Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de lan présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez :

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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.
* Toutes les photos de lan présentées ici et leurs crédits sont protégées.
Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
JEUX VIDÉO SÉRIEUX ET LAN PÉDAGOGIQUE
Conférence inspirée des résultats de la recherche
doctorale (2002-2010) présentée dans la thèse :
« Les Tribus ludiques du LAN party : Perspectives
d’apprentissage et de socialisation en contexte de
compétition de jeux vidéo en réseau local »
Par Samuelle Ducrocq-Henry, Professeur chercheur
au Département de Création et Nouveaux Médias (UQAT)
Email: [email protected]
Site de recherche: www.ludisme.com
Sommaire de la conférence
• I Présentation des Serious Games
• II Recherches doctorales sur le LAN party
2.1 Préambule et présentation du LAN
2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme)
2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale
2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005)
2.5 Ce que nous ont appris les joueurs :
2.5.1 Génération protéiforme, cyberculture et attrait du jeu vidéo (l’industrie en chiffres)
2.5.2 La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média
2.5.3 Typologie et stades comportements des joueurs
2.5.4 Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme électronique
2.5.5 Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et asexualité
• III Proposition théorique et expérimentation autour du LAN
pédagogique
3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes
3.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique : simulation d’un examen de
conduite collective (22 janvier 2010)
3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix étapes faciles
•
IV Ouverture et recommandations
I Présentation des Serious Games
Extrait de Snow Wolrd, jeu visant à soulager les grands brulées
Vidéo de résumé des jeux sérieux http://www.ludisme.com/fr_medias.html
Définition des jeux sérieux
• « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention
initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux
(Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive,
l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
• Une telle association qui s’opère sur l’implémentation d’un « scénario
pédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenter
un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a
donc pour but de s’écarter du simple divertissement.
• Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ».
(Alvarez, 2007)
• Autrement dit, ce sont des jeux dont l’usage et la finalité sont autres que
ludiques. (Ducrocq-Henry, 2010)
http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf
http://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/
• II Recherches doctorales sur le LAN party
2.1 Préambule et présentation du LAN
2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme)
2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale
2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005)
Qu’est-ce qu’un Lan party ?
2.1 Préambule
Qu’est-ce qu’un LAN party?
• Définition :
Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en
réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de
joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit.
Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de
serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur
place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur
des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.
Le Party et le « Fun Factor »
Animations et LAN party
2.2 Méthodologie et concepts :
Une double généalogie (méthodologique et conceptuelle)
menant à une analyse par théorisation ancrée
Cheminement de la recherche
Théorisation ancrée
Constats théoriques tirés de l’analyse du terrain
• Des interaction (en mode présentiel) et des alteractions (en mode virtuel)
• Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ d’influences
mutuelles » (Le Breton, 2008).
• Définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce que l’interaction
est au présentiel; par le biais d’un alter-ego symbolique (avatar),
s’appliquent des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme), que
nous nommerons « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer
et Quéau).
L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer
un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces
de réflexivité téléo-ludique.
2.3 Motivation, « fun factor »
et expérience optimale
Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi,
favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005)
citant Csyzenthmihaliy (2000).
L’engagement du joueur (motivation
intrinsèque ou auto-portée)
Équilibre entre défi et compétence
(le « Fun Factor »
Rapport d’équilibre entre défi et compétence à travers les jeux vidéo (Denis, 2006).
La motivation
• « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de
décrire les forces internes et/ou externes traduisant le
déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du
comportement » (Vallerand & Thill, 1993).
• En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre
synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi
créer un environnement motivant), afin de favoriser les
apprentissages.
• La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique »,
une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité »
est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin
de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un
« processus qui implique des décisions et l’allocation de
ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite
motivée du sujet. (Chanal, 2005).
Le « Fun Factor »
• Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer
à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la
déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque.
• Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme
« équilibre entre le niveau de compétence d’un
individu et le défi proposé ».
La motivation se tend alors comme un flux qui favorise
l’expérience optimale en matière de défi, mais aussi
comme la satisfaction d’un plaisir de voir une
compétence s’établir, laquelle supporte la notion de
« fun », si souvent citée par les joueurs.
L’expérience optimale (Flow)
• L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000),
correspond à la pratique d’une activité procurant bienêtre et renforcement positif de l’image de soi à un
individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et
donc désireux de renouer avec cette expérience
d’accomplissement autant que possible.
• Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’està-dire quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui
sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur
par l’expérience optimale, peut expliquer la motivation
des individus derrière la pratique assidue de certains
loisirs, tel celui des jeux vidéo.
