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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.
* Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées.
Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.

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SOUTENANCE DOCTORALE
Les Tribus ludiques du LAN party
Perspectives d’apprentissage et de socialisation en
contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local
Par Samuelle Ducrocq-Henry, Doctorante (UQAM)
Doctorat conjoint en communication UQAM, Concordia, U. De
Montréal
Email: [email protected]
Site de recherche: www.ludisme.com

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Sommaire
• I Démarche scientifique
1.1 Présentation : qu’est-ce qu’un LAN party?
1.2 Problématique: contexte d’émergence
1.3 Questions de recherche
1.4 Méthodologie et cadre de référence

• II Interprétation des résultats
2.1 Socialisation et construit identitaire
2.2 Apprentissage et motivation
2.3 Écosystème du LAN party

• III Proposition théorique
3.1 Proposition théorique du LAN pédagogique
3.2 Retour sur une expérimentation appliquée de LAN pédagogique
3.3 Réaliser un LAN pédagogique en dix étapes faciles

• IV Conclusion et perspectives de recherche
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1.1 Présentation : Qu’est-ce qu’un Lan party ?

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• Définition
L.A.N. signifie : Local Area Network
Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en
réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de
joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit.
Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de
serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur
place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur
des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.

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1.2 Problématique : Contexte d’émergence
Réseautique, Génération protéiforme et Cyberculture

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Une industrie en pleine expansion

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Industrie et joueurs en présence
Chiffre d’affaire annuel
d’une industrie qui explose :
- 2000 : 6 milliards $
- 2003 : 18 milliards $
- 2008 : 33 milliards $
- 2010 : 49 milliards $
(2 milliards en Serious games)
Source : AFJV.COM
(Agence française des jeux vidéo)

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Un public issu de la « Génération protéiforme » (Lifton in Rifkin, 2000)

• Les jeunes issus de la génération étudiée en LAN réfèrent aux
générations X et Y.

• Ces individus sont nés et ont grandi au cœur du numérique.
Ils en ont fait un style de vie, teinté d’une culture électronique
commune, la cyberculture.
• Celle-ci est surtout facteur de rapprochements culturels et
d’habitus communs entre individus.
• Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?
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1.4 Questions de recherche
• Comment se construisent et évoluent les groupes ludiques
composés de joueurs amateurs de jeu vidéo en réseau, au
sein d’un LAN?

• Qu’apprennent, retiennent, capitalisent, tous ces joueurs par
le biais de leur pratique du jeu vidéo en réseau?

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Stratégie de recherche adoptée face à un terrain
peu couvert et méconnu
Tout en s’alimentant aux sources de notions développées dans des disciplines
connexes selon une longue tradition, le terrain étudié ici est neuf et ne
dispose de presque aucune littérature.
Dans la foulée du constructivisme, cette thèse a donc été soutenue par le
paradigme de la complexité légitimant une approche exploratoire et
interdisciplinaire devant un phénomène à multiples facettes.
Elle a été menée selon une approche inductive et des stratégies de recherche
adaptées à l’approche ethnographique et son outillage, tout en restant axée
sur la notion d’interaction.

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1.5 Méthodologie et cadre de référence
1.5.1 Une approche processuelle et inductive menant à une analyse
par théorisation ancrée

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1.5.2 Concepts porteurs, cheminement de la recherche

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A) L’approche constructiviste
Le constructivisme est vu ici comme un « réel construit » (Lemoigne, 2007).

B) Le paradigme de la complexité.
Selon Morin (1990), la complexité repose sur :
• 1 - Le principe dialogique
Une logique peut être vraie comme son contraire.
• 2 - Le principe hologrammatique
Le tout et les parties sont à considérer ensemble.
• 3 - Le principe récursif
L’observation des faits influe sur le sujet et réciproquement.

Le savoir peut être approché, mais non atteint.
En résumé, la complexité est une sorte d’existentialisme appliqué à
la connaissance
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Point de départ:
Sur le terrain, on observe des interaction entre les sujets, tant en présence que dans
les mondes virtuels, ce qui semblent redéfinir l’identité des joueurs en retour.
Nous avons choisi la voie de l’interactionnisme symbolique pour en rendre compte.

