). Il est géré par un programme spécial appelé pilote (ou driver).
On distingue les périphériques :
 de sortie (écran, imprimante, son, MIDI, …)
 d’entrée (clavier, souris, micro, lecteur optique, scanner, …)
 de stockage (disque dur, disquette, lecteur CD-ROM, DVD, graveur de CD,
bande magnétique, …)
 de communication (carte réseau, MODEM)
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
Les périphériques
 L’Écran (périphérique de sortie)
On appelle écran (ou moniteur) le périphérique d'affichage de l'ordinateur. On distingue
habituellement deux familles d'écrans :
Les écrans à tube cathodique (notés CRT pour Cathod Ray Tube), équipant la majorité
des ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une
consommation électrique élevée.
Les écrans plats équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants personnels
(PDA), les appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en plus grand
d'ordinateurs de bureau. Il s'agit d'écrans peu encombrants en profondeur (d'où leur nom),
légers et possédant une faible consommation électrique.
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
Les périphériques
 L’Écran (périphérique de sortie)
Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes .
 La résolution : elle détermine le nombre de pixels (points) par unité de surface (pixels par pouce carré
(en anglais DPI : Dots Per Inch). Ce nombre de points est actuellement compris entre 640x480 (640
points en longueur, 480 points en largeur) et 1600x1200.
 La dimension : elle se mesure en "pouces" (1pouce = 2,55cm) et correspond à la mesure de la
diagonale de l'écran. On trouve les dimensions suivantes : 15", 17", 19", 20", etc. La dimension de
l'écran d'un micro-ordinateur standard varie entre 14" et 17". Par exemple, un écran de 17 pouces a
une diagonale de 43,35 cm.
 Le pas de masque : C'est la distance qui sépare deux points ; plus celle-ci est petite plus l'image est
précise
 La fréquence de balayage : C'est le nombre d'images qui sont affichées par seconde, on l'appelle
aussi rafraîchissement, elle est exprimée en Hertz. Plus cette valeur est élevée meilleur est le confort
visuel (on ne voit pas l'image scintiller), il faut donc qu'elle soit supérieure à 67 Hz (limite inférieure à
partir de laquelle l'oeil remarque véritablement l'image "clignoter".
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 Le clavier (périphérique d'entrée)
Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la manière des machines à écrire, de saisir
des caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un périphérique d'entrée
essentiel pour l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est possible d'envoyer des
commandes.
Il peut être AZERTY ou QWERTY. On désigne par ces noms les claviers français ou
anglais dont les premières touches sont A,Z,E,R,T,Y et Q,W,E,R,T,Y.
Les types de claviers
Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM,
le dernier est la conséquence d'une modification due à la sortie de Microsoft Windows 95.
Voici les quatre types de clavier :




Le clavier à 83 touches, de type PC/XT
Le clavier à 84 touches, de type PC/AT
Le clavier à 102 touches, appelé aussi clavier étendu
Le clavier à 105 touches compatible Microsoft Windows 95
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 La souris (périphérique d'entrée)
La souris (en anglais «mouse» ou «mice») est un périphérique de pointage (en anglais
pointing device) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de sélectionner,
déplacer, manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «clic» l'action
consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action
Types de souris
Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement d'une part, selon la
transmission des données à l'unité centrale d'autre part.
On distingue ainsi plusieurs grandes familles de souris :
Les souris mécaniques, dont le fonctionnement est basé sur une boule (en plastique ou en
caoutchouc) encastrée dans un châssis (en plastique) transmettant le mouvement à deux rouleaux;
Les souris opto-mécaniques, dont le fonctionnement est similaire à celui des souris mécaniques, si ce
n'est que le mouvement de la boule est détecté par des capteurs optiques ;
Les souris optiques, capables de déterminer le mouvement par analyse visuelle de la surface sur
laquelle elles glissent.
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 L’imprimante (périphérique de sortie)
L'imprimante (en anglais printer) est un périphérique permettant de faire une sortie
imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.
Il existe plusieurs technologies d'imprimantes dont les plus courantes sont :
 L’imprimante matricielle (également appelée imprimante à aiguilles) ;
 L’imprimante à jet d'encre;
 L’imprimante laser.
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 L’imprimante (matricielle)
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 L’imprimante (à jet d'encre )
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Constitution de l'ordinateur

Les périphériques
 L’imprimante (laser )
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Représentation des informations