Répartition Travail / Loisir
comme source d’expérience optimale, par âge
Voici les huit caractéristiques majeures de l’expérience
optimale (Flow) selon Csikszentmihalyi (2000) :
•
•
•
•
•
•
•
•
La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude
particulière;
l’individu se concentre sur ce qu’il fait;
la cible visée est claire;
l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate;
l’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction;
la personne exerce le contrôle de ses actions;
la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est
renforcé à la suite de l’expérience optimale, et
la perception de la durée est altérée.
Ainsi, les défis présentés au joueur, qui fondent son envie de réussir
individuellement et en équipe dans un LAN, sollicitent des qualités personnelles (la
concentration, l’esprit de challenge) tout en nécessitant l’aide de joueurs plus
expérimentés lui montrant des tactiques, des exemples et ce qu’il est réaliste pour
lui d’espérer atteindre comme objectif, palier par palier.
2.4 Apprentissages et
développement de compétence
• Il y a apprentissage selon nous quand l’individu est
mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le
contexte, et qu’il devient proactif (inspirée de Collins,
Greeno et Resnick, 1994).
• L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage
expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le
principe de motivation autoportée ou intrinsèque
(Vallerand).
• Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu
lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse
d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement
du sujet (son implication personnelle auto-motivée).
Courbe d’apprentissage et jeux vidéo
Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu
entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi.
« Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéo
Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1).
Extrait de Denis (2006)
Les 10 principes d’apprentissage-clé identifiés en LAN
(sur 36 identifiés dans l’ouvrage)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Principe d’apprentissage actif et critique
Principe du design
Principe sémiotique
Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH)
Principe d’achèvement: Persévérance & apprentissage
Principe de pratique
Maitrise des risques de l’univers psychosocial (simulation)
Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH)
Principe de rétroaction amplifiée
Régime de compétence (informatique, anglais, etc)
Adaptés de : “What video games have to teach us about learning and literacy” (Ed.
MacMillian 2004)
Par James Paul Gee. Palgrave,
Professeur au Dép. d’éducation de l’Université du Wisconsin, Madison
La richesse (affordance) du contexte
Procédure de socialisation précipitée du joueur :
une maturité précipitée par la superposition
des mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tour
de piste » conceptuel.
Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.
Ce que favorise le LAN selon une
lecture interactionniste :
• Lorsqu’il y a des retours sur l’expérience de jeu vidéo, via
des feedbacks sociaux de l’équipe (en présence) et un jeu
de miroir avec soi (via l’identification avec l’avatar),
interaction et alteraction favorisent chez le joueur un
mouvement introspectif .
• L’introspection est vue ici comme une interaction avec
soi.
• Ces jeux d’interactions superposées dans deux mondes
fondent la base du processus de socialisation précipitée
(par effet centrifuges et centripète du virtuel et du
présentiel) que permet le LAN.
2.5 Ce que nous apprennent les joueurs :
2.5.1 Génération protéiforme, cyberculture et pratiques émergentes
autour de l’attrait du jeu vidéo (l’industrie en chiffres)
2.5.2 La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média
2.5.3 Typologie et stades comportements des joueurs
2.5.4 Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme
électronique
2.5.5 Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et
asexualité
2.5.1 Génération protéiforme et Cyberculture
Pour Lifton, cité par Rifkin (2000), les jeunes issus de la génération étudiées en LAN (générations
X et Y) dont des individus nés et ayant grandi au cœur du numérique et ils en ont fait un style de
vie sans doute assez proche d’une culture électronique commune, la cyberculture dont nous
discuterons plus loin et qui est facteur de rapprochements forts entre individus. Le LAN en seraitil une des manifestations les plus explicites?
« Nous sommes en train d'assister à l'émergence d'un nouveau type d'êtres humains. Complètement à l'aise
dans le cyberespace, où ils passent une partie de leur vie, (…) plus intéressés par l'accumulation d'expériences
excitantes et attrayantes que par l'accumulation d'objets, capables d'intervenir simultanément dans des
univers parallèles, prêts à changer de personnalité pour s'adapter à de nouvelles réalités authentiques ou
simulées , ces hommes et ces femmes de type nouveau ne ressemblent guère à leurs parents (…) bourgeois de
l'ère industrielle. Le psychologue Robert J. Lifton y voit une nouvelle génération d'individus « protéiformes ».
