Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)      Inlärningssnabbhet  Hur snabbt lär sig en användare ett nytt system med hjälp av användardokumentationen? Effektivitet 

Download Report

Transcript Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)      Inlärningssnabbhet  Hur snabbt lär sig en användare ett nytt system med hjälp av användardokumentationen? Effektivitet 

Fem faktorer, som mäter användbarhet
(Nielsen 1993, Schneiderman 1992)





Inlärningssnabbhet
 Hur snabbt lär sig en användare ett nytt system med hjälp av
användardokumentationen?
Effektivitet
 Hur många givna arbetsuppgifter hinner användaren med på
en given tid?
Lättfattlighet (inbyggda minnesregler som stöder användaren)
 Kan användaren utföra givna rutiner efter en månads
uppehåll utan användardokumentetion?
Antal utförda fel
 Hur många och vilken typ av fel gör användaren?
Användarens kommentarer
 Hur många användare är nöjda efter användningen och hur
många tycker att systemet är bättre än konkurrerande
system?
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 1
Mänskliga faktorer att beakta
1/2
Databehandlingen är en kognitiv process och enligt den kognitiva psykologin jobbar
användaren med tre typer av minnen:

Sensoriskt buffertminne

Arbetsminne (korttidsminne KTM)

Lagringsminne
Förknippas med våra sinnen. Det har stor kapacitet men kort räckvidd och
registrerar allt som händer omkring oss. Det fungerar utanför medvetandet
och deltar inte i själva databehandlingen.
Centralt för själva databehandlingsprocessen. Upptar och bearbetar info från
buffertminnet och lagringsminnet. Människan kan lagra max 4 olika
informations ”enheter”. Mängden information beror på hur väl informationen
kan associeras till helheter. Informationen hålls kvar ca 20 sek, varefter den
ersätts med ny info.
Här sker bestående lagring av informationen. Intressant för
planering av användargränssnitt är att reflektera över hur
“lagring” och “returnering” av informationen
sker i minnet
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 2
Mänskliga faktorer att beakta
2/2
Hur “fastnar” informationen i människans lagringsminne?
 Utantillrabblande
 Helhetsförståelse för hela processen
Vilka faktorer inverkar på inlärningsprocessen?
 Inbyggda beteendemodeller, som hjälper användaren att
systematisera sitt jobb (rutiner, program, etc...)
 Lagar för iakttagelseförmåga och helhetsbedömning (Gestaltlagar)
 Närhet - Likhet - Slutenhet - Fortsättning - Form
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 3
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 1/9
Sid 4
10 heuristiska regler (Molich och Nielsen, 1990)
1. Använd en enkel och naturlig dialog
- endast nödvändig data synligt
- göm onödig information i ett fönster eller undermeny
- logsik ordning
- enkel grafisk utformning
- använd specialeffekter endast när det är något speciellt viktigt, som
användaren bör uppmärksamma
- sparsamt med färger, endast några få grundfärger
- gruppering av logiska helheter med färger, linjer, utformning,
storlekar, texter, boxar....
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 2/9
2. Användarens språk
- använd användarens modersmål och yrkestermer
- använd vedertagna standarder för ikoner och texter
(jmfr med WINDOWS-standarden)
3. Minimera användarens minnesbelastning
- datorn är bra på att hålla information i minnet - använd denna
möjlighet (“smart program”)
- information, som en gång matats in skall inte behöva matas in en
gång till
- använd listor att välja från (användaren skall inte behöva minnas
t.ex. kodföretckningar utantill)
- inmatning av data kan underlättas t.ex. genom: visa mallexempel;
ge defaultvärden; visa gränsvärden; ange mått (mk, kg, km.....)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 5
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 3/9
Sid 6
4. Gör användargränssnittet enhetligt
- en funktion borde alltid startas på samma sätt genom hela systemet
(ikon, funktionstangent, kommando, menyval, etc...)
- placeringen av en funktion borde vara den samma i olika fönster
(t.ex. uppdateringsknapp)
- om samma regler gäller genom hela systemet, är det lättare för
användaren att bli förtrogen med ett nytt system och inlärningen är
snabbare
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 4/9
5. Ge feed-back
- Användaren bör få feed-back på utförda funktioner eller val, så att
han vet att systemet uppdaterats
- Feed-back bör ges hela tiden, inte bara i felsituationer
- Användaren bör få en känsla av att han behärskar situationen och
att systemet fungerar på tänkt sätt
- Om svarstiden < 1 sek - ingen speciell feed-back
- Om svarstiden > 1 sek - feed-back (t.ex. timglaset)
- Om svarstiden > 10 sek - uppskattning på hur länge det tar (t.ex.
genom en balk som fylls - xx% utfört - xx% kvar)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 7
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 5/9
Sid 8
6. Ange en klar avslutningsrutin
- Det bör finnas en avslutningsrutin i alla lägen
- Det bör finnas möjlighet att återgå till föregående rutin (eller läge)
en “återgå till föregående läge utan att göra uppdatering”-knapp
- Om ett kommando inte går att ångra bör en upplysning om detta
ges åt användaren innan det utförs (jmfr “Are you sure you want to
delete this file”)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 6/9
7. Ge användaren möjlighet att använda genvägar
- När systemet blir bekant vill användaren ofta snabba upp
användandet genom snabbkommandon (=genvägar)
(t.ex. Copy-Paste, Ctrl-C, Ctrl-V)
- Typiska genvägar är:
- förkortningar av kommandon
- olika användning av musknappen (vänster, höger, klick,
dubbelklick)
- funktionsknappar (F1-F12)
- olika tangentkombinationer (Ctrl-Alt-Del, Ctrl-Esc)
- Genvägar bör visas synligt, så att de kan tas i användning vartefter
- Använd defaultvärden
- Låt systemet komma ihåg tidigare val som användaren gjort
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 9
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 7/9
Sid 10
8. Klara felmeddelanden
- Entydiga meddelanden, som ger användaren möjlighet att klara upp
situationen
- Felmeddelanden kan byggas upp i olika nivåer, där användaren har
möjlighet att gå djupare in i problemet om det behövs
- Specialmeddelanden till datateknisk personal borde gömmas undan
i egna rutiner eller fönster
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 8/9
9. Undvik felsituationer
- Gör rutiner, där det inte är möjligt att göra fel
- inputmasker
- gränsvärdestester
- kodlistor att välja från
- Göm undan rutiner, som inte skall användas
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 11
Rekomendationer för planering av
användargränssnitt 9/9
10. Bra hjälprutiner och dokumentation
- Idealet är att ett system kan användas utan separata instruktioner
- Hjälprutinerna borde vara inbyggda i systemet
- Användaren bör kunna få hjälp just i den situation, som han/hon
befinner sig i för tillfället
- Logisk struktur, lättfattligt språk
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 12
Visuell planering









