Monster & Magi v1

Download Report

Transcript Monster & Magi v1

Monster & Magi
Ett fantasyrollspel
© Togo Galthus 2015
www.monsterochmagi.se
2
Innehåll
Del 1: Introduktion ............................................................................................................ 5
Rollspelet ....................................................................................................................... 5
Äventyret ....................................................................................................................... 5
Tärningarna ................................................................................................................... 6
Del 2: Spelarkaraktären .................................................................................................... 7
Att skapa en spelarkaraktär ........................................................................................... 7
Karaktärsraser ............................................................................................................. 13
Karaktärsklasser .......................................................................................................... 16
Kombinationsklasser .................................................................................................... 26
Karaktärens karriär...................................................................................................... 26
Karaktärens fäste ......................................................................................................... 29
Del 3: Äventyret .............................................................................................................. 31
Tid och skala................................................................................................................ 31
Bärförmåga och förflyttning .......................................................................................... 31
Mat och Vatten............................................................................................................. 32
Äventyr i tunnelsystem ................................................................................................. 33
Äventyr i vildmarken .................................................................................................... 35
Kringvandrande monster .............................................................................................. 37
Följeslagare och specialister ......................................................................................... 42
Del 4: Striden .................................................................................................................. 48
Steg för steg-Guide: Striden .......................................................................................... 48
Mötet ........................................................................................................................... 48
Initiativ ........................................................................................................................ 50
Förflyttning under strid ................................................................................................ 50
Reträtt och Flykt .......................................................................................................... 51
Attack .......................................................................................................................... 52
Skada och död ............................................................................................................. 53
Distansvapen ............................................................................................................... 54
Olja och Heligt vatten ................................................................................................... 55
Fummel och exceptionell framgång ............................................................................... 56
Läkning och Vila .......................................................................................................... 56
Att vara dold eller bakom skydd.................................................................................... 57
Handgemäng ................................................................................................................ 57
Fallskador .................................................................................................................... 57
3
Vapenspecialisering ...................................................................................................... 57
Fördriva odöda ............................................................................................................. 58
Energitömning ............................................................................................................. 60
Förlust av fysikpoäng ................................................................................................... 60
Dövhet och blindhet ..................................................................................................... 61
Gift .............................................................................................................................. 61
Räddningsslag.............................................................................................................. 61
Egenskapsslag ............................................................................................................. 62
Del 5: Skatter och Utrustning .......................................................................................... 63
Pengar, vapen och utrustning ....................................................................................... 63
Äventyrets skatter ........................................................................................................ 68
Äventyrets magiska föremål .......................................................................................... 70
Beskrivningar och förklaringar av magiska ting............................................................. 73
Del 6: Råd till spelaren .................................................................................................... 92
Del 7: Spelledarens information ....................................................................................... 96
Råd till spelledaren ...................................................................................................... 96
De abstrakta reglerna ................................................................................................... 97
Restriktioner för vapen och rustningar .......................................................................... 98
Önskeuppfyllelser ........................................................................................................ 99
Var hittar jag ett äventyr? ........................................................................................... 100
Del 8: Besvärjelser......................................................................................................... 102
Att kasta besvärjelser ................................................................................................. 102
Besvärjelsebeskrivningar ............................................................................................ 103
Prästbesvärjelser ........................................................................................................ 103
Magikerbesvärjelser .................................................................................................... 104
Alla besvärjelser i bokstavsordning ............................................................................. 105
Del 9: Monster .............................................................................................................. 132
Drag- och lastdjur ...................................................................................................... 132
Termer ....................................................................................................................... 133
Alla monster i bokstavsordning................................................................................... 134
Bilaga 1: Rollspelsexempel ............................................................................................. 198
Äventyret: ”Udins Katakomber” ................................................................................... 198
Berättelsen ................................................................................................................ 199
Bilaga 2: Engelsk-Svensk Ordlista ................................................................................. 208
Föremål ..................................................................................................................... 208
Besvärjelser ............................................................................................................... 210
Monster ..................................................................................................................... 212
Speltermer ................................................................................................................. 215
4
Del 1: Introduktion
Monster & Magi är ett fantasyrollspel som
bygger på de öppna SRD-reglerna (System
Reference Document), med amerikanska så
kallade ”retro-kloner”, distribuerade med
öppen spellicens (Open Game License), som
förlagor. En retroklon är en unik
presentation av de allmänt tillgängliga
grundreglerna för (Advanced) Dungeons &
Dragons som varken stöds eller publiceras
av rättighetsinnehavarna. Monster & Magi
tillhandahålls enligt principen för öppen
spellicens och är således kostnadsfri.
Vår ambition är att tillhandahålla ett
svenskt fantasyrollspel av ”den gamla
skolan”, där Gary Gygax Advanced
Dungeons
&
Dragons
är
främsta
inspirationskällan. Monster & Magi riktar
sig till både vuxna och barn. Det ska vara
lätt att lära sig med regler som är
angenäma att läsa, men ändå ha ett djup
som håller intresset vid liv över tid.
Rollspelet
Rollspel är i princip ett bordsspel utan
bräde. Händelseutvecklingen drivs framåt
av dialogen mellan deltagarna, och det som
sker utspelar sig huvudsakligen i spelarnas
fantasi. På detta sätt skapas en berättelse i
en fantasivärld, med hjältar, monster och
magi. Det påminner med andra ord om en
lek, men det finns regler (uppenbarligen),
och en domare: Spelledaren. Spelledaren
beskriver världen och varelserna som
befolkar den; spelarna berättar var de gör;
spelledaren berättar vad som händer – och
på detta sätt drivs berättelsen framåt.
Det är vanligtvis två till åtta spelare kring
bordet, som var och en har en ”karaktär”,
spelarens alter ego i spelvärlden. Det är
vanligtvis en krigare, präst, tjuv eller
magiker. Spelarna väljer själva vad deras
karaktärer gör, spelledaren har hand om
resten av världen. Det som driver spelarnas
karaktärer är äventyret; de hör talas om
personer i nöd, om gömda skatter, om
invaderande vättar, och de vill ingripa. De
blir en aktiv del av äventyret, vars
byggstenar spelledaren kontrollerar.
Det finns inget spel som är så fritt som
rollspel; allt en äventyrare kan tänkas göra
i verkligheten kan spelarkaraktären prova i
spelvärlden (och mer därtill, det finns ju
magi!). Reglerna sätter ett ramverk för att
upprätthålla en känsla av trovärdighet och
för att ett spel kräver en struktur. Om
karaktären lyckas eller inte – att undvika
fällan, besegra monstret, hoppa över
klyftan, och så vidare – avgörs ofta av
tärningsslag.
Men
karaktäristiskt
för
rollspel av den gamla skolan är att det inte
finns regler för allt; mycket är upp till
spelledarens bedömning. Avsaknaden av
regler för alla tänkbara situationer ger
spelet fart och frihet.
Äventyret
Som spelare behöver du praktiskt taget
ingenting för att sätta dig ned och spela vid
ett rollspelsbord. Pennor, papper och
tärningar behövs, men det ser nog
spelledaren till att det finns, åtminstone de
första gångerna. Så småningom vill man
kanske köpa egna tärningar, och vanligtvis
brukar man ha så kallade karaktärspapper,
men det är inga krav. Rutade ark kan vara
bra att ha – när karaktärerna går ned i
dessa tunnelsystem som är så typiska för
det klassiska fantasyrollspelet vill man
helst rita en karta för att hitta ut igen.
Har ni pennor, papper och tärningar
återstår endast denna regelbok. Det är
spelledaren som har den. Andra kan också
ha den om de vill, men spelledaren måste
ha tillgång till reglerna – han eller hon är ju
inte spelare utan domare. Nu har ni allt
som krävs för att spela Monster & Magi,
men det återstår något ni antagligen vill ha:
Ett äventyr.
Äventyret, det kallas ibland för uppdrag,
scenario eller modul, är byggstenarna i den
berättelse äventyrarna blir en del av. Man
kan skriva det själv, man kan hämta hem
kostnadsfria från internet, och man kan
köpa dem; de kan vara korta eller
omfattande,
detaljerade
eller
helt
övergripande, men gemensamt för dem alla
är att de beskriver scenen karaktärna kliver
in i – miljön, platserna, personerna. Det har
ofta en ingång (”ni hör talas om…”) och ett
slut (den onda bossen besegras). Äventyret
behöver inte vara skrivet för just detta
spelsystem, men i varje fall vill ni nog ha en
scen, en utveckling, som spelledaren är väl
5
förtrogen med, och som spelarna har att
utforska.
Under äventyret blir det inte sällan strid
mellan spelarkaraktärerna och olika sorters
monster. Många vill då ha klart för sig var
de stridande står i förhållande till varandra.
I så fall finns det flera sätt att lösa detta:
Man kan ha poletter eller liknande på
bordet bara, för att se var de stridande står
och går, till exempel. Man kan också köpa
små figurer för att ge extra färg på
dramatiken; och vill man vara exakt kan
man göra eller köpa en så kallad
stridsmatta, det vill säga en rutad duk eller
skiva som figurerna står på, för att avgöra
avstånd och så vidare. Men detta är inte
nödvändigt, det är snarast en fråga om
smak.
Tärningarna
Det finns väl inget som symboliserar
rollspel så mycket som de mångsidiga
tärningarna, och då i synnerhet den
tjugosidiga. Vid sidan av denna och den
vanliga sexsidiga tärningen använder vi
fyra-, åtta-, tio- och tolvsidiga tärningar. I
text, och ofta i tal också, kallas de för t4,
t6, t8 och så vidare upp till t20, där ”t”
givetvis står för tärning.
Tärningarna är den enda investering
spelledaren traditionellt behöver göra. Men
om spelledaren inte vill köpa något innan
han eller hon sätter igång finns det
webbplatser och appar till telefonen som
tillhandahåller
tärningsslagsimuleringar.
Man kan till exempel söka på dice roller så
hittar man nog en som passar för
rollspelets alla tärningar. På detta sätt
behöver varken spelledare eller spelare
spendera en enda krona för att sätta igång
med Monster & Magi.
Den tärning som används mest är t20.
När vi behöver ta reda på om en
spelarkaraktären lyckas med vad den nu
vill åstadkomma, varesig det är att prova
sin styrka, träffa med sin pilbåge, undvika
effekterna av en besvärjelse, så rullas en
t20 över bordet.
Andra
tärningar
används
för
att
exempelvis avgöra skadan ett vapen
tillfogar en fiende. Ett dolk gör 1t4 i skada,
kortsvärd 1t6 och ett långsvärd 1t8, till
exempel. Notera att vi skriver 1t4 när vi
menar ett slag med en fyrasidig tärning.
Om exempelvis ett monster gör två
sexsidiga tärningar i skada skriver vi ”2t6”,
och får ett resultat mellan 2 och 12.
Den tiosidiga tärningen används inte bara
för att slumpa fram ett värde mellan 1 och
10, utan också för att få fram ett
procenttal. Det används i första hand av
spelledaren, för att till exempel avgöra om
en halvling lyckas hålla sig dold eller för att
se om vättarna har skatter på sig. Han eller
hon slår då 2t10. Den ena tärningen anger
tiotal och den andra ental. Visar
tärningarna 4 respektive 5 är resultatet
45%. När man använder två t10:or för att
slå procent måste man förstås i förväg
bestämt sig för vilken tärning som
representerar tiotal respektive ental. Det
underlättar om de har olika färger; annars
finns det t10:or som har tvåsiffriga tal (00
till 09) som representerar ental, och
används tillsammans med den ”vanliga”
tärningen (1-0) som då representerar tiotal.
(0 är 10 och 00 respektive 100.) Att slå två
t10:or för att få fram procenttal uttrycks
ibland som ”t%”.
Vår vana att rulla tärningarna över
bordsskivan för att slumpa fram ett tal
fungerar inte med t4:an. Den har för få
sidor och kommer bara att glida fram. Den
fyrsidiga tärningen kräver att vi får snurr
på den när vi kastar upp den lite grann
över bordet. Den siffra som är upprätt när
den landat är den som gäller.
Avslutningsvis, ibland ska man slå 1t2
eller 1t3. För att lösa detta brukar man slå
1t6, då 1-3 är 1 i det första exemplet, och
4-6 är 2; i det senare exemplet är 1-2 en
1:a, 3-4 en 2:a och 5-6 en 3:a.
Nu när vi vet vad som behövs för att spela,
och hur vi använder rollspelstärningarna,
ger vi oss i kast med reglerna!
6
Del 2: Spelarkaraktären
När spelarna sätter sig till bords kliver de
in i sina roller; den ene en krigare, den
andre en magiker, någon en dvärg och
kanske en annan en alv – alla har sin
karaktär, med egenskaper, utrustning och
särskilda förmågor nedskrivna på ett
papper framför sig.
Om vi börjar från början är vanligtvis det
första vi gör att ”slå fram en karaktär” och
skriva ned resultatet på vårt så kallade
karaktärspapper. Det kan som tidigare
nämnts vara ett tomt ark bara där man
skriver ned allting, men vanligare är att
spelledaren tilllhandahåller en mall med
fält för värden spelaren fyller i; det blir
enklare och tydligare, ofta lite roligare, men
är alltså inget krav. (Sist i denna regelbok
tillhandahålls ett exempel på hur ett
karaktärspapper kan se ut.) Observera att
alla värden kan ändras, så använd alltid
blyertspenna.
Att skapa en karaktär
Så den första ”regeln” blir att gå igenom
hur man slår fram en spelarkaraktär. Det
är några mått och steg att hålla reda på, så
vi börjar med en punktlista spelledaren kan
använda som stöd när han eller hon guidar
spelarna.
Den
förutsätter
dock
att
spelledaren är bekant med påföljande
information om de olika delarna av
processen. Raser och klasser är längre
avsnitt som vi lagt sist i denna del för
läsbarhetens
skull,
och
listor
över
utrustning återfinns i Skatter
och
utrustning; annars följer vi steg för stegguiden i påföljande text och går först
igenom egenskaper, sedan ras och klass,
därpå erfarenhetspoäng, kroppspoäng, och
så vidare.
3. Välj klass och skriv ned eller
observera bara dess särskilda
förmågor.
4. Skriv ned hur många
erfarenhetspoäng (EP) som krävs för
att nå nästa grad.
5. Slå de kroppspängstärningar (KPT)
som klassen anger, och skriv ned de
kroppspäng (KP) din karaktär får.
6. Skriv ned spelarkaraktärens
attackbonus.
7. Skriv ned de räddningsslag din
spelarkaraktärs klass anger.
8. Om karaktären är tjuv, skriv ned
tjuvförmågorna; är karaktären
magiker eller präst, skriv ned
besvärjelser.
9. Skriv ned de språk karaktären kan.
10. För att ta reda på hur mycket
pengar karaktären har, slå 3t6,
multiplicera resultatet med 10, och
skriv ned summan.
11. Köp utrustning och dra av
kostnaden.
12. Skriv ned skyddspoäng.
13. Skriv ned förflyttning.
14. Döp karaktären.
Steg för steg-Guide
1. Slå 3t6 för varje egenskap och skriv
ned resultatet tillsammans med
bonus eller avdrag för varje värde.
2. Välj ras och skriv ned eller observera
bara dess särskilda förmågor.
7
Karaktärsegenskaper
Egenskaperna beskriver spelarkaraktärens
kropp, sinne och utstrålning. Det finns sex
egenskaper: Styrka, Intelligens, Visdom,
Smidighet, Fysik och Karisma. För var
och en av dem slår spelaren 3t6, vilket ger
ett resultat på 3-18. Att göra detta rakt upp
och ned kan dock ge oönskade effekter: Om
spelaren redan bestämt sig för att vara en
dvärgkrigare eller alvmagiker till exempel,
kan resultatet av de sex slagen göra det
omöjligt (av skäl vi återkommer till);
resultatet kan också bli så dåligt att man
har svårt att se hur en karaktär med dessa
låga värden söker äventyrets väg, och om
han eller hon gör det, hur denne ska
överleva någon längre stund.
Därför är det rekommenderat att låta
spelaren slå 4t6 och välja bort den sämsta
tärningen. Han eller hon gör detta sex
gånger och placerar sedan ut resultaten på
de egenskaper han eller hon önskar, för att
på så vis forma sin karaktär så att den
passar typen spelaren tänkt sig. Detta ger
att våra äventyrare kommer att ha högre
värden än normalt, men det nog så vi vill
ha våra äventyrare, som har potential att
bli legendariska hjältar.
Varje klass har ett eller flera huvudvillkor
som spelarkaraktären måste uppfylla för
att kvalificera; det är en eller flera
egenskaper som karaktären måste ha
ganska höga värden i . Till exempel, för att
bli krigare måste karaktären ha minst 11 i
styrka och 9 i fysik – det är huvudvillkoren.
Dessutom finns det högsta- och lägstavärden för alla raser utom människan, så
kallade restriktioner. Till exempel, för att
bli alv måste karaktären ha minst 9
intelligens, men den kan inte ha över 17 i
styrka.
När spelaren slår fram värden för
karaktärens egenskaper noterar han eller
hon den egenskapsbonus eller det avdrag
som värdet resulterar i. Bonus eller avdrag
modifierar många tärningsslag under spelet
till
karaktärens
föreller
nackdel.
Konsultera följande tabell och skriv ned
eventuellt
bonus
eller
avdrag
på
karaktärspappret.
Tabell: Egenskapsbonus och avdrag
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
Bonus/Avdrag
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
16-17
18
Styrka
Denna egenskap beskriver förstås hur stark
karaktären är. Den är huvudvillkor för
krigare, och den är också viktig för honom
eller henne – bonusen används nämligen
på alla attack- och skadeslag i närstrid (och
det kommer att bli en hel del sådana!). Men
styrkan används även i många andra
sammanhang, den avgör hur mycket man
kan bära och om karaktären lyckas få upp
en dörr som fastnat, för att nämna ett par
exempel.
Tabell: Styrka
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Bonus/Avdrag på att
träffa, göra skada
och forcera dörrar
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Intelligens
Intelligensen är huvudvillkor för magikern;
den beskriver bland annat hur mycket man
kan lära sig och hur väl man kan applicera
sina kunskaper. Till exempel är intelligens
avgörande för hur många språk man kan,
eller kan lära sig. Intelligensen påverkar
också hur svårt eller lätt karaktären har att
genomskåda illusioner.
Tabell: Intelligens
Egenskapsvärde
Mot
illusionsmagi
Ytterligare
språk
3
-3
0
4-5
-2
0
6-8
-1
0
9-12
0
0
13-15
+1
+1
16-17
+2
+2
18
+3
+3
Språkkunskaper
Kan ej läsa
eller skriva;
begränsat
ordförråd
Kan ej läsa
eller skriva
Kan läsa
vanliga ord
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
Kan läsa
och skriva
8
Visdom
Denna egenskap avser en mer andlig
kvalitet än intelligensen och omfattar
viljestyrka, mental kraft, intuition; det är
en mer irrationell egenskap än den
rationella, analyserande intelligensen. Den
är huvudvillkor för präster, och blir annars
betydelsefull när karaktären försöker
motstå magiska effekter som syftar till att
kontrollera karaktären, som charma.
Tabell: Visdom
Räddningsslag mot
kontrolleramagi
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Smidighet
Som tjuvens huvudvillkor avgör smidighet
karaktärens snabbhet och balans, men
också fingerfärdighet. Egenskapens bonus,
eller avdrag, appliceras på attackslag med
distansvapen, på skyddspoängen och på
initiativslaget.
Tabell: Smidighet
Egenskapsvärde
Skyddspoäng
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Attackbonus
el. avdrag,
distansvapen
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Intitiativbonus/
avdrag
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Fysik
Denna egenskap beskriver karaktärens
hälsa, vitalitet, fysiska motståndskraft.
Egenskapens bonus eller avdrag appliceras
på varje kroppspoängstärning, KPT, där
summan avgör karaktärens kroppspoäng
(som aldrig kan börja med mindre än 1).
Tabell: Fysik
Egenskapsvärde
3
4-5
6-8
9-12
KPTjustering
-3
-2
-1
0
Räddningsslag
mot gift
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
13-15
16-17
18
+1
+2
+3
Karisma
Denna egenskap påverkar hur andra
upplever karaktären. En karaktär med hög
karisma har lättare för att bli omtyckt,
ingjuta respekt och få inflytande över
spellarlösa karaktärer, SLK:er. Speltekniskt
appliceras bonus eller avdrag på det
reaktionsslag spelledaren ibland slår,
liksom antalet följeslagare spelarkaraktären
kan ha.
Tabell: Karisma
Egenskapsvärde
Reaktionsslag
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
Max
antal
följeslagare
1
2
3
4
5
6
7
Följeslagarnas
moral
9
10
11
12
13
14
15
Ras och klass
Välj en ras och en klass åt din karaktär.
Vanligtvis vill vi att gruppen som helhet har
en majoritet människor, men enstaka
dvärg, halvling eller alv kan förekomma.
Det är upp till spelledaren. Kom ihåg att
spelarkaraktären måste möta villkoren för
en viss klass för att kunna tillhöra den.
Raser och klasser beskrivs som nämnts
längre
fram
i
denna
del,
under
”Karaktärsraser” respektive ”Karaktärsklasser”. Om du läser detta för att följa steg
för steg-guiden i hur man slår fram en
spelarkaraktär kan du hoppa till respektive
avsnitt nu för att leda din spelare vidare i
processen, för att sedan hoppa tillbaka hit
och fortsätta.
Erfarenhetspoäng
Några erfarenhetspoäng (EP) har inte en ny,
första gradens spelarkaraktär, och det är
inte ett värde vi fyller i. Men vi vill veta när
karaktären når nästa grad, hur många EP
som krävs för det. Konsultera respektive
karaktärsklass tabell längre fram i denna
del (hoppa till ”Karaktärsklasser”) och skriv
ned
detta
på
karaktärspappret.
–
Erfarenhetspoäng får karaktären i första
hand, men inte uteslutande, när den
9
besegrar monster, och används som antytts
vid uppgradering.
Notera att alla klasser inte stiger i
graderna lika fort. En krigare stiger i
graderna snabbare än en magiker, till
exempel, och en tjuv ännu snabbare. En
tionde gradens magiker har samlat nästa
dubbelt så mycket EP som en tionde
gradens tjuv. Det här balanserar klasserna
mot varandra, så att ingen blir mycket mer
fördelaktig än en annan.
Kroppspoäng och Kroppspoängstärningar
Kroppspoängen (KP), som för en nyskapad
karaktär inte är alltför generöst tilltagen,
avgör hur mycket skada karaktären kan ta
innan den dör. Skada förändrar inte
kroppspoängen permanent, utan värdet
sjunker av skada, och ökar av läkande eller
helande upp till ursprungsvärdet igen. Till
exempel, om en karaktär har 10 i
kroppspoäng, blir träffad av en pil som gör
3 i skada, kommer karaktären att ha 7 i
kroppspoäng tills såret läks eller helas, då
det når upp till som mest 10 igen (även om
karaktären kan ta ytterligare skada innan
det sker). Det faktiska kroppspoängsvärdet
kan ökas ”permanent” när karaktären
stiger i graderna, men inte annars.
När kroppspoängen sjunker ned till 0 eller
lägre förlorar karaktären medvetandet; är
skadan, eller följderna av den, så illa att det
negativa värdet når -10 dör karaktären.
Mer om detta i Striden. Glöm förresten inte
bort att spelarkaraktärerna lever och dör i
en värld av magi, så döden behöver inte
vara slutet och det är nog bäst att behålla
karaktärspappret och kanske hoppet en
stund till.
Det som avgör hur många kroppspoäng en
karaktär (eller andra varelser) har är
kroppspoängs-tärningarna (KPT); det är
ett tal som avslöjar hur många tärningar
spelaren eller spelledaren slår, just för att
utröna kropps-poängen. Bittert nog är det
bara 1 för första gradens karaktärer,
oavsett klass. Tärningsresultatet modifieras
med fysikbonus eller avdrag, men det kan
aldrig blir mindre än 1. Alla slår inte
samma tärning, som framgår av rasernas
och klassernas tabeller, nedan; en krigare
som ägnar sitt liv till fysiska prestationer
slår 1t8, en magiker som ägnar sitt liv till
mentala prestationer slår 1t4, till exempel.
Med andra ord måste spelaren ha valt klass
innan han eller hon kan slå för
kroppspoäng.
Många tycker att detta är för snålt tilltaget
för äventyrare som tar sina första steg ut i
farliga marker; faktum är ju att en magiker
med lågt fysikvärde löper stor risk att få
just 1 i KP. Om spelledaren bedömer att
detta gör det för svårt att överleva sitt första
äventyr, kan denne bestämma att alla får
maximala KP i stället för att slå en KPT. Det
ger i så fall magikern 4 i KP. Fortfarande
lågt, han eller hon behöver vara mycket
försiktig, men att överleva första mötet med
monster blir inte praktiskt taget omöjligt.
När spelarkaraktären går upp en grad slås
dock tärning som vanligt.
Attackbonus
När en karaktär försöker tillfoga skada på
en annan varelse, med närstridsvapen,
distansvapen, nävar eller vad det nu må
vara,
slår
spelaren
en
t20;
till
tärningsslaget läggs sedan karaktärens
attackbonus.
Summan
jämförs
med
motståndarens skyddspoäng (se nedan). Är
det lika med eller högre, är det en träff som
gör skada. Vi kommer förstås att
återkomma till hur strider går till, men
detta är tillräckligt för att just nu förstå vad
attackbonus är.
Attackbonusen är beroende av vad
karaktären har för klass, en krigare har
inte oväntat bättre attackbonus än
magikern, till exempel. Det framgår av
nedanstående tabell. (Tabellen återkommer
med ytterligare rader och kolumner i
Striden.) Fyll i värdet på karaktärspappret,
men kom ihåg att detta värde kan
modifieras beroende på vapen som används
och hur attacken sker, till exempel.
10
Tabell: Attackbonus
Krigargrad
1
2-3
4
5-6
7
8-10
Präst- och
Tjuvgrad
1-2
3-4
5-6
7-8
9-11
12-14
Magikergrad
1-3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-18
Attackbonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Skyddspoäng
Skyddspoäng anger hur svårt det är att
träffa
och
skada
karaktären.
Om
attackslagets resultat är lika med eller
högre än motståndarens skyddspoäng
anses
attacken
ha
varit
tillräckligt
framgångsrik för denne ska ta skada.
Den som blir attackerad försöker förstås
undvika slaget, kanske parera det, och
misslyckas detta ställer varelsen sitt hopp
till sin rustning. Med andra ord påverkar
storlek, smidighet och rustning/sköld
skyddspoängen.
Alla börjar på 11. Talet modifieras av
smidighetsbonus eller avdrag. Till exempel,
en karaktär med 14 i smidighet har 12 i
skyddspoäng. Sedan ökar värdet med
rustningen
spelarkaraktären
bär
(se
tabellen). Till exmepel, samma karaktär
kommer att ha 16 i skyddspoäng med
ringbrynja. Med andra ord kan vi inte ta
reda på skyddspoängen spelarkaraktären
har innan han eller hon köpt sin
utrustning, så vi väntar med detta värde till
dess, som framgår av steg för steg-guiden.
Observera att inte alla klasser kan ha
vilken rustning de vill, samt att rustning
påverkar förflyttningsvärdet.
Tabell: Rustningar och Skyddspoäng
Rustningstyp
Ingen rustning
Läderrustning
Ringbrynja
Plåtrustning
Sköld
Skyddspoäng
11
+2
+4
+6
+1
Räddningsslag
Detta koncept förklaras som så mycket
annat utförligt längre fram, men i korthet
handlar det om spelarkaraktärens förmåga
att motstå eller undvika särskilda typer av
attacker, eller bara olyckliga händelser. Det
kan vara en besvärjelse, en fälla, eller gift.
Olika klasser har olika höga värden, mellan
0 och 20. Värdena blir lägre ju högre
karaktären stiger i graderna. Det är
nämligen så att liksom med attackslag, slår
spelaren 1t20 och strävar efter att slå lika
med eller högre än räddningsslagsvärdet. –
När vi slår fram en karaktär konsulterar vi
tabellen över räddningsslag vid respektive
klass, och skriver ner gällande värden på
vårt karaktärspapper; observera att ras kan
påverka räddningsslaget, även om detta
inte måste skrivas ned.
Karaktärsrasens förmågor
De olika raserna har särskilda förmågor
(och begränsningar). Till exempel har
dvärgar mörkerseende, alver talang för att
hitta lönndörrar, och halvlingar har lätt för
att gömma sig. Dessa förmågor kan
spelledaren hålla reda på och ta hänsyn till
under spelets gång, men det kan också
vara värt att skriva ned den på
karaktärspappret.
(Används
det
karaktärspapper som följer med dessa
regler, används baksidan.)
De olika raserna har också begränsningar;
dvärgen kan till exempel inte bli magiker,
alver slår aldrig mer än t6:or för
kroppspoäng (även om de är krigare, som
annars slår t8:or), och halvlingar kan inte
ha mer än 15 i styrka. – Dessa förhållanden
brukar man dock inte skriva ned, utan de
noteras under tiden spelaren slår fram en
karaktär, och är annars så fåtaliga att
spelledaren säkert kan hålla reda på dem.
Tjuvförmågor
Tjuven har vissa förmågor andra karaktärer
inte har, som exceptionell förmåga att
klättra på väggar, smyga, stjäla saker och
lyssna. Detta kallas ”tjuvförmågor” och har
sin egen tabell vid beskrivningen av
klassen. Om karaktären är en tjuv, skriver
spelare av de värden som gäller för hans
eller hennes grad, förmodligen den första.
När förmågorna används ska tjuven slå
över värdet med 1t20 för att lyckas, precis
som med räddningsslag.
Besvärjelser
Präster och magiker kan kasta besvärjelser.
De kan en första gradens besvärjelse vid
spelets början. Det här framgår av tabellen
vid respektive karaktärsklass längre fram i
denna del.
Det finns tre sätt spelarkaraktären kan
erhålla sin första besvärjelse: Antingen
tilldelar spelledaren honom eller henne en,
eller så väljer spelaren fritt från listan över
första gradens besvärjelser för präster
respektive magiker (se Besvärjelser), eller
så slumpar de fram en första gradens
11
besvärjelse med en tärning. Oavsett vilket
skriver spelaren ned sin besvärjelse på sitt
karaktärspapper.
Språk
Alla karaktärer kan tala sitt modermål. För
människor är det ”allmänna språket” eller
”samspråket”, som i högre eller lägre
utsträckning talas av de flesta civiliserade
raser. (Det här kan spelledaren ändra så att
det passar just hans eller hennes värld.)
Dvärgar och alver kan dessutom sina
respektive språk. Karaktärer med 8 eller
mindre i intelligens kan bara läsa enstaka
ord på modersmålet, men inte skriva; har
de 9-12 i intelligens kan de läsa och skriva
sitt eget modersmål (spelledaren kan
bedöma att de närmare 9 endast kan skriva
enstaka ord). Därefter träder bonusen för
intelligens i kraft, som vi berört tidigare:
För varje bonuspoäng, med start på 13 i
intelligens, kan karaktären läsa och skriva
ytterligare ett språk. Exakt vilket språk
kommer spelledaren och spelaren överens
om, men typiska språk är vid sidan av
alviska och dvärgiska, mer eller mindre
civiliserade varelsers språk, som orkers och
gnomers.
Spelledaren kan också låta spelaren hålla
ett bonusspråk öppet för honom eller henne
att välja senare under spelets gång, då det
framkommer vilka språk som kan vara
aktuella för just denna del av världen.
Pengar
Varje spelarkaraktär börjar med 3t6x10
guldmynt (om inte spelledaren har andra
idéer). Dessa pengar används för att köpa
utrustning (vapen, facklor, ryggsäck och
annat en äventyrare behöver) som en del av
processen att slå fram en karaktär.
Observera att det finns restriktioner; tjuvar
kan inte ha ringbrynja, en präst måste ha
trubbigt vapen, och en halvling kan inte
strida med en hillebard, till exempel. Det
här framgår av respektive klass- och rasbeskrivning. Pengar som blir över skrivs
ned på karaktärspappret, och är alltså den
mängd pengar karaktären har på sig när
denne kliver in i äventyret.
Förflyttning
En spelarkaraktär har 40 i förflyttningsvärde, vilket innebär 40 fot per 10sekundersrond. Men det förutsätter att han
eller hon inte har tung packning eller
rustning. När spelaren har köpt utrustning
till sin karaktär kan avdrag på detta värde
ske, enligt nedanstående tabell. Hur
mycket en karaktär kan bära, vad som är
tung packning för denne, framgår av
avsnittet ”Förflyttning och belastning” i
Äventyret. Karaktären kommer knappast
att köpa så mycket utrustning just nu att
det är aktuellt från början, och därför kan
vi vänta med att räkna på detta.
Tabell: Rustning och Förflyttning
Rustningstyp
Ingen rustning
eller magisk
läderrustning
Läderrustning
eller magisk
metallrustning
Metallrustning
Lätt
packning
40 fot
Tung
packning
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Namn och Bakgrund
När allt annat är klart väljer spelaren ett
namn till sin karaktär. Det är inte alldeles
lätt, det brukar ta lite tid, men det måste
göras innan spelet börjar. I rollspel
adresserar vi nämligen varandra med
spelarkaraktärernas namn. Om spelaren
Olle har en karaktär som heter Al'dërion
(det låter väl som ett slags fantasynamn?),
säger spelledaren, då han eller hon vänder
sig till denne: ”Vad gör Al'dërion?”
Spelledaren säger inte ”Vad gör Olle?” Och
de andra spelarna säger inte ”Jag drar Olle
ur kvicksanden”, utan ”Jag drar Al'dërion
ur kvicksanden”, till exempel. För det är ju
faktiskt inte Olle som behöver hjälp, det är
hans rollspelskaraktär Al'dërion. Däremot
är rollspel inte en sorts amatörteater; även
om de olika karaktärerna kan och kanske
bör ha olika temperament och mål som
avslöjas av deras handlingar, behöver inte
spelaren vara särskilt utagerande.
Många spelare tycker om att ha en
bakgrund till sin karaktär, kanske idéer
kring dess drivkrafter, rentav utmejslat
temperament och så vidare, och gör ibland
ett litet nummer av det här. Åtminstone i
början bör man nog vara återhållsam med
det, och nöja sig med en allmän bild av vad
det är för en typ, om ens det – kanske bara
låta
karaktären
få
färg
och
form
allteftersom berättelsen växer fram. Det är
givetvis en smaksak, men en bra tumregel
för både spelare och spelledare är att inte
överarbeta – det blir ändå inte som du
tänkt dig!
12
Karaktärsraser
I Monster & Magi finns det många varelser
och monster av skilda slag, vid sidan av
människor. Spelarkaraktären kan vara
människa eller en halvmänsklig varelse, då
”halvmänsklig” avser alv, dvärg och
halvling. Det finns förresten ytterligare en
kategori som ofta nämns i reglerna,
nämligen ”människolika” – det är varelser
som gnomer, resar och vättar, som
vanligtvis har en kultur, ett språk, och så
vidare, men som faller in under kategorin
”monster” och som spelarkaraktären inte
kan tillhöra. Dessa varelser, som så många
andra, beskrivs i Monster.
Antingen har spelledaren att välja vilken
ras spelarkaraktären har, eller så framför
han eller hon endast synpunkten att de
flesta ska vara människor till exempel, eller
så låter han eller hon spelarna välja fritt.
Men återigen, notera att det kräver vissa
egenskaper för att kvalificera, och att
raserna har vissa restriktioner, som
framgår nedan.
Karaktärsraserna beskrivs först i löpande
text, med sina särskilda förmågor och
restriktioner, och därpå följer en tabell som
sammanfattar värderna, så att spelledaren
under äventyret lätt hittar dem utan att
leta i brödtexten.
bli alv; de måste dessutom ha minst 9 i
smidighet. På grund av deras allmänt sett
finlemmade natur kan de inte ha mer än 17
i fysik, och slår aldrig mer än en t6 för
kroppspoäng, även om de är krigare.
Alver
Särskilda förmågor
Alver bor främst i stora skogsområden, som
regel långt från mänsklig bebyggelse. De är
något mindre än människor; en meter och
sjuttio centimeter är en typisk längd, och
de är också mer finlemmade och väger
således lite mindre. De har ett ofta tämligen
graciöst
kroppspråk
och
distanserat
förhållande till andra raser. Alver har ingen
eller blott lite skäggväxt, de kan ha mörkt
eller ljust hår, beroende på vilken del av
världen de kommer från; de har blekare hy
än människor och spetsiga öron. De är
smidiga, har bra syn och hörsel. Som ras är
de vetgiriga och självsäkra. Alver blir utan
att åldras mycket gamla. De må av denna
beskrivning framstå som angenäma, men
det är inte nödvändigtvis så andra ser dem;
tvärtom kan många uppleva dem som
högdragna och självupptagna.
Alla alver har mörkerseende med en
räckvidd på 60 fot (20 meter). Alven är så
observant att han eller hon hittar en
lönndörr bara genom en flyktig blick, om
slaget blir 1 på en t6; vid sökning har alven
+1 på sina slag. De löper också mindre risk
att bli överraskade; då andra raser blir
överraskade på 1-2 på 1t6, blir alver det
endast på en 1:a. Alver är mer
motståndskraftiga mot somliga monster
(som framgår av monsterbeskrivningar), till
exemel
är
de
immuna
mot
paralyseringsattacker från ghuler. Människor och andra varelser har svårt att
lyckas med charma-magi på en alv; givet att
räddningsslag mot magi inte ger bättre
odds (då används detta) har en alv 90%
chans att klara sig mot charma som kastas
av en annan sorts varelse än en alv.
Restriktioner
Räddningsslag
Alver kan tillhöra alla klasser, och de får
också
kombinera
vissa
klasser
(se
Kombinationsklasser,
nedan).
Som
särskilt intelligent ras måste spelarkaraktären ha minst 9 i intelligens för att
Alver har en bonus på +1 mot paralysering
och motsvarande magi, och +2 mot
magiska stavar och besvärjelser.
13
Tabell: Alv
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Restriktioner
Minst 9 i intelligens
och smidighet; max
17 i styrka
Alla utom
lönnmördare, plus
kombinationsklasser
(se nedan)
T6
Stora vapen kräver
två händer
Mörkerseende (60
fot)
Upptäcka
lönndörrar, +1
Immun mot
exempelvis ghulers
paralyseringsattacker
Överraskad vid möte
på en 1:a (1t6)
90% chans att klara
sig mot charma
Kan tillhöra en
kombinationsklass
+2 mot besvärjelser
+2 mot magiska
stavar
+1 mot paralysering
Samspråket, Alviska
+1 per
intelligensbonus
Ca 1,70 meter långa;
ca 65 kilo tunga;
livstid runt tusen år.
Dvärgar behärskar inte magi och har oftast
inte mycket till övers för det heller (bortsett
från vapen och rustningar som blivit extra
kraftfulla med magi). De kan inte vara
magiker eller präster. De måste ha minst 9
i fysik och styrka. På grund av deras
allmänt bistra utstrålning får de inte ha
högre karisma än 17. De kan inte använda
vapen som är längre än 120 centimeter
(som tvåhandssvärd eller stångvapen som
hillebard).
Särskilda förmågor
Alla dvärgar har mörkerseende med en
räckvidd på 60 fot (20 meter). De flesta
dvärgar är uppvuxna i tunnelsystem och
har lätt för att orientera sig i dem,
upptäcka förändringar, fällor och så vidare;
i underjordiska tunnelsystem uthuggna i
sten upptäcker de fällor och andra halvt
dolda ting eller förändringar om de slår 1-2
på 1t6; en avsiktlig sökning måste
genomföras för att detta slag ska gälla.
Räddningsslag
Dvärgar
har
följande
bonus
på
räddningsslag: +4 gentemot dödsstråle, gift,
magiska
stavar,
paralysering
och
besvärjelser, samt +3 gentemot drakeld.
Tabell: Dvärg
Dvärgar
Egenskapskrav
Dvärgar har sina bosättningar främst i
bergstrakter, där de bygger omfattande
tunnelsystem som ofta fungerar både som
hem och gruva. De är korta och satta. De
är ca 130 centimeter långa, bredaxlade, och
väger runt 70 kilo. Alla dvärgmän bär
skägg, oftare än inte långa, inte sällan ned
till bältet eller rentav ännu längre. De är
stolta över sina skägg och låter det växa
tudelat, många flätar det, det finns alla
varianter. Hårfärg kan vara svart, brunt,
rött, så småningom grått. Hyn är ofta
mörkare än människors, den kan ha en lätt
läderaktig anstrykning, men ibland är det
rödblommigt.
Dvärgar
är
bastanta,
muskulösa och starka; hårda och tåliga, de
klarar stora påfrestringar. De är vanligtvis
pragmatiska, envisa och modiga. De kan
också vara inåtvända, misstänksamma och
drivas av habegär. Dvärgar har en livslängd
på tre- till fyrahundra år.
Klasser
KPT
Vapen
Special
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Minst 9 i fysik och
styrka
Max 17 i karisma
Krigare, tjuv
T8 som krigare, T6 som
tjuv
Stora vapen kräver två
händer
Kan ej använda långa
vapen (hillebarder,
långbåge, etc)
Mörkerseende (60 fot)
Upptäcker förändringar
och fällor i stenarbeten
på 1-2 (1t6)
+4 mot besvärjelser
+3 mot drakeld
+4 mot dödsstråle och
gift
+4 mot magiska stavar
+4 mot paralysering
Samspråket, dvärgiska
+1 per intelligensbonus
Ca 1,30 meter långa; ca
70 kilo tunga; livstid
300-400 år.
14
Halvlingar
Räddningsslag
Halvlingar eller halvlängdsmän har fått sitt
namn av det förhållandet att de är väldigt
lika människor, men mycket mindre. Lever
de i fred och frihet tenderar de att utveckla
en viss rondör, och de flesta halvlingar
föredrar också ett stilla liv i sin hembyggd,
gärna med en mugg öl och en pipa tobak.
De är drygt en meter långa och väger runt
30 kilo. De har krulligt, som regel brunt
hår men sällan skägg. De har vanligtvis ljus
hy, ofta med rosiga kinder. Halvlingar är
anmärkningsvärt tåliga när de väl sätts på
prov; smidiga och fingerfärdiga, de kan röra
sig ljudlöst och gömma sig bra. De går
nästan alltid barfota, de har läderaktig
fotsula och krulligt hår på fotens ovansida.
Till sinnelaget brukar de vara sällskapliga,
anspråkslösa och godmodiga, i synnerhet i
sin hemmiljö. På äventyr kan de vara listiga
och vid hot oväntat stridbara. Deras
livslängd är ungefär hundra år.
Halvlingen har tillsammans med dvärgen
flest räddningsslagsbonusar: +4 gentemot
dödsstråle eller gift, magiska stavar,
paralysering
eller
motsvarande,
och
besvärjelser; samt +3 gentemot drakeld.
Tabell: Halvling
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
Restriktioner
Liksom dvärgen saknar halvlingen magiska
traditioner och kan inte bli magiker; men är
i gengäld, som framgår av räddningsslagsbonusen, också mer motståndskraftig
mot magi än alver och människor.
Halvlingar måste ha minst 9 i smidighet.
Eftersom de är så små kan de inte ha mer
än 15 i styrka. De slår aldrig mer än t6:or
för kroppspoäng oavsett klass. Halvlingar
kan inte använda stora vapen, och måste
använda båda händer för att hantera
mellanstora vapen.
Särskilda förmågor
Halvlingar är ovanligt träffsäkra med alla
typer av distansvapen, de får +1 i
attackbonus när de använder dem. När det
blir attackerade av monster som är större
än
människor
erhåller
de
+2
i
skyddspoäng. De är snabbtänkta och får +1
på sitt initiativslag. I skogsmark, deras
föredragna miljö, har de lätt för att gömma
sig; så länge de håller sig stilla har löper
bara 10% risk att bli upptäckta. Men även
inomhus och i grottsystem har de relativt
lätt för att gömma sig och i dessa miljöer
löper de endast 30% risk att bli upptäckta.
Notera att halvlingtjuvar endast har ett slag
för att undvika upptäckt, antingen mot
deras
tjuvförmåga
(se
nedan)
eller
halvlingförmåga, det som nu är mest
fördelaktigt.
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Minst 9 i smidighet;
max 15 i styrka
Alla utom magiker
T6 som krigare och
präst, T4 som tjuv
Mellanstora vapen
kräver två händer
Kan inte använda
stora vapen
+1 i attackbonus
med distansvapen
+2 i skyddspoäng i
närstrid med stora
monster
+1 på initiativslag
Gömma sig: Endast
10% risk att bli
upptäckt i skog;
30% inomhus
+4 mot besvärjelser
+3 mot drakeld
+4 mot dödstråle
och gift
+4 mot magiska
stavar
+4 mot paralysering
Samspråket,
Halvliska
+1 per
intelligensbonus
Ca 1,20 meter långa;
ca 65 kilo tunga;
livstid runt tusen år.
Människor
Människan är normen och har således
nästan inga direkta restriktioner eller
förmågor (som ju är avvikelser). Människan
uppvisar störst variation i utseende,
storlek, temperament och kultur. Den
typiske människan är 1,80 meter lång och
väger runt 80 kilo, de har en livslängd på
ungefär 75 år.
Restriktioner
Människor kan tillhöra alla klasser. Det
finns inga begränsningar eller krav
avseende egenskaper.
Särskilda förmågor
Människor har lätt för att lära, och får 10%
bonus på alla erfarenhetspoäng. Människor
15
kan
liksom
alverna
kombinationsklass.
tillhöra
en
Räddningsslag
Människor är ”standard” och har på så sätt
inga bonusar på räddningsslag.
Tabell: Människa
Egenskapskrav
Klasser
KPT
Vapen
Special
Räddningsslagsbonus
Språk
Kroppsbyggnad
Inga krav
Alla klasser
Enligt klass
Stora vapen kräver
två händer
+10%
på
erfarenhetspoäng
Kan
tillhöra
en
kombinationsklass
Inga
Samspråket
+1
per
intelligensbonus
Ca 1,80 meter långa;
ca 80 kilo tunga;
livstid runt 75 år.
Karaktärsklasser
Karaktärsklassen är en beskrivning av
äventyrarens karriär. Om spelarkaraktären
valt stridens väg betecknas denne som en
krigare; en som söker utveckla sina
magiska förmågor kallas magiker; den som
lär sig smyga, klättra, avlyssna, kallas för
tjuv; och den som söker kontakt med högre
makter kallas präst. Med andra ord kan en
viss krigare lika gärna betecknas som
”legosoldat”, en som utövar magi kan kallas
”trollkarl”,
en
tjuv
behöver
inte
nödvändigtvis stjäla saker, och en präst
kan tillhöra vilken religion som helst och
skulle kunna kallas munk eller rentav
nekromantiker.