(…) Ils louent leur automobile, ils font leurs achats sur Internet ; (…) vivent dans un monde de spots de sept
secondes, (…) n'ont pas une très grande capacité de concentration et se montrent plus spontanés et moins
réfléchis que les générations précédentes. Ils conçoivent leur activité professionnelle comme un jeu et
préfèrent être perçus comme des créateurs plutôt que comme de bons travailleurs. (…) Ils sont habitués aux
emplois temporaires. De fait, leur vie est beaucoup plus marquée par le provisoire et la mobilité que celle de
leurs parents: (…) Ils se fient plus à l'émotion qu'à l'analyse. (…) Ils passent autant de temps en compagnie de
personnages de fiction (…) qu'avec leurs semblables, (…) les transformant ainsi en éléments de leur
biographie.(…) Ils ont grandi dans un monde d'hypertexte, de liens entre sites web et de boucles de
rétroaction, et leur perception de la réalité est plus écosystémique et participative que linéaire et objective. Ils
peuvent envoyer un courrier à une adresse électronique sans se soucier un seul instant de connaître l'adresse
géographique de leur correspondant. Pour eux, le monde est une scène et leur existence une série de
représentations. Ils sont constamment en train de recréer leur propre identité. Ils commencent, tout juste, à
laisser derrière eux l'univers de la propriété. (…) Pour eux, c'est la logique de l'accès qui compte avant tout.
Être déconnecté, c'est la mort. » (Rifkin, 2000)
Pratiques émergentes autour d’une
industrie en pleine expansion
Pc-Tuning et tendances générationnelles
Le PC comme véhicule social
L’industrie du jeu vidéo en quelques chiffres
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La seule industrie qui ne cesse d’augmenter son chiffre d’affaire depuis plus de 35 ans.
Selon l’Interactive Digital Software Association (IDSA), près de 68 % des américains de six ans
et plus - soit plus de 180 millions de personnes jouaient à des jeux vidéo et informatiques (un
constat représentatif à l’échelle générale de l’Occident).
Selon « Le marché du jeu vidéo » (2009), le marché du jeu vidéo représente en 2008 près de
33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros)
suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros).
Comme l’industrie du jeu vidéo en l’an 2000 pesait dans le monde 6 milliards de dollars, puis
18 milliards en 2003, et enfin 33 milliards de dollars en 2008, on réalise qu’elle a vu son
chiffre d’affaire multiplié par plus de 5 en seulement 8 ans.
Les prévisions actuelles de croissance pour ce qu’aura été l’année 2009, s'établissent quant à
elles autour de 12%.
L'essentiel de ces revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008
soit 85% de l'ensemble), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits
basés sur un modèle publicitaire et des jeux « occasionnels » (casual games).
Les leaders du jeu en ligne sont la Chine, les USA et la Corée du Sud, avec respectivement
29%, 27% et 21% du marché mondial.
Sources : http://www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm
DFC intelligence avait réalisé une prévision du marché mondial du jeu vidéo pour 2008 autour de 47 milliards de dollars, surestimant du quart sa
croissance, pourtant phénoménale : c’est dire l’effet quasi mythique de l’explosion des chiffres de cette industrie pour ses observateurs.
Source GFK, cité sur le site internet de l’Agence française pour le jeu vidéo.
Article : http://www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm (consulté le 22 nov.2009).
Source : IDSA - 2002
Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre
sport et médias.
Impacts physiologiques
Observations par cardiofréquencemètre
Paramètres
•
La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un
élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges,
volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables
de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque
minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%.
•
Limites de l’étude
Variations physiologiques : par sexe, par âge, par individu
•
Divers facteurs explicatifs ou voies d’interprétation possible à l’analyse
Types d’efforts, types de jeux
Chose certaine :
les compétitions de jeux électroniques
redéfinissent la notion de sport
Les nouvelles tribus ludiques
Miracle ou mirage de socialisation ?
Clans, rites, fétichisme et affects :
le retour du tribal et de l’esprit grégaire
Rite d’initiation:
Le LAN comme un rite de « Passe-âges »
Initiations
• Quelques exemples de réponses parmi les plus représentatives :
• Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect
d’autrui, etc.).
Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire
ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices
personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute :
« J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même
potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son
ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans
la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially,
meet new people and how to act better really».
• Des apprentissages psychocognitifs, tels des apprentissages
linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit
stratégique.
Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème,
amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des
réflexes ».
• Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des
réflexes :
« À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert
à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « Réflexes malgré le sommeil».
• Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences
spécifiques :
« Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc
on apprend des nouvelles cultures, des nouvelles langues ».
Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs,
nous remarquons qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié
quelqu’un aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ;
on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié des participants
auprès d’un proche.
