제1장 모바일 멀티미디어의 개요 모바일 혁명!!  Three Any ‒ Any Time ‒ Any Where ‒ Any Device 1.1 “모바일 멀티미디어” 사회 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 1.1.2 정보사회의.

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Transcript 제1장 모바일 멀티미디어의 개요 모바일 혁명!!  Three Any ‒ Any Time ‒ Any Where ‒ Any Device 1.1 “모바일 멀티미디어” 사회 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 1.1.2 정보사회의.

제1장 모바일 멀티미디어의 개요
모바일 혁명!!
 Three Any
‒ Any Time
‒ Any Where
‒ Any Device
1.1 “모바일 멀티미디어” 사회
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
 Mobile
‒ 휴대성 기기를 이용하여 이동 중에 실시간으로 디지털 데이터의
‒
상호교환을 수행할 수 있는 능력
 Multimedia
‒ 두 종류 이상의 미디어를 디지털 방식으로 생성, 표현,
‒
저장 및 전송하는 것
‒ 일반적으로 상호작용성(Interactivity)을 지원
 모바일 기기
‒ 이동성(Mobility)
‒ 위치기반(Location-based)
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
 모바일 멀티미디어의 활용
예) SMS / MMS 메시지의 전송, MP3 / 3D게임 다운로드,
Car-navigation의 실시간 교통정보, 화상전화
 쌍방향의 상호작용
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
 모바일 멀티미디어의구성요소
‒ 단말기,
‒ 플랫폼 및 3D 엔진,
‒ 네트워크,
‒ 콘텐츠 (응용 프로그램 및 데이터)
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
 정보사회의 지속적인 변화
‒ 지식정보사회에서 경쟁력을 위한 모바일 컴퓨팅 필요성 증대
‒ MS사의 빌 게이츠 회장 → ‘모바일 혁명’ 예측
 제2의 IT 혁명 : “지난 25년보다 향후 10년간 더 큰 변화”
 “사용자에게 Seamless computing과 커뮤니케이션 환경 제공”
- 웹서비스의 혁명으로 정보, 응용프로그램, 서비스의 구분 사라질 것
 모바일 웹서비스 : 3 Any를 실현할 수 있는 유비쿼터스 네트워킹
‒ Apple 사의 스티브 잡스 회장 → i-phone 발표
 iPod + Phone + Internet
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
 모바일 환경의 추세와 발전
‒ 사회, 경제적 측면 : 업무 시간 / 비용의 절감, 효율적 정보 수집
‒ 개인 실생활 측면 : 개인 실생활의 ‘삶의 질’ 향상
‒ 기술 발전의 측면 : 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 활용
 발전방향
1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
- 참고 1.2.1 이동통신 서비스 환경
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술
1.2.1 이동통신 서비스 환경
 한국의 경우 (1.2.1절, 3.1.1절 참조)
‒ 1세대 : 아날로그 방식(AMPS), 1988
 음성전화 & 음성사서함
‒ 2세대 : 디지털 방식(CDMA), 1996
 e-메일, SMS 서비스,
‒ 2.5세대 : 디지털 + 무선인터넷 (CDMA2000), 2000
 WAP 응용, GPS 응용, MMS 서비스,
‒ 3세대 : 멀티미디어(1xEV-DO,W-CDMA), 2003
 VOD / AOD 서비스, 무선인터넷, 모바일 MP3
‒ 3.5세대 : 광대역통신(HSDPA), 2006
 DMB, 화상전화, Wibro
‒ 4세대 : 통신, 인터넷, 방송 융합, 2010 전후
1.2.1 이동통신 서비스 환경
한국 이동통신 기술의 변천
1.2.1 이동통신 서비스 환경
 일본의 경우
비음성 서비스  멀티미디어 데이터
 일본 i-mode 서비스
‒ 전 세계적으로 가장 성공한 무선인터넷 서비스
‒ 모바일 뱅킹, 티켓 예약, e-메일, 웹브라우징, 모바일 거래,
오락, 데이터베이스, 자바 응용 서비스
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술
 모바일 멀티미디어와 전통적 멀티미디어의 차이점
‒ 모바일 멀티미디어의 제한사항
 제한된 대역폭, 전송에러
 제한된 화면의 크기 및 해상도, 부족한 스피커 성능
 제한적인 전원장치
‒ 모바일 멀티미디어 활성화를 위한 요구조건
 지속적인 높은 대역폭, 데이터의 효율적 압축, 신뢰성 있는
코딩기법,
 네트워크간 장벽 없는(Seamless) 사용,
 편리한 단말기
1.3 모바일 콘텐츠
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황
 디지털 콘텐츠 산업
‒ 디지털 콘텐츠를기획, 제자작, 유통, 소비하는 산업
‒ 하드웨어 산업  디지털 콘텐츠에 기반한 소프트웨어 산업
 산업의 특성
‒ 평균 수익률이 30%인 고부가가치 산업
‒ One-Source Multi-Use의 속성을 지님
 한국 디지털 콘텐츠 산업의 분석
‒ 강점 : 유무선 초고속 인터넷 인프라,
모바일 기기 및 콘텐츠에서 국제 경쟁력, 온라인 게임 주도
‒ 약점 : 디지털 콘텐츠 핵심기술의 취약, 기존 시장 미국 선점,
국내 디지털 콘텐츠 기업의 영세성, 낮은 브랜드 이미지
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
 모바일 콘텐츠의 특성
‒ 단말기 기능/성능 제약성  콘텐츠 크기, 기능, 품질이 제한적
‒ 이동성  정보가 공간적 위치, 시간에 따라 달라짐
‒ 개인화 심화  콘텐츠 내용이 개인의 성향에 따라 차별화
디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
 모바일 콘텐츠의 분류
‒ 정보 서비스 : 무선인터넷 상에서 정보제공
 뉴스, 날씨, 스포츠 등 일반정보 제공
 광고, 지불결재 등 모바일 상거래
 지도, 교통정보, 내비게이션 등 위치기반 서비스
‒ 모바일 엔터테인먼트 : 오락형
 벨소리, 캐릭터, 비디오(VOD), 방송(DMB)
 게임 : WAP게밍, VM게임
‒ 커뮤니케이션 : 메시지나 메일 등 전송
 SMS, MMS, 화상전화, 인스턴트 메시지
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
 모바일 정보
‒ 모바일 상거래
 위치기반 서비스
‒ Car - Navigation
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
 동영상 서비스
‒ VOD
‒ DMB
 게임
‒ WAP 게임, VM 게임
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
Digital
Contents
<기본 특징 >
- 고정 설치된 단말기를 이용
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< 차이점 >
- 단말기 설치된 장소에서만 이용
- 상대적으로 낮은 이용료
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Mobile
Contents
< 기본 특징 >
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