Karaktärsklasserna
är
alltså ett sätt att kategorisera karriärer.
Till dessa fyra klasser kommer tre
underklasser:
Lönnmördaren
är
en
underklass till tjuven, och utbygdsjägaren
samt paladinen är underklasser till
krigaren. Underklasser har sina egna
förmågor, men använder till exempel
samma
räddningsslagstabeller
som
huvudklassen. Eftersom vi rekommenderar
att nya spelare med första gradens
karaktärer skapar en balanserad grupp
äventyrare bestående av huvudklasserna
krigare, magiker, präst och tjuv, har vi inte,
då vi guidat läsaren genom processen att
slå fram en karaktär, nämnt underklasserna förrän nu. Spelledaren kan
förstås tillåta underklasser även för
nybörjare
om
han
eller
hon
vill.
Underklasserna
presenteras
efter
respektive huvudklass.
En spelare kan om spelledaren tillåter det
även välja att hans eller hennes karaktär
följer två karriärer, till exempel både
stridens och magins väg. Detta kallas
kombinationsklasser
och
har
den
uppenbara fördelen att karaktären blir mer
mångsidig; nackdelen är att han eller hon
stiger i graderna mycket långsammare.
Nedan följer beskrivningarna för de olika
klasserna. Först en allmän beskrivning
tillsammans
med
restriktioner
och
förmågor i löpande text, sedan en tabell
som sammanfattar detta, plus tabeller över
erfarenhetspoäng
(EP),
kroppspoängstärningar (KTP), räddningsslag, samt
värden för eventuella besvärjelser och
förmågor.
Krigare
Krigarklassen inkluderar soldater, vakter,
barbarer och alla andra som har valt
striden som livsstil. De tränar för strid och
de löser vanligtvis utmaningar med vapen i
hand.
Vid sidan av att krigaren är bäst på att
strida av alla klasser, är de också hårdast –
de klarar som regel att ta mer skada än
andra. De har inga kunskaper om magi
men kan använda många magiska ting, till
exempel magiska vapen och rustningar som
de hett eftertraktar.
Krigaren kan som enda klass specialisera
sig på ett (eller flera) vapen, så att denne
blir bättre och bättre på att strida med sitt
favoritvapen som äventyren lämnar av efter
varandra. Typer av vapen är exempelvis
långsvärd, stridsyxa, långbåge, då en
karaktär som specialiserat sig på långsvärd
inte får några fördelar med kortsvärd, till
exempel. Spelaren måste inte välja
vapentyp när karaktären slås fram,
däremot innan karaktären når andra
graden. Det är också först då som någon
effekt av specialiseringen träder i kraft. Hur
det här fungerar förklaras i Striden.
Huvudvillkoret för krigare är styrka; en
karaktär måste ha minst 11 i styrka och
minst 9 i fysik för att bli krigare.
Medlemmar i den här klassen kan bära alla
rustningar och använda alla vapen.
16
Tabell: Krigaren
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Styrka 11, Fysik 9
Alla
T8 för människa och
dvärg; T6 för alv och
halvling
Alla
Alla plus sköld
Vapenspecialisering
Tabell: Krigarens EP och KPT
Grad
1
2
3
4
Erfarenhetspoäng
0
2 000
4 000
8 000
Kroppspoängstärning
1t8
2t8
3t8
4t8
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
1
1
1
1
16
32
64
120
240
360
480
600
720
840
960
080
200
320
440
560
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
5t8
6t8
7t8
8t8
9t8
9t8+2
9t8+4
9t8+6
9t8+8
9t8+10
9t8+12
9t8+14
9t8+16
9t8+18
9t8+20
9t8+22
Tabell: Räddningsslag för krigare
Grad
Besvärjelser
Drakeld
0-1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
17
16
15
15
14
13
13
12
11
11
10
15
15
14
14
13
12
12
11
10
10
9
Paladin
Paladinen är en underklass till krigaren och
har samma räddningsslag som denne.
Speltekniskt hanteras paladinen som en
krigare om inget annat sägs.
Det
kanske
mest
utmärkande
för
paladinen är hans eller hennes godhet.
Paladinen har valt sin bana enkom för att
kämpa för det goda och strida mot det
onda; för rättvisa mot orättvisa, för fattiga
och förtryckta, mot tyranni, vid sidan av
bekämpning
av
monster.
Denna
helhjärtade strävan försätter dem så
småningom i kontakt med högre krafter, då
de erhåller prästliknande egenskaper. Men
om de bryter mot sina heliga löften och
begår en ondskefull eller bara självisk
handling, förlorar de sin status som
paladin och de särskilda förmågor som
kommer med denna, och blir en vanlig
krigare.
Endast människor kan vara paladiner.
För att tillhöra denna klass måste
Dödsstråle
och Gift
12
11
13
10
9
9
8
7
7
6
5
Magiska
stavar
13
12
11
11
10
9
9
8
7
7
6
Paralysering
14
14
13
12
12
11
10
10
9
8
8
karaktären ha minst 9 i styrka och minst
11 i visdom och karisma. De kan liksom
krigaren använda alla vapen och all
rustning.
Paladinens utstrålning och närhet till
överjordiska, goda krafter gör att han eller
hon har en aura som fungerar som
besvärjelsen skydd mot ondska, 10 fots
radie, och paladinen känner av ondska på
ett sätt som motsvarar besvärjelsen
upptäcka ondska. Vidare kan paladinen
hela
2
skadepoäng
per
dag
plus
karismabonus, genom att lägga sina
händer på en sårad karaktär. En sjunde
gradens paladin kan dessutom bota
sjukdom en gång per dag. Vidare kan
paladinen fördriva odöda liksom prästen,
men som om han eller hon hade halva
prästgraden; till exempel, en fjärde gradens
paladin kan fördriva odöda som en andra
gradens präst. (En första gradens paladin
kan inte fördriva odöda.) Vid nionde graden
kan paladinen kasta prästbesvärjelser, som
framgår av tabellen nedan.
17
Paladinen måste skänka tio procent av
sina inkomster till vägörande ändamål;
gåvor till lämpligt tempel och offer till goda
gudar räknas som välgörande. Paladinen
får inte samla skatter på hög, utan endast
ha tillgång till de mängder som han eller
hon behöver i striden mot ondskan.
Tabell: Paladinen
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Styrka 9, Visdom 11,
Karisma 11
Människa
T8 för människor; T6 för
alver och halvlingar
Alla
Alla
Skydd mot ondska
Upptäcka ondska
Hela 2 poäng
Fördriva odöda
Tabell: Paladinens EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
0
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
80 000
150 000
300 000
450 000
600 000
750 000
900 000
1 050 000
1 200 000
1 350 000
1 500 000
1 650 000
1 800 000
1 950 000
KPT
1t8
2t8
3t8
4t8
5t8
6t8
7t8
8t8
9t8
9t8+2
9t8+4
9t8+6
9t8+8
9t8+10
9t8+12
9t8+14
9t8+16
9t8+18
9t8+20
9t8+22
Besvärjelsegrad 1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
Utbygdsjägare
Utbygdsjägaren är en underklass till
krigaren,
och
har
således
samma
räddningsslag
som
denne.
Rent
speltekniskt hanteras utbygdsjägaren som
krigaren, om inget annat sägs.
Den typiske utbygdsjägaren tillbringar
största delen av sin tid i vildmarken, där
han eller hon vandrar och vaktar
gränslandet
mellan
länder,
mellan
civilisation
och
monstermarker,
eller
motsvarande. De kan också fungera som
guider och spanare åt exempelvis militära
enheter.
Utbygdsjägaren har en ”svuren fiende”,
mot vilken han eller hon gör +3 i skada.
Fienden kan vara en kategori monster, som
jättar, vättefolk, eller drakar. Utbygdjägarens främsta vapen är pilbågen. När
2
3
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
4
1
1
1
1
2
3
3
3
5
1
1
1
1
2
3
6
-
-
han eller hon använder en lång- eller
kortbåge får denne +2 i attackbonus.
För att bli en utbygdsjägare måste
karaktären har minst 9 i styrka och 7 i
fysik, precis som krigaren, men dessutom
11 eller mer i visdom och 11 eller mer i
smidighet. De kan använda alla vapen och
alla typer av rustning, men vissa
specialförmågor kan bara användas med
läderrustning
eller
utan
rustning.
Människor, alver och halvlingar kan bli
utbygdsjägare.
Specialförmågor är smyga, gömma sig och
spåra i vildmarken. Använder utbygdsjägaren sina förmågor i stadsmiljö får han
eller hon -20% i avdrag. Smyga och gömma
sig kan inte användas om utbygdsjägaren
har tyngre rustning än läder.
18
Tabell: Utbygdsjägaren
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Styrka 9, Fysik 7, Visdom
11, Smidighet 11
Alv, halvling, människa
T8 för människa; T6 för
alv och halvling
Alla
Läder, för förmågor;
annars alla
+3 i skadebonus mot
svuren fiende
+2 i attackbonus med
pilbåge
Tabell: Utbygdsjägarens förmågor
Utbygdsjägarens grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Smyga
25
30
35
40
45
50
55
60
65
68
71
74
77
80
83
85
87
89
91
93
Gömma
sig
10
15
20
25
30
35
40
45
50
53
56
59
62
65
68
69
70
71
72
73
Spåra
40
44
48
52
56
60
64
68
72
75
78
81
84
87
90
91
82
93
94
95
Magiker
arbetet tar all deras tid, och de blir som en
följd av detta inte särskilt fysiska eller
skickliga på att hantera vapen. Allmänt sett
tål de minst skada, som tjuvar på de lägre
nivåerna, men som de stiger i graderna
faller magikern även bakom tjuven i fysisk
utveckling.
Huvudvillkoret för magiker är intelligens;
en karaktär måste ha minst 11 i intelligens
för att bli magiker. De enda vapen de kan
behärska är dolk och stav. Magikern kan
inte använda någon rustning alls, eller
sköld, eftersom detta skulle begränsa hans
eller
hennes
möjligheter
att
kasta
besvärjelser.
Som
första
gradens
magiker
kan
karaktären som framgår av tabellen en
besvärjelse. Spelledaren kan slumpa fram
en besvärjelse, tilldela en som han eller hon
tycker är lämplig, eller låta spelaren själv
välja en, vad spelledaren nu tycker är
lämpligast. Besvärjelsen är nedskriven i
magikerns formelbok; alla besvärjelser han
eller hon lär sig skrivs ned i denna bok.
Magikern behöver alltid tillgång till sin
formelbok
för
att
förbereda
sina
besvärjelser. Boken är skriven med magisk
text, som bara magikern själv utan vidare
kan läsa. Se delen Besvärjelser för mer
information.
Tabell: Magikern
Intelligens 11
Alv, halvling, människa
T4
Stav och dolk
Ingen
Ingen
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Magiker söker hemliga kunskaper och
forskar i dolda krafter i syfte att använda
magi för att påverka sig själv och sin
omgivning. Det huvudsakligen mentala
Tabell: Magikerns EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Erfarenhetspoäng
2
5
10
20
40
80
150
300
450
600
750
0
500
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
KPT
1t4
2t4
3t4
4t4
5t4
6t4
7t4
8t4
9t4
9t4+1
9t4+2
9t4+3
Besvärjelsegrad 1
1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
2
3
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
5
1
2
2
2
3
4
6
1
2
3
4
1
19
13
14
15
16
17
18
19
20
1
1
1
1
1
1
1
900
050
200
350
500
650
800
950
000
000
000
000
000
000
000
000
9t4+4
9t4+5
9t4+6
9t4+7
9t4+8
9t4+9
9t4+10
9t4+11
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
5
5
5
5
2
2
2
3
3
3
3
4
Tabell: Räddningsslag för magiker
Grad
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
Besvärjelser
15
14
12
13
12
11
11
10
9
9
8
Drakeld
16
15
15
14
14
13
13
12
12
11
11
Präst
Präster har vigt sitt liv till en övernaturlig
kraft – en gudom, en panteon, eller
någonting mer abstrakt – för att uppnå sina
själviska eller altruistiska mål. De flesta
präster framlever sina liv helt odramatiskt
med att bedja och tjänstgöra i ett tempel.
Men det finns de som är kallade att lämna
templet och tjäna sina gudar mer
handgripligt: att förgöra odöda och direkt
delta i striden mot ondska och kaos.
Spelarkaraktärer som är präster antas
tillhöra den senare kategorin.
Den som spelar en präst bör skapa sig en
bild av vad för slags gud eller religion han
eller hon tjänar, och sedan meddela
spelledaren. Det behöver inte vara mer
komplicerat än ”läkedomens gud” eller
”fruktbarhetens gudinna”, och om det är en
god eller neutral gudom. Spelledaren
behöver nämligen veta detta eftersom
prästen inte kan använda magi som strider
mot hans eller hennes tro. Prästen kan ju
liksom
magikern
kasta
besvärjelser
(speciella prästbesvärjelser, se avsnittet
Besvärjelser). Han eller hon kan dessutom
fördriva odöda, i kraft av goda makters
Dödsstråle
och Gift
13
13
12
12
11
11
10
10
9
9
8
Magiska
stavar
14
14
13
12
11
10
10
9
8
7
6
Paralysering
13
13
12
11
10
9
9
8
7
6
5
representant på jorden (se Striden för mer
information).
När
prästen
kastar
besvärjelser eller fördriver odöda behöver
han eller hon en helig symbol; vi utgår från
att spelarkaraktären börjar spelet med en
helig symbol av valfri typ.
Präster strider ungefär lika bra som
tjuvar, men inte så bra som krigare. De är
tåligare än tjuvar, åtminstone på lägre
nivåer, eftersom de som nytillträdda ofta
arbetar vid sina tempel med odling och
byggnation, under tiden tjuvar undviker all
form av kroppsarbete.
Huvudvillkoret för präster är visdom; en
karaktär måste ha minst 9 i visdom för att
bli präst. De kan ha vilken rustning som
helst utom plåt-, och måste till följd av tro
och tradition använda trubbiga vapen (som
stridshammare och slunga).
Tabell: Prästen
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Visdom 9
Alv, människa, halvling
T6
Trubbiga
Alla utom plåtrustning
Fördriva odöda
20
Tabell: Prästens EP, KPT och Besvärjelser
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
0
1 500
3 000
6 000
12 000
24 000
48 000
90 000
180 000
270 000
360 000
450 000
540 000
630 000
720 000
810 000
900 000
990 000
1 080 000
1 170 000
KPT
1t6
2t6
3t6
4t6
5t6
6t6
7t6
8t6
9t6
9t6+1
9t6+2
9t6+3
9t6+4
9t6+5
9t6+6
9t6+7
9t6+8
9t6+9
9t6+10
9t6+11
Besvärjelsegrad 1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
7
7
8
8
9
9
2
3
1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
7
7
8
8
9
9
4
1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
7
7
8
8
9
9
5
1
2
2
3
3
3
4
5
5
6
6
7
7
8
6
1
2
2
2
2
3
4
5
5
6
6
7
1
2
2
2
2
3
3
4
4
5
Tabell: Räddningsslag för präster
Grad
Besvärjelser
Drakeld
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
15
14
14
13
13
12
12
11
11
10
10
16
15
15
14
14
13
13
12
12
11
11
Tjuv
Tjuvar utvecklar en närmast övernaturlig
förmåga att smyga, dölja sig, klättra och
stjäla föremål. I strid kan han eller hon
utnyttja sin dödliga smygattack. Trots
suspekta förmågor som dessa behöver inte
tjuven vara omoralisk, och han eller hon är
en lika lojal och pålitligt äventyrare som
vilken krigare, präst eller magiker som
helst.
Tjuvar strider bättre än magiker men inte
så väl som krigare. I och med att de
undviker hederligt arbete tenderar de att
vara mindre tåliga än andra klasser, även
om de drar ifrån magiker i de högre
Dödsstråle
och Gift
11
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5
Magiska
stavar
12
11
10
10
9
9
8
8
7
7
6
Paralysering
14
13
13
12
12
11
11
10
10
9
9
graderna; deras fysiska förmågor håller
dem ju i alla fall i form.
Huvudvillkoret för tjuvar är smidighet; en
karaktär måste ha 11 eller mer i smidighet
för att bli tjuv. De kan använda alla vapen,
däremot inte metallrustning, eftersom det
skulle hindra dem från att utföra sina tysta
och dolda aktiviteter. Läderrustning går
däremot bra.
Tjuvar har ett antal specialförmågor, som
beskrivs nedan. Normalt tar det en rond att
använda en förmåga, och huruvida tjuven
lyckas avgöras av ett slag mot tabellen
nedan; liksom de flesta andra t20-slag ska
tjuven slå lika med eller över målvärdet.
Spelledaren kan också slå dessa slag å
spelarens vägnar, om han eller hon tycker
21
det är bättre, för att upprätthålla en känsla
av osäkerhet, eller för att spelaren ibland
inte ska veta om han eller hon lyckades
eller misslyckades (med till exempel att
lyssna). Spelledaren kan ändra svårigheten
(plus eller minus på tärningsslaget) allt
efter omständigheter och eget omdöme; till
exemepel är det uppenbarligen svårare att
klättra upp för en slemmig vägg än en torr,
så spelledaren kan göra ett avdrag på 2 för
den slemmiga väggen. Observera att tjuven
inte behöver slå på sina förmågor för så
vardagliga utmaningar som att att klättra
upp i ett träd, höra något som alla skulle
kunna höra, eller ens dyrka upp ett mycket
enkelt lås.
Vid sidan av dessa förmågor har tjuvar
lättare än andra för att upptäcka fällor;
under tiden övriga klasser normalt
upptäcker en fälla om spelledaren slå 1 på
1t6, upptäcker tjuven den på 1-2 på 1t6.
En tjuv som nått den tionde graden
upptäcker fällor med 1-3 på 1t6.
Tabell: Tjuven
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Smidighet 11
Alla
T6 för dvärg och
människa; T4 för alv och
halvling
Alla
Läder, ej sköld
Smygattack; tjuvförmågor;
upptäcka fällor, 1-2 på 1t6
Tabell: Tjuvens EP och KPT
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
1
2
5
10
20
40
75
150
225
300
375
450
525
600
675
750
825
900
975
Kroppspoängstärning
1t4
2t4
3t4
4t4
5t4
6t4
7t4
8t4
9t4
9t4+2
9t4+4
9t4+6
9t4+8
9t4+10
9t4+12
9t4+14
9t4+16
9t4+18
9t4+20
9t4+22
0
250
500
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
000
Tabell: Räddningsslag för tjuvar
Grad
Besvärjelser
Drakeld
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
15
14
13
13
12
11
11
10
9
9
8
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
Dödsstråle
och Gift
13
12
11
11
10
9
9
8
7
7
6
Magiska
stavar
14
14
13
13
12
12
10
9
9
9
8
Paralysering
13
12
12
11
11
10
10
10
9
8
8
Tabell: Tjuvförmågor
Tjuvgrad
Öppna lås
1
2
3
4
5
6
15
14
13
12
11
10
Desarmera
fällor
16
15
14
13
12
11
Stjäla
föremål
14
13
12
11
10
9
Smyga
15
14
13
12
11
10
Klättra på
väggar
5
4
4
3
3
3
Gömma
sig
18
17
16
15
14
13
Lyssna
14
13
12
12
11
10
22
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
3
3
2
10
9
8
7
7
6
6
5
4
4
4
4
4
3
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
2
2
1
3
3
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
12
11
10
9
9
8
8
7
6
6
6
6
6
5
9
8
8
7
6
6
5
5
4
3
3
2
2
1
Öppna lås
Smyga
Öppna lås är förmågan att dyrka upp
komplicerade
lås
och
liknande
mekanismer. Tjuven kan endast prova en
gång per lås. Om försöket misslyckas måste
tjuven vänta tills han eller hon har nått en
ny grad innan ett nytt försök kan bli
framgångsrikt. Vi förutsätter att tjuven har
sina verktyg när denne försöker dyrka upp
ett komplicerat lås; annars är det praktiskt
taget omöjligt. Enkla lås kan vi anta att
tjuven klarar utan slag, givet någon sorts
dyrk.
Spelledaren slår vanligtvis detta slag. Även
om tjuven har en ganska god uppfattning
om hur tyst smygandet var, kan han eller
hon inte veta om fienden hör honom eller
henne. Alla karaktärer kan förstås smyga,
men tjuvförmågan är exceptionell; den låter
tjuven att till exempel smyga sig på någon
bakifrån, eller smyga alldeles intill en vakt,
etcetera, och annat som är praktiskt taget
omöjligt för andra.
Desarmera fällor
Denna förmåga avser inte väggar som alla
kan klättra på, utan förmågan att klättra
på lodräta väggar med få eller inga synliga
grepp. Denna aktivitet slår normalt
spelaren själv för. Om slaget misslyckas
faller tjuven från ungefär halva vägen upp
eller ned. Om sträckan tjuven klättra är
mer än 60 fot eller 20 meter kan
spelledaren kräva flera slag.
För att desarmera en fälla måste tjuven
först veta att den är där; hur karaktärer
upptäcker fäller beskrivs i Striden. Lyckas
slaget för att desarmera fällor är fällan i
normalfallet helt ofarlig. Om det inte är
uppenbart
hur
fällan
fungerar
och
huruvida tjuven lyckats desarmera den kan
spelledaren slå tärningen för att upprätthålla en känsla av osäkerhet. Fällor
med mycket enkla mekanismer kan vi anta
att tjuven desarmerar utan ett tärningsslag.
Stjäla föremål
Denna förmåga är väl den som man i första
hand förknippar tjuven med, och avser
förmågan att stjäla en börs eller liknande
utan att offret märker något. Om försöket
misslyckas får tjuven givetvis inte vad han
eller hon var ute efter, men dessutom
märker offret (eller någon annan) vad
tjuven försökte göra om slaget blev hälften
högt som målvärdet. Till exempel, en tredje
gradens tjuv måste slå 12 för att lyckas
stjäla något; slår han eller hon 1-6
misslyckas stölden, och offret (eller någon
annan) upptäcker tjuvens försök.
Klättra på väggar
Gömma sig
Alla kan gömma sig på bra platser, men
endast tjuven kan hålla sig dold i ett
någorlunda dunkelt hörn eller annan plats
andra inte ens tänker på att använda.
Spelledaren avgör om platsen kan duga.
Precis som med smyga kommer tjuven att
tro att han eller hon lyckas, så spelledaren
slår tärningsslaget. En tjuv som gömmer
sig i skuggorna måste hålla sig stilla för att
förmågan ska gälla.
Lyssna
Denna förmåga används vanligtvis för att
tjuvlyssna vid en dörr, eller för att försöka
höra något avlägset ljud i ett tunnelsystem.
Spelledaren avgör givetvis vad för ljud
tjuven kan höra och slår detta slag i
lönndom. Hela gruppen med äventyrare
måste vara tysta för att förmågan ska vara
23
framgångsrik,
och
liksom
andra
tjuvförmågor är denna extraordinär; det vill
säga, tjuven kan till exempel höra samtal
andra inte kan höra.
Smygattack
Denna förmåga fungerar lite annorlunda än
andra; som synes ingår den inte i tabellen
ovan. Smygattacken kan tjuvar alltid
använda när de är osedda bakom en
motståndare. Spelledaren kan besluta sig
för ett smyga- eller gömma sig-slag för att
avgöra detta. Smygattacken ger +4 i
attackbonus och gör dubbel skada om den
lyckas. I allmänhet kan inte tjuven lyckas
med flera smygattacker mot samma
motståndare under en strid.
Smygattacken kan genomföras med alla
närstridsvapen (i motsats till distansvapen).
Den kan dessutom utföras med en trubbig
del av vapnet för att just knocka offret; i så
fall gäller inte attackbonusen och skadan
är normal, ”knockande” i motsats till
dödande (se Striden för detta slags skada).
Lönnmördare
tabellen, men som förklaras efter tabellen.
När lönnmördaren använder sina särskilda
förmågor kan han eller hon i allmänhet inte
ha metallrustning eller sköld.
Denna klass ska spelledaren vara
återhållsam med, och inte normalt tillåta
spelarkaraktärer att tillhöra. Klassen är i
första hand tänkt för spelarlösa karaktärer.
Det finns flera skäl till detta; det är till
exempel svårt att se varför en lönnmördare
skulle gå ingå i en grupp äventyrare som
söker skatter i avlägsna tunnelsystem, och
dessutom är utgångspunkten att våra
äventyrare är ”goda”, och en lönnmördare
måste nog betraktas som ”ond”.
Tabell: Lönnmördaren
Styrka, Smidighet och
Intelligens 11
Människa
T6
Alla
Läder, ej sköld
Lönnmördarförmågor
Huvudvillkor
Raser
KPT
Vapen
Rustning
Special
Tabell: Lönnmördarens EP och KPT
En medlem av denna klass presenterar sig
förstås sällan som en lönnmördare. Han
eller hon verkar i allmänhet vara en en tjuv,
till exempel; men då lönnmördaren ofta är
förklädd kan han eller hon presentera sig
som i stort sett vilken klass eller yrkesgren
som helst. I själva verket har lönnmördaren
ägnat sin tid till att lära sig smyga sig på
och dräpa andra innan offret förstår vad
som håller på att hända; ett tveksamt värv
lönnmördaren gjort till sitt yrke.
Lönnmördarklassen är en underklass till
tjuven; de har samma vapen- och
rustningsrestriktioner som tjuven har, och
använder samma tabell för räddningsslag.
En lönnmördare måste ha minst 11 i
styrka, smidighet och intelligens. Endast
människor kan bli lönnmördare.
Lönnmördare har flera tjuvförmågor, men
i allmänhet med något sämre värden än
tjuven. Dessutom har han eller hon ett par
specialförmågor, förklädnad och skugga,
som listas i tabellen nedan. Lönnmördaren
har också ett par förmågor som inte listas i
Grad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Erfarenhetspoäng
1
2
5
11
22
44
82
165
247
330
412
495
577
660
742
825
907
990
1 072
Kroppspoängstärning
0
375
750
500
000
000
000
000
000
000
000
000
000
500
000
500
000
500
000
500
1t4
2t4
3t4
4t4
5t4
6t4
7t4
8t4
9t4
9t4+2
9t4+4
9t4+6
9t4+8
9t4+10
9t4+12
9t4+14
9t4+16
9t4+18
9t4+20
9t4+22
Tabell: Lönnmördarens förmågor
Lönnmördargrad
1
2
3
4
Öppna
lås
Smyga
17
16
15
14
14
13
12
11
Klättra
på
väggar
12
11
10
9
Gömma
sig
Lyssna
Förklädnad
Skugga
14
13
12
11
16
15
14
13
14
13
12
11
18
17
16
15
24
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
13
12
11
10
9
8
7
6
6
5
5
4
3
3
3
3
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
8
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
1
1
Förklädnad
En lönnmördare kan klä ut sig till en
annan typ av karaktär, till exempel
adelsperson, präst eller bara en helt vanlig
människa. Alla kan ikläda sig olika plagg
och på så vis verka vara en annan, men
lönnmördarens
förmåga
inkluderar
kroppspråk, sminkning och ett skarpt öga
för detaljer som vanliga karaktärer inte
tänker på. Han eller hon kan också klä ut
sig till en specifik person, men chansen att
lyckas med detta halveras. Att föreställa
motsatt kön och i synnerhet en annan ras
är förstås svårare, men under alla
omständigheter kan en lönnmördare av hög
grad göra sig kusligt likt en annan person.
Skugga
En lönnmördare kan försöka förfölja eller
spåra en karaktär i stadsmiljö (utom- eller
inomhus).
För
att
förfölja
någon
framgångsrikt måste lönnmördaren kunna
se den han eller hon följer efter, om än inte
kontinuerligt. Om tärningsslaget misslyckas har spelledaren att avgöra om
lönnmördaren tappade bort den andre, eller
om den förföljda parten upptäcker vad som
pågår; omständigheter som hur förföljandet
gick
till,
hur
långt
ifrån
målet
tärningsslaget landade, och vad för typ av
karaktär han eller hon förföljde kan vara
faktorer som avgör om lönnmördaren blir
upptäckt eller inte.
Gift
Som en del av sin utbildning och
studier lär sig lönnmördare att göra
Det kräver särskilda ingredienser
vanligtvis är svåra att få tag på, och
lätta att blanda så att de är smak-
sina
gift.
som
inte
och
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
12
12
11
10
9
8
8
7
6
6
5
5
4
3
3
2
10
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
1
1
1
1
1
14
13
12
11
10
9
9
8
8
7
6
6
6
6
6
5
luktfria och dödliga i blott liten mängd.
Offret får alltid ett räddningsslag mot gift
(då ett misslyckat slag kan ge vissa effekter,
som medvetslöshet, illamående, och så
vidare). Eftersom gift riskerar att bli ett för
enkelt sätt att ta kol på motståndare kan
offret tilldelas +2 på sitt räddningsslag per
grad denne har över lönnmördaren. Till
exempel, om en tredje gradens lönnmördare
skapar ett gift som han eller hon lyckas
stoppa i en krigare av den femte gradens
glas, kommer den senare att klara sig om
han eller hon slår 9 (i stället för 13) eller
mer med en t20; krigaren kan fortfarande
drabbas av konvulsioner och liknande, men
han eller hon dör inte.
Det finns inte regler för hur äventyrare
skapar eget gift och vad de måste slå för att
vara
framgångsrika,
eftersom
gift
i
förlängningen kan bli ett tveksamt sätt att
lösa konflikter (förgifta pilspetsar, lägga gift
i andras föda, rentav brunn, och så vidare),
i synnerhet om vi tänker oss att
spelarkaraktärerna har ett minimum av
ridderlighet.
Kidnappning
Lönnmördaren används inte endast för
mord, utan även kidnappning. Han eller
hon har tränats i att slå en motståndare
medvetslös med ett enda slag. Speltekniskt
fungerar lönnmördarens bakhåll i stort sett
som tjuvens smygattack, men för att slå
någon medvetelös krävs trubbigt vapen.
Lönnmördarbakhåll ger +4 i attackbonus.
Om han eller hon träffar måste offret lyckas
med ett räddningsslag mot dödsstråle för
att
inte
förlora
medvetandet.
Är
räddningsslaget framgångsrikt tar offret
25
dubbel skada
Striden).
(”knockande”
skada,
se
Lönnmord
Lönnmord avser dräpande av en person
som inte är i position att försvara sig,
vanligtvis bakifrån. Det kräver således i de
flesta fall att lönnmördaren är i en position
som tillåter smygattack. Attacken utförs i
de flesta fall med ett enhands stickvapen,
även om spelledaren kan tillåta andra
vapen. Lönnmördaren får +4 i attackbonus
och om han eller hon träffar måste offret
lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle för att inte dö. Om räddningsslaget
lyckas tar offret dubbel skada i stället.
Spelledaren kan justera räddningsslaget så
att offret får +2 för varje grad över
lönnmördaren han eller hon är, och -1 per
grad under.
kombinationsklasser bör han eller hon
räkna
på
effekterna
av
kombinationsklassen, i synnerhet som de stiger i
graderna.
Endast alver och människor kan tillhöra
en
kombinationsklass;
och
för
att
kvalificera
måste
karaktären
möta
kriterierna för båda klasser. Karaktärer
som tillhör en kombinationsklass använder
den bästa attackbonusen och det mest
fördelaktiga räddningsslagsbonusen av de
två klasserna.
Kombinationsklasser ger uppenbara fördelar. Men det finns en betydande nackdel,
nämligen att det tar längre tid att avancera
i graderna. De måste nämligen ha lika
mycket erfarenhetspoäng som summan av
båda klassers grad innan uppgradering kan
ske.
Kombinationsklasser är särskilt intressanta för små grupper av äventyrare, på
säg 2-3 deltagare, där man inte har ”råd”
att låta en karaktär bara vara magiker, i
synnerhet inte som en första gradens
magiker ofta är mycket sårbar, liksom en
första gradens tjuv.
Krigarmagiker
Krigarmagikerna kan både strida och kasta
besvärjelser. Till skillnad från vanliga
magiker kan de kasta besvärjelser i
läderrustning eller ringbrynja, men inte
heltäckande hjälm och/eller plåtrustning.
En krigarmagiker måste ha en hand fri för
att kasta besvärjelser. Både alver och
människor som är krigarmagiker använder
t6:or som KPT.
Tjuvmagiker
Kombinationsklasser
En kombinationsklass är som namnet
anger en kombination av klasser, där man
tänker sig att karaktären inte har en utan
två ”karriärer” – man är till exempel både
krigare och magiker. I princip skulle man
kunna kombinera alla klasser, men faktum
är att kombinationsklasser många gånger
ger oväntade effekter, som att de i
förlängningen blir mycket bättre eller sämre
än andra klasser.
Det finns två kombinationsklasser i
Monster & Magi, som vi försäkrat oss om är
”balanserade”: krigarmagikern och tjuvmagikern. Om spelledaren tillåter andra
Tjuvmagikern har både lärt sig tjuvens
särskilda färdigheter, och att hantera magi.
Han eller hon kan kasta besvärjelser i
läderrustning, och kan använda alla vapen
(men måste ha en hand fri för att kasta
besvärjelser). Alver som är tjuvmagiker
använder t4:or som KPT, människor t6:or.
Karaktärens karriär
En karaktär börjar sin karriär som första
gradens krigare eller magiker eller vad det
nu är för klass han eller hon tillhör. Under
sina strapatser får karaktären erfarenhet.
Detta räknas i erfarenhetspoäng (EP). När
karaktären erhållit en viss mängd EP kan
han eller hon att uppgraderas, det vill säga,
nå nästa grad – andra gradens krigare eller
magiker, etcetera. Detta är karaktärens
karriär.
26
Det står förstås spelledaren fritt att välja
vilken grad en spelarkaraktär ska ha när
den slås fram. Om spelarna slår fram
karaktärer för ett äventyr skrivet för femte
gradens karaktärer, är det klart att de slår
fram karaktärer med lämplig grad. Om en
spelarkaraktär dör och spelaren vill slå
fram en ny, som ska följa äventyrarna på
deras vidare strapatser, är det rekommenderat att den nya karaktären har en
grad lägre än de som överlevt.
Vad händer vid uppgradering?
När en spelarkaraktär går upp en grad
erhåller han eller hon fler kroppspoäng; är
karaktären en magiker eller präst får han
eller hon fler besvärjelser; är karaktären en
tjuv blir han eller hon bättre på sina
tjuvförmågor. Detta framgår av tabellerna
efter
respektive
karaktärsklass.
Karaktärerna kan också få högre attackbonus,
enligt tabell tidigare i denna del.
I följande tabell sammanfattas vad som
händer, eller kan hända, när en karaktär
som tillhör en huvudklass når nästa grad.
Underklasser följer i stort sett sina
respektive huvudklasser.
Tabell: Uppgradering
Slå KPT
Högre
attackbonus
Bättre
räddningsslag
Bättre
tjuvförmågor
Fler
besvärjelser
Högre
vapenrang
Krigare
Ja
Magiker
Ja
Präst
Ja
Tjuv
Ja
Kanske
Kanske
Kanske
Kanske
Ja
Ja
Ja
Ja
Erfarenhetspoäng för monster
När äventyrarna besegrar monster i strid
eller på annat sätt erhåller de EP. Alla
monster har ett EP-värde, till exempel får
äventyrarna 20 EP för en vätte, 280 för en
varulv och 1 750 för en eldjätte. Besegrar
de flera monster av samma typ under en
strid, multipliceras förstås antalet monster
med EP-värdet.
Om
monstret
eller
fienden
som
spelarkaraktärerna besegrar inte finns med
i Monster – det kan vara ett här
odokumenerat monster, eller en människa
– används nedanstående tabell för att
avgöra hur mycket EP det är värt, efter
antalet KPT den besegrade har. Om den
besegrade varelsen likt våra äventyrare och
många SLK:er har en grad, utgår
spelledaren från graden om den är högre än
KPT.
Om monstret har speciella förmågor, som
att det kan bli osynligt, spruta eld eller
kasta besvärjelser, får äventyrarna en
bonus för detta; i själva verket en bonus
per förmåga. Även fiender som inte faller
inom
kategorin
monster
kan
ha
specialförmågor, dit räknas till exempel
prästers och magikers förmåga att kasta
besvärjelser.
För monster som har mer än 19 i KPT
eller grad adderas 750 EP till värdet och 25
EP till bonusen för speciella förmågor, för
varje ytterligare KTP eller grad.
Tabell: Erfarenhetsvärden
-
-
-
Ja
-
Ja
Ja
-
Kanske
-
-
-
Erfarenhetspoäng
Spelarkaraktärer får erfarenhetspoäng (EP)
för besegrade monster, eventuellt för
skatter de hittar, och för andra utmaningar
enligt spelledarens bedömning. Under
spelets gång noterar spelledaren löpande
EP, och delar ut dem efter exempelvis
äventyrets
slutförande.
Att
ge
erfarenhetspoäng för skatter och andra
utmaningar är upp till spelledaren; ett
motiv till det är att spelarkaraktärerna
snabbare stiger i graderna.
Monstrets
KPT/grad
EP-värde
Mindre än 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
10
25
75
145
240
360
500
670
875
1 075
1 300
1 575
1 875
2 175
2 500
2 850
3 250
3 600
4 000
4 500
Bonus för
speciella
förmågor
3
12
25
30
40
45
55
65
70
75
90
95
100
110
115
125
135
145
160
175
27
Erfarenhespoäng för skatter
I Monster & Magi är det inte ”meningen” att
alla monster som äventyrarna ser ska eller
bör bekämpas; spelet är inte balanserat så
alla
motståndare
nödvändigtvis
kan
besegras med vapen. Spelarna uppmuntras
tvärtom att använda list lika mycket som
strid, att fly om oddsen är emot dem, och
så vidare. På detta sätt kan spelarkaraktärerna lyckas med sina uppdrag på
ett utmärkt sätt, men inte belönas för det –
de få ju inga EP för monster de undviker!
För att kompensera för detta kan
karaktärerna erhålla EP för skatter, då 1
guldmynt är lika med 1 EP. Till ”skatter”
räknas andra värdeföremål, som juveler
och smycken; med andra ord får gruppen
med äventyrare 250 EP för ett smycke som
är värt 250 guldmynt. EP för skatter träder
i kraft tidigast när skatterna förts ”hem”,
det vill säga till en trygg plats där pengar
kan spenderas (den plats de bor på, en stad
där de är ohotade, etcetera).
De får poäng endast för skatter de erhållit
via
strid
eller
andra
utmaningar.
Spelledaren kan justera proportionerna
efter svårighetsgraden; till exmepel, om
tionde gradens äventyrare besegrar en
halvpluton kobolder som av någon orsak
har skatter till ett värde av 1 000 guldmynt,
kan spelledaren värdera skatterna i ett
förhållande om fyra mot ett – det vill säga,
erfarenheten gav 250 EP (plus EP för
kobolderna).
Eftersom äventyrarna tenderar att behålla
sina magiska föremål får de mycket mindre
EP för dessa, än vad de är värda i
guldmynt: 500 EP per magiskt föremål kan
fungera som ett riktmärke. Om de genast
säljer sitt magiska föremål vid återkomst
till en stad, kan spelledaren omvandla det
monetära värdet till EP; det är dock ett
ovanligt scenario eftersom få ”vanliga”
människor köper magiska föremål, och
höggradiga krigare och trollkarlar har nog
sina egna sedan tidigare – det finns helt
enkelt ingen betydande marknad för
magiska föremål.
Erfarenhetspoäng som belöning
Spelledaren kan tilldela EP som belöning
för gott rollspelande eller för exceptionella
framgångar. Detta kan användas som ett
sätt att styra spelarna till att använda sina
karaktärer på fullt ut; till exempel kan en
tjuv som använder sina särskilda förmågor
på ett konstruktivt sätt får en bonus,
liksom en första gradens magiker som trots
begränsade
möjligheter
att
kasta
besvärjelser verkligen deltar och bidrar i
och utanför striden, eller paladin som visar
generositet och offervilja. Omvänt kan en
präst som vägrar hela sina kamrater gå
miste om en bonus, liksom en tjuv som
insisterar på att stjäla från de andra
spelarkaraktärerna och på andra sätt ställa
till besvär för gruppen, eller en magiker
vars spelare sitter med armarna i kors och
kritiserar spelet mer än deltar i det.
Hur stor den här bonusen ska vara
varierar med spelledarens önskemål om
hur fort han eller hon vill att karaktärerna
går upp i graderna, men säg 250 EP som en
utgångspunkt, för ett äventyr.
Tilldelning av erfarenhetspoäng
När EP ska tilldelas är egentligen upp till
spelledaren, som så mycket annat, men det
finns tre vanliga metoder: Antingen när
uppdraget eller äventyret är slutfört, eller
när dagens session är över, eller när
äventyrarna tar en paus i äventyret, på en
trygg plats. Är äventyret förhållandevis
kort, säg fyra sessioner (alltså tillfällen när
man träffas och spelar några timmar) kan
det vara lämpligt att tilldela EP när det är
avslutat och äventyrarna kommit till en
trygg plats som fungerar som bas. Är
äventyret väldigt långt och kräver att
äventyrarna då och då drar sig tillbaka till
en trygg plats för återhämtning etcetera,
kan spelledaren tilldela de EP de skrapat
ihop så långt. Somliga spelledare och
spelare tycker att det är enklare och lite
upplyftande om en session avslutas med
tilldelning av de EP äventyrarna skrapat
ihop under kvällen.
När alla EP har räknats ihop delas
summan mellan äventyrarna. Alla monster
de besegrar anses de ha besegrat
tillsammans; vem som utdelade det
dödande hugget, till exempel, spelar ingen
roll; inte heller vem som hittade den
hemliga luckan som dolde skatten.
Spelledaren kan som nämndes tilldela
bonuspoäng till en viss karaktär, och kan
också ge en mindre del till en annan (även
om det sistnämnda förhoppningsvis är ett
undantag).
Erfarenhetspoäng och följeslagare
Som framkommer i Äventyret kan
spelarkaraktärerna
ha
så
kallade
följeslagare med sig på sina äventyr. Dessa
får i så fall en halv del EP. Detta gör att de
också kan stiga i graderna (vilket är
intressant
om
de
följer
med
spelarkaraktärna på flera äventyr), men
28
långsammare eftersom de inte tar egna
initiativ i lika hög utsträckning; det ger
också att spelarkaraktärerna får en mindre
andel EP än de annars skulle få.
Hur stor en andel respektive en halv är
kan räknas ut med följande formel:
A=EP/(SK+0,5*SLK), då ”A” är full andel,
”EP” är sammanlagda erfarenhetspoäng för
äventyret, ”SK” är antalet spelarkaraktärer
och ”SLK” antalet följeslagare. Till exempel,
säg att det är fem spelarkaraktärer och två
följeslagare, som samlat ihop 2 600 EP; då
skulle formeln se ut på följande sätt:
A=2 600/(5+0,5*2), vilket ger att en andel
är 433, och en halv således 216 (sammanlagt 2 597 till följd av avrundningar).
Erfarenhetspoäng och uppgradering
För att nå nästa grad måste karaktären få
så många EP som krävs, enligt tabellen vid
aktuella klass, och dessutom genomföra
uppgraderingsträning (se nedan).
En karaktär kan inte avancera mer än en
grad i taget. I själva verket kan en karaktär
inte få EP som sträcker sig över två grader
uppåt. Till exempel, om en första gradens
tjuv har 1 000 EP när äventyret börjar, och
erhåller 2 000 EP under äventyret (vilket
visserligen inte är troligt), kommer denne
inte att ha 3 000 EP, och därigenom vara
kvalificerad för tredje gradens tjuv. Tvärtom
tar det stopp vid 2 499, det vill säga vid
nivån för tredje graden minus ett. Sedan får
inte tjuven fler EP förrän han eller hon
blivit andra gradens krigare. Därpå kan EP
börja samlas in på nytt, och ganska raskt
har tjuven möjlighet att uppgraderas igen,
till tredje graden.
Träning och kostnad för
uppgradering
Att uppnå en ny grad sker inte automatiskt
för våra äventyrare. En viss EP-nivå
beskriver att äventyraren är redo att ta
nästa kliv, och medelst träning och studier
omsätta
erfarenheten
i
förbättrade
färdigheter med mera. Träningen eller
studierna måste ske med en läromästare
som har högre grad än karaktären, och
kräver
ett
par
veckors
oavbruten
verksamhet. Dessutom kostar det pengar.
Hur mycket är upp till spelledaren och är
ofta beroende av hur mycket guldmynt
äventyren som han eller hon leder spelarna
genom kan generera. Som utgångspunkt
föreslås 500 guldmynt per grad för krigare,
1 000 för präster och tjuvar, och 1 500 för
magiker.
Variabler
är
till
exempel
äventyrarens
karisma,
relation
till
läromästaren, men också om läromästare
är lätta eller svåra att få tag på.
Spelledaren
kan
alltså
använda
kostnaderna för uppgradering som ett sätt
att skapa balans i spelvärldens och
äventyrarnas ekonomi. Om äventyrarna
tenderar att samla på sig stora skatter hela
tiden, kan man speltekniskt anta ett slags
inflation, och höja priserna för träning; har
de svårare att få ihop de medel som krävs
för uppgradering kan nämnda grundkostnader vara rimliga.
Träning och uppgradering är något som
sker mellan äventyren (om inte spelledaren
vill göra ett äventyr av det), och hanteras
vanligtvis helt summariskt. I de flesta fall
hittar spelarkaraktärerna sina läromästare
i större städer, men det finns alla varianter.
Karaktärens fäste
När spelarens karaktär nått högre grader,
säg den nionde eller tionde, börjar denne
ofta fundera på att skaffa sig ett fäste. Det
brukar vara ett kastell för en krigare, ett
torn för en magiker, ett hus i en stad för
tjuven, och ett tempel eller annan helig
plats för prästen. Fästet fungerar som en
bas mellan äventyren där karaktären kan
upprätta ett laboratorium, hålla gästabud,
grunda ett gille, ägna sig åt sina mystiska
studier, eller vad det nu kan vara.
Om spelaren har denna ambition får
spelledaren improvisera fram ett antal
omständigheter spelarkaraktären har att
förhålla sig till. Till exempel behöver
äventyraren en plats, vilket kan kräva
erövringar,
tillåtelse
från
markägare,
underhandling,
beroende
på
omständigheter. Platsen för fästet kan ligga
olyckligt i förhållande till monsterhålor, och
kanske dessa måste rensas först, och så
vidare.