De nouveaux camps scouts électroniques…
Les paradoxes du LAN party
• La question du genre
• Asexualité versus hyper-sexualisation :
répercussions de phénomènes générationnels
(« herbivores » versus « hommes roses »)
• L’angélisme numérique
L’angélisme numérique
« C’est ici que, victimes du vertige d’omnipotence qu’offre le Web, nous, les usagers
technophiles de l’Occident, nous retrouvons paradoxalement prisonniers des toiles
réseautiques du Web, piégeant nos esprits loin de nos corps. Y vagabondent ainsi, en
oubliant que leur coeur bat encore, des centaines de milliers d’âme pourvues de
dizaines de modes d’emploi technologiques (…) mais de nul repère existentiel pour
s’adapter au monde réel bien trop complexe.
Purs esprits vagabonds, n’ayant pour toute matérialisation qu’une adresse IP, et pour
véhicule social leur PC, assoiffés d’expériences par procuration qu’ils se fabriquent
comme un patchwork de textes, de sons et d’images, les jeunes internautes
d’aujourd’hui se construisent une vie par transfert, nourrie des extraits d’existence
des autres.
Ce vertige collectif que nous vivons, c’est la prise de conscience de notre
méconnaissance du monde, un constat qui ne s’arrêtera jamais au « clic » d’après.
Et pour les plus jeunes générations, dont il est question ici, Internet est sans doute le
premier contact avec les principes de relativité, de complexité comme de chaos. Errant
sur Internet comme d’autres ont parcouru des terres inconnues autrefois, nous
sommes les marcheurs continuels et maudits des mondes évanescents, mais si
valorisants du Web, des jeux vidéo et des médias de masse, qui offrent leur infinitude
pour mieux fuir le réel. En vérité, le futur n’a qu’à bien se tenir : nous y sommes
rendus.
Décorporés, errants sur les réseaux en purs esprits vagabonds bien qu’omnipotents de
savoirs et de connexions téléportées, même nos idées se voient aujourd’hui vérifiées à
la vitesse de la lumière, c’est-à-dire celle de la pensée. Nous sommes entrés dans l’ère
de « l’angélisme numérique ». (Ducrocq-Henry, 2009).
Conclusion sur l’étude du terrain
• Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de
jeux vidéo pouvant passer pour guerriers ou violents.
• Les joueurs nous apprennent qu’il faut donc regarder du côté de
l’usage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu
vidéo.
• Leur tactique de détournement de jeux existants à des fins de
compétition peuvent aussi être appliquées en vue d’un
enseignement restant à définir.
• Nous prônons donc le détournement de jeux vidéo ludiques et
populaires à des fins pédagogiques, en s’en servant comme
coquilles d’immersion ludique, via la mise en place d’un
encadrement et d’un scénario pédagogique défini par l’enseignant :
ceci constitue l’apport de la théorie du LAN pédagogique.
• III Proposition théorique et expérimentation autour
du LAN pédagogique
3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes
3.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique
: simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010)
3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix
étapes faciles
La théorie du LAN pédagogique
Équation théorique
• Nous posons donc l’équation suivante :
Expérimentation du dispositif de
LAN pédagogique
Vidéo de l’expérimentation tenue le 22 janvier 2010 :
http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames
• Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs
pouvant se prêter à des simulations de LAN
pédagogique.
Recherches et lan party :
un travail d’équipe!
Glossaire
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Call
Expression typique de joueurs de LAN signifiant qu’une stratégie est lancée sous forme d’un appel à tous les équipiers (call)
afin qu’ils prennent leurs positions ou posent un geste préalablement entendu.
Clan.
Regroupement de joueur qui forme généralement une équipe pour participer à un tournoi. Un clan peut avoir plusieurs équipes
pour différents jeux.
Computer Geek.
Passionné d’informatique, considéré socialement comme un « accro ».
Hardcore/ pro gamer.
Joueur assidu / joueur professionnel.
Gameplay.
Jouabilité d’un jeu (comprend tout ce qui est de type interactif dans le jeu).
Gamer.
Joueur (ou client en bout de ligne, de tous les LAN)
Intelligence collective.
L’intelligence collective réfère à la dimension synergique de la somme des savoirs et capacités humaines de
s’entraider et dépasser intellectuellement et de facon créative toutes limites à l’avancement social via les réseaux et le partage des
ressources.
Lag.
Le lag affecte la qualité du jeu et donc l’égalité des chances en tournoi en raison d’un problème réseautique : c’est lorsqu’il y a un
problème de timing décalé entre les actions posées par les joueurs et l’affichage du jeu à l’écran, chez un joueur ou plusieurs qui jouent
ensemble à un même partie. Cela relève d’un problème de débit de transfert de donnée réseautique insuffisant.