C) L’interactionnisme symbolique:
L’interactionnisme s’appuie sur une microsociologie appliquée, qui s’inscrit dans la
lignée de l’école de Chicago et s’est nourrie des apports de recherche des
membres du Collège Invisible. Il s’oppose notamment au fonctionnalisme.
L’interactionnisme symbolique s’intéresse à la forme que prend cet élan de
communication entre sujets et met l’accent sur la communication tissée entre eux
et ce qu’il en advient, au lieu de s’intéresser aux sujets, à leur cadre et
conditionnement sociaux, leur subjectivité ou tout formatage médiatique.
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D) L’interaction au cœur du phénomène

• Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ
d’influences mutuelles » (Le Breton, 2008).
• Notre définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce
que l’interaction est au présentiel.
• L’alteraction s’opère par le biais d’un alter-ego symbolique
(avatar), et implique des échanges tenus en jeu (avec autrui,
avec soi-meme nommés « alteraction. » (Ducrocq-Henry
(2010), inspiré de Boyer et Quéau).
L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation,
de développer un sens de l'empathie par migration
identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléoludique.
• L’introspection: une interaction avec soi-même
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Les concepts porteurs issus du terrain :






Socialisation
Identité
Apprentissage et
Motivation

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II Interprétation des résultats

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Généalogie conceptuelle: auteurs et théories alimentant la
théorisation selon une approche constructiviste

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A) Une construction identitaire favorisée par le LAN
• Un principe de socialisation « précipitée » du joueur via interactions et
alteraction en présentiel et en virtuel : sollicitation d’une forme introspection.
• Une certaine « maturité » née de cette introspection, notamment à chaque « tour de
piste » conceptuels menant à une redéfinition de soi (triangle identitaire du joueur).
• Vers une déclinaison typologique des joueurs en « quatre âges »

Modèle théorique d’évolution identitaire dans la relation vidéoludique du LAN.
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Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons
qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelqu’un aux jeux vidé,
contre 50% en 2007 ; on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié
des participants auprès d’un proche.
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Des camps scouts électroniques…

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Ou l’émergence de tribus ludiques ?

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B) Le retour du tribal
• « Notons que certains sociologues vont jusqu’à parler aujourd’hui d’un
retour au temps des tribus (Maffesoli, 1998), où la société éclaterait en une
multitude de « communautés affectives » où la socialisation se jouerait. »
(Tremel, 2001)
• La tribu suppose l’implication du terme « socialité » qui, selon Mafessoli,
réfère à une socialisation renforcée par l’affect et s’oppose à la sociabilité
qui concerne quant à elle une socialisation où la rationalité l’emporte.

La socialité est une notion bien adaptée à la réalité du LAN, car emprunte
d’un principe de « contagion » identitaire et affective importante.

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C) Clans, rites, fétichisme et affects

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Rites d’initiation : Le LAN comme rite de « Passe-âges »

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Initiations diverses

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C) Pc-Tuning : le PC comme véhicule social

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2.2 Motivation et apprentissage
Comment s’expliquer l’engagement du joueur et ce qu’il
dit retirer de son expérience vidéoludique compétitive?

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2.2.1 Apprentissages et développement de compétence

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Réponses-types ordonnées, fournies par les joueurs
• Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect
d’autrui, etc.).
Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou
la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels
pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute :
« J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même
potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son
ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la
vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet
new people and how to act better really».

• Des apprentissages psycho-cognitifs, tels des apprentissages
linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit stratégique.
Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème,
amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ».

• Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des
réflexes :
« À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à
rien de se fâcher devant un "screen" » ; « développer des réflexes malgré le sommeil».

• Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences
spécifiques :
« Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on
apprend de nouvelles cultures, de nouvelles langues ».

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A) La posture de l’industrie : Courbe d’apprentissage et jeux vidéo
Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu
entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi.

« Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéo
Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1).
Extrait de Denis (2006)
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B) Apprentissage situé, affordance, et engagement
• Il y a apprentissage quand l’individu est mobilisé par sa
propre motivation, sollicitée par le contexte, et qu’il
devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick,
1994).
• L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage
expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le
principe de motivation autoportée ou intrinsèque
(Vallerand).
• Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu
lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse
d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement du
sujet (son implication personnelle auto-motivée).