När fästet är upprättat eller erövrat kräver
det personal; tjänstemän och vakter,
kanske anhängare och lärlingar. Allt detta
kan bli äventyr i egen rätt, eller så kan
spelledaren, om de övriga spelarna hellre
vill ägna sig åt gemensamma äventyr, göra
det enkelt för alla och berätta hur det går
och vilka resurser det kräver.
Kostnad för fästet
Om äventyraren upprättar ett fäste med
personal och vakter, kan vi tänka oss att
det kräver vissa löpande kostnader, men vi
kan också tänka oss löpande inkomster;
kring krigarens kastell kan bönder åtnjuta
dennes beskydd och betala skatt för detta;
29
magikern kan ha lärlingar och erbjuda sina
tjänster även till andra för hundratals, ja
kanske tusentals guldmynt; prästen får
offergåvor och tjuven kanske ingår i en
organisation som av olika orsaker har ett
inflöde av guldmynt.
Detaljer kring dessa områden faller
utanför det enkla fantasyrollspelets ramar
och bör nog hållas på en armslängds
avstånd, för att i stället låta spelledaren
fokusera
på
äventyren
mellan
den
återkommande tillvaron i fästet.
Däremot kan det vara användbart att ha
en grov uppskattning av vad det kostar för
att låta sig bygga ett fäste, kanske som ett
mål för en äventyrare som samlar guld på
hög. Tabellen visar några exempel som
spelledaren kan utgå ifrån för att ange en
totalkostnad. Tiden det tar för att låta
uppföra byggnaden kan uppskattas till en
dag per 500 guldmynts värde.
Tabell: Kostnad för byggnation
Enkel stenbyggnad
Enkel träbyggnad
Kastell (20 meter)
Torn (10 meter)
Vindbrygga med bröstvärn
Tunnel i sten (10x10x10 fot)
Vallgrav (30 meter)
Mur med bröstvärn (30 meter)
4
2
50
25
7
000
500
000
000
500
450
400
5 000
gm
gm
gm
gm
gm
gm
gm
gm
30
Del 3: Äventyret
Med spelarkaraktärerna klara och redo att
ge sig i kast med världens alla äventyr,
kommer vi till detta avsnitt – Äventyret. Här
följer regler för bland annat hur tid
hanteras i spelet, hur mycket karaktärerna
kan bära med sig under sina vändor, hur vi
hanterar dörrar som fastnat; fällor, föda,
följeslagare, men också möten med
monster.
Tid och skala
Även om spelledaren sällan behöver vara
alldeles exakt, är det viktigt att han eller
hon håller koll på speltiden under
karaktärernas äventyr; facklor och många
besvärjelser har tidsbegränsningar, ju
längre tid de spenderar i ett visst område
desto större risk är det att de stöter på
monster; läkning sker varje dygn under
goda förhållnaden, och så vidare.
Detsamma gäller avstånd eller skalan:
Spelledaren
måste
veta
hur
långt
äventyrarna kommit, hur stort rummet är,
avståndet till främlingarna, och så vidare,
men behöver sällan vara alldeles exakt. Att
tid och skala är lite flytande kan faktiskt ge
en högre känsla av realism och göra
beskrivningarna mer levande. Däremot, om
strid uppstår föredrar många att vara mer
exakta för att vara säkra på vem som
drabbas av en viss effekt, vem som kan
avlossa en pil mot en annan, vilka fiender
som en spelarkaraktär kan rusa fram till
och ge sig i närstrid med. Då kan poletter,
miniatyrer, stridsmatta och andra tillbehör
hjälpa. Å andra sidan kan det mycket väl
räcka med att alla har scenen i huvudet
och låta spelledaren avgöra. Det är som vi
sa tidigare snarast en fråga om smak.
Inomhus och utomhus
Det finns två huvudmiljöer i Monster &
Magi, som avgör hur vi räknar tid och
skala, men också avgör monstermöten:
Inomhus och utomhus – eller mer
traditionellt
uttryckt,
tunnelsystem
respektive vildmark.
Tiden i mäts i spelomgångar, som är 10
minuter långa. Vid möte med monster
ändras skalan till stridsronder, som är 10
sekunder långa (vilket vi återkommer till i
Striden). Således går det 60 ronder på en
omgång. Detta är riktlinjer för spelledaren
för att mäta tid, det tar till exempel en
omgång att leta efter fällor i ett visst
utrymme,
under
en
rond
hinner
äventyraren förflytta sig och attackera i
strid.
Avstånd i tunnelsystemet eller egentligen
alla inomhusmiljöer mäts i fot (30
centimeter). Utomhus omvandlas distanser
i allmänhet till meter (förflyttning, avstånd,
etcetera); så 100 fot läses som 100 meter.
Detta gäller till exempel distansvapen, där
säg 20 fot inomhus är ”kort avstånd”, men
utomhus är kort avstsånd 20 meter.
Besvärjelsers effektytor mäts dock alltid i
fot; om en besvärjelse har 30 fots räckvidd,
till exempel, har den det både i
tunnelsystemet och i vildmarken.
På
de
kartor
som
används
för
tunnelsystem och byggnader brukar en
ruta ha en sida om 10 fot. Två karaktärer
kan normalt gå och strida bredvid varandra
på denna bredd. Om figurer och rutat
bräde (exempelvis så kallad stridsmatta)
används vid möte, brukar en ruta vara 5
fot.
Bärförmåga och
förflyttning
Hur mycket en karaktär kan bära och
effekterna av att bära för mycket är en regel
som spelledaren kan hantera lite på känn.
Nya spelledare och spelare kan i princip
förbise detta – det kan vara tröttsamt att
räkna på alltings vikt och jämföra det med
olika tabeller, och så vidare. Men om
spelledaren och spelarna tycker att det
31
börjar blir svårt att föreställa all denna
mängd utrustning på en karaktär – kistor,
säckar med guld, alla tänkbara vapen, och
så vidare – kan följande regler tas i
beaktande.
Dvärgar kan bära mer än människor och
alver, och halvlingar något mindre, som
framgår av tabellen nedan. De rustningar
halvlingar bär är en fjärdedel så tunga som
de andras. Bärförmågan kan vara viktig
eftersom
tung
packning
påverkar
förflyttningen.
Har äventyrarna mer att bära än de klarar
av kan de avlastas av hästar eller mulor.
Hur mycket rid- och lastdjur kan bära
framgår av deras tabell i Monster.
Dessa riktvärden påverkas av styrkan; en
urstark dvärg kan bära nästan dubbelt så
mycket som en normalstark människa.
Bärförmågan för normala karaktärer med
olika styrka presenteras nedan (med
”packning” avses allting karaktären bär och
har på sig, oavsett om det är i packningen
eller inte).
Tabell: Bärförmåga
Styrka
Dvärg
Dvärg
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18
Lätt
packning
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
45 kg
Tung
packning
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
80 kg
90 kg
Alv,
Människa
Lätt
packning
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
Förflyttning och belastning
Alla varelser har ett förflyttningsvärde som
enkelt uttryckt avser hur snabbt de
normalt rör sig. Värdet uttrycks i antal fot
som de kan ta sig under en stridsrond.
Normala spelarkaraktärer förflyttar sig 40
fot per rond.
När
karaktärerna
utforskar
ett
tunnelsystem uttrycks tiden i omgångar,
som nämnts ovan. Normal förflyttning per
omgång i tunnelsystemet är tre gånger
förflyttning per rond, det vill säga, en
karaktär med 40 fot i förflyttning tar sig
120 fot på en omgång – 40 meter på tio
minuter!
Detta
kan
synas
vara
utomordentligt långsamt, men under denna
tid är äventyrarna uppmärksamma på
fällor, håller utkik efter monster och inte
minst
ritar
de
sin
karta.
Om
spelarkaraktärerna
har
bråttom
och
prioriterar hastighet, säg att de flyr,
kommer de inte att kunna göra något av
detta. Om de å andra sidan går fram och
tillbaka genom välkända och utforskade
delar av tunnelsystemen där de inte
behöver rita kartor och kan vara mindre
uppmärksamma på fällor, är spelledaren
mer generös med deras hastighet; under
sådana omständigheter är det nog inte lika
viktigt att vara exakt heller. Detsamma
gäller normal förflyttning utomhus.
Alv,
Människa
Tung
packning
20 kg
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
80 kg
Halvling
Halvling
Lätt
packning
5 kg
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
Tung
packning
10 kg
20 kg
30 kg
40 kg
50 kg
60 kg
70 kg
Karaktärens packning och belastning
påverkar hur fort han eller hon kan röra
sig. Med ”packning” avser vi allting
karaktären har på sig. Rustningens vikt
räknas med andra ord med i packningen;
inte bara för att de väger utan också för att
viss rustning är otympligare än annan.
Magisk rustning är vanligtvis lättare och
mer anpasslig än normal rustning och
påverkar som framgår nedan förflyttningen.
Tabell: Rustning och belastning
Rustningstyp
Ingen rustning
eller magisk
läderrustning
Läderrustning
eller magisk
metallrustning
Metallrustning
Lätt
packning
40 fot
Tung
packning
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Mat och Vatten
Liksom reglerna för belastning kan
hanteras med en svepande hand av
spelledaren, i synnerhet om spelarna är
nybörjare eller om de helt enkelt tycker att
det är betungande att hålla reda på alla
detaljer, kan spelledaren nöja sig med att
hålla helt översiktlig koll på mat och vatten.
Till exempel kan de komma överens om att
spelarkaraktärerna helt enkelt köper mat
32
och vatten för ett antal guldmynt inför en
vända till tunnelsystemet och anta att det
räcker. Å andra sidan, i synnerhet för
erfarna spelare, kan svårigheter att få med
sig allt från tunnelsystemet som de vill, och
brist på tillräcklig föda, skapa utmaningar
som
förhöjer
spänningen.
Här
får
spelledare och spelare känna sig fram till
en modell som passar just dem.
Mängden mat en karaktär behöver per dag
räknas i dagsransoner. En äventyrare
behöver dessutom en liter vatten per dag.
Får karaktären inte i sig en dagsranson blir
det inte någon större effekt på honom eller
henne de två första dagarna, men därefter
förlorar karaktären en kroppspoäng per
dag. När karaktären på detta sätt blir
undernärd kommer han eller hon inte inte
att läka normalt, även om magiskt helande
ännu fungerar. När karaktären börjar äta
tillräcklig med mat igen återkommer
självläkandet efter ett dygn, och kroppspoäng återställs enligt standardreglerna.
Hur läkande fungerar återkommer vi till i
Striden.
Brist på vatten är allvarligare. Redan efter
ett dygn utan vatten förlorar karaktären
1t4 i kroppspoäng, och fortsätter sedan att
förlora 1t4 i kroppspoäng per dag.
Kroppens självläkning upphör när den
första tärningen slås.
Om karaktärerna är utan mat i
tunnelsystemet behöver de sannolikt lämna
det för att ta sig till mänsklig bebyggelse,
eller i nödfall leta mat i kringliggande mark
och skog. Se ”Leta föda i vildmarken” längre
fram.
Dessa regler innebär ett antingen/ellerförhållande: Antingen äter och dricker
karaktären tillräckligt mycket, eller inte;
och gör han eller hon det inte får det
angivna negativa konsekvenser. Spelledaren kan nöja sig med detta (och därmed
också låta spelarna göra det), eller å andra
sidan låta spelarna äta och dricka säg
hälften så mycket, och lida halva skadan av
det. I Monster & Magi strävar vi efter enkla
regler och ger oss helst inte in i detta slags
detaljhantering, men i fråga om liv eller död
för spelarkaraktärerna kan reglerna tänjas
en smula, om spelledaren vill göra sig
besväret.
Äventyr i tunnelsystem
Kartritning
I
karaktärernas
expeditioner
ned
i
tunnelsystemen är kartritning viktigt; inte
bara för att de behöver hitta ut igen, utan
också för allmän orientering och för att
hitta tillbaka till intressanta platser. Det
typiska är att en spelare ritar kartan på ett
rutat papper under tiden spelledaren
beskriver rum och korridorer. Spelledaren
kan också rita kartan åt spelarna allt
eftersom de går genom tunnlar och
undersöker rum; somliga tycker att det blir
enklare, men det är förstås mindre
realistiskt med en så exakt karta och det
kan dessutom vara lite besvärligt att skicka
kartan fram och tillbaka hela tiden. Vi
rekommenderar att spelarna ritar kartan
själva, och påminner dem om att det inte
behöver vara några mästerverk, varken till
utseende eller i överensstämmelse med
verkligheten. Kartan syftar endast till att
hitta tillbaka till särskilda platser och
beskriva för spelledaren vart de går.
Ljus och Mörker
I tunnelsystem och på andra platser också
för den delen är det ofta becksvart, även om
de är bebodda, för de flesta monster som
håller till där kan se i mörker.
Mörkerseendet
saknar
nästan
helt
färgåtergivning men är annars som vanligt
seende. Räckvidden för mörkerseende är
vanligtvis antingen 30 eller 60 fot; om inget
värde anges för en viss varelse med
mörkerseende utgår vi från 60 fot.
Mörkerseendet ger inga fördelar i ljus
starkare än månsken. Har magiskt mörker
lagts över en plats hjälper inte normalt
mörkerseende.
Även alver och dvärgar har mörkerseende,
men halvlingar och människor saknar det.
En grupp äventyrare behöver med andra
ord
en
ljuskälla
med
sig
ned
i
tunnelsystemet. Den vanligaste typen är
en fackla. Den sprider bra ljus i en 30 fots
radie; vagare ljus sträcker sig ytterligare 20
fot bort. De brinner i allmänhet i 1t4+4
omgångar. Lyktan sprider lika mycket ljus
som facklan och förbrukar en oljeflaska på
18+1t6 omgångar. Ett vaxljus sprider ljus i
en fem fots radie, och vagt ljus ytterligare
33
fem fot bort. En kandelaber med flera ljus
sprider dubbelt så mycket ljus. Ett vaxljus
brinner i ungefär tre omgångar per tum.
När de kommit upp sig graderna brukar
äventyrarna ha tillgång till magiskt ljus;
antingen besvärjelser eller ljusbringande
föremål de plockat upp längs vägen.
Effekterna av dessa framgår av beskrivningen av besvärjelsen eller föremålet.
vara röster, steg eller något annat som
spelledaren tycker är lämpligt. Givetvis kan
det vara helt tyst i rummet på andra sidan
dörren, men i sådana fall slår spelledaren
ändå en tärning för att inte avslöja något
för spelarna; å andra sidan kan vissa ljud
vara närmast omöjliga att inte höra, skrik
på andra sidan dörren hörs rimligtvis utan
tärningsslag, till exempel.
Dörrar
Lönndörrar
Äventyrarna kommer ofta att finna sig
själva framför en dörr som inte utan vidare
går att öppna. Den kan ha fastnat, ofta som
en följd av att träet har svullnat av fukt,
och den kan vara låst. Den kan också ha
blivit förseglad av magi.
Äventyraren lär sig snart att lönndörrar är
förhållandevis vanliga i tunnelsystem, slott
och tempel, och att det många gånger är
alldeles nödvändigt att hitta dem för att nå
målet.
Alver kan hitta lönndörrar bara genom att
uppmärksamt spana av rum och korridorer
han eller hon passerar (i den normala,
långsamma förflyttningshastigheten som
gäller vid utforskning av tunnelsystem, som
vi diskuterade tidigare, inte under strid
eller språngmarsch). Alven upptäcker
under dessa omständigheter en lönndörr på
en 1:a på 1t6.
Annars måste karaktärerna aktivt leta
efter just lönndörrar för att hitta dem.
Under normala förhållanden tar det en
omgång per karaktär och per tio kvadratfot
att leta efter lönndörrar. Dörren upptäcks
om man slår en 1:a med 1t6. Alver har +1
på detta slag och lyckas alltså vid aktiv
sökning efter lönndörrar på 1-2 med 1t6. Är
lönndörren i en stenstruktur (typiskt
tunnelsystem, en borg eller bergvägg, till
exempel) hittar dvärgen också den med ett
slag på 1-2 med 1t6, om han eller hon
aktivt letar efter den. Spelledaren kan alltid
modifiera svårighetsgraden, beroende på
hur väl eller illa dold en lönndörr är, men i
de flesta fall gör han eller hon det inte.
Om flera karaktärer letar efter en lönndörr
kommer den så småningom att upptäckas;
men om den första och den andra
misslyckas, kommer den tredje att kräva
två omgångar för att leta, och påföljande
sökningar i området tar en timme. Eftersom
äventyrare som regel riskerar att möta
”vandrande
monster”
med
jämna
mellanrum i fientliga miljöer är inte denna
omständighet oväsentlig; ju längre tid de
spenderar på en viss plats, desto större risk
att ett monster dyker upp.
Observera att det faktum att man hittar
en dörr inte betyder att man vet hur den
öppnas. Spelledaren kan kräva ytterligare
slag eller andra handlingar för att
karaktärerna också ska lyckas öppna den.
Öppna en dörr som inte går upp
En dörr som fastnat
kan
öppnas
om
karaktären slår 1 plus
styrkebonus på en
1t6. Om en karaktär
har +1 i styrkebonus,
behöver han eller hon
med andra ord slå 1-2
för att få upp en dörr
som sitter fast.
Är den låst kan en
tjuv försöka dyrka upp
den. Om detta inte är
ett alternativ, eller om
tjuven misslyckas, kan en låst dörr brytas
upp (eller på annat sätt forceras med våld).
I så fall gäller samma regler som ovan, men
i stället för 1t6 används 1t10. Det vill säga,
en karaktär med styrka 16 lyckas bryta
upp en dörr om han eller hon slår 1-3 på
1t10. Metallstänger kan ibland bändas upp
på samma sätt, men det är mycket svårare
och därför används 1t20. Spelledaren kan
modifiera alla dessa typer av slag om det är
en särskilt bastant dörr eller om det är en
tunn och trasig dörr, till exempel; om det är
rostiga stänger, eller särskilt kraftiga, och
så vidare.
Magikerns besvärjelse öppna fungerar,
som framgår av dess beskrivning, på dörrar
som fastnat, är låsta, barrikaderade eller
stängda med magi.
Tjuvlyssna
En försiktig äventyrare kan lyssna vid en
dörr innan den öppnas. Tjuvar har en
särskild förmåga, Lyssna, som denne
förstås använder. För andra karaktärer slår
spelledaren
1t6,
då
1
innebär
framgångsrikt försök. Ljud som hörs kan
34
En lönndörr kan dessutom vara utrustad
med en fälla.
Fällor
Fällor är ett återkommande gissel för
äventyrarna. Oavsett om de smyger längs
salarna i vampyrens slott eller vaksamt
vandrar i koboldernas grottor kan de ge sig
den på att där finns dolda mekanismer som
skapar alltifrån besvär till livsfara. Det
finns ingen ände på uppfinningsrikedomen,
men vanliga typer är en anordning som
skjuter iväg ett spjut, en dold fallucka som
öppnar sig under äventyrarens fötter, eller
ett giftmoln som frigörs när kistan öppnas.
Spelledaren avgör vad som krävs för att
utlösa en fälla, och vad som händer när
fällan blir utlöst. Han eller hon bör ta höjd
för att det ska finnas något sätt att undvika
fällan eller åtminstone begränsa effekten av
den; annars kan spelarna få känslan av att
de deltar i en uppgjord match, åtminstone
om de ofta råkar illa ut utan möjligheter att
påverka situationen. Det vanligaste är att
spelarkaraktären får ett räddningsslag, till
exempel mot dödsstråle (med smidighetsbonus) för att undvika att falla ned i en
dold grop. Ibland hanteras fällor som
avkjuter en missil eller som får en klinga
att skjuta fram som monsterattacker; det
vill säga spelledaren slår ett attackslag mot
offrets skyddspoäng med lämplig attackbonus eller avdrag.
Upptäcka fällor
Karaktärer
som
försiktigt
och
uppmärksamt tar sig fram i tunnelsystem
enligt regler för förflyttning ovan, upptäcker
en fälla om de (eller spelledaren, snarare)
slår 1 på 1t6.
Tjuvar upptäcker fällor på 1-2 på 1t6. Om
gruppen med äventyrare tar sig fram i ett
tunnelsystem måste tjuven normalt gå i
första ledet för att 1-2 ska gälla, annars
upptäcks fällan med en 1:a. En tjuv som
nått tionde graden upptäcker fällor på 1-3.
I underjordiska system uthuggna ur berget
upptäcker dvärgar fällor på 1-2 på 1t6; det
kräver att dvärgen går i främsta ledet eller
på annat sätt kan se fällan under tiden de
närmar sig den.
Äventyrarna
förmodas
alltid,
under
normala förhållanden i fientlig miljö, hålla
ögonen öppna efter fällor – det är ju bland
annat därför de rör sig så långsamt enligt
ovan. Om de närmar sig en fälla slår
spelledaren i lönndom en gång för hela
gruppen; antingen för den med bäst
möjlighet
att
upptäcka
fällan,
som
dessutom går längst fram (vilket gör det
fördelaktigt att ha en tjuv i täten, något
man annars kanske undviker), eller för den
som har bäst chans att hitta fällan oavsett
var han eller hon står, om det enligt
spelledaren är rimligt att den äventyraren
kan upptäcka fällan.
Vill äventyrarna verkligen försäkra sig om
att en korridor eller ett rum inte innehåller
några fällor kan de öka sina chanser
avsevärt genom att spendera tid till att bara
leta efter fällor. Spelledaren kan räkna med
en omgång per tio kvadratfot för att leta
efter fällor; en grupp äventyrare som på
detta sätt aktivt letar kommer normalt att
hitta en fälla om de slår 1-5 på 1t6. En
karaktär kan bara leta efter fällor i ett givet
område en gång, och kan alltid bara få ett
tärningsslag.
Om fällan är helt magisk kan den inte
hittas av vanliga äventyrare; däremot kan
spelledaren avgöra att en magiker kan hitta
den enligt reglerna ovan.
Äventyr i vildmarken
Resa över land
Karaktärerna kan utan att bli utslitna resa
över land till fots eller med riddjur åtta
timmar om dagen. Förflyttning i vildmarken
står i proportioneligt förhållande till
förflyttning i möte (eller strid) – det vill
säga, en långsammare karaktär tar sig i
samma proportion långsammare fram
under en dagsmarsch, som över ett rum i
strid.
Observera
att
gruppen
med
äventyrare inte tar sig fram snabbare än en
långsammaste karaktären när de färdas till
fots under en dag. Spelledaren tar reda på
det
lägsta
förflyttningsvärdet
och
konsulterar tabellen nedan för att avgöra
hur långt de kommer.
Som framgår av tabellen kan en eljest
rask grupp bli ordentligt sinkad av en
plåtklädd karaktär med ryggsäcken full av
35
guld. Till exempel, en tungt lastad dvärg i
plåtrustning har tio i förlyttning, och gör att
gruppen inte kommer längre än nio
kilometer på en dag; om dvärgen i stället
hade
lätt
packning
och
magisk
metallrustning, skulle de tillryggalägga 27
kilometer i stället!
Hastigheterna
förutsätter
närmast
optimala förhållanden, det vill säga längs
en väg eller flack mark med liten växtlighet.
Över annat slags terräng justeras hastigheten enligt påföljande tabell.
Liksom tidigare diskuterade regler i detta
avsnitt, om belastning och föda, är detta ett
område som spelledaren ofta vinner på att
hantera övergripligt snarare än detaljerat,
om det inte finns särskilda orsaker till
annat.
Leta föda i vildmarken
Tabell: Förflyttning i vildmarken
Resa över vatten
Förflyttning i möte
(Fot per rond)
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
Förflyttning i
vildmarken
(Kilometer per dag)
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
Tabell: Justering för terräng
Terräng
Djungel, berg, träsk
Öken, skog, kullar
Öppet landskap,
stigar
Justering
x1/3
x1/2
x2/3
Om spelarkaraktärerna inte har någon mat
ute i vildmarken måste de skaffa det själva,
genom jakt och fiske eller genom att samla
ätbara rötter, nötter, bär och annat. Det
kräver en halv dags arbete för att samla
ihop tillräckligt för att täcka en äventyrares
dagsbehov, givet att området är någorlunda
fruktsamt. Observera att resa över land
således halveras. En utbygdsjägare kan
under goda omständigheter på en halv dag
samla föda som täcker fyra personers
dagsbehov. Regeln är ”abstrakt” och utgår
ifrån att detta är något som utförs under
flera påföljande dagar, då äventyraren ena
dagen finner rötter och bär, vatten, och
andra dagen fäller ett byte, och så vidare,
på ett sätt så att det jämnar ut sig över tid.
Resa över vatten sker med någon sorts båt
eller skepp; se tabellen för ”Fordon” i
avsnittet Skatter och Utrustning för
detaljer om detta. Under tiden typisk
dagsmarsch är åtta timmar lång, utgår vi
från att en dags seglats är tolv timmar lång.
Ett havsgående segelfartyg kan dock med
en kvalificerad navigatör och tillräckligt
manskap ombord segla dag som natt och
dubblera distansen per dygn. Kustfartyg
revar som regel seglen under natten.
När karaktärerna reser över vatten rör det
sig vanligtvis om transportsträckor, inte
bara i bokstavlig bemärkelse, utan även
bildligt talat i spelet. Resan är med andra
ord
något
spelledaren
som
regel
sammanfattar resultatet av, snarare än
något som så att säga rollspelas. Av dessa
orsaker inkluderas inte regler för väderoch vindförhållande för resor över vatten,
men det står givetvis spelledaren fritt att
göra en utvikning kring detta.
Ilmarsch
Karaktärerna kan välja att genomföra en
ilmarsch, vilket innebär att de vandrar i
högre takt och med blott minimala raster
under tio timmar. De kommer då 50%
längre, men kommer efteråt att erfara
samma effekt som en grads energitömning
(se detta, i Striden), som varar tills
karaktärerna fått tio timmars vila (inklusive
normal sömn). Fortsätter de ilmarschen
under flera dagar får de slå ett
egenskapsslag mot sin fysik varannan dag
för att inte drabbas av ytterligare
energitömningar; och det kräver sedan ett
helt dygns vila för att bli återställd.
36
Resa i luften
Äventyrare kan flyga med hjälp av magi
eller magiska farkoster, eller burna av
bevingade varelser. Många monster kan
som framgår av beskrivningarna flyga, till
exempel pegaser och jätteörnar. Den som
flyger behöver normalt inte hänsyn till
terrängeffekter.
Att gå vilse
Äventyrarna tillbringar en inte ringa tid till
strapatser till fots. De utvecklar viss
expertis inom friluftslivet och kommer inte
att gå vilse så länge de följer vägar, floder,
kuster eller kan använda landmärken som
bergstoppar. Men ger de sig in i okända,
stiglösa skogar, outforskade berg eller går
rakt ut i öknen kan de absolut tappa bort
sig. Under dylika omständigheter slår
spelledaren i lönndom mot lämplig
karaktärs visdom
(till exempel
den
spelarkaraktär som verkar leda gruppen
eller som spelledaren tycker borde ha bäst
koll av en eller annan orsak). Detta är ett
så kallat ”egenskapsslag” som förklaras i
Striden. Spelledaren avgör själv effekterna
av ett misslyckat slag och kan då ta hänsyn
till hur mycket eller litet slaget avvek från
målvärdet, men det typiska är att
karaktärerna
blir
fördröjda
och
så
småningom hittar rätt på nytt, efter en viss
tids irrande.
Kringvandrande monster
Grovt sett finns det två kategorier av
monster som äventyrarna kan möta:
Utplacerade respektive
kringvandrande
(även om de utplacerade givetvis kan
vandra omkring). De utplacerade monstren
tillhör det förberedda äventyret, eller
annorlunda uttryckt modulen spelledaren
köpt, fått eller skrivit själv. Men utöver
dessa monster drar andra kring, i
tunnelsystem, grottor och vildmark, som
slumpen avgör om äventyrarna möter.
Tabellerna nedan hjälper spelledaren att
avgöra dessa möten. De är särskilt
angelägna om äventyrarna vandrar över
skog och mark, reser längs vägar eller går i
grottor och tunnelsystem där spelledaren
inte kan eller vill ha endast utplacerade
monster. Spelledaren uppmuntras att göra
egna tabeller för kringvandrande monster,
till exempel om han eller hon skapar sina
egna
underjordiska
områden,
eller
förbereder annan miljö där det känns
angeläget. Man kan också ta fram sina
egna tabeller för att ingjuta en viss
stämning, rentav logik, i mötena; om det är
katakomber kanske spelledaren i första
hand vill slumpa fram odöda hellre än
troglodyter, är det ett övergivet dvärgrike
kanske vättar och orker stryker kring
snarare än vampyrer.
De monster som tabellerna slumpar fram
beskrivs var och en i Monster. Är det
människor, som pirater eller handelsmän,
eller halvmänskliga varelser, beskrivs de
efter mötestabellerna.
Möten i underjordiska system
Om
äventyrarna
spenderar
tid
i
underjordiska grott- och tunnelsystem slår
spelledaren 1t6 var tredje omgång (det vill
säga när det gått en halvtimme i
spelvärlden); en 1:a innebär ett möte.
Givetvis står det spelledaren fritt att ändra
frekvens och odds om det finns särskilda
skäl till det. Blir det ett möte slår
spelledaren 1t20 och konsulterar tabellen
nedan. Tabellen nedan är uppdelad efter
nivåer, då det på traditionellt vis i
allmänhet är värre monster ju längre ned
man kommer.
Tabell: Möten i underjordiska system
Tärningsslag
Nivå 1
1
Jättebi
2
Vätte
3
Vätte
Ghoul
Jätteödla
4
Kobold
Gnoll
Storvätte
5
Äventyrare
Gnoll
Dubbelgångare
Nivå 2
Jätteskalbagge
Jätteskalbagge
Nivå 3
Nivå 4-5
Jättemyra
Grottbjörn
Jättemyra
Nivå 6-7
Nivå 8+
Svartpudding
Dubbelgångare
Dubbelgångare
Fågelbasilisk
Reptilbasilisk
Svartpudding
Äventyrare
Bergsjätte
Förflyttningsbest
Stenjätte
Gråslam
Hydra
Hydra
Kimera
37
6
Bandit
Illvätte
Gargoil
Skrikare
Mumie
Purpurmask
7
Ork
Ork
Gelatinartad kub
Eldhund
Skrikare
Röd drake
8
Skelett
Äventyrare
Varråtta
Minotaur
Ugglebjörn
9
Dvärg
Rese
Ockragelé
10
Huggorm
Rese
Ugglebjörn
11
12
Jättespindel
Fladdermygga
Ödlemänniska
Jättespindel
Varråtta
Ockragelé
Tentakelorm
Gengångare
Jättespindel
Troglodyt
Rostmonster
Rostmonster
Rostmonster
Jätteskorpion
Eldsalamander
Frostsalamander
Katoplebas
Vålnad
Golem, jord
Troll
Golem, sten
Mumie
Eldsalamander
Mantikora
Mumie
Fantom
Skrikare
13
Jätteödla
Zombie
14
Jätteråtta
Huggorm
15
Jättepadda
Dvärg
Illvätte
Troll
Katoplebas
Gorgon
16
Gnom
Gnom
Äventyrare
Troll
Ockragelé
Gengångare
17
Grönt slem
Fladdermygga
Skugga
Äventyrare
Levande
staty
Fantom
18
Varg
Vätte
Hippogryf
Varbjörn
Minotaur
Vålnad
19
Jätteskalbagge
Skugg
Jätteråtta
Varulv
Mantikora
Vampyr
20
Zombie
Gengångare
Skrikare
Fantom
Vålnad
Spöke
Möten i vildmarken
I vildmarken slår spelledaren för möten
med kringvandrande monster en gång var
fjärde timme som äventyrarna rör på sig,
vilket ger tre gånger per dag och tre gånger
per natt. Är de helt stationära, antagligen
vid ett läger för att vila och läka, slår
spelledaren två gånger per dag och en gång
per natt. För att ingjuta en känsla av
osäkerhet kan spelledaren med fördel slå
oftare ibland, i synnerhet i farligare marker.
Blir resultatet en 1:a på 1t6 möter
äventyrarna monster eller andra varelser.
Tabellen nedan är uppdelad efter typ av
terräng, och spelledaren använder 1t20 för
att avgöra typ av monster. Innan
spelledaren berättar om mötet bör han eller
hon ägna ett ögonblick till att avgöra
omständigheterna för mötet; han eller hon
kan också slå för överraskning i det dolda,
och om monstren inte blir överraskade kan
spelledaren bestämma sig för att monstren
förberett
ett
bakhåll;
omvänt
kan
spelledaren bestämma sig för att draken de
möter är något de bara ser på avstånd (i
synnerhet om strid med drake skulle
innebära slutet för äventyrarna). Andra
varelser
kanske
inte
passar
in
i
spelledarens miljö; i så fall kan han eller
hon slå om eller betrakta det som ett
ickemöte. Över huvud taget är det en god
idé att variera omständigheterna för
monstermöten. Detta leder oss förresten till
en annan omständighet: Avståndet till
monstren vid möte i vildmark varierar
beroende på terräng. I öppna landskap kan
det vara hundratals meter, kanske över en
kilometer; i tät skog blott tiotals. Observera
dock att om sikten är kort finns det många
gånger stor chans att höra monstren innan
man ser dem (och vice versa).
Tabell: Möten i vildmarken
Tärningsslag
1
2
3
4
Öken och ödeland
Jätteskalbagge
Helveteshund
Eldjätte
Purpurorm
Slättland
Jättemyra
Troll
Jättefluga
Jätteskorpion
Bebodda områden
Dvärg
Ghoul
Storvätte
Vätte
38
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tärningsslag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tärningsslag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Jättefluga
Jätteskorpion
Kamel
Jättespindel
Handelsmän
Hök
Banditer
Rese
Grip
Gnoll
Blinkhund
Jätteödla
Stenjätte
Vätte
Mumie
Blå drake
Djungel
Grön drake
Banditer
Vätte
Illvätte
Jättetusenfoting
Jätteorm
Elefant
Antilop
Jaguar
Fladdermygga
Jätteskalbagge
Jättemyra
Skugga
Handelsmän
Vartiger
Jättefluga
Varsvin
Bandit
Troll
Grön drake
Flod och flodbank
Jättebi
Jättepiraya
Fladdermygga
Jätteaborre
Handelmän
Ödlemänniska
Krokodil
Jättegroda
Alv
Pirater
Troll
Jaguar
Nixie
Jättekrokodil
Jätteaborre
Troglodyt
Rese
Äventyrare
Sahogin
Grön drake
Banditer
Lejon
Vildsvin
Handelsmän
Varg
Jättebi
Gnoll
Vätte
Blinkhund
Ulv
Bergsjätte
Halvling
Fladdermygga
Jättevessla
Lindorm
Grön drake
Berg och kullar
Grottmänniska
Rock (50% stor)
Förflyttningsbest
Varulv
Puma
Varg
Jättepindel
Hök
Ork
Jättefladdermus
Jättehök
Bergjätte
Kimera
Ulv
Vätte
Rese
Illvätte
Storvätte
Dvärg
Röd drake
Träsk och våtmark
Äventyrare
Skugga
Troll
Jätteödla
Jättetusenfoting
Jätteigel
Ödlemänniska
Krokodil
Fladdermygga
Ork
Jättepadda
Troglodyt
Nixie
Sahogin
Reptilbasilisk
Rese
Jättekrokodil
Jättegroda
Jätteråtta
Svart drake
Kentaur
Banditer
Handelsmän
Pilgrimer
Adel
Hund
Väggdjävel
Gnoll
Rese
Minotaur
Vampyr
Vätte
Skelett
Varg
Gengångare
Gulddrake
Hav
Jättekrabba
Hydra
Kaskelot
Jättekrokodil
Jättekrabba
Späckhuggare
Jättebläckfisk
Haj
Haj
Pirater
Tjurhaj
Rock (50% stor)
Havsorm
Sjöjungfru
Sjöorm
Handelsmän
Pirat
Jättehök
Narval
Sköldpaddsdrake
Skog
Halvling
Vätte
Trädmän
Ork
Vildsvin
Svartbjörn
Jättehök
Antilop
Varg
Rese
Grizzlybjörn
Ulv
Bergsjätte
Ugglebjörn
Enhörning
Alv
Jättebi
Illvätte
Älva
Grön drake
39
Möten i städer och byar
Det finns visserligen en tredje miljö
äventyrarna ofta befinner sig i: städer och
byar. Men det är lite speciellt, för i staden
är det ju folk på i stort sett varenda gata,
och möten sker förstås hela tiden under
dagen; vid sidan av vanliga människor kan
möten som står ut vara förbipasserande
adelsmän, tjuvar, bråkmakare, tiggare,
resande handelsmän, vakter, och så vidare.
På nätterna är de flesta städer mörka och
gatorna tomma, men stadsvakter, tjuvar
och monster som dubbelgångare och
råttmänniskor kan utgöra (ovanliga) möten.
Huruvida möten i staden leder till
rollspelande eller strid beror på om
spelledaren vill att tiden de tillbringar där
blir en del av äventyret eller inte. I de flesta
fall tillbringar äventyrarna sin tid på större
orter för att fylla på förråden, träna för
uppgradering och möjligen för att hyra
specialisters tjänster; då är det många
gånger bättre att hantera den tiden helt
övergripligt,
en
mellanperiod
som
sammanfattas snarare än rollspelas.
Men det kan förstås vara så att tiden i
staden är en del av äventyret (det finns ju
också äventyrsmoduler som utspelar sig i
en stad), och i så fall är det lämpligt att
spelledaren
har
förberett
egna
mötestabeller som passar samhället. Är det
en by förekommer nog varken adel eller
stadsvakter och handelsmän är säkert
ovanliga; är det ett fiskesamhälle kan det
vara svårt att få tag på en alkemist eller
annan lärd person; är det en gränsstad
kanske det finns soldater; ett religiöst
centrum
kanske
domineras
av
prästklassen;
ett
bondesamhälle
har
antagligen en smed, men annars inte
mycket som kan hjälpa äventyrarna i deras
värv. Endast större, livligare orter förtjänar
nog mötestabeller.
nedanstående
beskrivningar
som
inspiration.
Människorna är den dominerande rasen i
den del av världen äventyrarna vandrar i,
sett till kultur, ekonomi, handel och militär.
Nio
av
tio
spelarlösa
karaktärer
äventyrarna interagerar med under sina
uppdrag
–
värdshusvärdar,
smeder,
präster, vakter, banditer, etcetera –
kommer att vara människor, och de bör
också själva i första hand vara människor.
Möten med ”kringvandrande” alver, dvärgar
och halvlingar är med andra ord ovanliga,
och med ”utplacerade” alver, dvärgar och
halvlingar bör det finnas en särskild tanke;
till exempel, om det finns en dvärg i staden
de besöker, och i all synnerhet en alv,
behöver
det
finnas
en
liten
bakgrundshistoria som förklarar det.
Adelspersoner
Ett sällskap med adelspersoner består av
mindre antal adelsmän och/eller kvinnor,
kanske bara någon enstaka. Beroende på
rang och antal reser adelspersoner med en
eller flera vagnar. Längre sträckor reser de
aldrig utan eskort – minst två vakter,
krigare av 1t3 graden. Adelspersoner av
högre rang kan ha en betydligt större
eskort med sig. Vakterna har i allmänhet
svärd, eventuellt lans, och ringbrynja eller
rentav plåtrustning; spelledaren avgör
detaljerna. Adelspersoner har en reskassa
som motsvarar kategori VIII (se Skatter
och utrustning).
En adelsperson är vanligtvis (80%)
”normal människa”, alltså en karaktär utan
klass och grad (vi återkommer till denna
term i Striden). Är han eller hon det inte
slår spelledaren 1t10, då 1-6 betyder
Möten med människor och
halvmänskliga sällskap
Enligt tabellerna över möten med monster
förekommer också möten med människor,
men även med alver, dvärgar och
halvlingar. Under tiden monstren beskrivs i
Monster följer här beskrivningar av
sällskap med ”kringvandrande” människor
och halvmänskliga varelser. Spelledaren
kan som alltid ta fram sitt eget material,
sina
egna
sällskap,
möjligen
med
40
krigare, 7-8 präst, 9 magiker och 10 tjuv.
Spelledaren ”översätter” klasserna på
lämpligt sätt; till exempel kan krigaren vara
en kavalleriofficer, prästen någon sorts
kardinal, och tjuven en spion, och så
vidare. Normalt slår spelledaren 1t3 för att
utröna vilken grad adelspersonen har i sin
klass.
Alver
Kringvandrande
alver
kan
vara
handelsmän, jägare, spanare, eller bara på
väg för att besöka en plats de tycker om.
Om alver upptäcker ett sällskap med
äventyrare först kommer de sannolikt att
undvika dem. Finns det en alv i äventyrarnas sällskap kan de ta kontakt för att
exempelvis informera sig om hur vägen ser
ut i den riktning äventyrarna kom ifrån.
Alver är aldrig ”normala människor”, eller,
för all del, normala alver. Rasen är
exceptionell och varje alv har egenskaper
som åtminstone motsvarar första gradens
krigare. I ett sällskap med alver kan vissa
förstås ha högre grader än så, gärna men
inte nödvändigtvis så att de matchar
spelarkaraktärernas grader. Det finns
också präster och magiker bland alver, men
dessa ingår sällan i slumpmässiga möten i
vildmarken.
Banditer
Ett band av banditer består vanligtvis av
2t6 första gradens krigare och 1t3 första
gradens tjuvar, som leds av en krigare eller
tjuv med graden 1t3. I vildmarken är de
ofta beridna, alla eller några beroende på
allmän framgång; de bär lätt rustning och
vanliga vapen som svärd, spjut, pilbåge. De
har skatt av typen I undangömt vid deras
tillhåll; om det är magiska föremål med i
gömman enligt spelledarens tärningsslag,
bärs det sannolikt av ledaren.
Bara för att de är banditer rusar de inte
nödvändigtvis på första bästa grupp
äventyrare. De kanske befinner sig under
flykt, eller har bråttom till att genskjuta ett
sällskap adelspersoner; eller så kan de
mycket väl stanna för att höra om nyheter i
den riktning de färdas. Efter mötet kan de
resa vidare, ta rast med äventyrarna, eller
förfölja dem i lönndom för ett bakhåll – det
finns många tänkbara utvecklingar.
Dvärgar
Dvärgar man möter i underjorden kan vara
2t4 stycken som blivit utsända för att
undersöka om det finns fyndigheter i
tunnelsystemet, eller rekognoscera för att
utröna om tunnelsystemet går att rensa för
senare kolonisering, eller på jakt efter en
betydelsefull artefakt. De kommer knappast
att vara öppet fientliga gentemot äventyrarna, med de kan frukta att äventyrarna
blir konkurrenter om målet de har och
därför vara misstänksamma och inte
uppriktiga med sitt eget uppsåt. Är det en
dvärg bland äventyrarna blir det inte per
automatik glada miner, men konstruktiv
dialog underlättas sannolikt.
Halvlingar
Halvlingar som äventyrarna möter under
sina resor är antagligen handelsmän,
eftersom de annars sällan eller aldrig
lämnar sin hembygd. Halvlingar är i de
flesta fall nollgradiga, det vill säga ”normala
människor”, men som handelsmän har de
säkert eskort i form av ett antal första
gradens halvlingkrigare.
Handelsmän
Möte med handelsmän längs en väg kan
avse enstaka personer med vagn och kusk,
eller hela karavaner med beväpnad, ibland
beriden eskort. Spelledaren kan slå 1t6 för
att avgöra antalet vagnar. I allmänhet är
det två vakter som eskort per vagn, men det
finns förstås alla varianter. Handelsresande
personer kan vara intresserade av kontakt
med äventyrarna, även om en skara
beväpnade främlingar också kan vara
oroväckande.
Till sjöss rör det sig i de flesta fall om ett
enskilt fartyg som en viss handelsman äger
eller hyr. Besättningen består av 1t8+8
sjömän, ”normala människor”. Utöver detta
antal sjömän finns det en kapten och en
styrman, ofta av hårdare virke men inte av
högre krigargrad än första, möjligen andra.
Som vakter står 2t4 första gradens krigare
som leds av en andra gradens krigare. Det
finns förstås variationer på detta som
spelledaren
kan
laborera
med
om
handelsfartyg är ett upprepat möte; till
exempel en konvoj om 1t3+1 skepp, och så
vidare.
Pilgrimer
Ett sällskap med pilgrimer är på väg till
eller från ett religiöst centrum av något
slag. Det är 3t10 personer som leds av 1t4
präster av 1t4 graden. En pilgrim är helt
enkelt en person som för närvarande
vallfärdar till en helig plats, så sällskapet
prästerna leder kan vara av helt olika typer;
även om ”normala människor” är det
vanligaste kan enstaka krigare, magiker
41
eller tjuvar vara bland dem, av en eller
annan orsak. De reser endast med det allra
nödvändigaste för att kunna genomföra sin
religiöst motiverade vandring; de har en
enkel väska var, och någon enstaka mula
eller häst följer sällskapet. Vid sidan av
eventuella offergåvor medförs inget av
betydande värde.
Pirater
Pirater är enkelt uttryckt banditer till sjöss;
de strävar efter att borda skepp med
skatter eller plundra bosättningar vid
kusten. De kommer vanligtvis att vara
2t10+6 första gradens krigare som leds av
en 1t3 gradens krigare. De har som regel
inte rustning, bortsett från enstaka
läderharnesk; kroksablar och armborstar
är ett par föredragna vapen. Ett skepp med
pirater har skatter som motsvarar kategori
VIII. Magiska föremål förekommer endast
om det slås fram enligt kolumnen för VIII,
och är det ett vapen eller annat föremål
som är praktiskt att bära med sig för en
pirat, kommer kaptenen att ha det. Om det
är en någorlunda betydande skatt kan den
vara gömd på en ö; i så fall har kaptenen
en karta gömd i kajutan.
Äventyrare
Våra spelarkaraktärer är inte de enda
äventyrarna i världen. Det finns monster
och skatter så att det räcker för alla
ambitiösa våghalsar. Med detta sagt är
äventyret en ovanlig karriär, och det
händer inte ofta att spelarkaraktärerna
stöter på andra som också spenderar sin
tid med att dödsföraktande leta upp gamla
tunnelsystem.