Introduction
 Types d’information traitées par l’ordinateur :
Nombres, instructions, images, séquences d’images animées,sons, etc., toujours
représentées sous forme binaire.
Une information élémentaire correspond donc à un chiffre binaire 0 ou 1 appelé bit.
 Avantages du binaire :
facile à réaliser techniquement à l’aide de bistables (systèmes à deux états d’équilibre).
opérations fondamentales simples à effectuer, sous forme de circuits logiques.
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Représentation des informations

Introduction
 Les principaux formats de numération sont :
 le binaire
 l'octal
 le décimal
 l'hexadécimal
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Représentation des informations

Le codage binaire
 La base 2
Pour coder un nombre en base 2, il faut le décomposer en une suite de multiples de 2.
C’est à dire que l’on va l’écrire sous la forme :
X = an*2n + an-1*2n-1 + .... + a2*22 + a1*21 + a0*20
Chaque valeur an, an-1, … , a2, a1, a0 est égale à 0 ou 1.
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Représentation des informations

Le codage binaire
 Le bit
Le terme bit (b avec une minuscule dans les notations) signifie « binary digit »,
c'est-à-dire 0 ou 1 en numérotation binaire. Il s'agit de la plus petite unité d'information manipulable
par une machine numérique
Avec un bit il est ainsi possible d'obtenir deux états : soit 1, soit 0. Grâce à 2 bits, il est possible
d'obtenir quatre états différents (2*2).
Avec 3 bits, il est possible d'obtenir huit états différents (2*2*2).
Pour un groupe de n bits, il est possible de représenter 2n valeurs.
 Poids des bits
Dans un nombre binaire, la valeur d'un bit, appelée poids, dépend de la position du bit en partant
de la droite. A la manière des dizaines, des centaines et des milliers pour un nombre décimal, le
poids d'un bit croît d'une puissance de deux en allant de la droite vers la gauche comme le montre
le tableau suivant :
Nombre binaire
1
1
1
1
1
1
1
1
Poids
27 =
26 =
25 =
24 =
23 =
22 =
21 =
20 =
128
64
32
16
8
4
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2
1
Représentation des informations

Le codage binaire
 L’octet
L'octet (en anglais byte ou B avec une majuscule dans les notations) est une unité d'information
composée de 8 bits. Il permet par exemple de stocker un caractère, tel qu'une lettre ou un chiffre.
Pour un octet, le plus petit nombre est 0 (représenté par huit zéros 00000000), et le plus grand est
255 (représenté par huit chiffres « un » 11111111), ce qui représente 256 possibilités de valeurs
différentes
 KiloOctets, MégaOctets…
1 kilooctet valait 1024 octets. Or, depuis décembre 1998, l'organisme international IEC a statué
sur la question. Voici donc les unités standardisées :




Un kilooctet (ko ou kB) = 1000 octets
Un Mégaoctet (Mo ou MB) = 1000 ko = 1 000 000 octets
Un Gigaoctet (Go ou GB) = 1000 Mo = 1 000 000 000 octets
Un Téraoctet (To) = 1000 Go = 1 000 000 000 000 octets
Attention ! De nombreux logiciels (parfois même certains systèmes d'exploitation) utilisent toujours
la notation antérieure à 1998 pour laquelle :

Un kilooctet (ko ou kB) = 1024 octets
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Représentation des informations

Le codage binaire
 Conversions
Pour convertir un mot binaire en nombre décimal, il suffit de multiplier la valeur de
chaque bit par son poids, puis d'additionner chaque résultat. Ainsi, le mot binaire 0101
vaut en décimal :
23*0 + 22*1 + 21*0 + 20*1
= 8*0 + 4*1 + 2*0 + 1*1
=5
 Exemples :
soit à convertir (44)10 vers la base 2.
44 = 22 x 2 + 0 => a0 = 0
22 = 11 x 2 + 0 => a1 = 0
11 = 2 x 5 + 1 => a2 = 1
5 = 2 x 2 + 1 => a3 = 1
2 = 1 x 2 + 0 => a4 = 0
1 = 0 x 2 + 1 => a5 = 1
Donc (44)10 = (101100)2.
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Représentation des informations