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La richesse (affordance) du contexte :
entre sport et média, virtuel et présentiel

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L’apport du constructivisme à la notion d’apprentissage
« L’individu est un organisme proactif: il ne fait pas que répondre à des stimuli
provenant de l’environnement, comme le propose le béhaviorisme, mais
s’engage dans une recherche de significations (Perkins, 1991).
Les tenants du cognitivisme et du constructivisme insistent sur le rôle actif de
l’apprenant dans le processus de construction du savoir.

(Collins, Greeno et Resnick, 1994). »

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C) La motivation intrinsèque ou auto-portée :
• « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de
décrire les forces internes et/ou externes traduisant le
déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du
comportement » (Vallerand & Thill, 1993).
• En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre
synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi
créer un environnement motivant), afin de favoriser les
apprentissages.
• La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique »,
une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité »
est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin
de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un
« processus qui implique des décisions et l’allocation de
ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite
motivée du sujet. (Chanal, 2005).

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L’expérience optimale (Flow), comme motivation
auportée
• L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à
la pratique d’une activité procurant bien-être et renforcement
positif de l’image de soi à un individu lui-même apte à reconnaître
cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience
d’accomplissement autant que possible.
• Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’est-à-dire
quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de
bien-être ». Cette quête du bonheur par l’expérience optimale, peut
expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de
certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.

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Huit caractéristiques majeures de l’expérience optimale
(Flow), selon Csikszentmihalyi (2000) :
• La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi
et exige une aptitude particulière;
• l’individu se concentre sur ce qu’il fait;
• la cible visée est claire;
• l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate;
• l’engagement de l’individu est profond et fait
disparaître toute distraction;
• la personne exerce le contrôle de ses actions;
• la préoccupation de soi disparaît, mais,
paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite
de l’expérience optimale, et
• la perception de la durée est altérée.
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Répartition Travail / Loisir
comme source d’expérience optimale, par âge

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E) Le « Fun Factor »
• Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer
à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la
déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque.
• Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme
« équilibre entre le niveau de compétence d’un
individu et le défi proposé ».
La motivation se tend alors comme un flux qui favorise
l’expérience optimale en matière de défi, mais aussi
comme la satisfaction d’un plaisir de voir une
compétence s’établir, laquelle supporte la notion de
« fun », si souvent citée par les joueurs.
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Motivation, « fun factor » et expérience optimale

Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi,
favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005)
citant Csyzenthmihaliy (2000).

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F) Dégagement de 10 principes d’apprentissage-clé
identifiés en LAN
1.
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4.
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9.
10.

Principe d’apprentissage actif et critique
Principe du design
Principe sémiotique
Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH)
Principe d’achèvement: Persévérance & apprentissage
Principe de pratique
Maitrise des risques de l’univers psychosocial (simulation)
Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH)
Principe de rétroaction amplifiée
Régime de compétence (informatique, anglais, etc)

Adaptés de : “What video games have to teach us about learning and literacy” (Ed.
MacMillian 2004)
Par James Paul Gee. Palgrave,
Professeur au Dép. d’éducation de l’Université du Wisconsin, Madison
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Révélations du terrain: les paradoxes du LAN party

• La question du genre
• Asexualité versus hyper-sexualisation :
répercussions de phénomènes générationnels
(« herbivores » versus « hommes roses »)
• L’angélisme numérique
• Entre sport et média: impacts physiologiques

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L’angélisme numérique

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Dimension sportive et impacts physiologiques

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Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre sport et médias.

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Observations par cardiofréquencemètre

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Paramètres


La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un
élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges,
volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables
de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque
minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%.