Ett grupp slumpmässigt utvald äventyrare
består till 90% av människor, säg 60%
krigare. Magiker är den ovanligaste
klassen,
men
någon
enstaka
kan
förekomma. Det är 50% chans att deras
grad i respektive klass är desamma som
spelarkaraktärernas, 25% att de är 1t3
under, och 25% att de är 1t3 över. Antagligen befinner sig ju spelarkaraktärerna i
en miljö med ett äventyr i närheten
anpassat för deras nivå, och då kan man
anta att balansen rubbas en aning om det
finns ett sällskap här som med lätthet
kunde
genomföra
spelarkaraktärernas
uppdrag; å andra sidan, i riktigt farliga
områden är det svårt att förstå närvaron av
en låggradig grupp äventyrare. Det är
anledningen
till
tärningsslagen
och
procentsatserna.
Sällskapet
kan
vara
rivaler
till
spelarkaraktärerna, kanske de hört talas
om den där sargofagen till exempel; det kan
leda till samarbete, strid eller tävling.
Äventyrare slår dock sig inte samman med
andra grupper. De är ofta egensinniga,
misstänksamma och giriga, och består av
vad de själva anser är ett optimalt antal för
att kunna besegra sina monster – och dela
på dess skatter.
Följeslagare och
specialister
Som vi har nämnt kallas alla karaktärer
som inte är spelarkaraktärer för ”spelarlösa
karaktärer”, eller SLK:er. De allra flesta
hanteras av spelledaren, men somliga,
enskilda SLK:er blir en del av gruppen
äventyrare och spelarna brukar själva få
avgöra vad de gör, till exempel under strid.
Ofta är det enstaka karaktärer som genom
42
äventyrets naturliga vindlingar inkluderas i
gruppen, men spelarkaraktärerna kan
också hyra SLK:er för att följa och hjälpa
dem på deras äventyr, så kallade
följeslagare. Vi sidan av detta kan andra
tjänster hyras, av alkemister, sjömän och
legosoldater.
Följeslagare
En följeslagare är vanligtvis en äventyrare
som blir temporär kompanjon till en eller
flera karaktärer; betalning är ofta en del av
förväntat byte plus utlägg. Följeslagare är
som regel lojala och redo att ta rimliga
risker; till exempel är de den enda typen av
anställd personal som är beredd att följa
spelarkaraktären ned i underjordiska
tunnelsystem och liknande.
I allmänhet styr spelarna sina följeslagare,
men om så krävs påminner spelledaren
dem att följeslagarna inte är tanklösa, och
heller inte några tjänare. Spelledaren har
sista ordet, men lägger sig inte i så länge
spelarna har sina följeslagare att bete sig
rimligt.
En följeslagare är förknippad med en viss
spelarkaraktär, i de flesta fall den som
hyrde honom eller henne. Om den
spelarkaraktären faller ur leken på ett eller
annat
sätt,
slår
spelledaren
på
följeslagarens lojalitet – som förklaras
nedan – för att utröna om denne ”knyts” till
en annan spelarkaraktär i stället (sannolikt
den med högst karisma, och slaget
modifieras efter dennes karismabonus eller
avdrag), och således vill bli kvar i gruppen.
Ras, klass och grad
Det typiska är att följeslagare tillhör samma
ras och klass som karaktären de är lojala
mot. Ju mer följeslagaren avviker från detta
desto svårare kommer det att vara för
spelarkaraktären att hyra honom eller
henne. Till exempel är det inte sannolikt att
en alvkrigare att blir följeslagare till en
halvlingtjuv.
Följeslagare har alltid lägre grad än
spelarkaraktären; en tumregel är halva
spelarkaraktärens grad. Första gradens
spelarkaraktärer kommer med andra ord
inte att kunna hyra följeslagare; och
äventyrarna kommer inte att kunna hyra
följeslagare för att de ska att gå i bräschen
och döda monstren så att spelarkaraktärerna kan plundra skattkammaren.
Följeslagaren har ju i så fall ingen nytta av
äventyrarna! Å andra sidan kommer
följeslagaren inte att ha alldeles för låg grad
för uppdraget heller; det är svårt att se hur
en första gradens krigare är beredd att
kliva ned i ett tunnelsystem där monster
långt bortom deras förmåga lurar, även om
de går i gott sällskap.
I spelvärlden existerar inte grader som i
reglerna, det är ett sätt att räkna
karaktärers erfarenhet, kunskap och
skicklighet med mera; en spelarkaraktär
kan alltså inte fråga en SLK vilken grad
han eller hon har, men intrycket de får av
honom eller henne kan fungera som
vägledning. När följeslagaren väl rekryterats
brukar dock spelarna för enkelhetens skull
få reda på grad med mera – om de ska
sköta SLK:n behöver de ju veta vilka värden
den har.
Hitta följeslagare
Följeslagare hittar man i de flesta fall i
städer – ju större stad desto större
potential. Spelarkaraktären kan besöka
värdshus och liknande platser där många
rör sig för att förhöra sig om kandidater;
han eller hon kan också sätta upp lappar,
hyra en utropares tjänster, och så vidare. I
en stor stad kommer det alltid att finnas
aspiranter ur krigarklassen, åtminstone
första gradens krigare. Tjuvar, präster och i
synnerhet magiker är i nämnd ordning
svårare att få tag i. Det är upp till spelledaren att bedöma vad som behöver göras
och hur framgångsrika åtgärderna är, men
som utgångspunkt kan en följeslagare
anmäla sitt intresse per karismabonus i en
mellanstor stad.
43
Hyra följeslagare
Om spelarkaraktären är framgångsrik i sin
kampanj kommer en eller flera SLK:er att
dyka upp. Spelledaren bör agera ut
intervjun
med
spelaren,
och
när
erbjudandet presenterats och frågorna
ställts kan spelledaren antingen avgöra
resultatet på fri hand, eller så kan han eller
hon slå ett reaktionsslag. I så fall slår
spelledaren
1t20
och
lägger
till
spelarkaraktärens
karismabonus
på
resultatet. Dessutom kan spelledaren
modifiera värdet om han eller hon anser det
befogat (en bonus på +1 för extra bra betalt
eller om den potentiella följeslagaren
erbjuds ett magiskt svärd, till exempel, eller
ett avdrag om spelarkaraktären erbjuder
dåligt betalt.) Mjukare frågor kan också
påverka, till exempel om det gäller ett
hedervärt uppdrag, om det verkar rent
livsfarligt, och så vidare.
Tabell: Följeslagarreaktion
Modifierat
tärningsslag
3 eller mindre
5-8
9-12
13-18
19 eller mer
Resultat
Avböjer upprört
Avböjer
Tvekar
Accepterar
Accepterar entusiastiskt
Om kandidaten avböjer ”upprört” har
spelarkaraktären gjort så dåligt intryck att
hans eller hennes rykte försämras i staden,
och alla påföljande reaktionsslag i denna
stad kommer att få en modifiering på -1.
Om kandidaten ”tvekar” måste spelarkaraktären sockra sitt erbjudande något,
då spelledaren slår igen; gör spelarkaraktären det inte avböjer kandidaten till
slut. Om kandidaten accepterar ”entusiastiskt” gjorde spelarkaraktären ett så
gott intryck att följeslagaren får +1 på sin
lojalitet.
modifikationer höjs följeslagarens lojalitet
permanent med +1 poäng.
Spelledaren slår mot lojalitet för varje
följeslagare efter varje äventyr, när bytet
delats upp, för att avgöra om han eller hon
önskar stanna vid spelarkaraktärens sida
(något
denne
givetvis
inte
behöver
acceptera). Spelledaren kan modifiera
slaget, om än inte med mer än två poäng,
om följeslagaren är särskilt väl belönad
eller dåligt betald; eller efter mjukare
parametrar, som hur de andra äventyrarna
betett sig gentemot sin följeslagare.
Max antal följeslagare
En spelarkaraktär kan ha högst fyra
följeslagare,
justerat
av
karaktärens
karismabonus
eller
avdrag.
Jämför
egenskapstabellen
för
karisma
i
Spelarkaraktären. Försök att anställa flera
än maxantalet kommer att resultera i
automatisk avvisning.
Erfarenhetspoäng
Till skillnad från andra SLK:er erhåller
följeslagare erfarenhetspoäng precis som
spelarkaraktärer. Men eftersom de lyder
under en spelarkaraktär erhåller de endast
hälften av de erfarenhetspoäng som en
spelarkaraktär
får.
(Se
”Karaktärens
karriär” i Spelarkaraktären.)
Det finns två speltekniska motiv till att
följeslagare får erfarenhetspoäng precis
som spelarkaraktärer: Det ena är att
följeslagarna ibland blir som en del av
gruppen och följer äventyrarna på uppdrag
efter uppdrag, och då vill vi ju att de också
får en ”karriär”, uppgraderas, och så
vidare; det andra är att spelarkaraktärerna
förlorar erfarenhetspoäng på att ta med sig
följeslagare, vilket antagligen gör att de
begränsar antalet.
Lojalitet
Om spelledaren behöver avgöra huruvida
följeslagarens lojalitet sviker eller inte
används lojalitetsvärdet. Det fungerar som
monsters moral och kan användas
exempelvis när en strid går illa för att se
om följeslagaren stannar eller flyr, eller om
följeslagaren ombeds göra något särskilt
farligt. Spelledaren slår 1t20 och målet är
att slå under värdet, eftersom hög lojalitet
är bra. Standardvärdet är 12 plus/minus
spelarkaraktärens karismabonus respektive
avdrag. Om lojalitetsslaget blir 1 utan
44
Särskilda SLK:er
Om spelledaren vet att spelarkaraktärerna
behöver en viss SLK för att lösa kommande
uppdrag, säg att gruppen saknar en präst
och uppdraget kommer att kräva förmågan
att fördriva odöda, kan han eller hon föra in
en präst av lämplig grad i äventyret, på ett
sätt som gör det naturligt för spelarkaraktärerna att ta denne med sig. Ibland
finns det också SLK:er inskrivna i äventyret
som spelarkaraktärerna måste ha hjälp av
genom att låta denne temporärt bli en del
av gruppen, till exempel någon som kan
leda dem genom vildmarken till det gömda
templet de har att utforska.
Att föra in denna typ av SLK:er är en
nödlösning som spelledaren ska vara
försiktig med, det saknar nämligen inte
sina risker. Faktum är ju att spelarna kan
avböja hjälpen som erbjuds, och föredrar
att prova själva (i rollspel gör man ju som
man vill). Om SLK:n är avgörande för hur
äventyret utvecklar sig har spelledaren i så
fall målat in sig i ett hörn. Men även om
spelarkaraktärerna accepterar att ta SLK:n
med sig, har de ju svårt att veta om de kan
lita på denne – är han eller hon med för att
hjälpa eller för att lura dem? En för garvade
äventyrare som sätter sina liv på spel högst
motiverad fråga. Det här kan leda till
oväntade och oönskade följder. Slutligen
kan en SLK med avgörande förmågor göra
att spelarna känner sig otillräckliga, att de
inte längre är de viktigaste spelarna i
händelseutvecklingen, vilket nästan alltid
ger en olycklig dynamik.
En speciell omständighet där särskilda
SLK:er är önskvärda, är om det endast är
säg en eller två spelare vid bordet. Det går
utmärkt att spela rollspel med en så liten
grupp, men då blir spelarkaraktärerna i de
allra flesta fall helt enkelt för få.
Spelledaren och spelarna kan i så fall
komma överens om att de har med sig ett
par SLK:er som i allt väsentligt fungerar
som spelarkaraktärer. Dessa hanteras med
andra ord helt av spelarna själva och
kommer inte att resa nämnda utmaningar.
Specialister
Specialister är i princip någon sorts
yrkesmän eller yrkeskvinnor, vars tjänster
äventyrarna betalar för. Ett exempel är de
läromästare som hyrs in för uppgradering.
Denna kategori SLK:er kommer aldrig att
följa med på äventyr som följeslagarna gör.
Det finns inga begränsningar för hur
många specialister en spelarkaraktär kan
anlita, bortsett från ekonomiska, och
karisma påverkar inte denna omständighet
(däremot kan karisman hos karaktären
påverka specialistens villighet att hjälpa till,
samt priset för dennes tjänster, enligt
spelledarens bedömningar).
Nedan följer exempel på specialister vars
tjänster spelarkaraktärerna kan behöva
hyra.
Andra
specialisttjänster
kan
spelledaren ta fram prisuppgifter på, med
utgångspunkt i nedanstående exempel, om
behov uppstår; det kan vara tunnelgrävare,
läderarbetare eller skrivare. Tänk på att en
rad omständigheter kan påverka priserna,
som
tillgång
och
efterfrågan,
om
vänskapsband knyts eller aversion uppstår,
och så vidare.
Alkemist
Alkemisten är en mystiker som blandar
substanser i en skapandeprocess; det må
vara metaller för att göra guld, eller vätskor
för att göra magiska drycker. Alkemisten
lever vanligtvis ett ensamt, inåtvänt liv,
men icke desto mindre i städer där det
finns tillgång till böcker, bildning och det
material arbetet kräver. Äventyrarna söker
vanligtvis upp alkemisten för att betala
honom eller henne för att skapa magiska
drycker.
För att blanda sina brygder behöver
alkemisten ingredienser som ibland kan
vara svårtillängliga och som äventyrarna
själva kan behöva söka reda på (pollen från
en blomma som bara växer på bergssidor,
fjädern från en fågelbasilisk, etcetera). Både
kända drycker och nya kan alkemisten
skapa; spelledaren bedömer svårighetsgrad
och ingrediensernas tillgänglighet. Särskilt
kraftfulla
drycker
kräver
ovanligare
ingredienser och är mer utmanande att
koka ihop.
Kostnaden per flaska färdig dryck är
beroende av nämnda faktorer. 800
guldmynt för en standarddryck (som hela
lätta skador) och flera tusen för en särskilt
potent eller ovanlig dryck är rimliga siffror.
Alkemisten har inte magiska drycker ”på
hyllan”, redo att säljas, utan skapar som
regel de drycker som efterfrågas. En
simplare dryck tar några dagar att blanda
ihop, givet att alkemisten har tid.
Djurtränare
Att tämja och träna ett djur kräver en
djurtränare. Om äventyraren har en
gripunge och vill rida på den när den blivit
stor nog, eller vargar som ska tämjas och
45
tränas till vakter krävs denne specialists
tjänster.
Djurtränaren tar mellan 25 och 75
guldmynt per månad; den lägre kostnaden
avser en ordinär djurtränare som kan träna
ett slags ”normalt” djur. De som kan tämja
och träna flera slags djur eller monstruösa
djur som hippogryfer är dyrare att anställa.
Spelledaren har att avgöra hur lång tid det
tar att träna eller dressera ett djur. Det kan
i vissa fall ta flera år, en omständighet som
många gånger gör uppdraget opraktiskt och
dyrt för spelarkaraktären. En djurtränare
kan inte hantera fler än fyra djur i taget,
men när han eller hon är klar med ett djur
kan det vanligtvis börja tjänstgöra hos
beställaren och behöver inte längre tas
hand om av djurtränaren.
Ingenjör/arkitekt
Närhelst äventyrarna behöver uppföra en
byggnad eller befästning större och mer
komplicerad än en stuga eller lada,
kommer en ingenjör att krävas. Denne tar
betalt per månad. Exakt hur mycket beror
på projektets komplexitet och specialistens
kompetens, men 50 per månad kan fungera
som utgångspunkt.
Legosoldater
Legosoldater är krigare som avlönas för
strid, vakthållning, eskort, etcetera. När
äventyrare stöter på dem eller rentav
anställer dem gäller det vanligtvis mindre
grupper, upp till en plutons storlek (cirka
30 stycken). De allra flesta legosoldater är
första gradens krigare, under tiden befäl
ofta är andra, eller i vissa fall tredje
gradens krigare.
Kom ihåg att legosoldater är just soldater
– de är inte äventyrare. De uppträder i
grupp och deras verksamhet förutsätter
någorlunda koordinerade stridsuppgifter
där motståndaren är känd och uppträder
rationellt.
Med
andra
ord
kommer
legosoldater inte att gå ned i okända
tunnelsystem,
monsterhålor
eller
till
spöklika ruiner, åtminstone inte innan de
blivit rensade av folk med specialistkunskaper (det vill säga även-tyrare).
Kostnaden för legosoldater varierar efter
grad, utrustning, vapen och huruvida de är
beridna eller inte. Som riktmärken kan
spelledaren utgå ifrån att en fotsoldat
kostar fem guldmynt i månaden, en
kapabel bågskytt runt tio guldmynt, och en
beriden legosoldat cirka femton eller, om
legosoldaten har plåtrustning, tjugo. I
samband med krig, slag eller bara
stridigheter kan bonus eller belöning
utbetalas för att försäkra sig om deras
lojalitet.
Skeppsbesättning
Om äventyrarna har tillgång till ett fartyg
vill de säkert hyra en besättning som i
typfallet omfattar en kapten och ett
halvdussin sjömän. För resa över öppet hav
krävs dessutom en navigatör och ytterligare
runt ett halvdussin sjömän. Månadskostnaden för en kapten är 50 guldmynt,
för en navigatör 20 och för en sjöman fem
guldmynt. Är det en längre och farligare
resa höjs dessa kostnader, det kan vara
betydande skillnader beroende på var de
ska resa och hur långt. Om äventyrarna vill
hyra besättningen och deras båt kan
ytterligare 1 000 guldmynt läggas till
kostnaden, med justeringar efter skeppets
storlek.
En spelarkaraktär med lämplig bakgrund
kan själv fungera som kapten, men om
denne inte har erfarenhet av att föra befäl
på ett skepp kommer det bli svårt att vinna
sjömännens respekt. Detta kan speltekniskt återspeglas med att besättningen
får -2 i lojalitet.
Vapensmed
Den vanligaste orsaken till att äventyrare
söker upp vapensmeden är att de vill laga
eller låta skapa vapen eller rustningar. Det
kostar ett antal guldmynt enligt spelledarens bedömning. En mer ovanlig
46
tilldragelse är att spelarkaraktärerna hyrt
in legosoldater plutonsvis; då har de en
militär enhet att underhålla och behöver
civil personal – bland annat en vapensmed.
Denne tar i så fall runt 50 guldmynt i
månaden.
Nästan alla vapensmeder äventyrarna
anlitar kommer att vara människor, men
vapensmeder återfinns även hos dvärgar,
gnomer och alver. Dvärgsmeder är dubbelt
så effektiva och kostar tre gånger så
mycket; de kommer inte att tjänstgöra hos
andra raser någon längre tid. Gnomsmeder
är 50% mer effektiva och dubbelt så dyra.
Alvsmeders arbeten är exceptionella, men
det kräver väldigt speciella omständigheter
för att deras tjänster ska stå till äventyrares
förfoganden; det är i varje fall inte för att de
behöver guldmynt.
Vis man
Den vise gamle mannen (eller kvinnan)
besitter imponerande kunskaper, inte bara
från sin erfarenhet och vetgirighet utan
också för att han eller hon söker upp och
blir uppsökt av andra med bildning eller
erfarenhet. Visa män och kvinnor håller i
de flesta fall till i städer, där de inte sällan
är prominenta figurer med tillträde till
fursten eller hovet eller motsvarande; inte
bara för att hovet efterfrågar hans kunskap
och visdom, utan även för att det är där
han eller hon kan träffa de intressantaste
och kunnigaste personerna – härförare,
upptäcksresanden, filosofer, och så vidare.
Sin största tid spenderar dock den vise
gamle mannen i sitt bibliotek. Han eller
hon har ofta särskilda kunskaper inom
obskyra områden, och har den vise inte
kunskapen som efterfrågas i sitt huvud,
kan
han
eller
hon
säkert
hitta
informationen i sina böcker och skriftrullar.
Äventyrarna söker upp den vise när de
har frågor om en plats historia, ett folks
religion, ett bergs invånare, ett tings
ursprung, och så vidare. Om den vise är
vänligt inställd, om spelarkaraktären är
artig och har hög karisma, etcetera, kan
den han eller hon mycket väl stå till tjänst.
Om det inte tar honom eller henne någon
längre tid är en någorlunda värdefull gåva
lämplig betalning; om det kommer att ta tid
att hitta svaren kan de komma överens om
ett pris, säg 50 guldmynt i veckan.
47
Del 4: Striden
Den här delen handlar om mötet och
striden och näraliggande områden. Ett
äventyr omfattar mycket mer än strid, men
i berättelsen våra hjältar skapar är mötet
med monster ett återkommande dramatiskt
inslag.
Steg för steg-Guide:
Striden
Även om närstriden är speltekniskt
okomplicerad följer en steg för steg-guide
för nya spelledares bekvämlighet. Guiden
förutsätter att spelledaren är bekant med
de termer som används, och som förklaras
längre fram. Många oväntade saker kan
hända i strid och exempelvis magi kan
påverka förflyttning med mera, men sådant
tar inte denna introducerande guide
hänsyn till, utan spelledaren kan med lätt
hand fylla på med undantag när han eller
hon
behärskar
stridens
speltekniska
ramverk.
När parterna möts
1. När spelarkaraktärerna möter
potentiella fiender (”monster”)
övergår tidsenheten från omgångar
(10 minuter) till ronder (10
sekunder).
2. Spelledaren slår om monstren
och/eller karaktärerna blir
överraskade.
3. Spelledaren slår eventuellt för
monsterreaktioner.
När parterna strider
1. Spelledaren slår för monstrens
initiativ, spelarna slår för sina
karaktärers.
2. Den med högst initiativ börjar:
Karaktären eller monstret väljer en
handling (exempelvis kasta
besvärjelse, dricka magisk dryck,
förflyttning och attack).
3. Den attackerande slår 1t20 och
lägger till attackbonus och styrkebonus (om det är närstridsvapen)
eller smidighetsbonus (om det är
distansvapen).
4. Är resultatet lika med eller högre än
motståndarens skyddspoäng
tillfogas skada.
5. Den attackerande parten slår den
skada som vapnet tillfogar och lägger
till sin styrkebonus (om det är
närstridsvapen).
6. Kombatant med näst högst initiativ
tar vid. När alla agerat börjar nästa
rond: Spelledaren och spelarna slår
för initiativ, etcetera.
Mötet
När gruppen med äventyrare kommer i
kontakt med potentiella fiender, övergår
tiden från att räknas i omgångar (10
minuter) till att räknas i ronder (10
sekunder). Innan eventuell strid tar vid slås
tärningar för överraskning. Karaktärer som
inte är överraskade slår för initiativ, och
agerar i ordning efter detta slag, då högst
börjar.
Överraskning
Vid möte med potentiella fiender finns det
alltid en risk att bli överraskad. Spelledaren
slår 1t6 för sina monster och spelarna slår
för sina egna respektive karaktärer. De
flesta normala karaktärer blir överraskade
på 1-2. Överraskade karaktärer kan inte
agera första ronden. Vissa karaktärer och
varelser (som alver) har mindre lätt för att
bli överraskade och får en modifiering på 1
till deras fördel; det vill säga, en alv blir
normalt endast överraskad om spelaren
slår en 1:a.
En spelledare som blivit bekväm med
reglerna kring strid kan justera slagen efter
olika omständigheter; till exempel, om
äventyrarna smyger sig fram i koboldernas
tunnelsystem är det nog mindre risk att bli
överraskad av att det står kobolder på
andra sidan dörren, än om de kliver in på
sitt rum en dag och ser en varulv.
Spelledaren kan justera överraskningsslaget med en poäng i endera riktning för
48
tämligen väntade respektive fullständigt
oväntade möten.
Som spelarkaraktärerna stiger i graderna
kan spelledaren välja att inte be dem slå för
överraskning vid varje möte, exempelvis för
mer eller mindre väntade, smärre monster i
tunnelsystem. Det är till exempel svårt att
se hur en tionde gradens krigare blir helt
perplex av att stöta på ett par vättar. Som
tiden går utvecklar spelledaren en känsla
för detta; som nybörjare kan ovanstående
regler gälla.
Överraskade karaktärer och varelser
förmår som sagt inte agera första ronden,
utan måste ägna några sekunder för att
sortera in den oväntade situationen. De
försvarar sig dock om de blir angripna och
får inga avdrag på sina skyddspoäng; men
de kan alltså inte förflytta sig eller
attackera.
Bakhåll
Många gånger vet ena parten att den andra
är på väg och förbeder ett bakhåll. Det kan
vara en tjuv som väntar i ett rum eller
fiender som ligger dolda i skogen. I så fall
blir
den
förberedda
parten
aldrig
överraskad; dem de inväntar blir det dock
på på 1-3 på 1t6.
Om den part som förberett ett bakhåll
använder distansvapen får de, om de förblir
oupptäckta, möjlighet att avskjuta sina
missiler utan att fienden slår på initiativ,
som ett slags ”frislag”. Därefter slås på
överraskning och initiativ.
nog att ändå fortsätta striden; men som
sagt, spelledaren väljer till syvende och sist
om de anfaller och om de drar sig tillbaka.
Moralkontrollen genomförs alltså när
monstren först möter sina motståndare,
och på nytt när monstrets grupp är
reducerad till hälften (om de är flera,
annars när det enskilda monstret förlorat
hälften av sina kroppspoäng). Reducering
av gruppen avser antal som försatts ur spel
på något sätt, till exempel med besvärjelser
som sömn, charma och paralysera, vid
sidan av att stupa.
Ett monster som misslyckas med sitt
moralslag kommer i de flesta fall att försöka
fly. Intelligenta monster eller SLK:er kan ge
upp i stället, om spelledaren så önskar.
När spelledaren är varm i kläderna kan
han eller hon som alltid modifiera sitt
tärningsslag. Säg att äventyrarna är
skadade och haltar fram i tunneln när de
möter illvättarna – det kan vara en
moralhöjare för monstren! Eller säg att
äventyrarna
gjort
sig
ett
namn
i
tunnelsystemet och går med magiska
klingor dragna och en svans av följeslagare
– det kan få illvättarna att fundera en extra
gång. Modifieringen bör i allmänhet inte
över- eller understiga +2 respektive -2.
Monster med 20 i moral har emellertid
alltid 20.
Moral
Spelarlösa
karaktärer
och
monster
attackerar inte alltid spelarkaraktärerna,
även om de har skäl till det; och de strider
inte alltid tills de alla är besegrade. (Det
finns vissa undantag, som odöda.) Tvärtom
kommer de flesta att gå till attack endast
om de tror att de är den starkare parten,
och går det illa kommer de flesta varelser
att fly.
Ofta kan spelledaren, som ju hanterar alla
monster, bara göra sina egna bedömningar
om de går till attack och om de flyr när det
börjar gå illa. Men vill han eller hon ha stöd
av tärningsslag (som ofta ger oväntade
resultat, vilket kan vara bra) har alla
monster ett moralvärde mellan 1 och 20.
Ett högt värde representerar hög moral, så
detta är ett tärningsslag där vi vill slå lika
med eller under värdet för att klara oss
(eller våra monster). Klarar monstren
moralkontrollen har de i första läget mod
att attackera, och om striden går illa mod
49
Monsterreaktioner
När
en
grupp
äventyrare
möter
”utplacerade” monster och SLK:er har
spelledaren ofta en tanke med hur de
kommer att reagera, men har han eller hon
det inte, eller om det är slumpmässiga
möten, kan spelledaren med fördel slå en
tärning för att utröna monstrens reaktion.
(Begreppet
”monster”
används
för
enkelhetens skull till att beteckna alla
potentiellt
farliga
varelser
spelarkaraktärerna möter.) Odöda som vaktar en
krypta kommer alltid att gå till attack, en
vampyr
kommer
aldrig
att
”gilla”
äventyrare, och vättefolk kommer att dra
svärd om de ser en alv, men många gånger
är reaktionen inte på förhand given och
spelledaren slår då 1t20 och lägger till den
ledande karaktärens karismabonus, för att
därpå konsultera tabellen nedan.
Tabell: Monsterreaktionstabell
Justerat tärningsslag
3 eller mindre
4-12
13-18
19 eller mer
Resultat
Omedelbar attack
Ogilla
Neutral
Gilla
Ett resultat på 3 eller mindre betyder att
karaktärerna
uppfattas
som
så
provocerande att monstren helt enkelt går
till attack. ”Ogilla” betyder att monstren
mycket väl kan gå till attack, givet att de
upplever sig som den starkare parten (eller
inte kan göra den bedömningen), även om
de inte har särskilda skäl till detta.
”Neutral” innebär vanligtivs att de är
avvaktande, att de kan låta karaktärerna
gå utan vidare konflikt. ”Gilla” betyder att
monstren faktiskt känner viss respekt för
karaktärerna och kanske rentav en smul
beundran, om det alls är rimligt.
Initiativ
Varje stridsrond inleds med att alla spelare
slår 1t6 för initiativ, och spelledaren slår
för alla motståndare. Slaget justeras av
karaktärens smidighetsbonus (eller avdrag).
Den med högst siffra börjar. Karaktärer och
varelser med samma resultat agerar
samtidigt. (Om detta blir opraktiskt för
spelledaren, kan han eller hon justera detta
så att den med högst smidighet agerar
ögonblicket före.) Har spelledaren många
monster att hålla reda på kan han eller hon
slå en tärning för alla monster av en viss
sort, i stället för att slå en tärning för var
och en av dem. Spelledaren räknar ned och
den ena efter den andra agerar vid sin
initiativsiffra.
En karaktär kan välja att förflytta sig,
förflytta sig och attackera, attackera, kasta
besvärjelse, läsa besvärjelse från skriftrulle,
dricka en magisk dryck, stoppa ned ett
vapen för att dra ett annat, retirera, eller
motsvarande handling.
Det finns två undantag från gångordningen
gällande
initiativ:
Långa
stötvapen och möjligheten att avvakta.
Långa stötvapen
Äventyrare och monster med långa
stötvapen som spjut, lans och hillebard kan
attackera en ankommande part som har
högre initiativvärde. Till exempel, en
äventyrare med spjut fick 4 på sitt
initiativslag. En ork som fick 5 i initiativ
attackerar honom. Om äventyraren vill kan
han välja att attackera orken med sitt
stötvapen samtidigt som denne attackerar
honom (eller mer exakt ögonblicket före).
Men gör han det får han inte handla senare
under samma rond, eftersom han förverkat
sin handling.
Detta undantag gäller endast när en
fiende gör en förflyttning och attack, inte
när de två väl är involverade i närstrid (står
inom fem fot ifrån varandra).
Avvakta
En spelarkaraktär kan av taktiska vänta
med att agera till ett senare tillfälle under
ronden. Skäl till detta kan vara att en
annan karaktär med lägre initiativ är i
vägen och spelarkaraktären vill vänta tills
denne
flyttat
på
sig;
eller
att
spelarkaraktären har för avsikt att avlossa
en pil när fienden bakom det omkullvälta
bordet tittar upp. En äventyrare som
avvaktar en annans handling agerar på
samma initiativtal som denne (eller mer
exakt ögonblicket efter); så speltekniskt är
det som om de fick samma resultat efter
sina initiativslag. Om inte den andre gör
det spelarkaraktären väntar på (flyttar sig
inte, dyker inte upp bakom bordet,
etcetera) går hans eller hennes handling
förlorad.
Förflyttning under strid
Förlyttning har vi tittat på både i den andra
och i synnerhet tredje delen. De flesta
människolika
varelser
har
40
i
grundförflyttningsvärde; de kan med andra
ord förflytta sig 40 fot per stridsrond. Men
vi har sett att rustning och belastning
50
påverkar detta. Till exempel kommer alven i
magisk läderrustning att kunna förflytta sig
dubbelt så långt under en rond, som en
dvärg i vanlig plåtrustning. En krigare i
plåtrustning kommer också, vilket kanske
är värre, normalt vara långsammare än
orkerna han eller hon strider mot, så det
finns starka skäl att inte alltid ha den
”bästa” rustningen.
Alla karaktärer och varelser involverade i
strid kan förflytta sig upp till sitt
förflyttningsvärde och sedan attackera.
Efter en attack får man dock inte förflytta
sig, så det omvända tillåts inte.
Närstrid
Motståndare som är längre än fem fot ifrån
varandra kan röra sig fritt, men när de väl
är inom fem fot ifrån varandra är de
inbegripna i närstrid och måste följa de
regler som gäller vid förflyttning under
dessa omständigheter (se nedan). Används
så kallad stridsmatta med rutor och
miniatyrer innebär det att stridande parter
som står på rutor intill varandra är
inbegripna i strid, men inte om de har
minst en ruta emellan sig.
Springa
En spelare kan inte välja att låta sin
karaktär ”springa” under strid – de rör sig
redan så fort omständigheterna tillåter.
Däremot kan spelarkaraktären springa till
och från en strid. Det ger dubbla
förflyttningshastigheten, och då tar vi höjd
för att de måste vika runt hörn, springa
runt möbler, hoppa över bråte, etcetera. En
äventyrare kan springa under ett antal
ronder som motsvarar dess fysik gånger
två. Sedan är han eller hon uttröttad och
måste gå. Monster som saknar ett
fysikvärde kan springa i 24 ronder.
Uttröttade karaktärer och varelser måste
vila under minst en omgång (10 minuter)
innan de kan springa igen.
Pårusning
Om omständigheter och temperament
tillåter kan karaktären rusa mot en fiende
med stötvapen. Detta kallas pårusning och
kan göra stor skada på motståndaren. Den
pårusande karaktären måste förflytta sig
minst tio fot, och förflyttar sig i dubbel
hastighet; förflyttningen måste vara i mer
eller mindre rak linje mot målet, och vägen
dit måste vara öppen. Dessutom måste
äventyraren eller monstret se målet när
pårusningen inleds, och ha ett tvåhands
stötvapen i händerna. Monster med horn
kan
använda
dessa
för
pårusning.
Pårusning ger +2 på attackslaget och vid
träff tillfogas dubbel skada; men den
pårusande parten får -2 i skyddspoäng
under resterande rond.
Den som blir pårusad kan försvara sig
med spjut, hillebarder och andra långa
stötvapen; de gör dubbel skada om den
nedre änden stöds mot marken med
spetsen riktad snett upp mot pårusande
fiender (eller intagande av motsvarande
ställning). Detta kan falla under reglerna
för
antingen
långa
stötvapen
eller
avvaktning, som diskuterades ovan.
Reträtt och Flykt
Både äventyrare och monster gör klokt i att
retirera ibland, rentav fly hals över huvud.
Om ena gruppen är överraskad, och den
andra inte är det, kan den senare gruppen
alltid fly utan att riskera en pil i ryggen
eller omedelbart förföljande.
Flykt
Om striden brutit ut kan en äventyrare som
vill fly striden göra det när det är dennes
tur enligt initiativslaget. Om äventyraren
inte är involverad i närstrid (det vill säga
intill en stridande fiende) går det säkert bra
att lämna platsen enligt förflyttningsreglerna; är äventyraren involverad i
närstrid får motståndaren ett ”frislag” (se
nedan).
Följer fienden efter utspelas sannolikt en
jakt genom korridorer och rum, som
spelledaren låter parterna agera ut.
(Äventyrarna kan inte rita karta, hålla
ögonen öppna efter fällor eller lönndörrar
när de rusar genom tunnelsystemet.)
Spelledaren kan kräva ett egenskapsslag
mot smidighet när springande karaktärer
måste vika runt ett hörn eller annat som
ställer krav på balans och koordination, för
att inte ramla och bli
oförmögen att göra så
mycket mer den ronden.
Om förföljaren är inom
fem fot (närstridsavstånd)
i början av en rond kan
han eller hon attackera;
om den flyende inte
vänder sig om för att
slåss, utan fortsätter fly,
kan förföljaren få ett
frislag. Om förföljarna
inte ser de flyende under
en hel rond kan jakten
51
rent speltekniskt sett vara över, även om
spelledaren
som
alltid
gör
rimliga
bedömningar kring denna tumregel.
Dra sig ur närstrid
Att ta sig ur en närstrid är vanskligt.
Närhelst en karaktär involverad i närstrid
vänder ryggen till för att dra sig ur striden
får fienden ett ”frislag” med en attackbonus
på +2, även om denne redan har attackerat
under ronden.
Stridande tillbakadragande
Som ett alternativ till att vända sig om och
springa kan karaktären börja backa undan
under tiden han eller hon försvarar sig mot
hugg och slag. Detta kallas ”stridande
tillbakadragande”. Den som på detta sätt
retirerar rör sig med halva förflyttningshastigheten. Om en fiende inte agerat
under ronden och fortsätter striden när det
är dennes tur, genom att följa efter och
attackera, får denne inga plus på sina
attackslag. Den tillbakadragande parten
kan
inte
själv
attackera
eftersom
handlingen
spenderas
i
och
med
förflyttningen. En fiende som genomfört sin
handling kan inte attackera en som
genomför ett stridande tillbakadragande.
ytterligare omständigheter, som magiska
vapen eller särskilda situationer. Attacker
bakifrån ger i de flesta fall +2 i attackbonus
(detta kan inte kombineras med tjuvens
smygattacksförmåga eller motsvarande.)
Om summan är lika med eller högre än
motståndarens
skyddspoäng
tillfogas
skada. En naturlig 1:a är alltid en miss,
och en naturlig 20 är alltid en träff, då man
med ”naturlig” avser den siffra tärningen
visar när den slagits. Att ett naturligt slag
på 20 alltid är en träff förutsätter dock att
attacken alls kan träffa och göra skada; till
exempel kommer monster som bara tar
skada av magiska vapen inte att ta skada
av normala vapen, även om slaget blir 20.
Tabell: Attackbonus
Krigargrad
Prästoch
Tjuvgrad
Magikergrad
NM
1
2-3
4
5-6
7
8-10
11-12
13-15
16-17
18-20
1-2
3-4
5-6
7-8
9-11
12-14
15-17
18-20
1-3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-18
19-20
MonsterKPT
Attackbonus
Mindre
än 1
1
2
3
4
5
6
7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32 eller
mer
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
Monsters attackbonus
Attack
När äventyraren eller monstret attackerar
med närstridsvapen eller distansvapen slår
spelaren eller spelledaren 1t20 och lägger
till aktuella attackbonus. Attackbonusen är
beroende av karaktärens klass och grad,
som framgår av tabellen nedan. (Notera att
alla monster i Monster har en specificerad
attackbonus.) Dessutom får karaktären en
bonus eller ett avdrag för sin styrka, om det
är närstridsvapen, eller smidighet, om det
är distansvapen. Slutligen plus/minus
andra bonusar eller avdrag beroende på
Alla monster i tillhörande bestiarium,
Monster, har en specificerad attackbonus,
som används när de attackeras. Om
äventyret innehåller monster som inte är
dokumenterade i detta spel användas
ovanstående tabell, då monstrets KPT
används för att avgöra attackbonusen. När
man utgår från monsters KPT för att hitta
deras
attackbonus i tabellen
ovan,
ignoreras eventuella plus- och minusvärden
monstret kan ha vid sin KPT. Ett monster
med 3+2 i KPT, eller ett monster med 3-1,
hanteras som om det hade 3 i KPT. Ett
undantag är monster med 1-1 eller mindre
i KPT – det betraktas som mindre än 1 och
dessa monster har en attackbonus på +0.
52
Normala människor
”NM” i tabellen ovan avser ”normala
människor”, de kallas även ”nollgradiga
karaktärer”. Det är människor (och i viss
utsträckning halvmänskliga varelser) som
valt ett hederligt yrke, som bönder,
hantverkare, värdshusvärdar, och så
vidare, som äventyrarna stöter på men som
de knappast strider mot.
Nollgradiga eller normala människor har
som regel 1t4 i kroppspoäng, och kan i
allmänhet inte hantera vapen. Däremot kan
de förstås veva med en kniv eller hota med
en tjuga, men det ska vi hoppas att de inte
får anledning att göra. Soldater som
genomfört sin grundutbildning men som
ännu inte varit i strid räknas som
nollgradiga, men de har 1t6 i kroppspoäng
och kan hantera samma vapen som
krigarklassen.
Det finns sällan anledning att lägga tid på
att ta fram ytterligare värden för nollgradiga
SLK:er. Äventyrarna kommer ofta att prata
med dem, men spelledaren kommer sällan
att behöva veta vad de har i fysik eller
visdom till exempel.
Skada och död
Om attacken är framgångsrik slår den
attackerande parten för skada; används
vapen konsulteras tabellen nedan. En
framgångsrik attack med närstridsvapen
och kastvapen modifieras efter styrkebonus
eller avdrag.
Dessutom lägger magiska vapen till sin
skadebonus (och vapen med förbannelse
ger ibland ett avdrag). Under alla
omständigheter kommer en träff att göra
minst 1 i skada.
Tabell: Vapens skada
Vapen
Armborst
Lätt armborst
Skäkta
Tung armborst
Skäkta
Dolkar
Dolk
Pilbågar
Kortbåge
Pil
Långbåge
Pil
Stridsklubbor
Stridshammare
Stridsh., tvåhands
Stridsklubba
Skada
1d6
Svärd
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Yxa
Enhandsyxa
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Andra vapen
Hillebard
Klubba, spira
Slunga
Kula
Sten
Spjut
Kast
Stöt, en hand
Stöt, två händer
Stav
1t6
1t8
1t10
1t6
1t8
1t10
1t10
1t4
1t4
1t3
1t6
1t6
1t8
1t6
Medvetslöshet
En karaktär som hamnar på 0 i
kroppspoäng blir medvetslös, eller åtminstone helt oförmögen att röra sig eller
prata. Den livlöse förlorar ytterligare 1
kroppspoäng per rond om han eller hon
inte får vård. Får karaktären traditionell
vård stabiliseras denne (upphör att förlora
kroppspoäng), och påföljande läkning sker
normalt. Vård betyder att någon ägnar den
skadade en ronds uppmärksamhet. När
den olycklige fått denna vård kommer han
eller hon att kunna prata och med
kamraters hjälp stappla fram, men det är i
stort sett allt – karaktären kan absolut inte
strida eller kasta besvärjelser när han eller
hon har noll eller ett negativt värde i
kroppspoäng. Får karaktären magisk vård
räknas kroppspoängsåterhämtningen som
vanligt, och han eller hon kan komma på
fötter påföljande rond; är det under strid
måste spelaren slå för överraskning för att
avgöra om han eller hon också kan aktivt
delta denna rond.
Död och återupplivning
1t6
Om karaktären når -10 poäng dör denne.
Risken att dö är en viktig del av spelet, men
det behöver dock inte vara slutet för
karaktären; han eller hon kan komma
tillbaka till livet med hjälp av en kraftfull
besvärjelse som önskeuppfyllelse eller
återuppliva döda.
1t8
Templet och återupplivandet
1t8
1t4
1t6
1t10
1t8
Äventyrarna kan också skyndsamt ta
kroppen till ett lämpligt tempel där en präst
eventuellt kan återkalla kamraten (med
53
efteråt räknas det som dödande skada.)
Den som på detta sätt slagits medvetslös
kvicknar till efter ett tag, säg efter en
omgång
eller
en
halvtimme,
enligt
spelledarens bedömning. Han eller hon
kommer då att ha 1 kroppspoäng. En
avtuppad karaktär kan väckas med kallt
vatten, lätta slag mot kinden, etcetera, efter
några ronder.
Distansvapen
hjälp av återuppliva döda). Lyckas de med
detta många gånger svåra projekt kostar
templets tjänster dem en rundlig summa.
Saknar äventyrarna de medel som krävs
kan de stå i skuld till templet (gärna med
ränta), och löpa risk att få gudomliga
makter emot sig om de inte betalar. De kan
också betala med en tjänst nu eller senare,
vilket kan vara ett miniäventyr i egen rätt. I
allmänhet
har
inte
välmående
tempelpräster bråttom, det kan vara
praktiskt för dem att vid behov kunna
utkräva gentjänster av äventyrare.
Återupplivningschock
Som framgår av besvärjelsebeskrivningen
är återupplivandet en svår prövning för
karaktären; denne kommer att förlora grad,
KPT och eventuellt erfarenhetspoäng.
Upprepade återupplivningar gör med andra
ord en karaktär allt mindre förmögen att
hålla jämna steg med sina kamrater, och
han eller hon bör nog i så fall överväga att
dra sig tillbaka i stället för att riskera
livhanken på nytt.
Knock
Ibland
vill
äventyrare,
eller
deras
motståndare, neutralisera en fiende utan
att döda denne. I så fall kan attacken
genomföras med ”svärdets flatsida”. Ett
sådant attackslag har -4 i avdrag, och gör
halva skadan. Det kallas ”knockande
skada”. Givet att det inte har taggar eller
egg på alla sidor kan alla vapen användas
för detta ändamål.
En varelse vars kroppspoäng når 0 när
den tillfogas knockande skada tuppar av,
oavsett vad för skador den eventuellt
tillfogats innan den knockades. (Om den
medvetslöse tillfogas ytterligare skada
Närstrid uppstår när en karaktär har
kommit tillräckligt nära en motståndare
och attackerar denne med närstridsvapen
som spjut, svärd, kniv, som han eller hon
håller i handen.
Distansvapen kan användas mot fiender
på håll. Avståndet påverkar attackslaget,
som framgår av tabellen ”Distansvapens
räckvidd”, nedan. I allmänhet får den som
attackerar med distansvapen +1 på kort
avstånd, ingen modifiering på mellanlångt
avstånd och -2 mot mål på långt avstånd.
Mål bortom långt avstånd går inte att
bekämpa med aktuella vapen.
Pilbågar, kastvapen och armborst lämpar
sig dåligt i närstrid, det vill säga mot
fiender inom fem fot. En ronds närstrid
implicerar attacker, pareringar, snabba,
korta förflyttningar, och så vidare, under
tiden fienden hugger och slår. Att då detta
pågår spänna sin båge och avfyra en pil till
exempel, är vanskligt, och den som
använder sitt distansvapen i närstrid får -5
på sitt attackslag och -2 i skyddspoäng. Om
karaktären däremot står bakom en
stridande part som inte upptäckt honom
eller henne gäller dock inte avdraget (givet
att inte ytterligare en fiende angriper
skytten.) Ett undantag är om karaktären
står bakom en fiende som strider mot
skyttens allierade framför sig; då får
karaktären +1 för kort avstånd och +2 för
attack bakifrån, det vill säga +3.
54
Tabell: Distansvapens räckvidd och
bonus/avdrag
Vapen
Dolk,
yxa, etc
Kortbåge
Långbåge
Lätt
armborst
Olja
(kastad
vial)
Slunga
Spjut
Kort
avstånd
(+1)
10
fot/meter
50
fot/meter
70
fot/meter
60
fot/meter
20
fot/meter
100
fot/meter
140
fot/meter
120
fot/meter
Långt
avstånd
(-2)
30
fot/meter
150
fot/meter
210
fot/meter
180
fot/meter
10
fot/meter
30
fot/meter
50
fot/meter
30
fot/meter
10
fot/meter
80
fot/meter
60
fot/meter
20
fot/meter
160
fot/meter
90
fot/meter
30
fot/meter
240
fot/meter
Mellanlångt
avst. (0)
ägnas ingen ytterligare uppmärksamhet.