1/2
En väl genomförs visuell planering är ökar systemlösningen
användbarheten (usability)
“En snygg förpackning är en konkurrensfördel”
Ordspråket: “Bra planerat är hälften gjort” gäller i allra högsta grad
Visuell planering - en del av helhetsplaneringen
VAD skall göras?
VEM är slutanvändare?
HELHETEN - Layout - Färger - Bilder - Symboler -Texter.......
Samordning i större projekt viktigt
Tänk på kontinuiteten i systemlösningen (jatkuvuus)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 13
Visuell planering
2/2
“Byggklossar”
 Fönsterbotten (form, storlek)
 Dataelement (fältnamn, listor, tabeller, knappval, rutfält, grafik...)
 Planeringselement (marginaler, linjer, ramar, paneler...)
Ett bra utformat användargränssnitt:
 tar i beaktande användarens inbyggda beteendemodell (om den finns)
 hjälper användaren att “bygga sig” en logisk beteendemodell
 är visuellt tilltalande och “lungt” (motsats till kaotsikt)
 har element som är i balans med varandra
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 14
Planering
1/8
Utkast
1. Gör först en grovplanering, en preliminär logisk skiss (mind-map),
som är lätt att kommentera och ändra vid behov
- Vilka dataelement skall fönstret innehålla?
- Kopplingar till andra fönster/system?
2. Testa skissen mot användaren. Eftersom det är en preliminär skiss
kanske användaren “vågar” kommentera. Gör nödvändiga
korrigeringar.
3. Testa logiken och tänk igenom alla användarsituationer, som kan
uppkomma. Finns alla element med?
4. Tänk igenom grupperingen av elementen och gör flera skisser på
fönstret. Finns det företagsstandarder som måste följas?
5. Gruppera elementen i logiska grupper och bestäm storlek, form och
presentationssätt. Får allt rum i ett fönster?
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 15
Planering
2/8
6. Gör flera olika utkast. Låt olika personer komma med egna versioner.
Testa och välj det bästa alternativet (oftast en kombination av olika
utkast)
Punkt 1 - 6 utförs med papper och penna.
Prototyp
7. Gör en detaljerad prototyp utifrån utkastet
8. Bestäm fönsterform och –storlek.
9. Bestäm färgval. Finns det färgstandarder att följa?
10. Lämna marginaler - “luftighet”
11. Dela in i fönstret i två kolumner eller i vågräta långsmala områden.
Det är oftast dataelementens längd, som avgör. Det är viktigt att
användaren snabbt kan få en överblick över fönstret
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 16
Planering
3/8
12. Tanken med kolumnindelningen är ge användaren möjlighet att läsa
sidan som en bok, alltså uppifrån vänstra hörnet och kolumnvis ned
till höger.
13. Knappvalen bildar en egen kolumn eller placeras längst ner.De
viktigaste dataelementen placeras i vänstra kolumnen och
identifikationsdata (oftast söknyckeln) är överst i vänstra kolumnen.
14. Se exempel…
15. I “den vågräta lösningen” placeras de viktigaste uppgifterna i den
översta raden. Knapparna bildar en egen vågrät rad eller finns i en
egen kolumn till höger (se exempel sid 150 och 151)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 17
Planering
4/8
16. Använd dig av kunskapen om gestaltlagarna då du grupperar
dataelementen.
Närhet - Likhet - Slutenhet - Fortsättning - Form
17. Logisk sammanhörighet bestämmer grupperingen
18. Ett teoretiskt bra mått för en grupp är att den kan ses med ett
“ögonkast”; det skulle betyda ca 12-14 tecken och 6-7 rader, men det
är oftast omöjligt att uppnå i praktiken
19. Däremot är det bra att knapparna kan ses med ett “ögonkast”
20. Grupperna kan skiljas från varandra t.ex. med tillräckligt tilltagna
marginaler eller inramningar. Rubricera grupperna - det underlättar
förståeligheten.
21. Om du använder färg för att ange sammanhörighet mellan element,
använd i så fall ingen färg på ramen
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 18
Planering
5/8
Sid 19
22. Kom ihåg att en användare
 en rörelse före ett stillastående
 klara fäger före diffusa
 varma färger före kalla
 nära ytor före längre bort
 mörkt före ljust
 stora föremål före små
 speciella former före vanliga
23. När det gäller dataelement för inmatning
 Lägg de fält som går att ändra i en vit box
 Fält, som inte kan/skall ändras kan läggas direkt på bottenfärger
 Fältbenämningarna läggs till vänster om inmatningsfältete och
vänsterställs och läggs i linje
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Planering
6/8
Sid 20
24. Andra dataelement
 Använd Check Box om endast ett av många alternativ kan vara ikraft
 Använd Check Box även då du vill visa att två alternativ är möjliga
 Lägg dem under varandra, det mest använda överst och sedan i
logisk ordning
 Använd Option Button då det är frågan om ikraft/inte ikraft alternativ
(Yes/No). Om det är fråga om flera Options Button, placera dem
under varandra
25. Knappval
 Kan gälla hela fönstret eller vara logiskt ihopkopplade med en speciell
gruppering av dataelement
 Teorin (Weinschenk & Yeo 1995) rekomenderar max 6 knappar per
fönster
 Om knapparna grupperas logiskt kan detta överskridas
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Planering
7/8
26. Fördelar med att gruppera knapparna
 Knappmängden kan vara större, utan att läsbarheten lider
 lättare placering på skärmen
 logisk ordning enligt funktion
27. Vanlig grupperingsordning:
 Funktionsknappar för att “uppdatera” och gå ur rutinen
 Funktionsknappar som avslutar rutinen, utan att uppdatera
 Speciella funktionsknappar för specifik rutin
 Bläddringsknappar