Limites de l’étude
Variations physiologiques : par sexe, par âge, par individu



Divers facteurs explicatifs ou voies d’interprétation possible à l’analyse

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Types d’efforts, types de jeux

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Chose certaine : Les compétitions de jeux
électroniques redéfinissent la notion de sport

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III L’Écosystème du LAN party
(transposé à la lumière de la théorie de l’activité, dite TA)

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• De la TA, découle une vision systémique du LAN
visant à mieux le saisir dans sa complexité, mais
aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par
niveaux articulatoires (système versus soussystèmes).
Les schémas suivants en donnent un aperçu
intéressant :

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IV Vers une proposition théorique : le LAN pédagogique
4.1 Proposition théorique
4.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique :
simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010)
4.3 Organiser un LAN pédagogique en dix étapes faciles
4.4 Portée pour le Serious gaming
4.5 Jeux vidéo en réseau pouvant se prêter à un LAN pédagogique

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4.1 La proposition théorique du LAN pédagogique

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Équation théorique actuelle
(Proposition appelée à évoluer)

• Nous posons donc l’équation suivante :

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4.2 Expérimentation du dispositif de LAN
pédagogique

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Vidéo de l’expérimentation tenue le 22 janvier 2010 :
http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames
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4.3 Portée pour le Serious Gaming : redéfinition

Image extraite de Snow World, un jeu visant à soulager les grands brulées en
détournant leur attention (simulation et immersion en réalité virtuelle)
Vidéo résumant le phénomène des jeux sérieux http://www.ludisme.com/fr_medias.html

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Définition (revisitée) des Serious games (ces jeux dits
sérieux)
• « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention
initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux
(Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive,
l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
• Il y a prégnance du « scénario pédagogique » dans ces jeux. (Alvarez,
2007)
• Selon nous, et c’est l’apport de notre thèse, les jeux sérieux sont des jeux
dont la finalité, mais aussi l’usage, sont autres que ludiques; ils peuvent
selon nous comprendre des jeux populaires, dont l’usage en classe, peutêtre détourné à des fins pédagogique et non plus ludique: dès lors, un jeu
vidéo classique peut aussi devenir un « Serious Game ».
http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf
http://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/
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Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se
prêter à des simulations de LAN pédagogique.

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Conclusions
• Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de jeux
vidéo pouvant passer pour violents.
• Les joueurs qui nous apprennent surtout qu’il faut donc regarder du côté
de l’usage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu
vidéo.
• Après étude du LAN, nous proposons le détournement de jeux vidéo
ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en s’en servant comme
coquilles d’immersion ludique, via la mise en place d’un encadrement et
d’un scénario pédagogique défini par l’enseignant : ceci constitue l’apport
de la théorie du LAN pédagogique.
• La tactique de détournement de jeux existants à des fins pédagogiques
pourrait être appliquées en formations ou de thérapies groupales.
• En communication, cette thèse se veut un appel à l’étude et
l’expérimentation autour du principe de LAN, tant pour la communication
organisationnelle (résolution de conflit, etc.), qu’en CMO ou en sociologie
de la communication.
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Perspectives












Cette recherche se trouve en situation d’ouverture en communication mais aussi
de façon interdisciplinaire en sciences humaines, sur un sujet innovant.
C’est la première thèse sur le sujet.
Elle se risque à offrir des perspectives théoriques nouvelles.
Elle ne prétend pas à une maîtrise poussée des théories abordées mais veut plutôt
enrichir le domaine des jeux vidéo de leur regard et apport.
Elle veut offrir un point de départ à de futures recherches, tant sur le plan
méthodologique que théorique, en vue d’être développée, peaufinée et surtout
mise à l’épreuve.
Elle s’adresse à un double lectorat afin de viser à la fois une vulgarisation du
phénomène auprès de joueurs, de parents, d’industriels, que de chercheurs et
d’étudiants.
C’est une démarche inductive et processuelle qui vise la découverte et l’ouverture
et appelle à des recherches connexes, complémentaires, et ultérieures.
La thèse offre enfin un apport majeur au serious gaming, ces jeux sérieux dont la
finalité, ou l’usage désormais, ne sont plus ludiques. Selon notre approche, tout
jeu vidéo classique, cadré selon un nouveau scénario, peut tendre à devenir un
« Serious Game » (vérifié lors d’une première expérimentation tenue en 2010).
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Recherches autour du lan party : un travail d’équipe!