Men om vapnet avfyras mot en fiende som
befinner sig i närstrid med en allierad, eller
om allierade rör sig i skottlinjen bakom
eller framför målet, finns risk att pilen
träffar kamraten i stället. Det kommer att
hända om spelaren slår en naturlig 1:a på
sitt attackslag. Om risken bedöms som
överhängande att pilen träffar en kamrat
om den avskjuts i viss riktning, kan
spelledaren avgöra att så sker om spelaren
slår 1-5, eller liknande modifiering. Är det
flera kamrater i skottlinjer slumpar
spelledaren fram vem som träffades. Glöm
inte att dessa omständigheter även gäller
för våra monster!
Olja och Heligt vatten
Som framgick i Äventyret mäts avstånd i
fot inomhus och i meter utomhus.
Distansvapen räckvidder har alltså ett
värde i fot för inomhusbruk och ett annat i
meter för utomhusbruk. Till exempel: kort
avstånd för kastspjut i tunnlar och salar är
10 fot, men om äventyrarna är utomhus
blir kort avstånd 10 meter.
Äventyrare har ofta små flaskor med olja
och heligt vatten med sig, för den förra kan
användas som brandbomber och den
senare för att skada odöda; båda kastas
mot
fienden
och
ett
framgångsrikt
attackslag innebär att flaskan krossas mot
målet. Missar äventyraren sitt mål slår
flaskan in i vägg, golv, eller motsvarande
bortom målet, om möjligt runt 20 fot bort.
Den kan också slå in i en fiende bakom
målet, då spelledaren kan slå ett nytt
attackslag för att avgöra detta.
Eldhastighet
Brinnande olja
Normalt skjuter distansvapen en gång per
rond, precis som man i närstrid utför en
attack per rond. Armborst är ett undantag
eftersom det tar tid att ladda om: Ett lätt
armborst kan avfyras varannan rond, och
skytten kan inte göra något annat (inte ens
förflytta sig) under ”laddningsronden”; ett
tungt armborst kan avfyras var tredje rond,
om skytten inte gör något annat än att
ladda
sitt
vapen
däremellan.
En
armborstskytt kan förstås byta vapen i
stället för att ladda om det. Om äventyraren
bara kastar armborstet åt sidan och drar
sitt svärd räknas det inte som en handling,
om han eller hon däremot ”stoppar undan”
det på ett eller annat sätt (fäster det vid
ryggsäcken eller motsvarande), och sedan
drar svärd räknas det som en handling. Till
skillnad från pilbågar kan armborstar
laddas i förväg, en omständighet som kan
utnyttjas av väntande, försvarande part
med flera armborstar.
Förutsatt att oljan antänds vid träff
(vanligtvis med en veke) gör den 1t8 i
brännskada, och ytterligare 1t8 nästa rond,
om offret inte ägnar andra ronden till att
släcka elden. Om offret lyckas med ett
räddningsslag mot drakeld tar han eller
hon halva skadan. En människolik varelse
som träffas av brinnande olja får panik om
denne misslyckas med en moralkontroll.
Alla varelser inom fem fot (de omkringliggande rutorna om stridsmatta eller
motsvarande används) tar 1t6 i brännskada av den skvättande, brinnande oljan.
Ett framgångsrikt räddningsslag mot
drakeld gör att de klarar sig. De kommer
inte att få panik.
Olja kan också hällas ut på golvet för att
antändas. Det brinner i så fall under fem
ronder, men observera att brännbart
material kan börja brinna, och i så fall är
effekterna mindre förutsägbara. Varje rond
en varelse befinner sig i brinnande olja,
eller bara passerar det, 1t6 i skada per
rond.
Tung
armborst
Att skjuta in i närstrid
Avskjutna pilar och liknande missiler som
missar sitt mål går helt enkelt förlorade och
55
Heligt vatten
Heligt vatten är ett vapen mot odöda.
Äventyrarna kan ofta köpa heligt vatten
från goda präster. Kastas flaskan mot en
odöds kropp går den sönder och vattnet
skvätter omkring. En direktträff med heligt
vatten gör 1t8 i skada på en odöd.
Dessutom kommer andra odöda i det
omedelbara närområdet, de inom fem fot,
att ta 1t6 i skada från skvättande vatten.
Heligt vatten gör bara skada under en rond.
Somliga odöda saknar i allt väsentligt
fysisk kropp. Kastar äventyrarna sina
flaskor med heligt vatten mot dessa
passerar de bara genom målet och går
sönder lite längre bort. Men om man på
något sätt får vattnet i kontakt med den
kroppslöse, kommer den att ta skada,
enligt
spelledarens
bedömning.
Om
äventyrarna en smula tafatt skvätter vatten
mot skuggan kan spelledaren bedöma att
det gör 1t4 i skada, till exempel.
Fummel och exceptionell
framgång
För att göra striderna mer dramatiska,
oförutsägbara och underhållande, kan ett
omodiferat tärningsslag på 1 innebära att
något olyckligt händer och 20 ge en
särskild framgång (om inte just 20 är vad
som krävs för att träffa). Till exempel kan
en 1:a innebära att klingan fastnar i
fiendens sköld, att äventyrarens bågsträng
går av, att han eller hon tappar balansen
och får sämre skyddspoäng nästa rond, och
så vidare. Effekten bör inte vara katastrofal
eller för striden eller karaktären helt
avgörande.
Det vanligaste exemplet på särskild
framgång är dubbel skada, men med
inspiration kan spelledaren improvisera en
spektakulär effekt i stället. Säg att
äventyraren slog vapnet ur handen på
fienden, som genast ger upp, eller att en
skäkta naglar fast motståndaren vid
dörren. Om spelledaren inte på ett
ögonblick kommer på en bra effekt är det
emellertid bättre att nöja sig med ett
standardresultat (som dubbel skada) än att
krysta fram något för sakens skull. Fummel
och exceptionell framgång är en alternativ
regel som kräver lite fingertoppskänsla.
Läkning och Vila
Skadade karaktärer läker en kroppspoäng
varje dag, förutsatt att de får normal sömn.
Om äventyrarna övernattar utomhus
behöver de vara någorlunda torra och
varma för att läkning ska kunna ske (se
nedan). Karaktärer som vilar hela dygnet
under
drägliga
omständigheter
läker
ytterligare en kroppspoäng varje kväll.
Till följd av den tid det tar att läkas på
naturlig väg är aktiva och ivriga äventyrare
vanligtvis beroende av magisk läkning –
helande. En präst har besvärjelser som
hela, och det finns magiska drycker och
andra ting som kan hjälpa dem.
Sömn
Äventyrarna behöver sex timmars sömn
varje dygn minus deras fysikbonus, eller
plus deras fysikavdrag. En karaktär som
har 7 i fysik behöver med andra ord sju
timmars sömn per natt, under tiden en
karaktär med 15 i fysik klarar sig på fyra.
De som inte erhåller de timmars sömn
deras kroppar behöver får -1 på alla attackoch räddningsslag; de kommer heller inte
att läka, som nämnts. För varje ytterligare
natt som karaktären inte sover ordentligt
blir avdraget -1 poäng till. Oavsett hur
länge karaktären gått utan eller med för lite
sömn, räcker en natts bra sömn för att
återställa detta.
Drägliga omständigheter
Äventyrarna övernattar ofta utomhus och i
obehagliga tunnelsystem. De är härdade
karlar och kvinnor och klarar det mesta
utan negativa konsekvenser, men de är
fortfarande människor eller halvmänskliga
varelser vars kroppar kräver ett minimum
av
drägliga
omständigheter
för
att
återhämtas. Spelledaren kan hantera detta
enligt sina bedömningar, men det är inte
orimligt att äventyrarna vill ha en eld när
de övernattar i skogen för värme och ljus,
och att de inte sover i sina plåtrusningar,
annat än i undantagsfall då fienden är
nära.
För att motivera spelarna att upprätthålla
ett visst mått av trovärdighet kan
spelledaren avgöra att naturlig läkning
endast sker om äventyraren har det hyfsat
varmt och bekvämt när de sover; till
exempel en eld om de är utomhus, eller ett
tält, och utan metallrustning på kroppen.
Om omständigheterna är helt odrägliga –
det är kallt, fuktigt, och på grund av fara
sover äventyrare i sina metallrustningar –
kan spelledaren dessutom avgöra att de
inte får tillräcklig sömn, med de avdrag som
följer på detta.
56
Att vara dold eller bakom
skydd
Både spelarkaraktärerna och monster kan i
strid försöka hålla sig dolda eller ta skydd
bakom något. Ett skydd är någon sorts hårt
material som vanliga missiler inte kan
penetrera, som en trädstam, ett omkullvällt
bord eller en stenvägg. Att vara dold, i
motsats till bakom skydd, innebär att vara
helt eller delvis bakom något som inte
stoppar en missil, som dimma eller en
gardin. Oavsett om målet är bakom skydd
eller dolt är det svårare att träffa med
distansvapen. Den som attackerar får ett
avdrag baserat på hur mycket skydd målet
har eller hur dolt det är. För dolda mål får
den attackerande parten -1 (25% dold) till 4 (90% dold). För varelser bakom skydd
fördubblas dessa siffror.
Handgemäng
Strid utan vapen kallas handgemäng. En
karaktär kan slå, sparka, brottas och/eller
försöka hålla fast en annan. Om de
stridande står upp och försöker tillfoga
varandra skada utan vapen kallas det
slagsmål; om de griper tag i varandra och
försöker kontrollera den andre kallas det
brottning.
Slagsmål
Normala karaktärer gör 1t3 i skada plus
styrkebonus när de använder slag och
sparkar.
Skadan
som
tillfogas
är
”knockande” (se ovan). Spelledaren kan
behöva göra vissa justeringar, exempelvis
är det svårt att göra någon i full
riddarrustning illa med blotta nävarna.
Men i allmänhet behöver inte spelledaren ta
hänsyn till rustning, för så länge en
slagskämpe inte har heltäckande hjälm kan
han eller hon ju mycket väl knockas av ett
slag, eller annorlunda uttryckt, ta skada i
slagsmål.
Brottning
Om en karaktär försöker gripa tag i en
motståndare betecknas det som ett
brottargrepp, och attacken genomförs som
en vanlig närstridsattack. En framgångsrik
brottningsattack innebär att angriparen gör
en förflyttning in i samma ruta som
motståndaren står i (om man använder
miniatyrer och/eller rutad stridsmatta), och
att denne fått grepp om sin motståndare.
Om angriparen vill håller han eller hon
kvar motståndaren i greppet tills offret
lyckas med ett egenskapsslag på styrka
eller smidighet, det som nu är högst. Slaget
modifieras med egenskapens bonus eller
avdrag, men också med den attackerande
partens styrkebonusbonus eller avdrag.
Detta gör det svårt att brotta ned och hålla
fast motståndare med god fysik, men det är
ju också rimligt.
Till exempel: När det är krigarens tur
enligt initiativreglerna griper han tag i en
tjuv för att brotta ned honom. Han lyckas
med detta enligt attackslaget. När det är
tjuvens tur försöker han komma loss och
slår ett egenskapsslag mot sin smidighet,
som är 14. Eftersom han har +1 i smidighet
är målvärdet 15. Krigaren har 16 i styrka,
det ger honom +2 i bonus, och detta drar vi
av från målvärdet. Tjuven behöver med
andra slå 13 eller under för att komma
loss, och krigaren kommer sannolikt inte
att lyckas hålla fast tjuven. Men om
angriparen lyckas hålla fast sitt grepp,
kommer de under påföljande rond (om
angriparen strävar efter det) att hamna på
marken. I det läget får offret -2 på
påföljande försök att ta sig loss (ett försök
som kan upprepas varje rond). Om
angriparen gör något vid sidan av att hålla
fast offret, som att förhindra denne från att
prata, ta ett föremål från denne, dra en
kniv, och så vidare, kommer offret att få +2
på sitt försök att komma loss.
Om ytterligare en person hjälper till att
brotta ned eller hålla fast offret får denne
+2 på sitt attackslag, och offret får -4 på
sina försök att komma loss om attacken
lyckas.
Fallskador
Fall ger 1t6 i skada per tio fot, upp till 20t6.
Höjden rundas av till närmaste tiotal. Ett
fall från upp till fyra fot gör ingen skada,
fall från 5-14 fot gör 1t6 i skada, från 15-24
2t6, och så vidare.
Vapenspecialisering
Om krigaren i stort sett alltid använder
samma typ av vapen kommer han eller hon
att utveckla särskilda färdigheter med detta
slags vapen i hand. Observera att detta
gäller endast huvudklassen krigare, inte
utbygdsjägare eller paladiner (som ju har
andra förmågor). Spelaren måste inte välja
vilken sorts vapen det är när karaktären
slås fram, utan kravet är att vapen väljs
innan han eller hon uppgraderar till andra
gradens krigare; det måste då vara ett
57
vapen som äventyraren använt i strid som
första gradens krigare.
Vapentyp
Spelaren väljer en typ av vapen, det kan
vara
långsvärd,
kortsvärd,
långbåge,
kortbåge, stridsyxa, spjut, och så vidare,
som äventyrarens favoritvapen. Karaktären
måste inte använda detta vapen hela tiden,
inte ens större delen av tiden, men han
eller hon måste åtminstone använda vapnet
ibland för att fördelarna ska träda i kraft.
Vi tänker oss att även om äventyraren inte
alltid har det i strid, tränar han eller hon
sig med just det vapnet, och använder
huvudsakligen just detta vapen i samband
med träning för uppgradering.
Om karaktären valt långsvärd som
favoritvapen får han eller hon inte fördelar
av att använda kortsvärd; är det kortbåge
har han eller hon inga fördelar av att
använda långbåge, och så vidare.
Rang
Äventyraren har en viss rang i den
vapentyp som han eller hon väljer. När
karaktären blir andra gradens krigare
erhåller han eller hon den första rangen.
Sedan stiger denne en rang per tredje grad.
Varje gång en krigare stiger ytterligare en
rang kan han eller hon välja att antingen
bli ännu bättre på sitt föredragna vapen,
eller bli bättre på ett annat vapen (som han
eller hon använt). Till exempel, om en
krigare med långsvärd som favoritvapen
når åttonde graden, kan han eller hon välja
att erhålla tredje rangen i långsvärd, eller
vara
kvar
vid
andra
rangens
långsvärdsspecialisering, och bli en första
rangens långbågsskytt, till exempel.
Effekt
För
varje
vapenspecialiseringsrang
karaktären erhåller, får han eller hon högre
attackbonus,
skadebonus
och/eller
ytterligare en attack per rond. Effekten
gäller givetvis endast när krigaren använder
vapnet han eller hon specialiserat sig på,
annars gäller de värden som de vanliga
tabellerna anger.
Två attacker per rond
När krigaren når elfte graden, eller mer
exakt, fjärde rangen, kan han eller hon
utföra ytterligare en attack per rond, med
det vapen rangen avser. Den andra
attacken kommer alltid sist i ronden, som
om krigarens initiativslag avseende den
attacken resulterade i 1. Om flera stridande
har två attacker per rond, slår alla på 1.
Vill spelledaren avgöra vems slag som faller
ögonblicket före vinner den som har högst
smidighet.
Tabell: Vapenspecialisering
Rang
1
2
3
4
5
6
Attack/Skadebonus
+1/+0
+1/+1
+2/+1
+2/+2
+3/+2
+3/+3
Attacker per
rond
1
1
1
2
2
2
Fördriva odöda
Präster har som en följd av sin relation med
utomvärdsliga, goda makter kraft att
fördriva odöda; det vill säga få dem att fly
eller till och med skadas bara genom att
åkalla gudomliga makter. Detta räknas som
en attack och när spelaren deklarerar att
hans präst försöker fördriva odöda slår
spelledaren 1t20 och konsulterar tabellen
nedan. Även om spelarkaraktären inte kan
påverka de odöda för att han eller hon har
för låg grad, eller om han eller hon lyckas
automatiskt, ska spelledaren slå tärningen
för att upprätthålla en känsla av osäkerhet.
Attackslag
Tabellen visar hur högt tärningens resultat
måste vara för att aktuella monster ska
fördrivas; ju högre grad prästen har, desto
större chans är det att han eller hon
fördriver monstren. Till exempel, en andra
gradens präst måste slå 11 med 1t20 för att
fördriva skelett och 15 för att fördriva
zombier. Är värdet ”Nej” i tabellen har
prästen för låg grad för att fördriva aktuella
monster. ”F” betyder att den odöde eller de
odöda av just denna sort fördrivs
automatiskt (spelledaren skulle egentligen
inte behövt slå tärningen). Ett ”S” innebär
att de odöda till och med tar skada.
Effekt
Om prästen lyckas fördriva odöda är nästa
steg att ta reda på hur många som fördrivs.
Spelaren eller spelledaren slår 2t6 och
resultatet visar den mängd monster räknat
i KPT som fördrivs. Till exempel, en zombie
har 2 KPT och om spelaren slog 7 fördrivs 3
stycken. Den återstående poängen (”överskottet”) går alltid förlorad.
58
Olika sorters odöda
Upprepade fördrivningar
Om prästen möter olika sorters odöda
monster, säg en gengångare och två
zombier, slår spelledaren ändå bara 1t20.
Resultatet räknas mot den svagare sorten
först, vilket är zombierna i vårt exempel;
om de fördrivs framgångsrikt används
samma resultat mot den starkare sorten,
gengångaren. På samma sätt slås de två
t6:orna för effekt bara en gång.
Till exempel, säg att en andra gradens
präst möter just en gengångare och två
zombier. För att fördriva zombierna behöver
spelledaren slå 15 eller mer. Han eller hon
slår 16 och slår själv eller ber spelaren slå
2t6. Ponera att resultatet blev 7. Detta
skulle i så fall fördriva båda zombier (á 2
KPT), och prästen skulle ha 3 poäng kvar.
Eftersom spelaren hade behövt slå 20 på
sin t20 för att fördriva gengångaren
påverkas den inte av fördrivningen och de 3
poängen går förlorade. Om slaget däremot
varit 20 i stället för 16, hade prästen
fördrivit zombierna alldeles som vi beskrivit
det, men dessutom hade prästen fördrivit
gengångaren, eftersom prästen hade 3
poäng kvar, och gengångare har just 3 KPT.
Hade det varit ett monster med 4 i KPT
hade det inte påverkats.
Om en präst står inför en grupp odöda och
lyckas fördriva några men inte alla, kan
han eller hon göra ett nytt försök nästa
rond för att fördriva ytterligare några, eller
allihop. Om prästen misslyckas med något
av sina försök att fördriva odöda, däremot,
kan han eller hon inte försöka på nytt
förrän om en hel omgång. Ett delvis
misslyckande, till exempel om prästen
lyckas med zombierna men inte med
gengångaren i vårt exempel ovan, räknas i
detta avseende som ett misslyckande.
Fördrivna monster
Odöda som fördrivs flyr från prästen och
prästens sällskap så fort de kan. Om
äventyrarna jagar efter och attackerar dem,
kommer de dock att försvara sig. Men om
de lämnas ifred kommer de inte att komma
tillbaka för att attackera prästen eller
dennes kamrater förrän det gått 1t6
omgångar.
Är resultatet av spelarens t20-slag ett ”S”
tar de odöda 1t8 i skada per prästgrad.
Tärningarna slås en gång och alla odöda
tar den skada tärningarna visar. De som
hamnar på 0 i kroppspoäng förgörs, de som
överlever
fördrivs.
Tabell: Präster mot odöda
Prästgrad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Skelett
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
Zombie
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
S
S
Ghoul
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
S
S
Gengångare
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
S
S
Observera att det finns ett antal odöda
monster som kan fördrivas, men som inte
ingår i denna tabell. Dessa monster fördrivs
som vore de ett annat monster, och det
Fantom
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
S
S
Mumie
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
F
F
Vålnad
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
F
Vampyr
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
Nej
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
framgår av respektive monsterbeskrivning.
Om äventyrarna fördriver ett monster som
inte är dokumenterat i Monster & Magi,
59
väljer spelledaren ett likvärdigt monster, då
KPT är en bra utgångspunkt.
Dessa symptom försvinner nästan helt om
han eller hon blir återställd.
Återställning
Negativa grader kan återställas med magi,
till exempel med besvärjelsen återställning.
En besvärjelse återställer ett förlorat
attack- och en räddningsslagspoäng, samt
en KPT. Den som råkat ut för flera
energitömningar behöver alltså upprepade
”behandlingar”. Observera att karaktären
inte kan landa på högre kroppspoängsvärde
än
han
eller
hon
hade
innan
energitömningen, och till följd av KPTslagen kan kroppspoängsvärdet återställas
helt, innan övriga värden.
Förlust av fysikpoäng
Energitömning
Att bli rörd av en odöd kan suga livet ur en
äventyrare. Det kallas energitömning, för
det är så det känns. Vissa odöda har denna
förmåga, och viss magi kan också få en
motsvarande effekt.
Upprepade
energitömningar
gör
att
äventyraren liksom sjunker längs nivåer,
något som kallas ”negativa grader” (ej att
förväxlas med de grader som beskriver
karaktärens karriär.) För varje negativ grad
som drabbar offret förlorar han eller hon en
KPT i kroppspoängsvärde. Det innebär att
en krigare som har 15 i kroppspoäng – dess
maximala värde, inte värdet som gäller i
just detta ögonblick, till följd av skador –
förlorar 1t8 i kroppspoängsvärde. (Gör en
notering om kroppspoängsvärdet innan
energitömningen drabbade äventyraren, för
det kan komma att återställas.) Dessutom
får äventyraren -1 på alla attack- och
räddningsslag. Beroende på vad det är som
orsakar energitömningen kan offret få eller
inte få ett räddningsslag mot effekten.
Om karaktärens kroppspoäng reduceras
till noll eller mindre till följd av
energitömning, är han eller hon död. Om
energitömningen orsakades av en odöd
riskerar offret att själv bli odöd – det
framgår av monsterbeskrivningarna.
En
karaktär
som
råkat
ut
för
energitömning och som inte återställs inom
kort tenderar att se alltmer härjad ut, så
smånginom hålögd, blek och utmärglad.
Till följd av sjukdom och andra åkommor
kan en karaktär förlora fysikpoäng. Detta
kan påverka flera värden. Om lägre fysik
gör att karaktären får en lägre fysikbonus
eller avdrag, ska detta reflekteras på hans
eller hennes kroppspoängsvärde (då vi med
kroppspoängsvärde
avser
karaktärens
högsta
möjliga
kroppspoäng,
det
karaktären har när han eller hon är frisk
och skadefri.)
Till exempel, om en karaktärs fysik
reduceras från 13 till 12, försvinner
fysikbonusen, vilket innebär -1 per per
KPT. Om en reducering av kroppspoängsvärdet sjunker under karaktärens
aktuella kroppspoäng, följer den aktuella
kroppspoängen med ned till den nivån; till
det som nu, på grund av förlusten av
fysikbonus, är hans eller hennes nya
(maximala) kroppspoängsvärde.
Återställning
Karaktären återfår en poäng per dygn som
han eller hon vilar; det slår igenom på
morgonen efter en god natts sömn. Om fler
än ett fysikpoäng gick förlorade måste
karaktären slå ett räddningsslag mot
dödsstråle (utan modifieringar) för att
återfå den sista poängen; misslyckas slaget
är förlusten av denna poäng permanent.
När fysiken återställs, återställs också
eventuell
bonus,
och
karaktärens
kroppspoängsvärde återgår till det tidigare.
Aktuella kroppspoäng påverkas inte av
detta, för att nå upp till det maximala
kroppspoängsvärdet med aktuella kroppspoäng måste vanligt helande eller läkande
ta vid.
60
Dövhet och blindhet
En karaktär som av en eller annan orsak
blivit döv har förlorat ett viktigt sinne för
att orientera sig och upptäcka varelser.
Han eller hon blir lättare överraskad
(slagen modifieras med 1 till karaktärens
nackdel), och får -1 i avdrag på initiativslag.
För en förblindad karaktär är det värre,
han eller hon får sitt överraskningsslag
modifierat med 2 och -2 på initiativslagen;
dessutom -4 i attackslag (det får man alltid
om man inte ser sin motståndare) och -4 i
skyddspoäng.
Gift
Grundregeln för gift är att den förgiftade får
ett räddningsslag (mot gift, inte oväntat),
och
misslyckas
offret
dör
denne.
Äventyrarna har med andra ord anledning
att frukta gift kanske mer än något annat.
Eftersom det kan vara ett väl snopet sätt
att dö, i synnerhet för en karaktär som
hängt med länge och nått höga grader, kan
spelledaren justera effekterna på följande
sätt: När en aningslös äventyrare tar gift
måste han eller hon klara sitt räddning för
att inte ta 1t6 i skada under 1t6 ronder.
Dessa tärningsslag ger 21 i medel, vilket tar
kol på de flesta låggradiga karaktärer, men
med tur och magi (neutralisera gift, till
exempel) kommer många att klara sig
också. Spelledaren kan också skapa mer
eller mindre farliga giftsorter, säg 1t4*1t4
eller 1t8*1t8.
Räddningsslag
Räddningsslag representerar en karaktärs
förmåga att motstå eller undvika faror, som
besvärjelser, gift, fallgropar, och så vidare.
Ett framgångsrikt räddningsslag innebär
att krigaren undvek att falla ned i gropen,
att prästen stod emot besvärjelsen eller att
tjuven lyckades undvika att bli alltför illa
bränd.
När räddningsslag ska användas framgår
ofta av nämnda regler (till exempel de om
förlust av fysikpoäng) eller i beskrivningar
av monster och besvärjelser. Annars är
fällor den vanligaste typen av fara där
spelledaren
ber
spelaren
slå
ett
räddningsslag. Utöver detta förekommer
alla tänkbara situationer i äventyrarnas
riskfyllda värld, där de kan få ett
räddningsslag för att helt eller delvis
undkomma
en
oväntat
fara,
enligt
spelledarens bedömning.
Tärningsslaget
För räddningsslag används 1t20 som slås
mot räddningsslagstabellen för karaktärens
klass; den återfinns i andra delen,
Spelarkaraktären, efter beskrivningen av
respektive klass. Där framgår också att
karaktärens grad är viktig – ju högre grad
en karaktär är, desto större är chansen att
han eller hon klarar sig. Spelarlösa
karaktärer
slår
också
räddningsslag,
åtminstone de som har en klass och en
grad, och då konsulteras också aktuell
tabell vid respektive klass.
Men även monster får räddningsslag. För
denna kategori saknar vi emellertid
tabeller. I stället har alla monster ett
räddningsslagsvärde som anger vilken
tabell som ska användas. Till exempel, av
monsterbeskrivningen för vättar framgår
att deras räddningsslagsvärde är ”K1”. Det
betyder att de slår räddningsslag som om
de var första gradens krigare; ”M” avser
magikerns räddningsslagstabell.
En naturlig 1:a är alltid ett misslyckande,
och en naturlig 20 är alltid en framgång,
precis som vid attackslag.
Kategorier
Det finns fem kategorier av räddningsslag:
Besvärjelser, Drakeld, Dödsstråle eller Gift,
Magiska stavar samt Paralysering. I många
fall framgår det av reglerna, till exempel
beskrivningarna av besvärjelser, vilken
kategori som gäller, men i andra fall måste
spelledaren själv välja vilken kategori som
är aktuell i en viss situation. Det är inte
alldeles lätt; säg att äventyrarna utlöser en
fälla som häller brinnande olja över dem –
vilken kategori faller det under?
Det underlättar kanske om man tänker i
metaforer.
”Brinnande”
för
kanske
tankarna till ”drakeld”. Dåså, slå ett
räddningsslag mot drakeld. En fälla som
skapar en magisk effekt för tankarna till
besvärjelser – slå mot besvärjelser. Svårare
än så behöver det inte, och ska inte vara.
61
Bonus och avdrag
Karaktärens möjlighet att undvika faran är
alltså beroende av hans eller hennes klass
och grad. Vi vill att möjligheten att
undkomma faran huvudsakligen ska vara
beroende av karaktärens erfarenhet – den
legendariske hjälten faller inte lika ofta ned
i fallgropar som en första gradens, trevande
krigare, och magikern har lättare än en
krigare att klara sig mot magiska effekter.
Därför modifierar vi inte räddningsslag efter
egenskapsbonus eller avdrag, men det finns
tre undantag: Räddningsslag mot gift
justeras alltid efter karaktärens fysikbonus
eller avdrag; räddningsslag mot illusioner
(som besvärjelsen illusion) justeras alltid
efter
karaktärens
intelligens;
och
räddningsslag mot charma och annan magi
som syftar till att kontrollera offret justeras
alltid efter motståndarens visdom.
Räddningsslag för föremål
Om karaktären klarade sitt räddningsslag,
utgår vi från att dennes utrustning också
klarade sig. Men ibland finns det skäl att
att göra en koll om ett ting fördärvades eller
inte. Ponera att en äventyrare håller i en
värdefull, men ömtålig figurin när han faller
ned i en grop. Han tar skada – men vad
hände med figurinen? När spelledaren har
särskilda skäl att slå ett räddningsslag för
föremål använder han eller hon aktuella
spelarkaraktärs räddningsslagstabell. Spelledaren skulle i detta exempel kunna slå
mot dödsstråle på karaktärens tabell för att
utröna om figurinen klarade sig eller inte.
Egenskapsslag
Egenskapsslag används i princip när
spelledaren behöver en risk att misslyckas,
men då det saknas regler för situationen;
samtidigt som räddningsslag inte känns
lämpligt, kanske för att det inte är en fara
som plötsligt uppstår. Det kan vara en
inspirerad alv som under stridens hetta
inte bara vill hoppa från ett bord till ett
annat, utan dessutom göra en frivolt under
tiden, eller en spelare som undrar om
hennes präst känner till de eventuellt
läkande egenskaperna hos en växt. Det kan
också vara mer allmänna situationer, som
att ta sig ned för en hal trappa eller
balansera på en bräda som slagits mellan
två husfönster.
När man slår ett egenskapsslag används
en 1t20 och målet är att slå lika mycket
eller under egenskapsvärdet. Den egenskap
som är aktuell avgörs av spelledaren. Ett
balansprov går på smidighet, kunskap om
läkeväxter under visdom, och så vidare.
Slagen kan ofta modifieras; normalt har en
spelarkaraktär minst 10 i en given
egenskap, vilket ju ger minst 50% chans att
lyckas. Detta kan vara för högt eller för
lågt.
62
Del 5: Skatter och Utrustning
Att välja rätt utrustning inför äventyr i
underjord och vildmark kan vara helt
avgörande. För att köpa det äventyrarna
behöver måste de ha guldmynt; under
strapatserna kommer de att hitta skatter,
ja skatterna kan vara själva målet för
verksamheten. Men om det är något
äventyrarna verkligen eftertraktar så är det
magiska
föremål
–
mäktiga
svärd,
osynlighetsringar, drycker som helar deras
skador. Denna del tar upp allting
spelledaren behöver veta om pengar, vapen,
rustning, utrustning, skatter och magiska
föremål.
Pengar, vapen och
utrustning
Pengar är alltid intressant för äventyrarna,
det är medlet de vanligtvis använder för att
skaffa sig vapen, utrustning och mat. Som
tiden går och, givet att de överlever, de
samlar på sig alltmer skatter, kommer de
att ha råd med all den (icke-magiska)
utrustning de behöver. Då blir pengar
intressant snarare för uppgradering (som
kräver kostsam träning), kanske så
småningom för att spara till ett fäste, men
också för att ibland beställa dyrbara varor
som magiska drycker.
Standard är att spelarkaraktärerna har,
som nämndes tidigare, 3t6x10 guldmynt,
som de i samband med att karaktären
skapas spenderar på utrustning. Ibland
kan spelledaren ha skäl till att sänka detta,
till exempel om han eller hon tänker sig ett
mer utmanande
scenario, men
det
rekommenderas inte för nybörjare.
Pengar
Monetära värden uttrycks vanligtvis i
guldmynt. Det finns även silvermynt och
kopparmynt. De har ett tio mot ett-värde: 1
guldmynt är värt 10 silvermynt; 1
silvermynt är värt 10 kopparmynt.
I spelet utgår vi från att 20 guldmynt
väger 1 kilo, och för enkelhetens skull säger
vi att 10 mynt kräver cirka 5 kubikcentimeter i utrymme.
Utrustning
Nedan listas standardutrustning som
äventyrare kan ha nytta av. Det står förstås
spelledaren fritt att lägga till ytterligare
föremål till tabellerna, och om en spelare
kommer på ett rimligt ting som han eller
hon vill köpa, ska förstås spelledaren tillåta
detta och komma på kostnad och vikt. Efter
tabellen följer beskrivning av vissa typiska
objekt som äventyrare är mer eller mindre
intresserade av.
Tabell: Utrustning
Vikt
(kg)
Ting
Pris
Bläck
Bryne
Bältespung
Dyrkar och tjuvverktyg
Elddon
Facklor, sex stycken
Filt
Fjäderpenna
Färdkost, torr, en vecka
Glasflaska eller vial
Heligt vatten, per vial
Kappa
Kart- eller
skriftrullebehållare
Kläder, vanlig uppsättning
Koger eller väska för skäktor
Krita, liten påse med bitar
Ljus, 12 st.
Lykta
Olja (per flaska)
Papper (per ark)
Pennkniv
Rep, hampa (per 50 fot)
Rep, silke (per 50 fot)
Ryggsäck
Skrivbläck
Spegel, liten metall
Säck, liten
Säck, stor
Tält, litet (en person)
Tält, stort (tio personer)
Vattenskinn
Änterhake
2 gm
1 gm
1 gm
25 gm
3 gm
1 gm
1 gm
1 sm
5 gm
1 gm
10 gm
2 gm
1 gm
0,5
0,5
0,5
0,5
1,5
7
0,5
0,5
4 gm
1 gm
2 gm
1 gm
8 gm
5 gm
1 gm
1 gm
1 gm
10 gm
4 gm
8 gm
5 gm
5 sm
1 gm
5 gm
25 gm
1 gm
2 gm
0,5
0,5
1,5
1
0,5
2,5
1
2
0,5
5
10
1
4
63
Beskrivning av utrustning
Somliga föremål som inte har en självklar
innebörd, eller där någon notering kan vara
värd att göra, beskrivs nedan.
Bryne
Ett enkelt handverktyg för för att slipa
eggvapen; vanligtvis av sten det men finns
även av stål. Äventyraren förväntas
underhålla sina vapen och bryne bör ingå i
krigarens standardutrustning.
Dyrkar och andra tjuvverktyg
Tjuvverktyg är ett antal mindre metallverktyg för att dyrka upp lås och angripa
mekanismer som fällor. Tjuven förutsätts
ha tillgång till sina verktyg när han eller
hon använder sina förmågor. Om tjuven
saknar verktyg har han eller hon blott
halva chansen att lyckas; har tjuven
improviserade verktyg (som spikar) har han
eller hon ett avdrag på en fjärdedel. Det
kräver lång tids träning för att använda
tjuvverktyg; andra klasser än tjuven är inte
betjänta av använda dessa.
Elddon
Detta är ofta en behållare med flinta, stål
och något lättantändligt material. Flintan
och stålet slås mot varandra och gnistor
antänder det brännbara materialet (fnöske,
torrt gräs, etcetera). Spelledaren kan
bedöma hur lång tid det tar att göra eld
under aktuella omständigheter; under
ideala omständigheter tar det ungefär en
omgång (tio minuter) att göra eld med
flinta, stål och fnöske.
Fackla
Facklan är den vanligaste ljuskällan för
äventyrare bland ruiner, övergivna hus och
i tunnelsystem. De sprider ljus över en 30fotsradie, och vagt ljus över ytterligare en
20-fotsradie.
Den
brinner
i
1t4+4
omgångar. Vid sidan av att sprida ljus
används facklor för att antända brännbart
material eller i brist på annat som vapen;
den gör i så fall 1t3 i skada.
Färdkost
Äventyrarens mat består vanligtvis av torrt
bröd, hård ost, torkad frukt, torkat kött,
nötter och annat som håller sig länge. I
färdkosten ingår också torkade bönor och
annan mat som behöver tillagas och kräver
en eld och en liten kittel. Färdkost är inte
”nödproviant”, utan bra mat, väl förpackat.
Vi tänker oss att en ranson för fem
guldmynt räcker en vecka.
Hamparep
Ett typiskt rep är ett par centimeter tjockt
och klarar 750 kilo, då 250 kilo räknas som
säker vikt. Ett rep med knutar klarar 500
kilo, men 250 kilo är fortfarande en säker
vikt. – Silkesrep är tunnare, lättare och
dyrare, men har annars samma värden som
hamparep.
Heligt vatten
Detta är vatten från ett tempel eller en
särskild källa och välsignat av goda präster.
Äventyrare har med sig detta ned i
tunnelsystem och ut till oheliga ruiner för
att använda det som vapen mot odöda. Hur
det fungerar förklaras i Striden.
Kart- eller skriftrullebehållare
Äventyrarna behöver skydda sina skriftrullar och kartor, och detta tubliknande,
impregnerade läderfodral fungerar utmärkt.
Det är vattenavvisande men inte vattentätt,
har lock för ändarna och ofta en rem som
man kan hänga över axeln eller vid bältet.
(Magiska pergament och formelböcker
klarar normal väta och många gånger också
lättare flammor.)
Koger
En öppen behållare för pilar eller skäktor.
Ett standardkoger kan hålla 20 stycken.
Längden varierar, beroende på om pilarna
är för lång- eller kortbåge, eller om det är
för skäktor. Priset är dock detsamma
oavsett typ.
Krita
Kritor används ibland i grottsystem för att
rita spår efter sig för att hitta ut igen, eller
för att markera dörrar där man varit, eller
dit man inte vill gå.
Ljus
Ett
vaxljus
sprider
ljus
över
en
femfotsradie, med vagt ljus ytterligare fem
fot. En kandelaber med flera tända ljus
sprider dubbelt så mycket ljus. I bebodda
hus och slott används ljus snarare än
facklor, både som stationär och bärbar
ljuskälla. Ett vanligt ljus brinner ungefär
tre omgångar per tum.
Lykta
En lykta ger en 30-fotsradie ljus; vagt ljus
sprids ytterligare 20 fot. Lyktan är i
bebodda trakter, kring hus och gård, den
64
vanligaste, bärbara ljuskällan. En lykta gör
slut på en flaska med olja inom 18+1d6
omgångar.
Ryggsäck
En ryggsäck rymmer 20 kilo eller en halv
kubikmeter gods; praktiskt taget alla
äventyrare har en ryggsäck med sig. Det är
vanligt att de hänger eller binder ytterligare
utrustning på ryggsäckens utsida; sådant
kommer att räknas på viktbegränsningen,
men inte på volymbegränsningen. En
halvlings ryggsäck rymmer som mest 15
kilo och tar något mindre volym gods.
Sadelväskor
Sadelväskor hängs över ett riddjurs rygg
tillsammans med sadeln, och kan också
bäras av en äventyrare över axeln. De håller
som mest fem kilo eller en kubikfot gods
(jämnt uppdelat mellan de två väskorna).
Spegel
Spegeln är ett objekt med många
användningsområden. I tunnelsystemet
kan äventyraren titta runt hörn; utomhus
kan han eller hon signalera med hjälp av
solljuset. Går man till gorgonens håla kan
spegeln göra mer nytta än svärdet.
Säck
Ett par tomma säckar är alltid bra att ha
med sig på äventyret, i förhoppningen att
de inte är tomma på vägen hem också. Som
mest tar den stora 20 kilo eller drygt en
kubikmeter gods; en liten hälften så
mycket.
Last- och Ridjur
Till äventyrarnas utrustning kan hästar så
småningom räknas. Men även om det är
lättare att resa längs vägar och öppna
landskap på hästryggen, är det vanligare
att äventyrarna går till fots. När de går ned
i ett tunnelsystem kan de ju inte ta
hästarna med sig. De vet inte när de
kommer ut igen, och de vill knappast inte
lämna riddjuren obevakade under tiden.
Last- och riddjur sorteras både in under
utrustning och under Monster. De har
nämligen värden liksom andra varelser och
monster, till exempel vilken skada de gör i
strid och hur mycket skada de själva kan
ta. Detta liksom annan information, till
exempel hur mycket de kan bära, återfinns
i den delen. Här ser vi hur mycket de
kostar, liksom information om utrustning
till hästar och ponnyer.
Tabell: Last- och Riddjur
Objekt
Häst, dragHäst, stridsHäst, ridPonny
Ponny, stridsBetsel
Hästskor
Sadel
Sadel, packväska till
Sadelväskor, par
Pris
100 gm
500 gm
200 gm
80 gm
200 gm
15 sm
1 gm
10 gm
5 gm
4 gm
Vikt
1,5
5
17,5
7,5
3,5
kg
kg
kg
kg
kg
Vattenskinn
Vattenskinn är äventyrarens vanligaste
behållare
för
vätska.
Ett
typiskt
vattenskinn håller en liter vätska, vilket
motsvarar den mängd vatten en normal
karaktär behöver under en dag. I heta,
torra marker kan karaktären behöva tio
gånger så mycket. Notera att vikten på ett
kilo avser ett fyllt vattenskinn; ett tomt
väger nästan ingenting.
Vapen
Det finns grovt sett två typer av vapen:
Närstridsvapen
och
distansvapen.
Närstridsvapen är de ting karaktären håller
i händerna och använder mot fienden
genom att stöta, slå, hugga eller skära.
Distansvapen används genom att en
projektil kastas eller på ett eller annat sätt
avskjuts mot fienden, vanligtvis från ett
längre avstånd. Räckvidd och skadan de
tillfogar återfinns i Striden.
Det finns silverpilar och silverskäktor;
deras skaft är av trä men spetsen av silver.
Somliga monster tar bara skada av
silvervapen, varför det finns en marknad för
dessa. Tio pilar/skäktor väger ett halvt kilo.
65
Tabell: Vapen
Vapen
Armborst
Lätt armborst
Skäkta
Silverskäkta
Tung armborst
Skäkta
Silverskäkta
Dolkar
Dolk
Silverdolk
Pilbågar
Kortbåge
Pil
Silverpil
Långbåge
Pil
Silverpil
Stridsgissel
Stridsgissel
Stridsslaga
Stridsklubbor
Stridshammare
Stridsklubba
Svärd
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Yxa
Enhandsyxa
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Andra vapen
Hillebard
Klubba, spira
Slunga
Kula
Sten
Spjut
Kast
Stöt, en hand
Stöt, tvåhands
Stav
Treudd
Pris
Storlek
Vikt
(kg)
20 gm
2 sm
5 gm
40 gm
4 gm
10 gm
Mellan
3
6
-
3 gm
30 gm
Liten
Liten
0,5
0,5
25 gm
1 sm
2 gm
60 gm
2 sm
4 gm
Mellan
1
2
-
3 gm
8 gm
Mellan
Stor
3
6
5 gm
6 gm
Liten
Mellan
3
5
8 gm
12 gm
18 gm
Liten
Mellan
Stor
1
2
4
4 gm
7 gm
14 gm
Liten
Mellan
Stor
2
4
8
14 gm
2 sm
1 gm
1 sm
1 km
5 gm
Stor
Mellan
Liten
8
1
2,5
2 gm
10 gm
Stor
Stor
Mellan
Mellan
Stor
Stor
Stor
Om vi ser till vapenstorleken i förhållande
till olika rasers storlek gäller följande: För
människor och alver krävs båda händer för
att använda stora vapen, men för små och
mellanstora vapen räcker det med en hand.
Halvlingar får inte använda stora vapen
över huvud taget, och mellanstora vapen
kräver två halvlinghänder. Dvärgar kan,
eftersom de är så kraftigt byggda, använda
mellanstora vapen med en hand, och vissa
stora vapen med två händer; men de kan
inte använda stora vapen som är längre än
120 centimeter (tvåhandssvärd, hillebard
och långbåge). Vissa vapen kräver alltid två
händer, som pilbåge och armborst, men
nämnda begränsningar gäller inte desto
mindre.
Spelledaren
använder
motsvarande
begränsningar för beväpnade monster; till
exempel är kobolder och vättar ungefär lika
stora som halvlingar och har samma
restriktioner.
Rustningar
Det finns tre typer eller kategorier av
rustningar
i
Monster
&
Magi:
Läderharnesk, ringbrynja och plåtrustning.
Spelledaren kan förstås beskriva andra
typer av rustningar också, med olika
historiska förebilder, men oavsett vad de
kallas kan de nog sorteras in i dessa
kategorier. Rustning påverkar, som vi
tidigare sett, och som framgår av tabellen
nedan, skyddspoängen – men även (som vi
också sett) förflyttningen, ett värde nog så
viktigt både under strid och marsch.
Oavsett rustning kan karaktären, om han
eller hon inte har ett tvåhandsvapen eller
av annan orsak är förhindrad att göra det,
bära sköld. Detta ger +1 i skyddspoäng.
Tabell: Rustningar och sköldar
2
6
Rustningstyp
Ingen rustning
Läderrustning
Ringbrynja
Vapenstorlek
Det finns som bekant en stor mängd vapen
av varierande storlekar. Även om alla
spelarkaraktärer visserligen kan köpa och
kånka på alla tänkbara vapen, kan inte alla
använda dem effektivt; magikern är helt
otränad i svärdskonst och bågskytte, och
halvlingar är för små för att använda
hillebarder på ett sätt som är farligt för
fienden, för att nämna ett par exempel.
Plåtrustning
Sköld
Pris
20
gm
75
gm
400
gm
10
gm
Vikt
8
Skyddspoäng
11
13
20
15
25
17
2
+1
Fordon
Fordon är tillverkade hjälpmedel för frakt
eller transport över land, is och vatten.
Nedan följer tabeller om typiska fordon som
äventyrare kan komma i kontakt med, men
66
tabellen
kan
också
användas
som
utgångspunkt för att ta fram värden för
andra fordon. Efter tabellen förklaras
termerna last och förflyttning, och därpå
beskrivs fordonen.
Tabell: Landtransporter
Fordon
Häststridsvagn
Vagn, passagerarVagn, lastVagn, tvåhjulig
Förflyttn.
120
60
40
40
Pris (gm)
400
800
200
100
Tabell: Vattentransporter
Fordon
Flodbåt
Flotte/Pråm
Galär, liten
Galär, stor
Kanot
Karack
Karavell
Långskepp
Roddbåt
Segelbåt
Förflyttning
20
40
20
30
40
30
20
30
30
40
Km/dag
50
30
65 / 40
70 / 40
50
80
70
45 / 25
40
65
Pris
(gm)
3 000
100
12 000
24 000
50
18 000
10 000
15 000
600
2 000
Last
Observera att lasten räknas i kilo för
landtransporter och ton för sjötransporter.