hoppa till följande
hoppa till föregående
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Sid 21
Planering
8/8
Sid 22
28 Andra aspekter på planering av fönstret
 Gör sådana knappar som inte skall användas, gråa eller göm dem
(disable)
 Framhäv sådana knappar, som skall användas först (mörkare,
uppföjd, eller annan effekt)
 Avståndet mellan olika knappgrupper skall vara minst två gånger
större än avståndet mellan knapparna och likaså avståndet till andra
element eller till fönsterkanten
 Lägg knappgrupper i egna kolumner eller rader
 Texten i knapparna bör rymmas och det bör finnas åtminstone ett
teckens marginal till vänster och till höger
 Använd samma storlekar, i nödfall max två olika storlekar (om
knapptexten så kräver)
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Faktorer, som påverkar utformningen av ett
användargränssnitt
Sid 23
Arbetssituationerna
Verksamheten
Användarna
Kunskaper
Erfarenheter
Standarder
Datorer
Nätverk
Style Guide
Utvecklingsverktyg
Generella designregler
Designerns
kompetens/förmåga/kreativitet
Bildskärmar
Upplösning, storlek, prestanda
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Källa: Jan Gulliksen
Faktorer, som påverkar målsättningar för användbarheten
Användare
Ledningen
Teknik
Åsikter
Marknaden
Strategier
Möjligheter
och
begränsningar
Lagar och
förordningar
Omgivning
För
frågningar
Svårigheter
Konkurrenter
Visioner
Scenarion
Iakttagelse
Sid 24
Allmänna problem
Reklamationer
Systemplanerare
Problem
Regler, standarder
Sammanställning
av krav
Målsättningar
för användbarheten
Källa: Graafisen käyttöliittymän suunnittelu, sammanställd av A.Kalimo
Heuristiska
aspekter