L’Octal
L’octal est le codage en base 8. Suivant le même principe on utilise les chiffres entre 0
et 7 pour coder les nombres en octal:
X = an*8n + an-1*8n-1 + .... + a2*82 + a1*81 + a0*80
Chaque valeur an, an-1, … , a2, a1, a0 est égale à 0 ou 7.
 Exemples :
12 = 8 + 4 = 1*81 + 4*80 = (1 4)8
121 = 64 + 56 + 1 = 1*82 + 7*81 + 1*80 = (1 7 1)8
(3 0)8 = 3*81 + 0*80 = 24
NOTE
De sorte que la conversion binaire/octal et octal/binaire est très simple.
Binaire :
10
101
011
001
Octal :
2
5
3
1
Il suffit de grouper les bits par 3 en partant de la droite et de traduire.
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Représentation des informations

L’Hexadécimal
L’hexadécimal est le codage en base 16. On utilise cette fois les chiffres entre 0 et 9
puis les lettres A(10) B(11) C(12) D(13) E(14) F(15).
X = an*16n + an-1*16n-1 + .... + a2*162 + a1*161 + a0*160
Chaque valeur an, an-1, … , a2, a1, a0 est égale à 0 ou 15.
 Exemples :
18 = 16 + 2 = 1*161 + 2*160 = (1 2)16
125 = 112 + 13 = 7*161 + 13*160 = (7 D)16
(A B)16 = 10*161 + 11*160 = 160 + 11 = 171
NOTE
De sorte que, la conversion binaire/hexadécimal et hexadécimal/binaire est très simple.
Binaire :
10
1001
0101
0001
1110
Hexadécimal :
2
9
5
1
E
Il suffit de grouper les bits par 4 en partant de la droite et de traduire.
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Représentation des informations

Opérations arithmétiques en binaire
Les deux opérations binaires de base sont
– l'addition
– la multiplication
– la soustraction
– la division
 L’addition :
L'addition en binaire de deux nombres consiste à effectuer l'addition binaire sur
les bits de même poids de chaque nombre reportant de droite à gauche les
retenues successives.
 Exemples :
11
1011
+0100
------------1111
0010
+0111
------------1001
1 1 1
0011
+0111
------------1010
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Représentation des informations

Opérations arithmétiques en binaire
 La multiplication :
La multiplication se fait en formant un produit partiel pour chaque digit du multiplicateur (seuls les
bits non nuls donneront un résultat non nul). Lorsque le bit du multiplicateur est nul, le produit
partiel est nul, lorsqu'il vaut un, le produit partiel est constitué du multiplicande décalé du nombre
de positions égal au poids du bit du multiplicateur.
 Exemples :
0101
multiplicande
x 0010
multiplicateur
------------------0000
0101
0000
0000
-----------------------0001010
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Représentation des informations

Opérations arithmétiques en binaire
 La soustraction :
Vous devez connaître et apprendre les quatre opérations principales dédiées à la
soustraction binaire à savoir :
0 - 0 = 0.
1 - 1 = 0.
1-0=1
0 - 1 = 1 (retenue = 1).
 Exemples :
1101100111
0001001011
------------------1100011100
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Représentation des informations

Opérations arithmétiques en binaire
 La division :
Pour effectuer une division en binaire nous procédons de la même façon que pour une
division en décimal mais en utilisant le fait que si le diviseur est plus petit que le
dividende, le chiffre du quotient est 1 et que si le diviseur est plus grand que le
dividende, le chiffre du quotient est 0
 Exemples :
11001 | 101
101
101
------------------
101
101
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Représentation des informations
 Représentation
des entiers relatifs
Il existe différentes techniques pour représenter les nombres négatifs :
1.
Représentation par signe et valeur absolue
Le nombre est codé de la manière suivante :
•
•
Le bit de poids fort est à 1
Les autres bits contiennent la valeur absolue du nombre
La convention suivante est utilisée pour le codage du signe : 0 pour positif, 1 pour négatif
Exemple
sur 8 bits
+8
-8
00001000
10001000
Ce codage présente au moins deux inconvénients sérieux :
• le zéro possède deux représentations ; ainsi, sur 4 bits, on a 0000 et 1000 ;
• l'addition telle que nous l'avons définie n'est plus valide pour ce codage ;
par exemple, sur 4 bits, 0010 + 1001 (c'est-à-dire 2-1) donne 1011
(autrement dit, le résultat de 2-1 vaut -3).
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Représentation des informations
 Représentation
2.
des entiers relatifs
Représentation par le complément à 1
Le complément à 1 (noté C1) est également appelé complément logique, il consiste à
inverser chaque bit (0 -> 1 et 1 -> 0).
•
•
L’entier positif est représenté sous sa forme naturelle
L’entier négatif est représenté par le complément à 1
Exemple
sur 8 bits
+12
-12
00001100
11110011
Cette méthode a un défaut puisqu'il y a 2 représentations de la valeur 0: 0000 ou 1111.
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations
 Représentation
3.
des entiers relatifs
Représentation par le complément à 2
Le complément à 2 (noté C2) est également appelé complément vrai, il consiste à ajouter 1
en binaire au complément à 1.
•
•
L’entier positif est représenté en binaire naturel
L’entier négatif est représenté par le complément à 2 de son opposé.
Avec n bits, ce système permet de représenter les nombres entre -2n-1 et 2n-1-1
Exemple
sur 8 bits
+12
C1
+1
-12
00001100
11110011
1
11110100
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations
 Représentation
3.
des entiers relatifs
Représentation par le complément à 2
Exemple : 17-12
Décimal
Binaire
17
0
0
0
1
0
0
0
1
-12
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
Exemple : 5-12
Décimal
Binaire
5
0
0
0
0
0
1
0
1
-12
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
1
Ici le résultat est négatif. Pour en connaître la valeur absolue, il suffit de faire le
complément à 2 du résultat  00000111
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Représentation des informations