Om båten seglar både natt och dag kräver
varje passagerare och besättningsman ett
utrymme som motsvarar ett ton last.
Dessutom kräver varje person ombord
proviant per månad som motsvarar en
tiondels tons utrymme.
Förflyttning
Förflyttning anges både i meter och i
kilometer per dag; de används vid strid
respektive resa. Den förflyttning som gäller
för skepp vid möte är inte omedelbart
relaterad till den hastighet skeppet håller
vid längre resa, eftersom besättningen
måste jobba hårdare för att skeppet ska
kunna manövrera snabbt i strid, och denna
arbetsinsats kan inte upprätthållas över
någon längre tid.
Beskrivning av Fordon
Flodbåt
Flodbåtar är enkla, vanligtvis öppna båtar
för transporter av gods längs större
vattendrag. De är ungefär tre meter breda
och åtta meter långa, och kan bära ett och
ett halvt ton gods. Karaktäristiskt för
flodbåtar är att de kan gå på väldigt grunt
vatten, runt en meter djupt. De stakas eller
rors fram.
Flotte/Pråm
Detta är samlingstermer för mer eller
mindre platta, mer eller mindre enkla
flytetyg. De är inte mer än tio kvadratmeter
stora, och kan bära 500 till 1 500 kilo
beroende på storlek och konstruktion.
”Hemmagjorda” flottar klarar hälften så
mycket, och tar i allmänhet en heldag att
konstruera i vildmarken för fyra personer,
givet tillgång till det material som krävs.
Galär
Galärer drivs främst med hjälp av åror,
men
har
också
segel.
Det
andra
förflyttningsvärdet avser hastighet med
åror. De är mycket manövrerbara tack vare
årorna. Galärer används främst för krig
men kan förstås även frakta gods. En liten
galär har runt 20 par åror, där varje åra
hanteras av två roddare (vilket ger totalt 80
roddare), under tiden en stor galär har runt
35 par åror (med totalt 140 roddare). På
sina håll är galärerna utrustade med en
ramm.
Häststridsvagn
En typisk hästdragen stridsvagn har två
hjul, en liten plattform för två personer (en
förare och en krigare), ofta öppen baktill
och ett bröstvärn framåt. För att användas i
strid bör den dras av två krigshästar.
Kanot
En kanot är en enkel båt för en eller två
personer, några meter lång. Den är möjlig
att bära mellan vattendrag och kan lastas
med 300 kilo.
Karack
Karacken är ett havsseglande handelsfartyg
med två eller tre master; en större typ med
fyra master förekommer. Den kan bära 100
till 150 ton, beroende på storlek och
utformning.
Karavell
Karavellen är ett mindre havssedlande
handelsfartyg med två eller tre master, som
är lättare att manövrera än karacken och
lämpar sig bättre för segling längs okända
kuster. Den kan lasta ungefär hälften så
mycket som karacken, mellan 50 och 75
ton.
67
Äventyrets skatter
Långskepp
Detta är ett långt, smalt krigsskepp som
karaktäriseras av att den är snabb och
grundgående. De drivs med åror eller ett
stort råsegel. De är öppna och odäckade.
Besättningen är stor i förhållande till
mängden last som kan medföras; bortsett
från personliga pinaler, mat och vatten för
resan, kan inte långsskeppet föra med sig
några större mängder gods. De är mycket
sjödugliga och kan bära två ton.
Roddbåt
Roddbåten kan vara av olika storlekar, men
det är i varje fall en mindre, öppen båt som
framdrivs med åror. Den kan ta mellan 500
kilo och ett ton, beroende på storlek och
form.
Segelbåt
En segelbåt är som regel större än en
roddbåt, och drivs givetvis av segel snarare
än åror. Det är huvudsakligen ett civilt
fordon som bland annat används av fiskare
eller handelsmän som inte går ut till havs.
Det finns många sorter och storlekar. I
typfallet kan den bära ungefär ett ton.
Vagn, transport
En vagn kan ha antingen ett eller två
hjulpar, då det senare är vanligare för både
passagerar- och lastvagnar. De kan dras av
olika sorters dragdjur, som mulor eller
oxar,
men
hästar
är
vanligast.
Passagerarvagnen
är
mycket
dyrare
eftersom den är ett exklusivt arbete;
allmogen reser med vagnar av lasttypen.
Hur mycket en transportvagn kan lastas för
att dras är beroende av antal djur, men
någonstans mellan 250 och 750 kilo är
typiskt.
Äventyrare drivs av olika motiv. Somliga ger
sig ut i världen för att bekämpa ondska,
andra för att vinna ära och berömmelse;
trollkarlen för att hela tiden utveckla sina
förmågor, tjuven för att bli rik; ytterligare
andra drivs bara av sin rastlöshet eller så
har de påtvingas ett öde som kringvandrare
krigare av olyckliga omständigheter. Men
oavsett vilket, lockar skatter dem alla –
guld och juveler, magiska ting och
fantastiska vapen. Nedan följer information
om hur spelledaren strör skatter över
världen, som modiga och listiga, mer eller
mindre giriga, äventyrare kan finna.
Monsterskatter
I tabellerna som följer presenteras olika
typer av skatter som monster kan ha,
liksom obevakade rikedomar som kan
återfinnas
i
alla
tänkbara
miljöer.
Skatterna
är
uppdelade
i
två
huvudkategorier: Dels saker och ting som i
första hand har ett monetärt värde, och
dels magiska föremål som äventyrarna
kanske i första hand vill behålla för att de
gör nytta i sig själva.
Monsterbeskrivningar har en kod för
”Skatter”, ett romerskt tal, som avgör vilken
rad i de två första tabellerna som gäller för
just dem. Spelledaren slår en procenttärning för varje typ av skatt i tillhörande
kolumner för att avgöra om monstret i fråga
bär på eller äger just den typen av rikedom,
och om slaget faller väl ut, slår spelledaren
som framgår av tabellen hur mycket av
aktuella typ monstret har. Det står
spelledaren fritt att lägga till ett ta bort
skatter efter eget tycke (exempelvis för att
monstrets skatter ska motsvara hur lätt
eller svårt det var att besegra). Detta är
förresten tärningsslag som spelledaren
vanligtvis slår när monstren besegrats och
äventyrarna plundrar dem, inte vid mötet.
I denna tabell finns också en kolumn för
magiska ting som monstret kan äga eller
gömma undan, där det framgår vad för
slags ting det är. Denna information
använder spelledaren för att slå på tabeller
längre fram, under ”Äventyrets magiska
föremål”, för att ta reda på exakt vad det är
äventyrarna stött på. En kategori kallas
”ospecificerat”, och i tabellen ”Typ av
magiskt ting” är det en kolumn för just
denna kategori.
68
Slumpskatter
Skatter kan också hittas slumpvis; kanske
en hövding i sin håla gömde en skatt under
en lucka i golvet, för att sedan dödas och
kanske grottsystemet övergavs för att
hundra
år
senare
undersökas
av
äventyrare. Denna typ av fynd kallas
”obevakade skatter”, och det finns en tabell
för dessa nedan. – Tabellen utgår ifrån att
miljön är ett tunnelsystem i flera våningar
med trappor och salar, då de lägre nivåerna
gömmer mer skatter än de övre, men
spelledaren kan med lite fantasi konvertera
tabellen till andra miljöer, när det är
påkallat.
Tabellerna över slumpskatter använder
spelledaren i första hand när hon eller han
skapar sina egna tunnelsystem, eller får
anledning att improvisera fram ett litet
tunnelsystem eller motsvarande, och vill
slumpa fram fynd. Används färdiga
moduler brukar skatter i allmänhet vara
utplacerade och dokumenterade.
Utplacerade skatter
Om spelledaren har skrivit ett eget äventyr
eller om han eller hon har ett färdigt
äventyr som någon annan skrivit, är
skatterna i första hand utplacerade av
författaren. Spelledaren kan inte desto
mindre använda tabellerna för oväntade
möten eller oplanerade avstickare, men i
huvudsak vet han eller hon i förväg vilka
skatter som kan upptäckas. Givetvis är
speciella skatter och magiska föremål som
är
väsentliga
för
äventyret
alltid
utplacerade under alla omständigheter.
Balans
När tabeller som slumpar fram skatter och
magiska föremål händer det ibland att
resultatet blir obalanserat; en mindre
vättehåla skulle kunna visa sig ha
oproportioneligt
mycket
skatter,
till
exempel. I dessa scenarion är det upp till
spelledaren att justera resultatet; om
äventyrarna blir rika med liten risk,
kommer de antagligen att känna sig mindre
motiverade att ta stora risker, eller bli
besvikna
över
att
den
dramatiska
slutstriden gav så lite guld, jämfört med
vad de hittade i en liten vättehåla de råkade
passera för en tid sedan.
En obalans som kan ha större menlig
åverkan på spelet är om karaktärerna utan
vidare ansträngningar hittar för många och
kraftfulla magiska ting; de blir helt enkelt
övermäktiga och spänningen går ur
berättelsen. Det är alltid bättre att starta
smått, för att längs vägen öka mängden
skatter och magiska ting; att tilldela
karaktärerna något är ju lättare än att ta
det ifrån dem igen. Oväntade saker ska ske,
både bra och dåliga, men en av
spelledarens viktigaste uppgifter är att
hålla spelarnas intresse för det äventyrliga
livet levande.
Tabell: Skatter i monsterhålor
Typ
Koppar i
100-tal
I
60% 1t8x10
II
80% 1t6x10
III
80% 1t6x10
IV
V
40%
1t4x5
40%
1t4x5
Silver i
100-tal
70%
1t6x10
60%
1t6x10
60%
1t4x5
60%
1t6x5
60%
1t6x10
60%
1t6x5
80%
1t12x10
VI
Inga
VII
80% 1t8x10
VIII
Inga
Inga
IX
80% 1t20
40% 1t8
Guld i
100-tal
80%
1t4x10
40%
1t6x5
Inga
80%
1t8x10
40%
1t6x10
80%
1t8x10
80%
1t20x10
80%
1t4x10
Inga
Ädelst. &
Smycken
50% 1t6x5
40% 1t12
25% 1t8
25% 1t6
25% 1t4
Inga
30% 1t8
20% 1t4
20% 1t10
10% 1t8
20% 1t20
10% 1t10
80% 1t8x10
60% 1t4x10
50% 1t12
50% 1t12
Inga
Inga
Magiska ting
30% 1t3 ospecificerat
10% 1 vapen eller rustning
20% 1t2 ospecificerat
20% 1t2 ospecificerat
+1 dryck
30% 1t4 ospecificerat
+1 trollfformel
40% 1t4 ospecificerat
+1 dryck
20% 1t4 ospecificerat
+1 dryck
15% 1 ospecificerat
Inga
69
Tabell: Skatter de bär med sig
Typ
Kopparmynt
Silvermynt
Guldmynt
X
Inga
2t12
Inga
XI
2t12
2t12
Inga
XII
Inga
Inga
1t8
XIII
60% 1t20
40% 1t20
20% 1t20
Ädelst. &
Smycken
Inga
Inga
Inga
Inga
Inga
Inga
5% 1t4
5% 1t4
Magiska ting
Inga
Inga
Inga
5% 1 ospecificerat
Tabell: Obevakade skatter
Nivå
Koppar i
100-tal
Silver i
100-tal
Guld i
100-tal
1
80% 1t8
60% 1t8
20% 1t6
2
60% 1t10
60% 1t10
40% 1t8
3
40% 1t12
60% 1t20
60% 1t8
4-5
20% 1t20
60% 1t20
60% 1t20
6-7
20% 1t20
8+
20% 1t4x10
60%
1t4x10
60%
1t4x10
80% 1t20
80%
1t4x10
Smycken och ädelstenar
Äventyrarna är nog glada över att hitta ett
antal ädelstenar och värdefulla smycken,
men de är liksom spelledaren säkert
intresserade av vad de är värda också.
Smycken
Till kategorin ”smycken” hör armband,
broscher, halskedjor, ringar, och så vidare,
men även ting som en juvelbesatt bägare,
en brevkniv av kristall eller ett fat av guld.
Smycken har i allmänhet ett värde av
2t6x100 guldmynt. Exakt vad för typ av
smycke eller värdefullt föremål de hittat är
upp till spelledaren att avgöra.
Ädelstenar
För att ta reda på typ av ädelsten och dess
värde kan nedanstående tabell användas.
Är det ett litet antal ädelstenar slår
spelledaren per sten, men är det några
stycken kan spelledaren göra det enkelt för
sig och anta att alla stenar är av samma
sort och i så fall slå 1t3 och använda rader
3-5; på motsvarande sätt kan spelledaren
slå tärningar för att ta reda på varje stens
värde, eller välja medelvärdet. Det hela
beror på hur detaljrik spelledaren vill vara;
mycket detaljer kan ge färg och liv åt en
erfarenhet, men om erfarenheten är vanlig
kan alltför stor detaljrikedom bli tröttsam
Ädelst. &
Smycken
10% 1t4
5% 1t4
10% 1t6
5% 1t4
15% 1t6
5% 1t6
20% 1t8
10% 1t6
20% 1t8
15% 1t6
40% 1t8
30% 1t8
Magiska ting
5% 1 ospecificerat
5% 1 ospecificerat
10% 1 ospecificerat
10% 1 ospecificerat
15% 1 ospecificerat
20% 1 ospecificerat
och kräva för mycket pappersarbete.
Spelledaren avgör med sin känsla för
spelarnas intresse.
Tabell: Ädelstenars värde
t%
Värde
Medel
0125%
4t4 gm
10 gm
2650%
2t4x10
gm
50 gm
5170%
4t4x10
gm
100
gm
7190%
2t4x100
gm
500
gm
9199%
4t4x100
gm
2t4x1000
gm
1000
gm
5000
gm
100
Exempel på
ädelstenar
agat, azurit,
kvarts, lapis
lazuli, obsidian
bergkristall,
jaspis, kalcedon,
månsten, onyx
ametist,
bärnsten, jade,
pärla, spinell
akvamarin,
alexandrit, svart
pärla, topas
opal, rubin,
smaragd, safir
diamant
Äventyrets magiska
föremål
Under äventyret kommer äventyrarna att
hitta och erövra magiska föremål. Som
tidigare diskuterades bör spelledaren vara
återhållsam med denna kategori; svärd +1
och skyddsring +1 samt ett par magiska
70
drycker är förhållandevis vanliga och tillhör
väl grundutrustningen för äventyrare som
gjort några vändor, men exempelvis +4vapen och önskeuppfyllelseringar blir i de
lägre graderna helt oproportionerligt. (För
tydlighets skull kan det redan här nämnas
att plusset vid ett vapen avser attack- och
skadebonus.) Det finns inga tabeller för hur
mycket magiska vapen och andra magiska
föremål kostar; orsaken till detta är att
någorlunda kraftfulla föremål endast ska
erövras via äventyr, det är helt enkelt inte
saker man köper i en butik (möjligen med
undantag från någon helande dryck vid ett
tempel eller hos en alkemist).
De som skapar magiska föremål är
antingen trollkarlar som huvudsakligen
spenderar tid i sina torn, eller präster som
arbetar vid tempel. Äventyrare, även
magiker av höga grader, ägnar sig som
regel inte åt detta slags verksamhet förrän
de lämnat äventyrets väg. Magiska föremål
ska nästan uteslutande komma till dem via
farofyllda utmaningar.
Slumpmässiga fynd
Nedan presenteras de tabeller spelledaren
använder för att avgöra slumpmässiga fynd
av magiska ting, oavsett om det är vapen,
rustning, ring, etcetera. Om det är ett
vapen följer tabeller för att avgöra typ av
vapen och vilket slags magi den är laddad
med, samt undertabeller för vapen med
speciell magi; sedan följer tabeller för
magiska drycker, skriftrullar och ringar,
med mera. Mer information om magiska
ting och deras egenskaper följer ytterligare
längre fram, under ”Beskrivningar och
förklaringar av magiska föremål”. Notera att
alla magiska föremål som beskrivs längre
fram inte förekommer i tabellerna över
slumpmässiga fynd.
Tabell: Typ av magiskt ting
Ospecificerat
01-25
26-35
36-55
56-85
86-90
91-95
96-00
Typ av ting
Vapen
Rustning
Dryck
Besvärjelse (skriftrulle)
Ring
Stav
Annat magisk föremål
Magiska vapen
Om det är ett vapen äventyrarna finner slår
spelledaren på följande tabell för att avgöra
vilken typ av vapen det är.
Tabell: Magiska vapen
t%
01-02
03
04-05
06
06-14
15-22
23-24
25-33
34-35
36-39
40
41-47
47-52
53-60
61-75
75-80
81-86
87-91
92-93
94-95
96-97
98-99
00
Typ av vapen
Armborst, lätt
Skäkta, liten
Armborst, tung
Skäkta, stor
Dolk
Kortbåge
Pil till kortbåge
Långbåge
Pil till långbåge
Stridsgissel
Stridsslaga
Stridshammare
Stridsklubba
Kortsvärd
Långsvärd
Tvåhandssvärd
Stridsyxa
Tvåhandsyxa
Hillebard
Slunga
Kula till slunga
Stav
Treudd
När spelledaren vet vilken typ av vapen det
är, tar han eller hon med nedanstående
tabell(er) reda på vad för sorts förtrollning
som lagts på det. Om vapnet har särskilda
egenskaper används påföljande tabeller för
ta reda på detaljer. Ett vapen har inte mer
än en särskild egenskap. Observera att den
kreative spelledaren kan hitta på egna
förtrollningar och egenskaper, utan att
glömma nödvändigheten av en balanserad
spelvärld.
Tabell: Vapnets förtrollning
t%
Närstridsvapen
01-35
36-49
50-58
59-64
t%
Distansvapen
01-40
41-60
61-70
71-75
64-74
76-89
75-80
90-95
81-90
91-95
96-98
99-00
96-98
99-00
Förtrollning
+1
+2
+3
+4
+1, +2 mot
särskild fiende
+1, +3 mot
särskild fiende
+1, + särskild
egenskap
+2, + särskild
egenskap
Förbannat, -1
Förbannat, -2
71
Tabell: Särskild fiende
t%
01-09
10-30
31-40
41-60
61-70
71-75
76-85
85-94
95-98
99-00
Fiende
Drakar
Vättefolk (vättar, illvättar,
storvättar, orker)
Jättar
Odöda
Lykantroper
Besvärjare
Träskmonster (troglodyter,
ödlemänniskor, sahogin)
Magiska monster (djinn, levande
staty, elementarande)
Onda varelser
Goda varelser
Tabell: Särskilda egenskaper
t%
01-20
20-40
41-55
56-70
80-91
91-99
00
Egenskap
Skapa ljus
Flammor
Frost
Beskydd
Energtömning
Tur
Önskeuppfyllelse
Magisk rustning
För att identifiera vilken typ av rustning
som
äventyrarna hittat, och vilken
förtrollning
som
besitter
den,
slår
spelledaren på följande två tabeller.
Bonusen som magiska skydd ger avser
skyddpoäng.
Tabell: Typ av rustning
t%
01-20
21-49
50-60
61-00
Typ
Läder
Ringbrynja
Plåtrustning
Sköld
Tabell: Rustningens förtrollning
t%
01-40
51-75
76-85
86-90
91-92
93-97
98-00
Förtrollning
+1
+2
+3
+1 och tur
+2 och tur
Förbannad, -1
Förbannad, -2
Andra magiska ting
Tillsammans med vapen och rustningar är
magiska drycker och ringar de vanligaste
typerna av förtrollade föremål. Skriftrullar
med nedtecknade besvärjelser som magiker
och präster kan använda en gång är också
något äventyrarna stöter på, och utöver
detta finns det en rad magiska ting av olika
typer, inte minst stavar. Tabeller för dessa
objekt följer nedan.
Tabell: Drycker
t%
01-05
06-10
11-15
16-19
21-25
26-28
29-30
31-39
40-42
43-49
50-53
53-55
56-59
60-61
62
63
64-65
66-67
68
69-74
75-78
78-82
83-85
85-89
90-94
95-98
99-00
Magisk effekt
Flyga
Förminskning
Förvandling
Föryngring
Gasform
Gift
Gå på vatten
Hela
Hitta skatten
Hjältemod
Jätte
Klarhörsel
Klarsyn
Kontrollera djur
Kontrollera drake
Kontrollera jätte
Kontrollera människa
Kontrollera odöd
Kontrollera växt
Levitation
Motstå eld
Osynlighet
Skydd
Snabbhet
Styrka
Tankeläsning
Villfarelse
Tabell: Skriftrullar
t%
01-03
04-06
07-08
09
10-15
16-20
21-25
26-29
30-32
33-34
35-40
41-46
47-56
57-61
62-75
76-85
86-89
90-92
93-00
Innehåll
1 besvärjelse för präster
2 besvärjelser för präster
3 besvärjelser för präster
4 besvärjelser för präster
1 besvärjelse för magiker
2 besvärjelser för magiker
3 besvärjelser för magiker
4 besvärjelser för magiker
5 besvärjelser för magiker
6 besvärjelser för magiker
Förbannad rulle
Skydd mot elementarandar
Skydd mot lykantroper
Skydd mot magi
Skydd mot odöda
Skattkarta (Skatt av typ VIII)
Skattkarta (Skatt av typ V)
Skattkarta (Skatt av typ VI)
Skattkarta (1t3 magiska ting)
72
Tabell: Besvärjelserullars grad
t%
01-30
31-55
56-75
76-88
89-97
98-00
Besvärjelsens grad
Första
Andra
Tredje
Fjärde
Femte
Sjätte
Tabell: Ringar
t%
01-06
07-12
13-19
20-30
31-33
34-44
45-57
58-66
67-70
71-73
74-75
76-81
82-83
84-90
91-96
97-98
99-00
Magisk effekt
Kontrollera djur
Kontrollera människa
Kontrollera växt
Villfarelse
Frammana djinn
Motstå eld
Osynlighet
Skydd +1
Skydd +2
Regenerera
Besvärjelser
Besvärjelsespegel
Psykokenisi
Gå på vatten
Svaghet
Önskeuppfyllelse
Röntgensyn
21-22
23-27
28-29
30-32
33-36
37-39
40-43
44-45
46-47
48-49
50-54
55-56
57-60
61-65
66-68
69-75
76-78
79-80
81-82
83-85
86-88
89-90
91-93
94-00
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Förflyttningsmantel
Häxkvast
Ifritflaska
Jättarnas bälte
Krigarens horn
Kristallfängelse
Kristallkula
Kristallkula med klarhörsel
Levitationsstövlar
Resarnas handskar
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Skarabéns beskydd
Skräcktrumma
Slukarsäck
Snabbhetsstövlar
Språkförståelsehjälm
Sten för frammaning av
jordelementarandar
Tankeläsningsmedaljong
Telepatihjälm
Teleporteringshjälm
Tjuvens rep
Utbygdsjägarens stövlar
Äventyrarnas säck
Tabell: Stavar
t%
01-08
09-12
13-20
21-27
28-31
32-44
45-57
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-73
74-79
80-84
85-92
93-00
Typ av stav
Befallningsstav
Blixtspö
Botandets spira
Eldklotsspö
Förvandlingsspö
Helandespira
Illusionsspö
Köldspö
Magitömningsspira
Ormstav
Paralyseringsspö
Skräckspö
Stridens stav
Trollkarlens stav
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Upptäcktsspö, Fiender
Upptäcktsspö, Fällor
Upptäcktsspö, Magi
Tabell: Andra magiska ting
t%
01-04
05-08
09-12
13-14
15-20
Föremål
Alvkappa
Alvstövlar
Amulett mot skådning
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Flygande matta
Beskrivningar och
förklaringar av magiska
ting
Det finns ingen ände på magiska föremåls
tänkbara effekter. Det som följer här är
typiska ting. Både spelare och spelledaren
kan komma på egna effekter; om det är
spelarna som gör det kan deras karaktärer
försöka få någon magiker att skapa
föremålet åt dem; det kommer att vara
svårt och antagligen att kosta åtskilliga
tusentals guldmynt, kanske tiotusentals.
Om det är spelledaren som kommer på ett
eget magiskt föremål står det förstås
honom eller henne fritt att introducera det i
kampanjen.
73
Att använda magiska ting
Storlek
Ett magiskt föremål måste aktiveras innan
det används, men aktivering kan vara
något så trivialt som att dra svärdet ur
skidan. Somliga magiska föremål reagerar
på ett kommando, ofta tillsammans med en
gest med föremålet, till exempel ett trollspö
som charmar offret; andra är alltid aktiva
när de väl aktiverats, som en osynlighetsring en äventyrare satt på fingret;
ytterligare andra är aktiva en viss tid efter
aktivering, exempelvis föremål vars effekt
fungerar likt besvärjelser.
Med andra ord förstår äventyrarna hur de
aktiverar en del magiska föremål, märker
hur andra fungerar när de används, under
tiden ytterligare andra kanske kräver en del
tankearbete,
gissningar,
tester
eller
information innan de kan användas.
Storleken på ringen eller rustningen eller
annat föremål som måste ”passa” spelar i
de flesta fall ingen roll, eftersom magiska
ting av detta slag anpassar sig till bäraren.
Spelledaren kan avgöra någon sorts
rimlighetsgrad efter eget tycke; under tiden
en ring för människor som anpassar sig till
en halvlings storlek är lätt att föreställa sig,
blir nog en reslig krigsherres magiska
riddarrustnings
föminskning
till
dvärgstorlek mer ansträngt för fantasin.
Spelledaren kan också välja att vissa
föremål med ”liten” magi inte anpassar sig,
under tiden föremål med ”stor” magi gör
det.
Kommandoord
Om det inte är uppenbart hur man drar
fördel av det magiska föremålet, och
ledtrådar till att klura ut det saknas, får
man utgå ifrån att det kräver ett
kommandoord. Känner man inte till
kommandoordet kan inte magin aktiveras;
känner man å andra sidan till det uppstår
den magiska effekten omedelbart när det
uttalas. Kommandoordet besvärjaren valt
för det föremål han eller hon ingjutit magi i
är vanligtvis ett ord som inte används i
dagligt tal, eftersom effekterna kan bli
oönskade om någon håller i föremålet
under tiden han eller hon samtalar med
någon. Således är kommandoord ofta
nonsenord, ord på språk som få använder
idag,
eller
ord
med
ovanliga
sammansättningar, uttalat med eller utan
en gest med föremålet. Observera att det
magiska föremålet med få undantag måste
hållas, bäras eller på annat sätt hanteras
för att reagera på kommandoord; att någon
bara uttalar det i närheten av tinget räcker
alltså som regel inte. – Om karaktären inte
kan tala kan han eller hon inte aktivera
effekten. Det förtjänar att understrykas att
endast den som håller eller hanterar
föremålet är betjänt av att uttala
kommandoordet.
En äventyrare som funnit ett magiskt ting,
säg en stav, undersöker det alltid närmare,
för ibland är kommandoordet inristat på
föremålet. Är det det inte, behöver någon
som vet hur staven används meddela
honom eller henne det; eller så tar
äventyraren föremålet till en erfaren
trollkarl som kan dra denna information ur
det.
Antal
I allmänhet kan endast ett magisk föremål
av en viss typ bäras på en och samma
gång; utgå ifrån att en karaktär endast kan
bära en rustning, ett halsband, och en
sköld. Mängden magiska ringar som kan
bäras är begränsad till två – en på varje
hand; två ringar på en hand tar ut
varandras magi.
Magiska vapen
Många magiska effekter kan ingjutas i
vapen, men de vanligaste gör helt enkelt
vapnet bättre i strid. Vapens magiska
bonus (+1, +2 och så vidare) gäller för både
attacker och skada. Nedan följer exempel
på andra sorters effekter som magiska
vapen kan ha. Magiska klingor avger ofta
ett vagt sken som avslöjar att de är
magiska.
Beskydd
Denna magi ger den som dragit vapnet en
magisk förmåga att värja sig mot hugg, slag
och missiler. Han eller hon får +1 i
skyddspoäng.
Energitömning
Energitömningsvapen skapas av onda
besvärjare. När det skadar en motståndare
drabbas denne av en grads energitömning,
såsom det beskrivs under ”Energitömning” i
74
Striden. Upp till 2t6 grader kan vapnet
tömma, sedan förlorar det just denna
egenskap, men andra – till exempel attackoch skadebonus – gäller fortfarande.
Flammor
När kommandoordet uttalas höljs klingan i
eld. Klingan brinner tills kommandoordet
uttalas igen, eller tills bäraren sätter vapnet
i sin skida (eller motsvarande), eller tappar
det till marken. Klingor fyllda med denna
magi är ofta rödaktiga. När klingan brinner
gör den +1 i brännskada (utöver andra
eventuella bonusar), och ytterligare +1 i
skadebonus när vapnet används mot troll,
trädmän och andra varelser som är särskilt
sårbara för eld. Flammorna fungerar också
som en fackla avseende ljuset de sprider.
Frost
Detta vapens klinga glimrar som av frost.
Det gör +1 i skada, och ytterligare +1 i
köldskada. Mot normala varelser gör den
sammanlagt +2; mot monster som är
immuna mot köldbaserade attacker +1, och
mot monster som tar dubbel skada av
köldattacker +3.
Ljus
Genom
att
dra
vapnet
och
yttra
kommandoordet sprider det ljus som
motsvarande besvärjelse. Om kommandoordet yttras igen, eller om svärdet stoppas
tillbaka i sin skida, upphör effekten. Det
finns inga begränsningar för hur ofta eller
hur länge detta kan användas.
Särskild fiende
Vapen med denna förtrollning skapades för
att bekämpa en viss sorts fiende, som
exemplifieras av tabellen ”Särskild fiende”
ovan. (Tabellen avser slumpmässiga fynd,
spelledaren kan placera vapen i sin värld
som är avsedda för ytterligare andra
varelser.) När vapnet används mot avsedd
fiende gäller förstås aktuella bonus. Ett
vapen kan ha en allmän bonus, och en
annan bonus mot en särskild fiende; till
exempel +1 mot alla slags varelser, och +2
mot odöda.
Tur
Den som har turvapnet i handen får +1 på
alla sina räddningsslag. Ett turvapen har
vanligtvis en +1 eller +2-bonus, dessutom.
Förbannelse
Önskeuppfyllelse
Vapen som någon lagt en förbannelse på
slår och sårar sämre än andra, men
bäraren kan inte bara kasta det åt sidan.
Detta av den ena av två orsaker: Besatthet
eller hemsökelse.
Besatthet innebär att förtrollningen gör
bäraren övertygad om vapnets förträfflighet.
Trots att det kan vara uppenbart för
kamraterna att vapnet fungerar sämre än
andra, och trots det faktum att det
verkligen är så, vägrar bäraren att använda
något annat vapen vid strid. Endast ta bort
förbannelse kan bryta denna villfarelse,
men sedan äventyraren själv inte har någon
lust att bli övertygad om något som inte
stämmer överens med hans eller hennes
verklighet får denne ett räddningsslag mot
besvärjelser.
Hemsökelse
innebär
att
karaktären
märker vapnets negativa kvaliteter som
förväntat, men när karaktären försöker
göra sig av med det, finner han eller hon i
nästa ögonblick att svärdet är i handen; det
finns ingenting den olycklige kan göra åt
det, förutom att befrias från trollvapnet
med en ta bort förbannelse-besvärjelse.
Eftersom äventyraren vill slippa vapnet slås
inget räddningsslag.
Vapen med denna förtrollning kan uppfylla
1t3 önskningar. Önskeuppfyllelser ställer
vissa krav på spelledaren och därför finns
det instruktioner för hur spelledaren
hanterar detta i avsnittet Spelledarens
information.
När
önskningarna
är
förverkade
återstår
andra
eventuella
förtrollningar, som bonus i strid.
Magiska rustningar
Magiska rustningar (inklusive sköldar) ger
vanligtvis
bättre
skydd
än
vanliga
rustningar, nämligen en bonus utöver
rustningens normala skyddspoäng. En
magisk plåtrustning +2 ger exempelvis 19 i
skyddspoäng (17+2). De är också lättare
och smidigare än andra rustningar, som
framgår
av
tabellen
”Rustning
och
belastning” i Äventyret.
I slumptabellen finns ett exempel på
särskild magisk egenskap som rustningar
kan ha – tur (se beskrivning för magiska
vapen), men man kan tänka sig ytterligare
andra, som motåndskraft mot eld, skydd
mot ondska, andas under vatten, och så
vidare.
75
Förbannad rustning
Det finns två typer av förbannad rustning:
En som har minus på skyddspoäng (en
plåtrustning ger till exempel 16 i
skyddspoäng i stället för 17), respektive en
som har 11 i skyddspoäng, oavsett vad för
sorts
rustning
det
är.
Sköld
och
smidighetsbonus
räknas
fortfarande.
Äventyraren vet att rustningen är magisk
(den ger utslag på upptäcka magi till
exempel) och bär den således gärna i strid.
Det är först när fienden träffar honom eller
henne med sina hugg och slag som
rustningens verkliga natur går upp för
äventyraren; rustningen går emellertid inte
att ta av med mindre än en ta bort
förbannelse-besvärjelse, önskeuppfyllelse,
eller motsvarande.
den innehåller två doser, och 25% chans
att den endast räcker för en dos. Drycken
ger äventyraren förmågan andas under
vatten eller andra syrehaltiga vätskor.
Effekten varar en timme, plus/minus 1t10
minuter.
Flyga
Effekten av att dricka denna magiska dryck
är densamma som besvärjelsen med
samma namn.
Förminskning
Effekten av denna magiska dryck är att den
förminskar äventyraren och allting han
eller hon bär, till en tiondels storlek. En
människa blir med andra ord vanligtvis
mellan 15 och 20 centimeter lång. Den
förminskade
äventyraren
kan
inte
genomföra
nämnvärda
attacker
mot
normalstora varelser, men syftet är förstås
inte strid, utan möjligheten att slinka
igenom trånga passager och obemärkt
smyga omkring i hus och terräng.
Förstoring
Magiska drycker
Även om magiska drycker kan återfinnas i
olika slags behållare, av olika storlek och
material, innehåller de flesta blott en dos.
En magisk dryck har en besvärjelseliknande effekt på den som dricker den. Om
inget annat sägs varar effekten 1t6+6
ronder, även om motsvarande besvärjelse
ett annat värde.
Det är inte alltid lätt att veta vad drycken
har för effekt, men ibland framgår av en
märkning (många gånger finns det inget
skäl att hemlighålla detta), och andra
gånger kan äventyrarna ha sett en likadan
dryck tidigare (till exempel en helandedryck
från ett visst tempel). När så inte är fallet
behöver en höggradig magiker eller präst
hjälpa äventyrarna med att identifiera
drycken, eller så får de helt enkelt prova.
Garvade äventyrare är försiktiga med
sistnämnda metod, inte minst för risken att
det är gift.
Andas under vatten
Det är 25% chans att en flaska med denna
dryck innehåller fyra doser, 50% chans att
Denna magiska dryck gör att varelsen som
sväljer elixiret blir dubbelt så stor (liksom
all utrustning han eller hon bär).
Äventyrarens styrka växer tillräckligt
mycket för att kunna bära sin förstorade
utrustning, men inte i den mån att det
påverkar skadebonus.
Förvandling
Elixiret ger samma effekt som besvärjelsen
förvandla sig själv.
Föryngring
Föryngring gör äventyraren 1t10 år yngre.
Den återställer vitalitet och den som dricker
den ser också i proportionelig grad yngre
ut. Den har ingen effekt på en redan ung
person (runt 15 år). För aktiva äventyrare
är föryngringsdrycken i första hand
eftersökt för att återställa föråldringseffekter.
Gasform
Den som dricker detta elixir blir, tillsammans med allt han eller hon bär,
immatriell, dimlik, nästan helt genomskinlig; vidare immun mot ickemagiska
vapen och med 22 i skyddspoäng. Men den
gasformige äventyraren kan inte attackera
eller kasta magiska besvärjelser, han eller
hon förlorar också eventuella övernaturliga
förmågor. Den förvandlade kan flyga med
en förlyttning om tio fot och ta sig igenom
76
mycket smala passager, som skottgluggar,
dörrspringor, till och med genom sprickor i
väggen. I gasform kan inte varelsen ta sig
ned i vatten eller andra slags vätskor. Inte
heller kan den använda fysiska objekt; den
gasformige kan alltså inte använda sina
vapen och verktyg, men inte heller öppna
dörrar, stjäla nycklar, och så vidare.
För säkerhets skull används drycken
vanligtvis inomhus, en vindpust får den
gasformige att ofrivilligt förflytta sig någon
meter, och ihållande vind kommer att ta
den med sig.
Gift
Detta är inte ett magiskt elixir utan snarare
en lömsk fälla. Drycken har vanligtvis
varken smak eller lukt och är inte lätt att
identifiera. Den som smakar av denna
dryck måste lyckas med ett räddningsslag
mot gift för att inte dö eller ta allvarlig
skada. Spelledaren kan välja att giftet är
starkt eller svagt.
Gå på vatten
Den som druckit denna magiska dryck kan
gå på vatten under en omgång, egentligen
på alla flytande substanser som inte skadar
äventyraren vid beröring.
Hela
Det finns två typer av helandeelixir: En som
helar 1t6+1 kroppspoäng, och en annan
som helar 3t8+3 (kallas ibland hela ”lätta”
respektive ”svåra” skador). Den senare är
mycket mer ovanlig och flera gånger dyrare.
och en extra KPT. Krigare som är av den
åttonde graden eller högre, liksom alla ickekrigare, erhåller +1 i attackbonus men inga
ytterligare KPT. De kroppspoäng krigaren
erhåller som en följd av de extra KPT är
alltså magiska och helt temporära och
skador krigaren tar dras först från denna
pott; när den magiska dryckens varaktighet
kommit till ända försvinner de temporära
kroppspoängen.
Hitta skatten
Detta elixir ger den som dricker det en
magisk förmåga att lokalisera skatter; inte
exakt, men han eller hon får en stark
känsla av i vilken riktning och en vagare
känsla på vilket avstånd närmaste skatt av
någorlunda värde ligger. Med skatt avses
mynt, juveler och värdefulla saker av ädla
metaller. Endast en skatt lokaliseras med
hjälp av drycken, den med högst värde
inom 100 meter. För att magiska ting ska
räknas som en skatt måste de ha ett
motsvarande fysiskt värde i sig själv.
Klarhörsel
Drycken gör att äventyraren hör ljud i ett
annat område, via någon annan varelses
öron, upp till 20 meter bort. För övrigt
fungerar drycken som besvärjelsen med
samma namn.
Klarsyn
Den som dricker denna magiska blandning
erhåller samma förmåga som besvärjelsen
med samma namn.
Kontrollera djur och monster
Heroism
Denna dryck förbättrar stridsförmågan hos
den som dricker den, i synnerhet varelser
ur krigarklassen. Första, andra och tredje
gradens krigare får +3 i attackbonus och
tre extra kroppspoängstärningar (KPT).
Fjärde och femte gradens krigare får +2 i
attackbonus och två extra KPT. Sjätte och
sjunde gradens krigare får +1 i attackbonus
Det finns flera ”kontrollera-drycker” som är
varianter på kontrollera person-drycken (se
nedan), nämligen kontrollera djur (som
fungerar på normala, icke-magiska djur),
drake respektive jätte. Dessutom finns
kontrollera odöda; den ger makt att
kontrollera odöda motsvarande 3t6 KPT.
Monstren erhåller ett räddningsslag mot
besvärjelser. Tanklösa typer av odöda
monster följer besvärjarens order blint,
intelligenta sorter agerar som om de fallit
offer för charma.
Kontrollera person
Denna magiska dryck fungerar som
besvärjelsen charma; då den kan ge
inflytande
över
en
människa,
halvmänskliga varelse eller människolik
varelse bara genom att se på denne med
avsikt att charma, sedan drycken svalts.
Misslyckas första försöket (till följd av
77
tilltänkta
offers
framgångsrika
räddningsslag) kan den som druckit
drycken försöka med en annan, och
misslyckas även detta, ytterligare en, innan
drycken förlorat sin verkan.
Kontrollera växt
Denna dryck ger den som svalt den kontroll
över en eller flera växter eller växtvarelser
som befinner sig inom ett avgränsat område
om tio fot, upp till 50 fot bort. Vanliga
växter
kan
sedan
röra
sig
enligt
besvärjarens önskemål, med en förflyttning
om tio fot. Om de får order att attackera
någon gör de det, men endast de största
växterna kan tillfoga skada, 1t4 per träff,
utan attackbonus. Växtvarelser får ett
räddningsslag
mot
besvärjelser
men
misslyckas de med detta, fungerar magin
som besvärjelsen charma monster.
Levitation
Drycken ger samma effekt som besvärjelsen
levitera.
Motstå eld
Denna dryck ger samma effekt
besvärjelsen med samma namn.
som
Osynlighet
Osynlighetsdrycken
fungerar
som
besvärjelsen med samma namn. Den kan
sväljas i tredjedelar, då varaktigheten är
1t4+1 ronder per dos.
Skydd
Drycken ger +2 i skyddspoäng.
Snabbhet
Drycken ger samma effekt som besvärjelsen
med samma namn.
Styrka
Styrkedrycken ger jättekrafter, den som
dricker den erhåller +5 i styrkebonus.
Tankeläsning
Dryckens effekt är densamma
besvärjelsen med samma namn.
som
Villfarelse
Denna dryck är framställd för att verka
vara något annat. Den har i själva verket
ingen effekt, bortsett från att den lurar den
som sväljer elixiret. När äventyrare eller
andra hågade varelser undersöker flaskan
slår spelledaren på tabellen ”Drycker”, och
resultatet visar vad de kommer fram till att
det är för dryck, även efter noggranna
analyser. (Blir resultatet gift eller villfarelse,
slår spelledaren om.) Den som sväljer
villfarelse-drycken är övertygad om att han
eller hon erhållit aktuella magiska förmåga
tills verkligheten, ofta ganska raskt, blir
uppenbar.
Magiska skriftrullar
Med
magiska
skriftrullar
avses
nedtecknade besvärjelser som förverkas när
de används. Det behöver inte vara en
skriftrulle, men ofta är det ett ihoprullat
pergament, ibland i en cylinder av trä, läder
eller metall. Magiska skriftrullar är mindre
känsliga för eld och väta än vanligt
pergament, men de är inte oförstörbara.
Den
vanligaste
formen
av
magisk
skriftrulle fungerar så att en besvärjelse
aktiveras när äventyraren läser texten högt,
och sedan går magin ur skriftrullen och
den kan inte användas igen; texten bleknar
eller försvinner helt. Endast magiker och
präster kan använda nedtecknade besvärjelser. Det finns ett antal typiska
sorters magiska skriftrullar, som framgår
av det följande.
Besvärjelserullar
En besvärjelserulle har en eller flera
nedtecknade besvärjelser för magiker eller
präster. Varje besvärjelse kan användas en
gång, men samma besvärjelse kan vara
nedtecknad upprepade gånger i samma
skriftrulle.
Om det är en besvärjelse för magikern,
måste han eller hon använda läsa magi för
att identifiera besvärjelsen. När det väl är
gjort kan magikern läsa och kasta
besvärjelsen utan att använda läsa magi
igen. (Man behöver aldrig använda läsa
magi flera gånger på samma text.)
Om magikern sedan tidigare lärt sig att
kasta besvärjelsen själv, kan han eller hon
använda motsvarande besvärjelserulle utan
risk att misslyckas, men om det är en
besvärjelse magikern inte kan sedan
tidigare är det tio procents risk att han eller
78
hon misslyckas med att kasta besvärjelsen.
Om besvärjelsen är av högre grad än
magikern
behärskar,
tillkommer
tio
procentenheters risk att misslyckas per
grad. Till exempel, en tredje gradens
magiker kan kasta första och andra
gradens besvärjelser; om han eller hon
försöker kasta en fjärde gradens besvärjelse
med hjälp av en skriftrulle är risken att
misslyckas 30% (tio procent för att det är
en besvärjelse magikern inte kan, plus 20
procentenheter för att besvärjelsen är två
grader högre än magikerns förmåga.)
Prästbesvärjelser är inte skrivna med
magiska tecken och kan läsas av alla som
behärskar språket; men de kräver en präst
för att aktivera magin eftersom den
förutsätter prästens särskilda kontakt med
gudomliga makter. Präster som försöker
använda nedtecknade besvärjelser med
högre grad än han eller hon behärskar
löper samma risk som magiker att
misslyckas med sin aktivering av magin.
Men eftersom präster inte behöver lära sig
besvärjelser på samma sätt som magiker
löper de ingen risk att misslyckas med
besvärjelser inom de grader de behärskar.
Förbannad skriftrulle
En skriftrulle som någon lagt en
förbannelse över är i själva verket en fälla
vars effekt vanligtvis drabbar den som läser
texten. Den behöver inte läsas i sin helhet,
inte heller högt, utan förbannelsen träder i
kraft i samma ögonblick läsaren inser att
han eller hon just har lagt en förbannelse
över
sig
själv.
Räddningsslag
mot
besvärjelser kan tillåtas enligt spelledarens
bedömning. Förbannelsens innehåll är upp
till spelledaren; det kan vara en sänkning
av alla räddningsslag och/eller attackbonus, skyddsbonus, och så vidare (”otur”);
det kan vara en teleportering av karaktären
(eventuellt med sällskap), förvandling till
annan sorts varelse, sjukdom, minnesförlust, etcetera. Spelledaren uppmanas att
använda sin kreativitet. Ta bort förbannelse
neutraliserar effekten om den är ihållande.
Skydd mot monster
Detta är en speciell sorts besvärjerullar
som alla kan läsa och använda, givet att
man kan språket. Som namnet beskriver
skyddar magin äventyraren mot ett
specificerat monster. Det finns alltså
skyddsskrifter mot vampyrer, varulvar,
spöken och så vidare. En skyddsskrift tar
vanligtvis en rond att aktivera; det vill säga,
om den läses under en strid kommer
effekten att träda i kraft när påföljande
rond startar.