LAN party.
Compétition de jeux vidéo en réseau. Dans le document présent, il s’agit du nom commun de l’événement de tournois de
jeux en réseau.
Ludisme.
Prédisposition culturelle de la société occidentale à « voir du jeu » et « jouer le jeu » en toute chose, que ce soit dans les
domaines professionnels, économiques, spirituels qu’intimes et personnels. Cette tendance prend la forme d’une apogée du règne
médiatique du jeu, tant à travers le phénomène du jeu vidéo et l’explosion de son industrie, que celui de la téléréalité, qui elle-même
reprend le principe d’incubateur expérientiel propre au jeu vidéo, transposé à des candidats vivants dont le vécu « joué en direct »
favorise le transfert identitaire mais aussi une vie par procuration, pour les téléspectateurs. L’enjeu du ludisme tourne autour de
l’expérience du « faites-le et vivez-le vous-même », et toutes autres formes de pratiques culturelles plus ou moins compétitives ou de
loisir, visant à renforcer l’expérience individualiste des citoyens. Par son rattachement aux valeurs similaires qu’il véhicule, le ludisme
marque du même coup notre entrée dans l’ère postmoderne, bien qu’il s’enracine déjà dans l’antiquité avec les jeux du cirque. Enfin, ce
terme se rapproche de celui de « ludictature » développé par Santolaria (in Tremel & Santolaria, 2004) dans sa forme la plus générale,
bien que le ludisme n’en porte pas les stigmates de l’extrème, quant à la dimention péjorative et martiale qui sous-tend le terme
« ludictature ». (Ducrocq-Henry, 2003).
Machinima.
Machinima est un néologisme né de la contraction des termes : machine, animation et cinéma sous la plume de son
fondateur Hugh Hancock, où tous les genres audiovisuels sont représentés, de la comédie au documentaire en passant par la série,
selon un principe de film amateur réalisé à partir de mises en scène vidéoludiques. C’est une technique de tournage d’animations 3D,
rendues via des moteurs de jeux vidéo existants, donc à très peu de frais par rapport aux animations de synthèse traditionnelles devant
être conçues et animées de A à Z.
Multiplayer.
Multi-joueurs (jeu qui se joue a plusieurs; opposé au jeu single player qui se joue en solo).
Network video game/ Jeu vidéo en réseau.
Jeu vidéo en ligne (web ou réseau local).
Pug.
Désigne une équipe.
Scrim.
Partie amicale entre différents clans dans le but de se pratiquer à un jeu quelconque.
Sport électronique/ E-sport.
Activités compétitives ayant pour objet la pratique de jeux en réseau sous forme de tournois éliminatoires
entre joueurs.
Bibliographie
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Caillois, Roger. (1991), Les jeux et les hommes : le masque et le
vertige. Ed. rev. et augmentée, Paris, Gallimard , 1991, 374 p.
Cassell, Justine & Jenkins, Henry. (1998) From Barbie to mortal
kombat : gender and computer games, Cambridge, Mass. MIT
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Csikszentmihalyi, Mihaly. « Vivre, la psychologie du bonheur »,
Éd. Robert Laffont. Pocket. Paris, 2005.
Dubar, Claude. (2000), La socialisation, construction des
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Colin, Collection U. Sociologie, 255 p.
Duflo, Colas. (1997), Jouer et philosopher, Presses universitaires
de France Paris , 1997, 253 p.
Debord, Guy. (1996; 1987), Commentaires sur la société du
spectacle, Paris. Gallimard.
Engeström, Reijo Miettinen, Raija-Leena Punamäki. Perspectives
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Fichez, Elisabeth; Noyer, Jacques. (2001) Construction sociale de
l'univers des jeux vidéo / textes rassemblés et édités par
Élisabeth Fichez et Jacques Noyer. Lille, France : Conseil
scientifique de l'Université Charles-de-Gaulle - Lille 3, 173 pages.
Gee, James Paul. What video games have to teach us about
learning and litteracy ». Palgrave, MacMillian 2004.
Goffman, Erving. (1973), La mise en scene de la vie quotidienne ,
Les relations en public,V.2 La presentation de soi,V.1, Paris :
Éditions de Minuit, Collection Le sens commun.
Huizinga, Johan. (1988), Homo ludens : essai sur la fonction
sociale du jeu / traduit du néerlandais par Cécile Seresia. Paris :
Gallimard , 340 p.
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