Le codage binaire
 Exercices
1 - Écrire en base 2 les nombres suivants :
56; 115; 152; 524; 615; 1020.
2 - Écrire en base 16 les nombres suivants :
56; 115; 152; puis, 524; 615; 1020.
3 - Écrire les nombres hexadécimaux en décimal, puis en binaire :
A6F; 128; 3AD; FFF; FAB; EC7; 100; DDD.
4 - Classer dans l'ordre croissant les nombres suivants :
11111001(2) ; 1101(10) ; 1101(16) ; 1000(16) ; 1000(2) ; 10000 (10)
5 - Coder les entiers 61 et −61 sur un octet en utilisant la représentation par le signe et
la valeur absolue. Montrer que l’addition binaire de ces entiers ainsi codés produit
un résultat incorrect. Montrer qu’en revanche le résultat est correct si ces entiers
sont codés en utilisant la représentation par le complément à 2.
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations

Le codage binaire
 Exercices
6 - Coder sur 4 bits les entiers 7, 2, 0, −2, −7 et avec les représentations suivantes :
– signe et valeur absolue ;
– complément à 1 ;
– complément à 2.
7 - Codez, dans un système avec complément à deux, les nombres suivants :
-122, -15, 15 et 122
8 - Calculez l’addition des deux nombres suivants -122 et 15 dans un système avec
complément à deux et convertissez le résultat en base 10
9 - Effectuer en binaire l'opération 9 - 6 = 3.
10 - Effectuer en binaire l'opération 6 - 9 = -3.
11 - Quel est l'intervalle des valeurs que l'on peut écrire en complément à 2 au moyen
de "n bits".
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations

Le codage binaire
 Exercices
1- Réaliser les additions suivantes :
• 11010111 + 10101011
• 11000010 + 11101111
• Coder en binaire les entiers 105 et 21 puis effectuer l'addition binaire des entiers
ainsi codés
2- Réaliser les multiplications suivantes :
•
1011 x 110
•
0101 x 011
•
Coder en binaire les entiers 79 et 52 puis effectuer la multiplication binaire des
entiers ainsi codés
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations

Le codage binaire
 Exercices
3- Réaliser les soustractions suivantes :
• 1011011 - 101111
• 11000010 – 1101111
• 1010101 – 10110
4- Effectuez les divisions suivantes en base 2 et passez les résultats en base 10 :
• 125/14
• 275/22
• 84/9
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (réels)

à "virgule fixe"
Les nombres fractionnaires sont ceux qui comportent des chiffres après la virgule.
 Pour convertir en binaire on multiplie la partie fractionnaire par la base en
répétant l’opération sur la partie fractionnaire du produit jusqu’a ce qu’elle soit nulle
ou que la précision voulue soit atteinte.
 Pour la partie entière, on procède par divisions comme pour un entier
 Exemples :
1.
conversion de (54,25)10 en base 2
Partie entière : (54)10 = (110110)2 par divisions.
Partie fractionnaire :
0,25 x 2 = 0,50 => a-1 = 0
0,50 x 2 = 1,00 => a-2 = 1
0,00 x 2 = 0,00 => a-3 = 0
Donc (54,25)10=(110110,010)2
2.
(34,625)10=(100010,101)2
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (réels)