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REMERCIEMENTS

• Les photographies présentées ici sont une gracieuseté du
Comité du LAN ETS. Nous les remercions encore de leur
généreuse participation et autorisation d’utilisation.
• Nous remercions tous les joueurs, organisateurs, parents de
joueurs, publics et participants divers, chercheurs et personnes
tierces ayant permis cette recherche de près ou de loin : tout
ce travail n’aurait pas été possible sans leur aide.
• Nous remercions nos directeurs de thèse, nos collègues à
l’UQAT et les membres du jury pour leur temps, soutien et
suivi.
• À tous, un grand merci.
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Bibliographie
(abrégée : se référer à la thèse pour la version complète)















Caillois, Roger. (1991), Les jeux et les hommes : le masque et le
vertige. Ed. rev. et augmentée, Paris, Gallimard , 1991, 374 p.
Cassell, Justine & Jenkins, Henry. (1998) From Barbie to mortal
kombat : gender and computer games, Cambridge, Mass. MIT
Press, 360 p.
Csikszentmihalyi, Mihaly. « Vivre, la psychologie du bonheur »,
Éd. Robert Laffont. Pocket. Paris, 2005.
Dubar, Claude. (2000), La socialisation, construction des
identités sociales et professionnelles - 3e éd. rev., Paris : A.
Colin, Collection U. Sociologie, 255 p.
Duflo, Colas. (1997), Jouer et philosopher, Presses universitaires
de France Paris , 1997, 253 p.
Debord, Guy. (1996; 1987), Commentaires sur la société du
spectacle, Paris. Gallimard.
Engeström, Reijo Miettinen, Raija-Leena Punamäki. Perspectives
on activity. Cambridge, Angleterre : Cambridge University Press ,
c1999theory
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l'univers des jeux vidéo / textes rassemblés et édités par
Élisabeth Fichez et Jacques Noyer. Lille, France : Conseil
scientifique de l'Université Charles-de-Gaulle - Lille 3, 173 pages.
Gee, James Paul. What video games have to teach us about
learning and litteracy ». Palgrave, MacMillian 2004.
Goffman, Erving. (1973), La mise en scene de la vie quotidienne ,
Les relations en public,V.2 La presentation de soi,V.1, Paris :
Éditions de Minuit, Collection Le sens commun.
Huizinga, Johan. (1988), Homo ludens : essai sur la fonction
sociale du jeu / traduit du néerlandais par Cécile Seresia. Paris :
Gallimard , 340 p.
Le Diberder, Alain et Frédéric. (1998) L’univers des jeux vidéo,
Paris : La Découverte, 274 p.
Lévy, Pierre. (1997), L’intelligence collective : pour une
anthropologie du cyberspace, Paris : La Découverte , 1997, 245 p.
















Maffesoli, Michel (2000). Le temps des tribus : le déclin de
l'individualisme dans les sociétés de masse, Paris : Librairie
générale française, collection Le livre de poche, 283 pages.
Maffesoli, Michel (1991). L'ombre de Dionysos : contribution a
une sociologie de l'orgie, Paris : Librairie générale française,
collection Le livre de poche, 245 pages.
Mcluhan, Marshall, (1968), Pour comprendre les médias : les
prolongements de l’homme, Paris : Éditions HMH.
Mucchielli, Alex. L'identité. Que sais-je?. Presses universitaires
de France Paris , 2002. 127 p.
Perriault, Jacques, (1989), Logique de l’usage : essai sur les
machines à communiquer, Paris : Flammarion.
Rifkin, Jeremy. (2002) L’âge de l’accès : la révolution de la
nouvelle économie; traduit de l’américain par Marc SaintUpéry. Paris : La Découverte, 494p.
Tremel, Laurent. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo et
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Weissberg, Jean-Louis (1999), Présences à distance.
Déplacement virtuel et réseaux numériques : Pourquoi nous
ne croyons plus la télévision, Éditions l’Harmattan, 304 p.,
Paris.
Wolton, Dominique. (1999) ; Internet et après? : une théorie
critique des nouveaux médias, Paris : Flammarion, 240 p.
Winkin, Yves. Anthropologie de la communication, de la
théorie au terrain, Collection Point, essais, 2000.

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