När besvärjelsen uttalas skapas en
magisk cirkel kring den som läste
innehållet högt; cirkeln är synlig och
monster den skyddar mot förstår dess
effekt. Den skyddande cirkeln är tio fot i
diameter och följer äventyraren när han
eller hon rör sig. Monster som cirkeln
skyddar mot kan inte ta sig inom cirkeln,
eller sträcka sig över den, varken med
händer eller något det håller i; monstrets
magi fungerar inte heller mot äventyrare
inom cirkeln. Kastade föremål och missiler
passerar dock oberoende av cirkeln (då de
till skillnad från besvärjelser inte ”tillhör”
monstret), varför skyddsrullar främst
skapas för att avvärja monster med
”naturliga” vapen som bett, beröring och
trollkrafter (i motsats till vättefolk till
exempel, som gärna använder kastspjut
och pilbågar). Alla utom angivet monster,
inklusive
äventyrarens
färdkamrater
förstås, kan fritt gå in i och ut ur cirkeln.
Varaktigheten är vanligtvis 3-18 ronder
(3t6).
Äventyrare
inom
cirkeln
kan
attackera ut från den, men cirkeln kan inte
i sig användas offensivt; till exempel, om
äventyraren på något sätt tvingar in
monstret inom dess radie (exempelvis
genom att först få in det i ett hörn och
sedan fortsätta gå emot det) skadas inte
monstret av cirkeln – tvärtom upphör
magin eftersom detta blir ett sätt att
frivilligt bryta den.
Skydd mot magi
Denna skriftrulle fungerar som skydd mot
monster, men avvärjer givetvis besvärjelser
och annan form av magi, som effekten av
magiska stavar till exempel. Skyddsmagin
träder i kraft ronden efter att den läses. En
glob framträder kring äventyraren, i en fem
fots radie kring honom eller henne, som
följer med när äventyraren rör sig. Globen
avvärjer magi i båda riktningar; magiska
vapen kan användas genom skyddet, men
löper 50% risk att permanent tömmas på
sin effekt, och även om detta inte sker
kommer den magiska effekten vapnet har
inte att gälla genom globen (men vapnet
kan alltså tillfoga normal skada). Globen är
vagt synlig och intelligenta varelser med
vissa kunskaper i magi förstår omedelbart
eller inom kort vad den har för effekter.
Andra skyddsskrifter
Skyddsskrifter är inte begränsade till
monster och magi, utan andra typer kan
79
också förekomma, enligt spelledarens
bedömning och fantasi. Om spelarna
kommer på en effekt de vill uppnå kan de
fråga en trollkarl om han eller hon kan
skapa skyddsskrifter med önskad effekt.
Exempel kan vara skydd mot paralysering,
besatthet, missiler, och så vidare. Det
kommer att kosta en rundlig summa, minst
1 200 guldmynt.
Skattkartor
Denna pergamentsrulle, som nämns i
tabellen över skriftrullar, är vanligtvis inte
magisk, utan visar helt enkelt var
någonting värdefullt är gömt. De kan vara
kryptiska, skatten kan vara bevakad, och
så vidare, men det handlar sällan av
magiska skriftrullar och nämns här endast
för att det ett slags pergmament som
äventyrarna kan stöta på enligt tabellen.
Magiska ringar
Magiska ringar kan vara släta guldringar
eller intrikata arbeten, med eller utan sten,
och så vidare, men ofta har de någon sorts
inskription på något språk, eller en
illustration, som anger vilken effekt den
har. Det kan vara förklarande runor på en
guldring som skyddar mot eld, eller fiskar
på en silverring som gör att bäraren kan
andas under vatten. Det finns sällan skäl
för den som skapade ringen att dölja dess
effekt, tvärtom kan det ge upphov till
oönskad förvirring, men visst förekommer
sådana ringar också. Man behöver inte vara
besvärjare för att använda magiska ringar,
och de flesta anpassar sig till bärarens
storlek på fingret. En magisk ring fungerar
endast om den sitter ensam på en hand;
således kan en äventyrare bära som mest
två magiska ringar samtidigt. Effekten av
magiska ringar är vanligen densamma som
olika besvärjelser och magiska drycker; ofta
men inte alltid är varaktigheten bestående
så länge ringen sitter på fingret.
Som med alla magiska föremål står det
fritt för spelledaren att använda sin
kreativitet för att komma på egna magiska
ringar.
Besvärjelser
Besvärjelseringen innehåller två till fem
(1t4+1) besvärjelser bäraren kan kasta som
om han eller hon var en besvärjare med
lämplig grad. Besvärjelserna kan vara upp
till sjätte gradens och det avgörs separat
per besvärjelse med 1t6. Spelledaren kan
justera detta om alltför kraftiga besvärjelser
gör äventyret obalanserat, till exempel
genom att slå 1t3 i stället och lägga till den
lägsta graden någon äventyrare i sällskapet
har. Det vill säga, om ett sällskap med en
första gradens magiker, en andra gradens
krigare och en andra gradens tjuv hittar
denna ring, kan spelledaren slå 1t3+1 för
varje besvärjelse för att avgöra vilken grad
den har. Sedan har spelledaren under alla
omständigheter att avgöra om besvärjelsen
är av präst- eller magikertyp (förslagsvis 25
respektive 75% chans om spelledaren vill
slumpa fram det), samt därpå avgöra exakt
vilken besvärjelse det är (slå på aktuella
grads besvärjelsetabell om det ska slumpas
fram). – Självklart kan spelledaren också
bara välja lämpliga besvärjelser.
Besvärjelseringen har den tilltalande
egenskapen att bäraren kan se på den vilka
besvärjelser den innehåller. Besvärjelserna
går inte att ändra; det går inte heller att
lägga till ytterligare. När en besvärjelse är
kastad måste ringen laddas på nytt för att
besvärjelsen ska kunna användas igen, och
det kan endast göras av en präst eller
magiker som kan besvärjelsen, det vill säga
som har lämplig grad och kunskap.
Spelledaren har att avgöra i vilken
utsträckning besvärjelseringen är laddad
när äventyrarna lägger beslag på den; till
exempel, stjäl de den från en framgångsrik
krigare i en stor stad kan man anta att den
i högre utsträckning är laddad, än om de
hittar den på en sedan länge död
äventyrare djupt ned i fientliga tunnelsystem.
Besvärjelsespegel
Denna ring gör att besvärjelser som kastas
på bäraren reflekteras tillbaka mot
kastaren. Om exempelvis en magisk missil
kastas på ringbäraren studsar den tillbaka
mot besvärjaren; en paralysering får
besvärjaren att själv paralyseras, och så
vidare (men han eller hon kan få ett
räddningsslag). Detta gäller även om
80
”studsen” skulle innebära att den slutliga
mottagaren
av effekten var bortom
besvärjelsens räckvidd, eftersom den
magiska ringen ger besvärjelsen den extra
energi som krävs. Besvärjaren får alltid ett
räddningslag på tillbakastudsad effekt.
Besvärjelser som inte är riktade direkt mot
ringbäraren speglas inte, till exempel
eldklot och andra som har ett område som
effekt snarare än en person; ringen
påverkar inte heller besvärjelser med
beröring som räckvidd, och besvärjelser
som aktiveras från ting – som stavar och
ringar – speglas inte heller, då de är inte
kastade besvärjelser. Ringen kan reflektera
2t6 besvärjelser innan den är tömd på
energi.
rond, men kan aldrig kontrollera fler eller
större djur än motsvarande 6 KPT vid ett
givet ögonblick. Bäraren kan bryta
kontrollen när som helst, till exempel när
han eller hon vill kontrollera ett annat djur
i stället och behöver ”frigöra” uppbundna
KPT.
Frammana djinn
Kontrollera växt
Detta är en av många legendariska ringar
äventyrarna säkert hört om. ”Djinnringen”
är mycket användbar, för den fungerar som
en portal till luftens elementarnivå och kan
användas för att frammana en viss djinn.
När bäraren gnider sin ring framträder
djinnen påföljande rond. Den tjänar
ringbäraren lojalt upp till en timme. Ringen
är skapad för just denna djinn, så om
djinnen dör i ringbärarens tjänst blir ringen
värdelös.
Ringen kan användas när som helst, och
hur många gånger som helst, men om den
överutnyttjas blir djinnen i stigande grad
ovillig att tjäna bäraren, även om den inte
har
något
val.
(Jämför
monsterbeskrivningen för osynlig förföljare om
denna situation skulle uppstå; djinnen
finns också beskriven i Monster.)
Bäraren av denna ring erhåller samma
effekt som om han eller hon just hade
druckit den magiska drycken med samma
namn. Växterna eller växtvarelserna är på
detta sätt kontrollerade så länge de är inom
räckvidden (50 meter), eller tills bäraren av
en eller annars orsak väljer att frigöra dem
från magin.
Gå på vatten
Denna ring gör det möjligt för bäraren att
gå på alla slags vätskor utan att sjunka;
det gäller även våtmark, snö, forsar, och så
vidare. Ringbäraren kan gå, springa eller ta
sig över hur han eller hon nu behagar,
alldeles som om det vore fast mark under
fötterna.
Kontrollera djur
Den som bär denna ring kan charma ett
eller flera djur med ett sammantaget KPT
om 6, inom en räckvidd på tjugo meter.
Effekten påminner om besvärjelsen charma
person, men påverkar alltså endast djur,
inklusive djur av jättestorlek, men inte
intelligenta eller fantastiska djur (som
drakar, basilisker, enhörningar, och så
vidare). Bäraren kan aktivera effekten
närhelst han eller hon vill, en gång per
Kontrollera människa
Denna ring kan när bäraren så önskar
kasta besvärjelsen charma person på ett
offer inom tjugo meter. Bäraren kan
använda denna effekt när han eller hon vill,
men ”kontrollerar” endast en person i taget,
med ett KPT-värde på 6 eller mindre. Se
beskrivningen
för
besvärjelsen
för
ytterligare detaljer.
Motstå eld
Bäraren av denna ring erhåller samma
effekt som besvärjelsen med samma namn,
med den skillnaden ringbäraren har detta
skydd så länge ringen sitter på fingret.
Osynlighet
När denna ring träs på fingret blir bäraren
ögonblickligen osynlig; en effekt som
fungerar likt besvärjelsen med samma
namn. Varaktigheten är 24 timmar. Om
osynligheten försvinner (till exempel genom
att bäraren attackerar någon, jämför
besvärjelse-beskrivningen) kan den inte
aktiveras på nytt inom en omgång.
Psykokinesi
Bäraren av denna ring kan använda
psykokinesi, såsom besvärjelsen med
samma namn, som om han eller hon var en
tolfte gradens magiker. Ringbäraren kan
använda denna effekt utan begränsningar,
men han eller hon måste koncentrera sig
på det under tiden.
Regenerera
Denna ring är eftertraktad av äventyrare,
för den återställer en kroppspoäng per
omgång som äventyraren förlorat i strid.
Men den återställer inte endast skador,
utan även liv. Om äventyraren avlider till
81
följd av skador, gör återställningseffekten
att kroppspoängen i sinom tid når upp till
1, och äventyraren kommer till liv igen.
Dessutom får ringen avhuggna lemmar att
växa fast på nytt inom en omgång om de
hålls mot såret. Det magiska helandet
hjälper dock inte om kroppen eller lemmen
förstörs av syra eller eld eller liknande, och
ringens helande effekt fungerar bara på de
skador äventyraren tillfogats under tiden
han eller hon bar ringen på fingret.
Röntgensyn
När bäraren av denna ring vill erhåller han
eller hon förmågan att se genom väggar och
andra strukturer och föremål. Röntgensynen gör att ringbäraren kan se genom
upp till en fot stenmaterial, en tum vanlig
metall eller tre fot trä eller jord. Tjockare
material än så, liksom bly och guld, går
inte att se igenom. Räckvidden är tio meter
och ringbäraren ser lika bra i mörker som i
ljus. Förmågan kan användas upp till tre
gånger per dag, varar upp till en omgång
och kräver viss koncentration.
Skydd
Skyddsringar ger en specificerad bonus på
bärarens
skyddspoäng,
liksom
alla
räddningsslag han eller hon slår mot alla
former av attacker. Flera skyddsringar kan
inte kombineras med kumulativ effekt.
Skyddet varar alltid så länge äventyraren
har ringen på fingret.
Svaghet
Svaghet är ett exempel på en förbannad
ring som ofta skapas för att i nästa skede
lura motståndare att sätta den på fingret.
Dessa typer av ringar avslöjar förstås inte
sin sanna natur, ofta är de släta eller något
mönstrade, eller så verkar de vara något de
inte är; försiktiga äventyrare sätter inte
okända ringar på fingret. Svaghetsringen
gör att bärarens styrka reduceras till 3 så
länge ringen är på fingret. Varken
ringbäraren eller någon annan kan få
ringen av fingret med mindre än ta bort
förbannelse-magi, även om det hänt att
förtvivlade äventyrare skurit ringfingret av
sig för att återfå sin styrka i desperata
situationer.
Villfarelse
Denna typ av ringar skapas vanligtvis när
en trollkarl eller annan person vill hämnas
på någon. En bakgrund till en villfarelsering kan vara att trollkarlen under
hot tvingats skapa en ring åt en grupp
äventyrare och som ett slags vedergällning
skapar en villfarelsering; eller det kan vara
en krigsherre som låter skapa en
villfarelsering för att skicka den till en
fiende som tror att avsändaren har goda
avsikter. Detta ting förefaller alltså vara en
magisk ring av känd sort, även efter
noggranna studier, och då även av
trollkunniga personer. Spelledaren kan
välja vilken sorts magi ringen verkar besitta
efter omständigheter i äventyret, eller
genom att slå på slumptabellen över ringar,
ovan. Även om ringen inte besitter den
väntade magin, är den fortfarande magisk –
bäraren blir nämligen bortom rim och reson
övertygad om att magin fungerar, även när
det står klart för alla andra att så inte är
fallet. Till exempel: Äventyrarna hittar en
villfarelsering som de identifierar som en
osynlighetsring. En av äventyraren sätter
den på sig, och alla ser honom fortfarande,
men äventyraren tror trots detta att han
eller hon är osynlig. Följderna av
villfarelseringar är inte endast tänkbart
komiska, utan även indirekt livsfarliga.
Endast ta bort förbannelse tar äventyraren
ur villfarelsen.
Önskeuppfyllelse
Denna ring låter bärarens önskningar gå i
uppfyllelse. Om det inte finns särskilda
skäl till annat, har ringen 1t3 önskningar
att uppfylla när äventyrarna kommer över
den. Hur spelledaren ska hantera magisk
önskeuppfyllelse diskuteras i Spelledarens
information.
Magiska stavar
En magiker behöver inte en stav för att
kasta de besvärjelser han eller hon kan,
utan de magiska stavar vi här diskuterar
har sin egen inneboende kraft. Inte desto
mindre bär besvärjare ofta en stav med
särskilda förmågor, en stav de till form,
utseende och funktion gillar; det kan vara
en två meter lång trästav utan utsmyckningar som magikern kan luta sig
82
mot och värja sig med i vildmarken, eller en
rikt dekorerad spira som är bekväm att
bära runt på i stadsmiljö men som ändå
signalerar prästens makt, eller ett elegant
litet trollspö mellan tummen och pekfingret
på en kokett alv.
De skilda formerna indikerar också olika
sorters magier och mängden magisk energi
de laddats med. För att hålla isär de olika
typerna kallar vi de långa stavarna för
”stavar”, de korta stavarna för ”spiror”, och
den minsta varianten för ”spö”. Ordet
stavar används också som samlingsnamn.
Det de har gemensamt är att de tilldelats
förmågan att kasta besvärjelser eller skapa
andra magiska effekter. Offret får ett
räddningsslag, men mot magiska stavar
snarare än besvärjelser.
Få trollkarlar kan skapa stavar med
oändlig energi, de har som regel ett
begränsat
antal
laddningar.
Många
magiska stavar kan dock laddas med ny
energi, vilket förstås innebär att de får
ytterligare laddningar. Enligt spelledarens
bedömning kan en del eller alla stavar som
blivit helt urladdade vara omöjliga att ladda
på nytt. Att ladda en stav kräver att staven
tas till en trollkarl med höga grader, eller
till ett tempel med högre gradens präster;
det kräver också att trollkarlen eller
prästen vill hjälpa äventyrarna – att ingjuta
magisk energi i ett ting är inget som utförs i
förbigående. Äventyrarna bör vara beredda
på att betala en avsevärd summa för
besväret, ge något betydande ting i utbyte,
och/eller utföra en farofylld gentjänst.
Staven är ofta en och en halv till två
meter lång eller något längre och är
vanligtvis ett kraftfullare objekt än spiror
och spön. Ofta har de flera, mer eller
mindre
relaterade
förmågor,
som
i
normalfallet kan användas 30 gånger. En
magisk stav som äventyrarna kommer över
har vanligtvis 3t10 laddningar kvar.
Äventyrarna vet inte hur många laddningar
det är kvar, det måste spelledaren hålla
reda på och dra av en varje gång staven
används. Stavens effekt motsvarar en
åttonde gradens besvärjare, eller den lägsta
grad som skulle krävas för att kasta
besvärjelsen (om det är en besvärjelse).
Endast magiker kan använda stavar om
inget annat sägs. Som vapen gör den 1t6 i
skada.
Spiran är en mellanstor stav, en halv till
en meter lång, ofta i samma tjocklek som
en stav och många gånger rikt dekorerad.
Präster föredrar som regel den kortare
spiran framför staven, och många magiska
spiror kan endast användas av personer ur
denna klass; annars kan spiror till skillnad
från trollspön och magiska stavar användas
av alla klasser. Spiran har vanligtvis
magiska effekter som inte motsvaras av
besvärjelser. Den gör 1t4 i normal skada
om den används i närstrid.
Spöet kallas ofta för ”trollspö” och är i
princip en kort pinne, mellan 30 och 50
centimeter lång, i vilken en besvärjare
ingjutit magisk energi som urladdas i
besvärjelser eller andra effekter. Ett
nyskapat trollspö har i typfallet energi för
20 urladdningar. Spelledaren kan slå 2t10
för att avgöra hur många laddningar det
spö äventyrarna hittar har kvar. Om
trollspöets laddningar är i form av
besvärjelser, utgår vi från att de har samma
kraft som om de kastades av en sjätte
gradens besvärjare, eller den lägsta grad
som skulle krävas för att kunna kasta
besvärjelsen (det som nu är högst), om
inget annat sägs. Trollspön kan i
normalfallet endast användas av en
besvärjare. De kan om inget annat sägs
inte laddas med magisk energi när de är
förbrukade. Då de således har en mer
temporär karaktär, men också för att de är
så tunna, brukar de sällan vara särskilt
intrikata arbeten. De gör ingen normal
skada i strid.
Befallningsstav
Denna typ av stav är laddad med
besvärjelserna charma person och charma
monster, och kan om bäraren så önskar ge
honom eller henne samma effekt som
drycken kontrollera växter. Besvärjelserna
träder i kraft med ett diskret kommandoord
kombinerad med en liten gest. Då det är
angeläget att omgivningen inte ser vad
staven är till för, kan äventyrare som lägger
beslag på den sällan utröna dess natur.
Staven är ofta enkelt men för all del elegant
utförd. Varje effekt kräver en separat
laddning och staven kan laddas på nytt
genom att en trollkarl tillför den ytterligare
magisk energi.
Blixtspö
När magikern riktar spetsen av detta
metallspö mot ett mål och samtidigt säger
ett kommandoord avskjuter den en blixt
(som besvärjelsen).
Botandets spira
Denna spira är ofta av en mindre sort,
närmar sig ett spö i storlek, huvudsakligen
röd eller grön med guldornament, och i
83
händerna på en präst botar den sjukdomar,
blindhet, och eventuellt andra åkommor
enligt spelledarens bedömning. Prästen
lägger spiran mot den som ska botas och
mumlar en bön till högre makter. Den kan
användas på människor och halvmänskliga
varelser (alver, dvärgar, halvlingar), men
bara en gång per individ och dag, och
endast två gånger per dag och typ av
åkomma. Till exempel, om en äventyrare
blivit blind och sjuk kan endast ena
åkomman botas denna dag; om tre
äventyrare blivit förblindande, kan endast
två botas denna dag. Varje gång den
används förlorar den en laddning; den kan
laddas i tempel med präster av hög grad
(om de vill).
framgångsrikt räddningsslag mot magiska
stavar ger halva skadan.
Eldklotsspö
Ormstav
Detta spö har oväntade krafter – den
avskjuter ett eldklot (som besvärjelsen) när
magikern riktar den mot ett mål samtidigt
som ett kommandoord uttalas. Den har
som mest 10 laddningar, och är inte sällan
målad med eldens färger.
Denna stav är två meter lång och har +1 i
attack- och skadebonus. När en präst med
avsikt kastar den till marken blir den
längre och tjockare och tar formen av en
pytonorm under samma rond. Den är helt
under prästens kontroll. Lyckas ormen med
ett attackslag (samma chans som prästen)
slingrar den sig runt offret och gör
påföljande ronder 1t4 i skada per rond.
Offret som fastnat i ormens grepp befinner
sig speltekniskt i ett brottargrepp, då
ormens styrka i detta avseende är 19 (se
regler för brottning i Striden). Ormen kan
när som helst kallas tillbaka av prästen.
Den blir en stav under samma rond prästen
tar i den, som om det vore en stav han eller
hon hade för avsikt att plocka upp från
marken. Ormen har 15 i skyddspoäng, 20 i
förflyttning och 20 kroppspoäng. Om den
dödas förvandlas den till en bruten stav.
Blir den skadad, försvinner skadorna när
den åter förvandlas till en stav. Prästen kan
förvandla
staven
till
orm
utan
begränsningar.
Förvandlingsspö
Med detta spö kan magikern förvandla sig
själv och förvandla annan, precis som om
det vore besvärjelserna med samma namn.
Helandespira
Denna spira kan hela 1t6+1 per laddning,
på ett sätt som motsvarar besvärjelsen hela
lätta skador. Effekten är beroende av en
prästs kontakt med högre makter och kan
följaktligen bara användas av en person av
denna klass. Prästen botar den skadade
genom att lägga spiran mot denne och
mumla en bön. Spiran är ofta dekorerad
med symboler för helande, som ormar eller
en läkedomens gudoms tecken.
Illusionsspö
Magitömningsspira
Vanligtvis enkelt utformad då den kan bara
kan användas en gång. Men den är fruktad
av garvade äventyrare, för den tömmer all
magisk effekt från alla sorters föremål den
vidrör. Om tinget vars magi bäraren vill
tömma hålls eller bärs av någon annan
måste bäraren lyckas med ett attackslag,
och
offret
misslyckas
med
ett
räddningsslag. När spiran använts blir den
bräcklig och förefaller gammal och är i alla
händelser värdelös. Tinget som förlorat sina
magiska kvaliteter kan endast återfå dem
med en önskeuppfyllelse.
När magikern med detta spö, ofta utformat
som en spiral, gör en gest och uttalar ett
kommandoord, skapar trollspöet en illusion
(som
besvärjelsen)
enligt
magikerns
önskemål.
Paralyseringsspö
Köldspö
Skräckspö
Detta trollspö skapas ofta så att det
påminner om en långsmal istapp, och är i
själva verket ett mäktigt vapen: På
besvärjarens kommando avger den stöt av
ohygglig kyla i den riktning han eller hon
pekar; en konformig köldvåg som sträcker
sig 40 fot bort, där den blir 30 fot bred. Alla
inom dess räckvidd tar 6t8 i köldskada. Ett
Detta trollspö är ofta illrött och bäraren kan
injaga rädsla (se besvärjelsen mod) i en
varelse inom 40 meter, genom att uttala ett
kommandoord och rikta spöet mot den.
Med detta spö kan magikern genom att
rikta det mot en varelse och uttala ett
kommandoord kasta paralysering (som
besvärjelsen) mot fienden.
Stridens spira
Denna spira är ofta helt svart eller vit, i
metall men oväntat lätt, och har skapats av
84
präster som ett närstridsvapen mot trons
motståndare. Spiran har +2 i bonus, och
alla kan använda den som ett magiskt
vapen (1t4+2). Men i prästens hand är den
kraftfullare; om prästen yttrar ett heligt ord
när han eller hon slår en motståndare gör
den ytterligare 1t6 i skada. Detta kräver en
urladdning, och prästen kan välja att
använda upp till tre laddningar per slag,
den gör nämligen ytterligare 1t6 i skada för
varje urladdning (det vill säga 1 till 3 t6:or i
skada utöver 1t4+2). Laddningar spenderas
även om slaget missar sitt mål. Stridens
spira kan av högre gradens präster i vissa
tempel laddas på nytt, men det kräver goda
relationer, mycket pengar eller något
värdefullt i utbyte.
Trollkarlens stav
Detta är en kraftfull stav med flera
offensiva och defensiva effekter. De som
nämns här är typiska för detta slags stav,
men spelledaren kan byta ut dem efter eget
huvud; för särskilt kraftfulla besvärjare kan
lägre graders besvärjelser bytas ut mot
högre
graders,
och
en
frammanabesvärjelse (elementarande) kan exempelvis
läggas till.
Trollkarlens stav har fått sina egenskaper
med stor möda och är tänkt att följa
magikern i många år, och är således ofta
ett genomtänkt och vackert, dramatiskt
eller rentav en smula skräckinjagande
arbete, allt efter besvärjarens smak. Det
kan ha följande krafter, då var och en
kräver en urladdning: magisk missil eller
sömn, blixt eller eldklot, och förvirring, samt
de mer defensiva besvärjelserna sköld, evigt
ljus eller mörker och levitera. Effekterna
uppnås med kommandoord. Den kan
laddas
med
magisk
energi,
vilket
speltekniskt
ger
den
ytterligare
”laddningar” upp till 30. Dessutom ger
trollkarlens stav vid strid +2 i attack- och
skadebonus och ger bäraren +2 i
skyddspoäng,
då
den
har
magiska
kvaliteter som gör det lättare för trollkarlen
att parera slag och missiler.
Trollkarlens
stav
har
en
dödlig
vedergällnings-effekt: När allt hopp är ute
kan magikern låta all kvarstående magisk
energi frigöras på ett ögonblick; det får
staven att explodera och alla inom en tio
fots radie tar 1t8 i skada per återstående
laddning, alla inom en 20 fots radie 1t6 per
laddning, och alla inom 30 fot 1t4 i skada
per återstående laddning; bäraren själv tar
1t10 i skada per återstående laddning. Alla
utom bäraren själv får ett räddningsslag
mot besvärjelser, då ett framgångsrikt slag
ger halva skadan.
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Det finns flera sorters trollspön som är
skapade för att upptäcka något eljest dolt;
detta och de två nedanstående är relativt
vanliga exempel, men en kreativ trollkarl
kan skapa spön som upptäcker andra
varelser, ting eller fenomen. Alla klasser
kan lära sig använda ett spö av denna sort.
Upptäcktsspön är ofta små och enkelt
utformade.
Just detta upptäcktsspö hjälper förstås
bäraren att se dolda dörrar (luckor,
etcetera) på samma sätt som besvärjelsen
hitta fällor hjälper en magiker att se dolda
fällor. Bäraren sveper med trollspöet
samtidigt som han eller hon uttalar ett
kommandoord för att uppnå denna effekt.
Upptäcktsspö, Fiender
Upptäcka fiender-spöet får fiender inom 60
fot att framträda som i ett vagt vitt ljus
inför bärarens blick. Effekten aktiveras med
en diskret gest med spöet tillsammans med
ett kommandoord, som kan viskas fram
knappt hörbart. Även fiender som gömt sig
i närheten kommer att avslöjas av det vita
skenet, men är de helt bortom utom
synhåll, som på andra sidan en vägg,
upptäcks de inte. En ”fiende” är en varelse
som har för avsikt att på något sätt skada
bäraren, nu eller senare. Odöda monster
och golems kommer alltid att framträda
som fiender.
Upptäcktsspö, Fällor
När bäraren av detta spö sveper med
spetsen över ett område erhåller han eller
hon samma effekt som om besvärjelsen
hitta fällor hade kastats.
Upptäcktsspö, Magi
Med en gest med trollspöet tillsammans
med ett kommandoord erhåller bäraren
samma effekt som om besvärjelsen
upptäcka magi hade kastats.
85
Andra magiska föremål
Övriga magiska föremål kan om inget annat
sägs användas av alla äventyrare, oavsett
klass. Det står givetvis spelledaren fritt att
själv lägga föremål till listan, för att placera
det i äventyrarnas värld.
Alvkappa
Alvkappan är en mantel med huva. Den är
grå och i helt enkelt utförande, men har
kameleontliknande
egenskaper.
När
äventyraren låter manteln ligga över
axlarna och har huvan över huvudet blir
denne så väl kamouflerad att han eller hon
är praktiskt taget osynlig i terrängen.
Alkappan fungerar bäst utomhus, och allra
bäst i skogar. En stillasittande äventyrare i
skogen med alvkappa om sig går inte att se
med blotta ögat, men om äventyraren rör
sig – till exempel reser sig och smyger iväg –
löper han eller hon risk att upptäckas; och
om äventyraren gör något dramatiskt, som
att plötsligt resa sig och dra vapen, gör
alvkappan ingen större skillnad. I väl
upplysta salar syns äventyraren om någon
ser direkt på honom eller henne, men i
tunnelsystems fackelljus är det svårt att
hitta en äventyrare med alvkappan kring
sig.
Nästan
alla
alvkappor
är
i
alv/människostorlek, endast 10% små nog
för halvlingar till exempel.
Alvstövlar
Med dessa mjuka och eleganta stövlar på
fötterna kan ingen höra äventyrarens
fotsteg i de flesta terränger; går han eller
hon över torra löv och små kvistar eller
knarrande golv dämpas ljuden till nästan
ingenting. I de sämsta miljöer har
äventyraren har 80% chans att smyga
ljudlöst, i de bästa 100%.
Amulett för andning
Med denna amulett runt halsen blir
bäraren immun mot alla gaser som
påverkar varelser via luftvägarna; han eller
hon kan också andas under vatten och till
och med befinna sig i ett rum utan luft i sju
dagar.
Amulett mot skådning
Den som bär denna amulett är immun mot
alla former av ”skådning” (klarseende,
klarhörande,
kristallkulor
och
andra
metoder för att ta reda på någons plats och
göranden),
liksom
alla
former
av
tankeläsning. Äventyrare inom tio fot från
bäraren är också skyddade mot det förra,
men inte mot det senare.
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Detta är som en djup tallrik, ofta i halvädel,
grön eller blå sten; närmare bestämt runt
trettio centimeter i diameter och ungefär
femton centimeter djup, och tämligen skör.
När skålen fylls med vatten och särskilda
ord
uttalas
framträder
en
vattenelementarande. Det tar inte mer än en rond
att på detta sätt framkalla monstret från en
annan elementarnivå, och besvärjaren kan
göra detta en gång per dag. Se monsterbeskrivning för vattenelementaranden för
mer information. Endast magiker kan
använda detta föremål för att frammana
elementarandar.
Flygande matta
Denna magiska matta flyger på kommando.
Den har vanligtvis en storlek på runt två
gånger tre meter. Mattan har ett
förflyttningsvärde på 100 fot per rond med
en last på upp till 250 kilo, och 50 fot per
rond med en last på upp till 500 kilo, som
också är det mesta den kan bära. Den som
kommenderar mattan kan välja att flyga
långsammare också, eller låta den vara
stilla i luften.
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Detta är ett till synes ordinärt fyrfat i
svärtad metall, även om det ibland har
inskriptioner i guldfärg (i första hand som
dekoration), men när besvärjaren tänder en
eld i det och uttalar särskilda ord reser sig
en eldelementarande ur fatet inställd att
tjäna honom eller henne. Frammandet tar
inte mer än en rond. Se monsterbeskrivningen för eldelementaranden för
mer information. Endast magiker kan
frammana elementarandar med detta
föremål.
Förflyttningsmantel
Detta är ett ting vars effekter man
vanligtvis vill hemlighålla, och den ser
således i normalfallet ut som en helt vanlig
mantel; men när den läggs om axlarna ser
äventyraren ut att vara lite vid sidan om
den plats han eller hon verkligen står, entvå fot åt något håll. Eftersom motståndaren således siktar något vid sidan av
äventyraren har
den senare
+2 i
skyddspoäng med manteln om axlarna;
bäraren får dessutom +2 på räddningsslag
86
som avser magiska attacker riktade mot
just honom eller henne, samt eventuellt
andra bonusar som spelledaren bedömer
som rimliga i olika situationer. Manteln
ändrar inte storlek efter bärarens längd,
och den måste ha ungefär avsedd storlek
för att illusionen ska fungera. 80% av
förflyttningsmantlarna äventyrarna stöter
på passar människor och alver, 20%
halvlingar och dvärgar.
Hälsoamulett
Med denna läderamulett kring halsen är
äventyraren
immun
mot
all
slags
sjukdomssmitta, även magisk. En redan
sjuk äventyrare har ingen nytta av den.
Häxkvast
På denna kvast kan en äventyrare flyga nio
timmar per dag; inte nödvändigtvis i ett
svep och inte heller nödvändigtvis av en
och samma person. Förflyttningsvärdet på
kvasten är 80 fot för en person (med
utrustning, drygt 100 kilo), och 50 fot för
två (drygt 200 kilo). Flygförmågan aktiveras
av ett kommandoord. Häxkvasten har dock
den många gånger olyckliga egenskapen att
även en magiker av låg grad själv kan välja
vad kommandoordet ska vara, även om det
är en kvast som inte tillhör honom eller
henne. Det tar en omgång att ingjuta ett
nytt kommandoord i kvasten. Vidare kan
kvasten ensam flyga till en valfri
destination som är bekant för den som
känner till kommandoordet, och på
motsvarande sätt komma flygande när den
som känner till kommandoordet, och vet
var kvasten befinner sig, kallar på den
(användaren måste alltså se platsen den
ska flyga till eller från för sitt inre).
Ifritflaska
Detta är vanligtivs en mässingsflaska med
bygelkork som inte kan öppnas av misstag,
ibland med en försegling av ett eller annat
slag. Inte sällan framgår det av flaskans
dekoration eller till och med inskription att
den innehåller en instängd ifrit; annars kan
äventyrare med lång erfarenhet eller hög
visdom förstå att det är så. Då vet de också
att en ifrit som släpps lös kan stå till tjänst
– eller inte. När flaskan öppnas är det 10%
risk (91-00 på t%) att ifriten blivit galen i
flaskan och vettlöst attackerar närmaste
person eller sällskap; men, å andra sidan,
är det 10% chans (01-10) att den är så
tacksam över att komma ut att den
erbjuder sin räddare en önskeuppfyllelse.
Det typiska är dock (11-90) att den blott
hövligt frågar sin räddare vad den kan stå
till tjänst med, och utför sedan det
äventyrarna önskar efter bästa förmåga, om
det inte innebär en praktiskt taget säker
död för den själv, eller helt går emot dess
natur. Längre än ett dygn får uppdraget
inte ta, varesig den vill eller inte försvinner
ifriten till sin egen elementarnivå efter
tjugofyra timmar. Den galne varianten
återgår till sin egen elementarnivå när den
via våld känner sig tillfredsställd, och den
kärvänlige
när
önskningarna
blivit
uppfyllda eller utlovade. Äventyrarna bör
inte ägna alltför många minuter till att
bestämma sig för sina önskningar, det
kommer att fresta på ifritens tålamod; den
är trots allt tämligen temperamentsfull och
har inte mycket översseende med velande. –
Denna beskrivning av ifritflaskan kan
också användas som inspiration till
djinnens lampa, och i så fall uppmärksamma det förhållandet att djinner
vanligtvis har ett jämnare temperament än
ifriter.
Jättarnas bälte
Detta är ett läderbälte med dekorativa nitar
som ger bäraren +5 i styrkebonus (oavsett
tidigare bonus eller avdrag) och om
äventyraren så önskar kan han eller hon
kasta bumlingar som en jätte.
Krigarens horn
Detta magiska instrument kan se ut som
ett ordinärt blåshorn, men då det är ett ting
som en framgångsrik krigare tar med sig till
strid eller till och med slag är den gärna
dekorerad på ett sätt som passar bärarens
övriga utrustning; då hornet riskerar att gå
sönder (se nedan) är dekorationerna
emellertid knappast alltför dyrbara. Det
kan användas som ett vanligt blåshorn,
men om bäraren uttalar kommandoordet
innan han eller hon blåser träder magin i
kraft: En övermäktig ljudstöd gör alla inom
en tänkt kon (trettio meter lång och femton
meter lång i bortre änden) döva och
lamslagna i två ronder, samt tar 2t6 i
skada.
De
som
lyckas
med
sitt
räddningsslag mot dödsstråle klarar sig
undan med halva effekten. Varelser som
har mer än fem i KPT tar halv skada om de
misslyckas med sitt räddningsslag; lyckas
de med räddningsslaget blir de endast döva
en rond. Ljudstöten kan också göra skada
på byggnader (då spelledaren får bedöma
effekten). Varje gång hornet används är det
5% risk att det spricker och blir värdelöst;
denna risk ökar med fem procentenheter
87
för varje gång hornet används under en
dag.
Kristallfängelse
Detta är en spegel med kristallglas,
vanligtvis en kvadratmeter i storlek; ramen
kan se ut hur som helst, och vara tillverkad
av olika slags material. Ägaren ställer,
hänger eller lägger den någonstans och
aktiverar dess magi med ett kommandoord
(som, när det uttalas igen, deaktiverar den).
För att använda kristallfängelset måste
man ha kunskaper i magi, så endast
magiker kan bemästra den. Den som
aktiverar föremålet är immun mot dess
effekter. Spegeln har 20 ”celler” i en annan
dimension, och den som kommer inom tio
fot från den och ser sin spegelbild
reflekteras måste klara ett räddningsslag
mot besvärjelser för att inte fångas i en av
dem. (Odöda och konstruerade varelser
påverkas inte.) Allting fången bar i det
ögonblick han eller hon fastnade i spegeln
följer med till den magiska cellen. Fången
är ensam i sin cell och har ingen kontakt
med andra fångar. Dimensionen de är
fångade i är tidlös, de behöver inte äta eller
dricka, och om de kommer ut ur cellen har
de ingen uppfattning om hur långt tiden
förflutit utanför; åtminstone i teorin kan
man bli sittande i tusen år. Magikern kan
tala med en given fånge (då denne för övrigt
upplever tid), han eller hon kan också
befria valfri fånge. Om det redan sitter tjugo
fångar i kristallfängelset, kommer en
slumpmässig fånge att befrias när en ny
tillkommer. Om spegeln går sönder befrias
alla fångar i samma ögonblick.
främst för att se var en annan person är,
och vad han eller hon
gör. Ett
framgångsrikt användande kan ge den
andre, om han eller hon har hög visdom, en
kuslig känsla av att vara iakttagen. Den
som använder kristallkulan kan även välja
att se en välbekant plats, för att utröna vad
som försiggår där. Endast magiker och
präster kan använda kristallkulor. Ju
närmare skådaren känner platsen eller
personen, desto större chans är det att han
eller hon lyckas (se tabell nedan). Synen
har en varaktighet på 1t6 ronder plus en
rond per skådarens grad. (Detta avser i
första hand äventyrares användning av
kristallkulor, eller ”vanliga” besvärjares
användning; om det exempelvis är en
personlig kristallkula i en besvärjares torn
som trollkarlen använt i tiotals år kan
spelledaren vara generösare med hur länge
denne kan betrakta bilderna i kulan.) Den
typiska kristallkulan visar endast vad som
sker, men ovanliga, kraftfullare pjäser med
klarhörsel förekommer.
Tabell: Kristallkula
Objektet (person eller
plats) är
Personligen väl känd
Personligen känd
Känd via annan eller
avbildning
Hört talas om
Chans att se den
eller det
95%
75%
50%
25%
Om skådaren har en personlig tillhörighet
från den han eller hon försöker se ökar
ovanstående
procentsatser
med
25
procentenheter. Varelser och ting på andra
elementarnivåer kan inte lokaliseras med
vanliga kristallkulor. En amulett mot
skådning och liknande magi blockerar den
typiska kristallkulans förmåga att se
bäraren.
Som
regel
fungerar
inte
besvärjelser
via
kristallkulan,
men
tankeläsning kan vara möjligt med 5%
chans att lyckas per magikergrad.
Spelledaren kan utgå ifrån ovanstående
för att skapa egna fjärrskådningsting, som
en spegel i trollkarlens torn eller ett
vattenkärl i ett tempel, med om han eller
hon så önskar delvis andra egenskaper.
Levitationsstövlar
Kristallkula
Detta är det vanligaste instrumentet för
fjärrskådning, en sfär av kristall, inte större
än att den kan vila i en hand. Den används
När äventyraren vill kan han eller hon med
ett kommando åstadkomma levitering, som
besvärjelsen. Stövlarna är till utseendet
vanliga, bra skodon i läder.
88
Resarnas handskar
Detta är kraftiga läderhandskar som ger
den som drar dem på händerna +4 i
styrkebonus (oavsett tidigare bonus eller
avdrag). Båda handskarna måste bäras på
händerna för att magin ska aktiveras.
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Detta är ett gyllene rökelsekar av hanterbar
storlek och form, perforerat med hål på ett
dekorativt sätt. Det skiljer sig inte till
utseendet från vanliga rökelsekar, som ofta
förekommer i tempel och på andra platser
för gudadyrkan. Men när rökelsen tänds
och orden uttalas stiger en elementarande
från luftens nivå ur karet, redo att följa
frammanarens önskemål. Se monsterbeskrivningen för luftelementarande för
mer information. Det tar inte mer än en
rond att tända rökelsen och uttala
kommandoorden innan anden framträder.
Det magiska rökelsekaret kan användas för
detta ändamål en gång per dag, och endast
präster kan frammanda elementarandar
med det.
Slukarsäck
Slukarsäcken ser ut som en vanlig säck
som vid närmare efterforskningar verkar
vara äventyrarnas säck (se nedan). När
spelarkaraktärerna använder den stärks de
i sin övertygelse om att det är en
äventyrarsäck, eftersom den till en början
även fungerar som en sådan. Men, alla
föremål som placeras i slukarsäcken löper
25% risk att försvinna permanent under
påföljande omgång.
Skarabéns beskydd
Detta är en medaljong föreställande en grön
skalbagge; ofta ett vackert men sällan i sig
dyrbart arbete som skyddar bäraren mot all
sorts
energitömning,
dödsmagi
och
förbannelser. När den skapas har den
energi nog åt att avvärja tolv sådana
attacker, sedan faller den i bitar.
Varelser inom 50 meter som hör
trummorna spela måste lyckas med ett
räddningsslag mot besvärjelser för att inte
fly i panik och hålla sig borta (på en
upplevd säker plats, vanligtvis bortom 50
meter) under en omgång. När de samlat
mod kan de göra ett nytt försök, då de får
ett nytt räddningsslag. Misslyckas de igen
försöker de inte utan vidare en tredje gång,
utan varelser som saknar en resonerande
intelligens håller sig borta minst ett dygn,
och
någorlunda
intelligenta
varelser
avvaktar
eller
vidtar åtgärder
(som
distansvapen, magi eller öronproppar). För
varje KPT över 1 erhåller varelsen +1 i
bonus på sitt räddningsslag, och varelser
över 5 KPT är immuna mot effekten. Odöda
reagerar inte på skräcktrumman.
Snabbhetsstövlar
Dessa stövlar gör bäraren dubbelt så snabb
med fötterna, och får således dubbla
förflyttningshastigheten. Det är bra stövlar
som äventyraren gärna bär hela tiden.
Effekten aktiveras vanligtvis av att bäraren
gör något med fötterna då stövlarna är på,
som att slå lätt mot marken med tårna ett
par gånger. Effekten varar så länge
äventyraren vill, men den är uttröttande.
För varje tidsperiod äventyraren använder
stövlarna måste han eller hon vila lika
länge. Bäraren är inte helt utslagen under
denna viloperiod, han eller hon kan till
exempel försvara sig vid strid, men har
halverade värden under. Stövlarnas effekt
kan också användas i strid, då erhåller
ävantyraren +2 i skyddspoäng eftersom han
eller hon blir svårare att träffa, men sedan
måste alltså äventyraren vila lika länge som
striden pågick. Om inte äventyraren vilar
efter användning, stapplar han eller hon
fram med halverade värden tills vilan är
genomförd. Man kan aldrig använda
stövlarna mer än åtta timmar i ett svep.
Språkförståelsehjälm
Med denna magiska hjälm på huvudet
förstår bäraren alla språk som denne hör
eller läser; även magisk text blir läsbar för
bäraren, men det betyder inte att han eller
hon kan använda magin. De begränsningar
som gäller för besvärjelsen förstå språk
gäller också här.
Skräcktrumma
Sten för frammaning av
jordelementarandar
Detta är en form av mindre pukor som var
för sig inte frambringar någon sorts magi,
men om de används i par sprider de panik.
Denna magiska sten har ofta en udda form,
ibland huggen för att med grova men runda
former påminna om en humanoid varelse.
89
Den är stor som ett människohuvud
ungefär, så den går att bära med sig, men
ägaren har normalt en särskild plats för
den. När rätt kommandoord (eller snarare
fras, det tar en rond) uttalas träder en
väldig jordelementarande fram inom en till
fyra ronder, redo att stå till tjänst. En
förutsättning är dock att det under eller
alldeles invid stenen finns obearbetad sten
eller jord. Elementaranden kan frammanas
en gång per dag. Se monsterbeskrivningen
för
jordelementaranden
för
mer
information.
Tankeläsningsmedaljong
Eftersom det är angeläget att omgivningen
inte vet att äventyraren bär på en förmåga
att läsa deras tankar, är detta slags föremål
alltid oansenliga. Medaljongen är ofta av
halvädel metall och bärs kring halsen, och
ger
bäraren
samma
förmåga
som
besvärjelsen
tankeläsning.
Den
kan
användas när som helst, men å ena sidan
måste bäraren koncentrera sig först en
rond för att aktivera den (i stället för att
uttala ett kommandoord) och sedan
fortsätta koncentrera sig under själva
tankeläsningen, och å andra sidan finns
det alltid 15% risk att det helt enkelt inte
fungerar, även om den andre misslyckas
med sitt räddningsslag. Vill bäraren
omedelbart försöka igen, måste han eller
hon samla sig under en rond under tiden
medaljongen gnids, förslagsvis mellan ett
par fingrar, för därpå aktivera den igen
under en rond, och sedan försöka på nytt.
Detta är inte särskilt uppseendeväckande,
men uppmärksamma och erfarna personer
i bärarens närhet kan fatta misstanke,
beroende på omständigheter.
Telepatihjälm
Bäraren av denna till synes oansenliga
hjälm kan läsa ytliga tankar en annan har,
upp till trettio meter bort, på ett sätt som
motsvarar
besvärjelsen
tankeläsning.