à "virgule fixe"
 Exemples :
3.
conversion de (78,347)10 en base 2
Partie entière : (78)10 = (1001110)2 par divisions.
Partie fractionnaire :
0,347 x 2 = 0,694 => a-1 = 0
0,694 x 2 = 1,388 => a-2 = 1
0,388 x 2 = 0,776 => a-3 = 0
0,776 x 2 = 1,552 => a-4 = 1
0,552 x 2 = 1,104 => a-5 = 1
0,104 x 2 = 0,208 => a-6 = 0
Donc (78,347)10=(1001110,010110)2
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (réels)

à "virgule flottante"
La représentation en format fixe présente l'inconvénient majeur de sa taille, à
savoir le nombre est limité. Pour passer cette limitation, Une représentation
existe à savoir la représentation en virgule flottante.
Cette représentation des nombres est basée sur la décomposition en
 Une partie fixe représentant les chiffres : La mantisse
 Une partie variable représentant la puissance de 10 de la partie fixe :
l'exposant
Ainsi lorsqu‘on écrit 123,45 103
123,45 est la mantisse et 3 est l‘exposant.
Une représentation en virgule flottante n‘est pas unique, on pourrait aussi écrire :
• 1234,5 102
• 123450 ici l'exposant est 0
• 0,12345 106
Il faut donc les représenter sous une forme normalisée afin que la
représentation ne varie pas d‘un logiciel à un autre
Analyser l’architecture interne de l’ordinateur
Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)

La forme normalisée
Un nombre normalisé en virgule flottante est un nombre dans lequel le chiffre qui
précède la virgule est un 0 et le chiffre qui suit la virgule n‘est pas un 0
Donc : si on veut représenter 123,45 103 :
• 0,012345 107 n‘est pas normalisé
• 0,12345 106 est normalisé et est stocké comme:
o 123456 Comme mantisse
o 6 comme exposant
Cette notation s'applique tout aussi bien aux nombres binaires. Ainsi :
3,25(10) = 11,01(2) ( en virgule fixe)
= 1,101 . 21(2)
= 110,1 . 2-1(2)
Pb : différentes manières de représenter E et M
 Normalisation
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)

La forme normalisée
x=±M.2E
ou M est la mantisse (virgule fixe) et E l’exposant (signe).
La représentation exacte est spécifiée par une norme de l'IEEE, la norme
IEEE-754 (créée en 1985). Celle-ci prévoit deux représentations, une
représentation en simple précision (sur 32 bits) et une représentation en double
précision (sur 64 bits).
La norme IEEE définit la façon de coder un nombre réel. Cette norme se propose
de coder le nombre sur 32 bits/64bits et définit trois composantes :
x = ± 1,M . 2Eb



le signe est codé sur un seul bit, le bit de poids fort (celui le plus à gauche)
Exposant biaisé : codé sur p bits et biaise pour être positif
(ajout de 2p-1-1  Exposant = Eb-2p-1-1 )
la mantisse :
 Normalisé : virgule est placé après le bit a 1 ayant le poids fort
 M est code sur q bits
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)

La forme normalisée : Standard IEEE 754 (1985)
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)

La forme normalisée
Ainsi le codage se fait sous la forme suivante :
seeeeeeeemmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
le s représente le bit relatif au signe
les e représentent les bits relatifs à l'exposant
les m représentent les bits relatifs à la mantisse
Certaines conditions sont toutefois à respecter pour les exposants :



l'exposant 00000000 est interdit
l'exposant 11111111 est interdit. On s'en sert toutefois pour signaler des
erreurs, on appelle alors cette configuration du nombre NaN, ce qui signifie
Not a number
Il faut rajouter 127 (01111111) à l'exposant pour une conversion de décimal
vers un nombre réel binaire. Les exposants peuvent ainsi aller de -254 à 255
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)
Exemples : Conversion decimale - IEEE754 (Codage d’un réel)
1- Soit à coder la valeur 525,5
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
525,5 est positif donc le 1er bit sera 0.
Sa représentation en base 2 est la suivante : 1000001101,1
En normalisant, on trouve : 1,0000011011*29
On ajoute 127 à l'exposant qui vaut 9 ce qui donne 136, soit en base 2 :
10001000
La mantisse est composée de la partie décimale de 525,5 en base 2
normalisée, c'est-à-dire 0000011011.
Comme la mantisse doit occuper 23 bits, il est nécessaire d'ajouter des zéros
pour la compléter : 00000110110000000000000
La représentation du nombre 525,5 en binaire avec la norme IEEE est donc :
0 1000 1000 00000110110000000000000
0100 0100 0000 0011 0110 0000 0000 0000 (44036000 en hexadécimal)
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Représentation des informations

Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)
Exemples : Conversion decimale - IEEE754 (Codage d’un réel)
2- 35,5(10) = ?(IEEE 754 simple précision)
Nombre positif, donc SM = 0
35,5(10)
=
100011,1(2)
(virgule fixe)
= 1,000111 . 25(2)
(virgule flottante)
Exposant = Eb-127 = 5, donc Eb = 132
1,M = 1,000111 donc M = 00011100...
0 10000100 00011100000000000000000
(IEEE 754 SP)
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Représentation des nombres fractionnaires (à virgule flottante)
 Exemples :
3 - Soit à coder la valeur - 6,625
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Le bit s vaut 1 car 6,625 est négatif
6,625 s'écrit en base 2 de la façon suivante : 110,1010
Nous constituons la mantisse : 1, mantisse: 110,1010 = 1,101010. 22
Par conséquent l'exposant vaut 127 + 2 = 129 (soit 1000 0001 en binaire)
Nous étendons la partie fractionnaire à 23 bits
1,101010 = 1,1010 1000 0000 0000 0000 000
Mantisse sur 23 bits = 101 0100 0000 0000 0000 0000
(On ne mémorise pas le 1 implicite d'avant la virgule)
La représentation du nombre 6,625 en binaire avec la norme IEEE est :
1 1000 0001 10101000000000000000000
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Les données non numériques
Traduisez ce message :
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Les données non numériques
Les données non numériques correspondent aux caractères alphanumériques
(A,B,C,...,1,2,3,...,a,b,c,...) et aux caractères spéciaux (+ - * , ? @… ).
Le codage est fait en utilisant une table de conversion.
 Le code ASCII
Le code ASCII de base représentait les caractères sur 7 bits (c'est-à-dire 128
caractères possibles, de 0 à 127).
1.Les codes 0 à 31 ne sont pas des caractères. On les appelle caractères de
contrôle car ils permettent de faire des actions telles que :
 retour à la ligne (CR)
 Bip sonore (BEL)
2.Les codes 65 à 90 représentent les majuscules
3.Les codes 97 à 122 représentent les minuscules
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Les données non numériques
 Le code ASCII étendue
Le code ASCII a été mis au point pour la langue anglaise, il ne contient donc pas
de caractères accentués, ni de caractères spécifiques à une langue. Pour coder
ce type de caractère il faut recourir à un autre code. Le code ASCII a donc été
étendu à 8 bits (un octet) pour pouvoir coder plus de caractères (on parle
d'ailleurs de code ASCII étendu...).
Ce code attribue les valeurs 0 à 255 (donc codées sur 8 bits, soit 1 octet) aux
lettres majuscules et minuscules, aux chiffres, aux marques de ponctuation et
aux autres symboles (caractères accentués dans le cas du code iso-latin1).
Le code ASCII étendu n'est pas unique et dépend fortement de la plateforme
utilisée.
Les deux jeux de caractères ASCII étendus les plus couramment utilisés sont :
 Le code ASCII étendu OEM, c'est-à-dire celui qui équipait les premières
machines de type IBM PC
 Le code ASCII étendu ANSI, utilisé par les systèmes d'exploitation récents
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Les données non numériques
 Le code EBCDIC
Le code EBCDIC (Extended Binary-Coded Decimal Interchange Code), développé
par IBM, permet de coder des caractères sur 8 bits. Bien que largement répandu
sur les machines IBM, il n'a pas eu le succès qu'a connu le code ASCII.
 Le code Unicode
Le code Unicode est un système de codage des caractères sur 16 bits mis au
point en 1991.
Le système Unicode permet de représenter n'importe quel caractère par un code
sur 16 bits, indépendamment de tout système d'exploitation ou langage de
programmation.
Il regroupe ainsi la quasi-totalité des alphabets existants (arabe, arménien,
cyrillique, grec, hébreu, latin, ...) et est compatible avec le code ASCII.
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