Dessutom kan bäraren telepatiskt överföra
tankar till den personen, och på detta sätt
kan en telepatisk dialog uppstå. Både
tankeläsning och tankeöverföring kräver
koncentration. Hjälmen kan användas till
tankeläsning tre gånger per dag.
Teleporteringshjälm
Bäraren av denna hjälm kan teleportera sig
tre gånger per dag, med samma effekt som
besvärjelsen med samma namn.
Tjuvens rep
Detta tjugo meter långa rep ser ut att ha
vanliga
egenskaper,
men
kan
på
kommando slingra sig framåt, nedåt och
uppåt, med en hastighet av tio fot per rond.
Dessutom kan det fästa sig på lämplig plats
med en hållbar knut, för att därpå lösgöra
sig, allt efter önskemål. För att underlätta
klättring kan den slå knutar med jämna
mellanrum, i så fall bli repet femton meter
långt. Det magiska repets bärkraft är ett
ton. Magin fungerar bara om den som
uttalar kommandoordet håller i repet under
tiden det utför sina konster, och det
behöver inte vara en tjuv.
Utbygdsjägarens stövlar
Dessa robusta läderstövlar ger bäraren
ytterligare tio fot i förflyttningsvärde.
Äventyraren kan hålla denna hastighet i
tolv timmar utan att bli trött, sedan är
stövlarnas effekt uttömd för denna gång.
Efter tolv timmar har magin återkommit. –
Dessutom kan äventyraren med stövlarna
på sig göra långa hopp: framåt tio meter,
bakåt tre, uppåt fem meter. I strid ger
stövlarna den unika egenskapen att
äventyraren om han eller hon vill, skuttar
bak tre meter omedelbart efter en attack; i
stridens hetta finns det en risk att
äventyraren antingen misslyckas och bara
staplar bakåt (då motsåndaren får lättare
att träffa), att äventyraren faller när han
eller hon landar, eller att äventyraren – då
han eller hon inte har fullständig kontroll
under striden – träffar något i samband
med hoppet (en kamrat, en möbel, en vägg).
Det är 20% chans att något av detta, eller
något motsvarande enligt spelledarens
bedömning, sker, om äventyraren har tio i
smidighet. För varje poäng över tio som
äventyraren
har
i
smidighet,
drar
spelledaren av en procentenhet; för varje
poäng under tio som äventyraren har i
smidighet, lägger spelledaren till en
procentenhet. Utbygdsjägarens stövlar ger
+1 i skyddspoäng, eftersom äventyraren blir
något snabbare med fötterna.
Äventyrarnas säck
Detta ser ut att vara en ordinär säck i
typisk storlek, även om den ofta kan ha
dekorativ söm eller liknande som vanliga
säckar inte har. I själva verket ett magiskt
ting som alla äventyrare eftertraktar – den
kan nämligen rymma oväntande mängder
föremål, och som alla vet samlar äventyrare
på sig väldigt mycket saker på sina
uppdrag, inte sällan mer än de annars kan
90
bära. Den magiska säcken rymmer 250 kilo
eller tio kubikmeter, för inne i säcken råder
en annan dimension än utanför den.
Eftersom säcken fungerar som en portal får
den inte skadas; går den sönder genom
svärdshugg eller på annat sätt kommer inte
äventyrarna längre åt innehållet, det är
hjälplöst förlorat. Eftersom säcken är
magisk utsätts den dock inte för normalt
slitage och går inte spontant sönder hur
länge den än används.
91
Del 6: Råd till spelaren
Med denna del hoppas vi hjälpa den nye
spelaren att snabbare komma igång och
kanske ha lite roligare under tiden. Den
innehåller taktiska tips och förberedande
synpunkter, som spelare kan ta till sig i
den utsträckning han eller hon önskar. Det
är med andra ord blott några anmärkningar som de flesta erfarna spelare
av detta slags rollspel antagligen instämmer
med.
Samarbeta och håll ihop
Det enskilt viktigaste rådet man kan ge nya
spelare är att samarbeta. Äventyrarna
behöver varandra och måste samarbeta för
att besegra monster, ta sig förbi fällor och
släpa varandra tillbaka ut ur tunnelsystemet. En grupp som inte samarbetar
kommer inte att bli långvarig.
Till detta hör rollspelandets kardinalregel:
Håll ihop gruppen! Dela inte upp er, så att
två går till höger och två till vänster för att
hinna med flera rum; undvik att låta två
hålla vakt utanför grottan medan resten går
in och undersöker, för att nämna ett par
exempel. Risken är stor att endera gruppen
råkar ut för en fara de inte mäktar med,
eller att spelarkaraktärerna kommer ifrån
varandra en längre tid än planerat (kanske
för evigt!). Är de i trygg miljö, som en lugn
och fredlig by där spelarkaraktärerna
kanske har sin bas sedan en tid, är det
förstås rimligt att de inte går i grupp för
uträtta vardagliga ärenden; men på okända
platser, eller kända platser med monster,
ska det undvikas till nästan varje pris.
I tunnelsystem och liknande komplex kan
det ibland vara en idé att en tyst och smidig
tjuv smyger iväg lite i förväg för att
rekognosera, men då gör han eller hon det
som en spanare som kan vara säker på att
det inte finns några faror mellan sig och de
andra, och skyndar tillbaka till de övriga
vid minsta tecken på fara. Sedan kan hela
gruppen fortskrida tillsammans på nytt.
Ibland händer det att gruppen är oense;
säg att krigarna vill prova ett rum till, men
magikern har gjort sig av med sina
besvärjelser och tjuven är skadad – de vill
dra sig tillbaka. När denna typ av konflikter
uppstår bör alla spelare tänka på gruppen
först; det kan vara förödande för båda
parter om krigarna lämnar de andra bakom
för att se vad som finns på andra sidan
nästa dörr. Bäst är att dra sig tillbaka,
tillsammans, och sedan komma tillbaka
som en stridbar grupp.
Till samarbete hör balans. De olika
spelarkaraktärerna bör komplettera varandra. I de flesta äventyr behövs både
krigare, präster, magiker och tjuvar. Går
det inte att lösa på annat sätt kan någon
kombinera klasser. Spelledaren kommer
antagligen att hjälpa till med detta, för han
eller hon vet att uppdraget blir praktiskt
taget omöjligt utan en tjuv eller en präst,
till exempel.
Detsamma gäller byten. Även här gynnar
det alla om spelarna är generösa mot
varandra och samarbetar, prioriterar
gruppen framför individen. Hittar prästen
ett magiskt svärd han eller hon inte har
någon nytta av är det bäst att ge det till
krigaren.
Det
stärker
gruppen
och
sammanhållningen. Likaså är det ett tips
att alla delar på alla skatter de hittar.
Spelarkaraktärerna riskerar liv och lem för
varandra under sina äventyr, de måste ha
en stark känsla av lojalitet till och
förtroende för varandra.
Ha ett mål och ta initiativ
Ibland är målet med uppdraget uppenbart
och alla är överens om att de ska uppnå
det, men i andra fall är det oklarare. Det
kommer att gynna gruppen om de spelarna
överens om målet med sin verksamhet. Det
hjälper också att hålla fokus på äventyret.
Denna typ av frågor gäller främst äventyr
som är mer komplexa och otydliga, där det
inte finns en utstakad väg. Det är ett slags
scenario
som
ibland
kallas
”sandlådeäventyr”, där vi har en situation som
egentligen är oberoende av äventyrarna
snarare än en snitslad väg äventyrarna
förväntas följa. Säg att de befinner sig i en
stad och de vet att smuggling pågår och de
har hört att lönnmördare är involverade.
Men det är också allt. I denna typ av
äventyr är det viktigt att spelarna har ett
gemensamt mål (avslöja smugglarna och få
belöning av borgmästaren), och att de tar
egna initiativ för att uppnå det. Spelledaren
är ansvarig för att äventyret är någorlunda
92
underhållande, ser till att det finns
dramatiska konflikter, spännande platser,
intressanta karaktärer – men han eller hon
kan inte ta ansvar för att spelarna får
uppleva allt detta. Spelarna måste vara
handlingskraftiga för att äventyret ska
veckla ut sig kring bordet.
Men det kan också gälla mer triviala
äventyr
i tunnelsystem. Ponera att
äventyrarna har hört talas om att spöket
efter en död furste huserar här nere och
styr onda varelser som härjar på jorden
ovanför – men de hittar ingenting! I timmar
har de gått runt i tunnelsystemet utan att
hitta något intressant, bortsett från
kringvandrande monster. Det är klart att de
kan befinna sig i fel grotta, eller att
informationen de fått var falsk – men det
kan också vara så att de missat en
lönndörr,
inte
undersökt
den
där
bassängen, eller vridit på den där
fackelhållaren. I dylika inte alldeles
ovanliga situationer är det upp till spelarna
att ta nya tag; fundera, diskutera, prova,
lyft på varje sten. Plötsligt händer det, och
som man fått kämpa för det är det så
mycket mer upplyftande.
Var nyfiken
Om spelarkaraktärerna vill lyckas och vara
med om spännande äventyr måste de kort
sagt undersöka saker. Är de i en by för att
lösa mysteriet med människor som
försvinner finns det antagligen någon som
vet något, och vem som vet vad kommer
äventyrarna sannolikt enbart få reda på
genom att vara aktiva, gå runt och höra sig
för, undersöka övergivna hus, spionera på
misstänkta, kanske rentav göra ett
undersökande inbrott. Kommer de ingenstans, ja då får de fundera på vad de kan
ha missat, hukade över kartor och
anteckningar, och göra ett nytt försök.
Återigen – spelarna måste ta ansvar för
sina karaktärers framgångar, inte vänta på
att spelledaren serverar dem de ledtrådar
de behöver.
Var
nyfiken
och
ställ
frågor
till
spelledaren, och berätta vad du gör. ”Ser
man sin spegelbild i silverfatet? Hur luktar
vätskan? Jag provar att vrida på bordet.
Jag känner på askan om den är varm.”
Spelledaren berättar vad spelarkaraktären
hör och ser och känner, men han eller hon
kan inte undersöka rummet åt dem, det
måste spelarna låta dem göra. Om de
sömngångaraktigt går genom rum och
korridorer
under
tiden
spelledaren
beskriver vad de ser, kommer det snart
uppstå en tristess som bara bryts av strider
med kringvandrande monster, och i varje
fall kommer äventyrarna inte att bli
framgångsrika. De äventyrare som löser
uppdrag,
vinner
berömmelse,
hittar
fantastiska vapen och uppnår sina mål, är
de som är nyfikna, påhittiga och
initiativrika. Det är också de spelare som
har roligast, och spelledaren får lön för sin
möda.
Var taktisk och försiktig
Äventyrarna rör sig ofta i fientliga och rent
livsfarliga miljöer, långt från tryggheten.
Den viktigaste taktiken under dessa
omständigheter kan vara försiktighet.
Lyssna vid dörrar, undersök broar, leta
efter
fällor,
var
beredd
på
alla
eventualiteter. Och återigen: berätta vad du
gör. Om du misstänker att det finns
monster som krälar i taket, säg till
spelledaren att du är särskilt uppmärksam
på detta. Om du undersöker en hög bråte i
hörnet och tänker dig att du använder din
stav för att peta i den, säg det till
spelledaren;
han
eller
hon
kanske
föreställde sig att ”undersöka bråten”
betyder att du lyfter på paltor och bräder
med händerna. Om det knackar på dörren
till ditt rum på värdshuset, säg inte att du
öppnar dörren för att sedan bli bestört över
att två banditer med knivar kan tvinga dig
in i rummet; säg att du drar ditt svärd och
öppnar lite på glänt med vapnet framför
kroppen och foten framför dörren, om det
är vad din spelarkaraktär gör. Var försiktig
men var också noga med att berätta för
spelledaren hur du gör när du är försiktig.
Detta är inte bara praktiskt rent
speltekniskt, utan ger färg till berättelsens
olika scener.
Undvik monster! Vi tänker främst på
kringvandrande monster. I vildmarken och
i tunnelsystemet vandrar monster som inte
nödvändigtvis har något med uppdraget att
göra – de befolkar helt enkelt dessa miljöer
och ibland kan karaktärerna springa på
93
dem. I de flesta fall är det inte värt striden.
Karaktärerna blir skadade, magikern
använder sina besvärjelser, till ingen nytta
förutom lite erfarenhetspoäng och några
guldmynt. Det sliter på äventyrarna, de
ägnar sin energi till fel saker, de blir hela
tiden sinkade – de kan rentav dö i en
poänglös strid. Om äventyrarna kan
undvika en grupp gnoll på väg till den där
ruinen som är deras mål, så är det i de
allra flesta fall bäst att göra det.
Kringvandrande
monster
är
också
anledningen till att äventyrarna inte vill
dröja
längre
än
nödvändigt
i
tunnelsystemen. Ju mer de letar efter
lönndörrar och ju längre tid de vilar i en
övergiven sal, desto större risk är det att de
möter kringvandrande monster. De kanske
blir så skadade att de måste ta sig ut ur
tunnelsystemet (med risk för ytterligare
monstermöten), återhämta sig, och sedan
återvända
(med
risk
för
ytterligare
monstermöten).
Detta
slitage
som
slumpartade monstermöten kan innebära
är också en anledning till att äventyrarna
vill vara tysta i tunnelsystemet. Om de
börjar slå sönder en dörr med yxor och
stridsgissel är risken stor att något monster
dyker upp för att undersöka oljudet.
Äventyrarna vill vara försiktiga – tysta,
snabba, och slå till hårt med svärd och
magi när det verkligen räknas!
Var inte rädd att fly. Det finns ingen
anledning att fortsätta en strid som håller
på att gå åt skogen. Äventyrarna kommer
att stöta på övermäktiga monster, alla
monster de möter kommer inte att kunna
besegras. På det sättet är inte denna typ av
rollspel, som ibland kallas ”av den gamla
skolan”, balanserat. Ibland behöver man
helt enkelt fly, inte minst om gruppen
redan är skadad och magikern har slut på
besvärjelser. Fly nu för att kunna
återkomma senare.
Var listig och påhittig. De flesta utmaningar kan lösas med kreativitet; det
finns andra sätt att segra än att döda alla
monster man möter, och många gånger är
list enda sättet att nå sina mål.
Din karaktär kan dö
Var beredd på detta. Till skillnad från
modernare rollspel och dataspel är risken
överhängande att din karaktär dör under
äventyren och att det är slutet för
äventyraren, i synnerhet i början av
karriären. Ha inte ett alltför sentimentalt
förhållande till din karaktär och investera
inte tid i en lång bakgrundshistoria och
personbeskrivning. Det räcker med att din
spelarkaraktär är ”en ädel, svärdsvingande
krigare från norr”, eller ”en knepig magiker
med tveksamma ambitioner”, eller ”en präst
som vill bekämpa ondska med sin
stridshammare”. Du behöver inte ens det,
sätt dig ned och spela bara. Som tiden går
och berättelserna avlöser varandra kommer
karaktären att få en historia, en personlighet, av själva spelandet. Äventyraren kan
fortfarande dö, men då stupar han så
småningom som en hjälte du antagligen
kommer att minnas en lång tid – och slutet
blir, som för många legendariska hjältar, en
del av berättelsen om din gamla karaktär.
Nu finns visserligen möjligheten i Monster
& Magi, liksom i andra fantasyrollspel, att
ta den döde till ett tempel för att få honom
eller henne återupplivad. Det är emellertid
ingen smal sak att genomföra i de flesta
fall. De övriga behöver avbryta uppdraget,
ofta bära den stupade tillbaka genom
fientliga tunnelsystem, och sedan rimligen
färdas ganska länge, åtminstone några
dagar, ibland betydligt längre, innan de når
ett tempel med präster som kan och vill
återuppliva äventyraren. Ovanpå detta kan
det kosta dem tusentals guldmynt,
äventyraren återvänder rätt sliten, och
sedan har de att ge sig av på nytt bort mot
tunnelsystemet, och ånyo kliva ned i det,
kanske veckor senare. Om omständigheterna är för svåra kanske de övriga
karaktärerna får nöja sig med att bära upp
sin forne vän och ge honom eller henne en
värdig begravning, vila och gå ned igen på
nytt.
Vi får vara beredda på och acceptera det
faktum att våra dödsföraktande äventyrare
stupar ibland! Då detta är en verklig risk
kommer äventyren och dess strider att bli
så mycket mer spännande och framgången
så mycket roligare.
Dokumentera
Det finns tre saker vi rekommenderar att
spelarna dokumenterar: Tunnelsystem,
ledtrådar och utrustning.
När äventyrarna är i tunnelsystem och
liknande miljöer finns det flera skäl att rita
en karta: Framför allt för att hitta ut igen,
men också för att helt enkelt kunna
orientera sig när de varit nere ett tag, hitta
tillbaka till intressanta rum och dörrar de
inte undersökt.
Spelledaren beskriver korridorer, rum och
andra utrymmen. Det kan låta så här:
”Korridoren är tio fot bred och leder rakt
fram till en dörr trettio fot bort. Korridoren
94
forsätter till höger om dörren.” Spelaren
ritar på ett rutat ark där en ruta motsvarar
tio fot. Det behöver inte vara några
kartografiska eller konstnärliga mästerverk.
Går spelarkaraktärerna in i rummet rakt
fram, kan spelledaren säga: ”Ni kommer in
i ett rum som sträcker sig fyrtio fot bort,
och är trettio fot brett, då dörren är i mitten
av kortsidan. Det första ni lägger märke till
är en furstlig tron, till synes i svart sten.”
Spelarnas karta kan se ut som illustrationen här intill, men den kan också
vara ännu enklare. Om vi ponerar att detta
är ett rum som spelarna tycker är viktigt av
en eller annan orsak och vill komma ihåg,
kan de markera det på sin karta (till
exempel med ett ”T” för ”tron”).
Spelarna behöver vanligtvis inte bry sig
om detaljer i beskrivningarna när de ritar
sin karta, som välvda väggar, pelare, och så
vidare, utan bäst är om man håller det
enkelt. Om de upptäcker att kartan blivit
lite fel, vilket är lätt hänt, är det oftast inte
så viktigt eftersom den nog ändå fyller sitt
huvudsyfte – att hitta tillbaka, ut eller till
en särskild plats.
En mindre mekanisk dokumentation
spelarna vill hålla sig med är att skriva upp
ledtrådar. Om äventyrarna kommer till en
by för att gå till botten med mystiska
försvinnanden börjar de kanske med att
höra sig för, och upptäcker att somliga har
ett misstänkt beteende, och andra verkar
uppriktigt hjälpsamma. Om de inte skriver
ned dessa ledtrådar (till exempel en lista
över ”Misstänkta”) blir det väldigt svårt för
spelarna att minnas vilka dessa var vid
nästa spelsession, säg två veckor senare.
Det kan också vara bra att skriva ned
noteringar som ”Måste undersöka templet!”
eller ”Undvik värdshuset Leende oxen!”;
små noteringar som kan vara avgörande
längre fram, och om inte annat något att
återvända till när spelarna kört fast.
Slutligen
är
det
bra
med
en
”kvartersmästare” – en spelare som tar på
sig att hålla reda på den gemensamma
utrustningen, framför allt gemensamma
resurser som mynt och mat, kanske en
uppsättning magiska drycker också. Han
eller hon håller koll på vad äventyrarna
lämnat bakom sig vid deras bas, eller har
gömt undan i huset de bor i, respektive har
med sig ned i tunnelsystemet. Det är inget
krav men som tiden går visar det sig ofta
underlätta för alla – mängden utrustning
att växa. Spelledaren kan på detta sätt lita
på att spelarna själva håller reda på hur
många facklor de använder, matransoner
de äter, guldmynt de har kvar, och alla
spelare behöver inte heller hålla reda på
alla detaljer själva (även om de har sin egen
penningpung som de ibland drar mynt
ifrån) – det brukar vara ett ganska effektivt
sätt att hålla ordning och reda. Men glöm
inte
att
även
den
gemensamma
utrustningen de medför måste bäras av
någon eller några.
Spelledaren bestämmer!
Slutligen:
Spelledaren
är
domaren.
Spelledaren är till och med reglerna – det är
kort sagt han eller hon som bestämmer.
Då kanske du som spelare tänker: Vänta
nu, är inte det lite orättvist, och förresten –
hur ska vi då kunna vinna? I så fall
behöver vi understryka: Spelledaren är inte
din motståndare. Han eller hon sköter
spelvärlden runt äventyrarna och strävar
efter en rolig och spännande stund för alla.
Spelledaren är inte på spelarnas sida, men
inte heller på monstrens. Som en domare
är spelledaren så långt som möjligt
objektiv, rättvis, neutral.
Visst kan det vara bra att påpeka en regel
som spelledaren verkar ha glömt, eller
framföra sin synpunkt gällande en viss
omständighet, men längre än så ska man
inte gå. Om spelledaren menar att det trots
denna synpunkt förhåller sig så-och-så, är
saken avgjord. Var inte en paragrafryttare
och
börja
inte
argumentera
med
spelledaren – det finns ingenting som
saboterar rollspel så snabbt och grundligt
som en spelare som inte kan acceptera att
spelledarens ord är lag.
Rollspel av den gamla skolan ska vara
underhållande, fritt och kreativt, och för
detta behövs en spelledare med gott
omdöme, svängrum och – det sista ordet.
95
Del 7: Spelledarens information
Det är vår erfarenhet att spelarna snabbt
lär sig hur rollspel går till, det kräver inte
många minuters introduktion. Nya spelare
kan efter ett par sessioner med fördel läsa
Råd till spelaren. Somliga blir intresserade
av reglerna, och dem uppmuntrar vi till att
bekanta sig med denna regelbok, stanna
upp och läsa de avsnitt som verkar
spännande. Spelledaren bör dock läsa
reglerna från början till slut (monsterbeskrivningar och besvärjelser räcker det
om man bara skummar igenom), men
behöver inte kunna alla regler utantill – det
ger sig som tiden går. För att hjälpa den
spelledare som aldrig spelat rollspel tidigare
och känner sig osäker på ”hur man gör”,
har vi som bilaga ett exempel på hur det
kan gå till.
Denna del riktar sig till dig som är
spelledare. Den innehåller information som
spelarna helt enkelt inte behöver veta, och
visst innehåll kan det faktiskt vara bra om
de inte känner till. Men det är inte hemlig
information på något sätt, och faktum är ju
att många spelare så småningom blir sugna
på att själva prova spelledarrollen.
Råd till spelledaren
Vi börjar våra råd till spelledaren där vi
avslutade
våra
råd
till
spelaren:
Spelledaren bestämmer. Monster & Magi är
ett rollspel ”av den gamla skolan”. Det
innebär att Monster & Magi inte har regler
för allting, utan överlåter till spelledaren att
göra bedömningar. Om en spelarkaraktär i
Monster & Magi balanserar på en balustrad
finns det ingen regel för risken att falla; om
en annan står nere på gatan och kastar en
änterhake mot baslustraden, finns det
ingen regel för det heller. Det är upp till
spelledaren att göra en bedömning av
svårighetsgraden och be spelaren slå en
tärning (eller slå en själv). En spelledare i
rollspel av ”den nya skolan” skulle kanske
tvingas bläddra i sina böcker för att hitta
rätt regel, risk finns att en spelare skulle
framhålla andra regler, och den dramatiska
situationen alla har för sitt inre skulle
antagligen försvinna i ett tjugo minuter
långt dryftande om regler. Somliga tycker
att det är roligt med regler för allt, det är
inget fel med det, men vi tycker att den
gamla skolans fartigare och friare sätt att
hantera
situationen
blir
mer
underhållande.
Å andra sidan, improvisera inte fram nya
regler i onödan. Bäst är att lära sig
innehållet i denna bok och sedan göra en
större helhet av bokens alla delar, med din
fantasi och kreativitet. Alldeles för mycket
infall och improvisationer från spelledaren
kan ge en för löst sammanhållen värld som
spelarna har svårt att orientera sig i.
Regelboken är grunden spelet vilar på, men
ovanför den står spelledaren.
Apropå improvisationer, låt inte alltid dina
hemliga tärningsslag vara en helig ko för
dig. Om du vet att äventyrarna måste hitta
den hemliga dörren, och spelarna börjar bli
frustrerade för att de inte kommer vidare,
och du slår en sexa på ”hitta lönndörrar” –
var inte rädd för att låta det vara en etta,
att låta äventyret fortsätta. Om dina
karaktärer är illa skadade, spelarna börjar
bli lite trötta på att än en gång förjagats
från tunnelsystemet och försiktigt skyndar
tillbaka till basen, och du slår fram ett
kringvandrande monster – fundera ett
ögonblick om detta möte gör spelet roligare,
eller om det bara skulle upplevas som
jobbigt för spelarna. Det är en balansgång.
Det är viktigt att spelarna inte upplever att
det är spelledarens infall och nycker som
styr deras värld, å ena sidan, men å andra
sidan måste spelledaren tillåta sig vissa
friheter för att skapa en underhållande
spelsession. Se det som goda makters små
ingripanden, om du vill ha en ursäkt.
96
Det gäller emellertid åt båda håll. Spelare
som är oförsiktiga kan gott få sig en
näsbränna. Stormar de huvudlöst genom
tunnelsystemen ska och bör de gå under
bland fällor, monster och magi. Visa ingen
pardon mot de som mot bättre vetande, av
ren envishet eller lathet, går till storms mot
monster de inte kan besegra. Även om
resultatet är bittert, kommer de att lära sig
sin läxa och vara listigare nästa gång – och
ha roligare framöver.
Vi rådde spelarna att inte lägga alltför
mycket tid på sina karaktärer. Detsamma
gäller spelledaren: Överarbeta inte. Liksom
en del spelare blir väl engagerade i sina
karaktärer, skenar många spelledare iväg
med sina världar, vilket ibland resulterar i
väldiga mängder information som krasst
sett ingen utom spelledaren själv är
intresserad av. Dina spelare är pragmatiska
och kanske också aningens självcentrerade.
De vill inte ha sina spelare sittande under
ett träd som åhörare när en SLK berättar
om rikets historia, och förresten glömmer
de snart bort det hela. De vill sällan lyssna
på väl förberedda, långrandiga monologer
på värdshuset sedan de frågat om den där
mystiska ön. De vill delta, inte passivt
lyssna på sin spelledares prosa. – Som
inspirationskälla för spelledaren kan de
isländska sagorna rekommenderas: Kort,
kargt och rakt på sak. Sedan: ”Vad gör ni?”
Detsamma
gäller
beskrivningar
av
utrymmen i tunnelsystem och andra
miljöer. Här gäller en avvägning mellan att
ge en inre bild och relevant information,
men samtidigt hålla det kort. Det är
nämligen många rum spelarna ska
undersöka, och återigen – spelarna vill inte
sitta
hela
kvällen
och
lyssna
på
beskrivningar av rum, hur välskrivna de än
må vara. Beskrivningar som var tänkta att
öka spänningen riskerar i sin långrandighet
att få motsatt effekt. Ett vanligt rum kan
beskrivas på följande sätt: ”I facklornas
sken ser ni en öppen spis, lite möbler. I
taket hänger en ljuskrona, på väggarna
tavlor.” Sedan överlåter du till spelarna att
berätta: ”Jag går försiktigt fram till tavlorna
med facklan höjd över huvudet. Vad
föreställer de?” Det gör att spelarna får vara
med, att de blir centrum för spelet i stället
för spelledaren.
Detsamma gäller monster och möten. Det
minimalistiska är ofta det dramatiska. Om
äventyrarna möter en vampyr kanske
spelledaren vill injaga skräck i sina spelare
med en lång och fasansfull beskrivning av
uppenbarelsen – men som beskrivningen
pågår kan spelarna falla ur berättelsen,
distanseras från den, rentav börja tänka på
annat. Korta meningar kan vara mer
effektiva. Prova: ”Ni vänder er om. Där står
en vampyr.” Det kan sätta hjärtat i
halsgropen. Säg inget mer, låt dem fråga
om de mot förmodan vill ha detaljer om
klädsel och ögonfärg. Säg sedan: ”Vad gör
ni?” Spelarna kommer antagligen att bli
upphetsade, kanske lite stirriga, få bråttom
att agera – att delta.
De abstrakta reglerna
Rollspel av den gamla skolan har vad som
ibland kalla ”abstrakta” regler. Det betyder
som
nämnts
att
ambitionen
med
regelboken inte är att tillhandahålla regler
för
alla
tänkbara
situationer
eller
utmaningar, utan spelledaren och spelarna
förväntas improvisera lösningar. Resultatet
av detta är som bäst att spellarna funderar
på vad äventyrarna kan tänkas göra, lösa
olika situationer, i stället för att klura ut
hur de bäst utnyttjar reglerna för att nå
sina mål.
Som exempel kan nämnas en mekanisk
konstruktion. Säg att spelarna står på ena
sidan ett fällgaller och vill fördröja sina
förföljare. De frågar hur fällgallret fungerar
och spelledaren beskriver mekanismen. I
rollspel av den gamla skolan har spelarna
en inre bild av situationen och någon
kommer på att köra in ett yxskaft där
kedjan möter kugghjulet, och på så vis kila
fast den. Spelledaren tycker att det låter
bra och låter dem göra detta, och sedan
skyndar
spelarkaraktärerna
vidare.
I
rollspel av nyare skolor skulle spelarna
kanske undersöka sina karaktärspapper för
att hitta en färdighet som skulle kunna
hjälpa dem, och sedan slå en tärning; det
kanske också finns särskilda regler för
fällgaller som spelledaren letar fram i sina
böcker. Tärningsslaget lyckas och de
springer vidare. Det här kan illustrera det
improviserade
i
förhållande
till
det
regeldrivna spelet. Den gamla skolans
rollspel kräver mer fantasi och kreativitet;
det blir ofta fartigare och många gånger
roligare – men vi ska medget att det också
kan vara svårare som spelledare, och det
passar inte alla spelare.
Stridens tänkta innehåll
Det abstrakta sättet att lösa situationer är
kanske tydligast i striden. Monster & Magi
är inget stridssimuleringsspel, utan ett
rollspel, och således konkretiseras inte
97
varje slag, parering, skärsår och benbrott i
tärningsslag och tabeller. En stridsrond är
ungefär tio sekunder lång, och under
denna tidsrymd föreställer vi oss att de
stridande duckar, stöter, missar, parerar,
tar ett steg tillbaka, träffar fiendens sköld,
och så vidare – men vi löser det vanligtvis
med ett enda tärningsslag per stridande:
Utdelades
skada
eller
inte?
Detta
tärningsslag representerar alltså inte ett
hugg eller stick under tio sekunder, utan
tärningsslaget representerar stridens utfall
under en viss tidsrymd.
På
samma
sätt
är
skyddsoch
kroppspoäng förenklade värden med ett
mer
komplicerat,
tänkt
innehåll.
Skyddspoängen är en representation av
varelsens smidighet, pareringsförmåga,
rustning, till och med tur, etcetera; men för
att lösa strider under rimlig tid låter vi ett
tal representera allt detta. Kroppspoäng är i
allmänhet inte ett värde för hur mycket
skada en kropp klarar av; det är ett värde
som visserligen innehåller detta, men även
karaktärens förmåga att uthärda, tåla och
hantera
skador.
En
förbipasserande
skomakare kommer att reagera annorlunda
på ett ytligt svärdsstick än en soldat ur
kungens livgarde, till exempel; detta
speglas i det faktum att den senare har säg
dubbelt så många kroppspoäng. En
legendarisk hjälte kommer inte stupa av en
förlupen pil, eller i strid med ett par orker –
det är därför han eller hon har så högt
kroppspoängsvärde. Ett rollspel är ingen
stridssimulering, och Monster & Magi är en
berättelse om hjältar och legender. Så
kroppspoängen representerar karaktärens
och monstrets förmåga att stå på benen
och fortsätta striden, trots svärdshugg,
pilar och magiska effekter, som ett värde
med abstrakt och för all del något
odefinierat slag.
Under strid rör sig äventyrarna och deras
motståndare till synes långsamt (tio meter
på tio sekunder är bra!). Men detta är för
att stridsreglerna är abstrakta och mycket
händer som vi inte simulerar, utan bara
föreställer oss: När äventyraren förflyttar
sig tio meter och avskjuter en pil drar hon i
själva verket en ny pil och sätter den till
strängen under tiden hon skyndar åt sidan
och undviker en klinga för att därpå ropa åt
prästen att hon behöver helas då hon
hoppar över en avtuppad storvätte – och
sen skjuter hon, och så duckar hon för
kroksabeln – och hela tiden med en rejäl
ryggsäck på axlarna. Till exempel. Det är i
alla fall ganska mycket under tio sekunder,
och mer ändå kunde ha distraherat henne;
möbler var i vägen, skadan sinkade henne,
det var brinnande olja på golvet, en
besvärjare försökte lägga ett spindelnät över
henne,
etcetera.
Resultatet
på
den
eventuella stridsmattan är till synes
långsam förflyttning, men i själva verket var
äventyraren blixtsnabb.
Restriktioner för vapen
och rustningar
Detta avsnitt tar upp rollspelets fria form i
förhållande till de restriktioner gällande
vapen och rustningar som nämnts i
beskrivningarna av raser och klasser, i
Spelarkaraktären. För samtidigt som en
del klasser och raser som sagt har vissa
restriktioner avseende vapen och rustning,
finns det ju faktiskt ingenting som hindrar
en halvling från att släpa på en hillebard
eller en magiker att ta på sig en
plåtrustning. Vi kommer att se närmare på
några exempel.
Präster
Präster ”får” inte använd eggvapen; det som
förbjuder dem att göra det är inte
spelledaren utan deras egen övertygelse –
de lever helt enkelt efter religiösa regler och
traditioner som är en förutsättning för
deras relation till gudomliga makter. En av
dessa anger att de inte får skära och sticka
andra varelser så att bloder rinner ur dem
(vilket kan vara inkonsekvent, men det är
ju religiösa regler ofta). Samtidigt är det ju
klart att en präst kan gripa ett svärd och
skrida till handling. Haken är dock att han
eller hon i så fall bryter bandet med sin
gudom och förlorar sina prästförmågor
(besvärjelser och fördrivning av odöda), som
ju är en följd av denna relation.
Om prästen ändå gör detta, och det kan ju
faktiskt finnas skäl till det, måste han eller
hon uppsöka ett tempel för sin forna tro,
visa uppriktig ånger och erhålla ett heligt
uppdrag av en präst med högre grad. När
det är genomfört (det bör inte vara en enkel
historia för en huvudpoäng är att bevisa sin
beslutsamhet och offervilja) och den före
detta prästen återvänder till templet,
erhåller han eller hon efter vissa ceremonier sin forna status, och prästförmågorna återkommer nu när dörren till
de högre makterna öppnats på nytt.
Å andra sidan, om den fallne prästen inte
visar någon ånger och måhända förlorat sin
tro, övergår han eller hon till att vara en
krigare med den grad som karaktärens
98
erfarenhetspoäng avgör på krigartabellen;
kroppspoäng
och
attackbonus
är
oförändrade tills den forne prästen når
nästa
krigargrad,
då
attackbonusen
justeras i enlighet med tabellen, och
kroppspoängstärningar för krigare träder i
kraft.
Magiker
Som framgår av beskrivningen av klassen
har inte magiker ägnat tid till vapenträning;
han eller hon ”kan” inte använda andra
vapen än stav och dolk. Men liksom
prästen har ju magikern alltid möjlighet
gripa och svinga ett svärd som alla andra.
För magikern blir effekten mindre ödesdiger: han eller hon får helt enkelt -5 på
sina attacker.
Magikern kan också ta på sig en rustning
som alla andra, men han eller hon kan i så
fall inte kasta besvärjelser.
Tjuvar
En tjuv som tar på sig rustning som är
tyngre, otympligare och/eller ljudligare än
läderrustning
förlorar
helt
enkelt
möjligheten
att
använda
alla
sina
tjuvförmågor.
Dvärgar och halvlingar
Det är ”förbjudet” för dessa kortvuxna folk
att använda stora vapen, något de säkert
inte sörjer – det skulle kort sagt inte se
klokt ut och kanske roa fienderna mer än
skrämma dem. Men om de nu är alldeles
desperata eller av annan orsak vill använda
ett stort vapen får de -5 på attackslagen
och -2 i skyddbonus.
Observera dock att äventyraren kanske
inte har för avsikt att svinga hillebarden
mot fienden; kanske avsikten är att sticka
bakänden mot golvhörnet och hålla stången
halvvägs
upp
i
riktning
mot
det
anstormande trollet. Det kan funka, och
understryker
en
av
rollspelets
kardinalregler: Man kan alltid prova!
Önskeuppfyllelser
Önskeuppfyllelser är en del av fantasyvärlden, men reser särskilda utmaningar
för spelledaren och förtjänar på så vis ett
eget avsnitt i denna del.
Först och främst är önskeuppfyllelser
mycket ovanliga. Men när de väl dyker upp
i äventyrarnas värld kan det vara i form av
en
ande
eller
ett
föremål
som
tillhandahåller möjligheten att få sin
önskan uppfylld, såsom den uttalas. Då
spelledaren
strävar
efter
balans
i
spelvärlden står det klart att detta kan vara
ett
problem.
Med
väl
formulerade
önskningar kan en spelarkaraktär åstadkomma
dramatiska
förändringar
i
spelvärlden.
Önskningar kan tillhandahållas av flera
olika varelser, som djinner och ifriter. Vissa
väldigt ovanliga föremål har också ingjutits
med möjligheten att uppfylla önskningar,
av någon entitet i en annan dimension eller
måhända legendarisk trollkarl för länge
sedan. Själva önskeuppfyllningens karaktär
speglar karaktären hos den som erbjuder
önskningen. Om det är en ifrit kommer den
sannolikt
att
bry
sig
mindre
om
äventyrarens egentliga önskan, och kan
utnyttja kryphål i önskningens formulering
för att åstadkomma något annat. Till
exempel, om en förivrad karaktär utbrister
”Jag önskar mig ett palats!” kan ifriten
utnyttja det faktum att äventyraren inte sa
något om husets storlek. Veteraner är med
andra ord försiktiga med hur de uttalar
önskningar. Goda varelser som erbjuder
önskeuppfyllelse kommer dock att försöka
tillfredsställa goda äventyrares uppriktiga
önskan, i synnerhet om de inte är
motiverade av girighet.
Men i varje fall kvarstår frågan om balans.
För att hantera detta kan vi grovt dela in
önskningar i rimliga och orimliga, där
rimliga önskningar som regel uppfylls utan
vidare, så som äventyrarna hoppas, och då
orimliga önskningar ofta uppfylls på ett
annat sätt äventyraren avsåg. Rimliga
önskningar kan vara att sjuka kamrater
blir helade, att magikern blir lite starkare,
att sällskapet blir teleporterade, eller att
någon som just stupat kommer tillbaka till
livet. Orimliga önskningar kan vara att alla
motståndare blir sjuka, att magikern går
upp tio grader, att en kung teleporteras till
dem i syfte att kidnappa honom, eller att en
fiende dör. Rimliga önskningar gäller alltså
som regel äventyrarna själva och har så att
säga goda föresatser (samt begränsad
omfattning); orimliga önskningar avser ofta
andra karaktärer och har mindre välvilliga
föresatser (och/eller oproportionelig effekt
på spelvärlden). De orimliga önskningarnas
uppfyllelse kan till exempel vara något av
följande karaktär: Om de önskar att alla
motståndare blir sjuka kanske de blir lite
förkylda; önskar magikern att han eller hon
gick upp tio grader, kanske han gör det,
men blir samtidigt hundra år gammal (för
det skulle han vara i så fall), med en kropp
99
och ett sinne tärt av alla äventyr; önskar de
hit kungen för att kidnappa honom, kanske
han teleporteras tillsammans med sitt
livgarde; önskas livet ur en fiende kanske
äventyraren som önskade detta försvinner
och dyker upp i framtiden då fienden avlidit
av naturliga orsaker (då spelarkaraktären
får betraktas som ute ur spelet).
På detta sätt lär sig snart spelarna hur
önskeuppfyllelser bör se ut för att vara
framgångsrika. Dessa ”rimlighetsregler”
kan de också få en vink om innan de gör ett
ödesdigert misstag, som att de en gång
träffade en olycklig äventyrare vid ett palats
stort som en skokartong, som berättade sin
historia.
(Advanced) Dungeons & Dragons finns
inskannade och till försäljning, till exempel.
Om inte annat kan gamla äventyr och
regelböcker fungera som en bra inspiration
till din egen kampanj.
Konvertera äventyr till Monster &
Magi
Sitter man med ett äventyr som skrevs för
ett annat fantasyrollspel måste man
konvertera det till Monster & Magi. Även
om det i vissa fall kräver lite jobb är det
faktiskt enklare än man tror, åtminstone
om det är ett spel av den gamla skolan,
eftersom alla dessa rollspel är inspirerade
av varandra och har väldigt lika regler, ja
reglerna i stor utsträckning praktiskt taget
identiska.
Skyddspoäng
Var hittar jag ett äventyr?
Även om monster och magi återstår, har vi
nu plöjt igenom alla regler och som
spelledare är du säkert sugen på att sätta
igång. Fattas bara en sak: Äventyret.
Det finns flera vägar att gå. Först och
främst behöver du inte hitta ett utan du
kan ju faktiskt skriva ditt eget; små
uppdrag, säg ett litet tunnelsystem, är
enkla att skriva. Rita en karta och placera
ut fällor, monster och skatter (använd
gärna slumptabellerna i Äventyret och
Utrustning och Skatter). Det kan vara en
utmärkt introduktion för dig som spelledare
och för dina spelare. Vill du utveckla ditt
äventyrsskrivande finns det många guider
på internet som hjälper dig att komma
igång.
Men det finns också hur många
kostnadsfria äventyr på internet som helst,
inte minst för nybörjare. Sök och hämta
hem och välj ett som verkar lagom i omfång
och komplexitet. Om det är skrivet för ett
fantasyrollspel av den gamla skolan är det
en smal sak att konvertera det till Monster
& Magi. När du känner dig varm i kläderna
kanske du vill se över klassiska äventyr.
Gamla moduler som en gång skrevs för
Det första man kanske lägger märke till när
man öppnar en modul för ett annat spel är
att monster och SLK:er har så låga
skyddspoäng. Det beror på att de flesta
fantasyrollspel har fallande skala; det vill
säga, ju mer rustning desto lägre
skyddspoäng. I Monster & Magi är det ju
tvärtom.
Lika avgörande skillnad som detta är, lika
lätt är det att konvertera från fallande till
stigande skyddspoäng. Dra helt enkelt av
värdet från 20. Om en vätte har 6 i
skyddspoäng i en modul som är skriven för
ett annat rollspel, som grundar sig på
samma öppna regelverk, har den 14 i
Monster & Magi.
Ibland kan spelledaren behöva justera
detta värde en smula, men som tumregel
för snabb konvertering fungerar det
utmärkt.
Förflyttning
Detta kan bli snårigare. I Monster & Magi
räknar vi antal fot per stridsrond. Andra
spel har längre stridsronder och således
högre värden, eller så räknar de förflyttning
per omgång. Ytterligare andra fantasyrollspel har ett helt annat sätt att räkna
förflyttning.
Det finns inget bra sätt att konvertera
förflyttning från så olika system till Monster
& Magi, och därför rekommenderar vi att
man så långt som möjligt låter Monster &
Magis värden gälla för aktuella varelse. Till
exempel, den där stadsvakten i ringbrynja
har helt enkelt 30 i förflyttning, för det
skulle han ha i Monster & Magi (40 som
bas, 30 för metallrustning). En vätte i
Advanced Dungeons & Dragons må ha 6”,
100
men när vi söker upp denna varelse bland
monsterbeskrivningarna ser vi att den har
20 (med rustning).
Det kan förresten nämnas att Advanced
Dungeons & Dragons mäter avstånd i tum;
att en tum motsvarar 10 fot är bra att
känna till för att konvertera avstånd i
allmänhet.
Om ett monster dyker upp som vi inte
känner igen från Monster & Magi, då kan
man antingen jämföra dess förflyttning med
andra monster i samma modul/spel och på
detta sätt sluta sig till vad det borde ha i
Monster & Magi, eller så väljer spelledaren
helt enkelt ett värde som verkar rimligt.
Svårare än så behöver det inte vara, kanske
med inspiration från befintliga, likartade
monster.
Moral
Detta är ett annat värde där olika spel har
olika skalor, men i allmänhet kan de
översättas med fri hand, mer eller mindre
på samma sätt som med förflyttning. Till
exempel, om ett monster har 80% moral i
modulen för ett annat spel, kan spelledaren
översätta det till 16 för Monster & Magi.
Mynt
I Monster & Magi har vi gjort det enkelt och
kanske mer realistiskt genom att endast
använda guld-, silver- och kopparmynt. I
många andra fantasyrollspel förekommer
även elektrum- och platinamynt. Konvertera på följande sätt: 1 elektrummynt är
lika med 5 silvermynt; 1 platinamynt är
lika med 5 guldmynt. Med andra ord, om
modulen säger att det ligger 100
platinamynt i en kista, översätt det till 500
guldmynt.
Nya ting och monster
När du läser igenom modulen skriven för
ett annat fantasyrollspel, bör du notera nya
magiska föremål, besvärjelser och annat du
inte känner igen från Monster & Magi. Se
om dessa kan översättas till befintligt
innehåll, eller om det är något du behöver
jobba lite mer på för att det ska fungera i
denna spelvärld. Kom ihåg att alla detaljer
inte behöver bli rätt; spelarna visste inte att
det var ett ”horn av hetta” i originalmodulen, och kommer inte att reagera
på att de hittar ett köldspö i stället, för att
ta ett exempel. Dyker det upp underliga,
vättelika monster – kanske de kan vara
vättar helt enkelt (om de överensstämmer
någorlunda i sina värden)? Ta dig friheter,
spelarna vet ju inte hur det ”ska” vara.
Språket
En sista liten utmaning kan vara språket.
99% av alla moduler du hittar på internet
är förmodligen på engelska, men vårt spel
är på svenska. För spelledarens bekvämlighet har vi därför en engelsk-svensk
ordlista som bilaga i Monster & Magi, med
föremål, besvärjelser, monster, och vissa
centrala speltermer.
101
Del 8: Besvärjelser
Äventyrarna klarar sig inte långt utan
präster och magiker – de behärskar
nämligen magi. De kan kasta trollformler
som skadar, läker, öppnar dörrar, låser
dem, skyddar mot ondska och frambringar
ljus.
Här följer reglerna för att kasta
besvärjelser, mer information om prästers
och magikers särskilda förmågor, tabeller
över alla besvärjelser, och slutligen
besvärjelserna själva i bokstavsordning.
Att kasta besvärjelser
Förmågan att kasta besvärjelser gör inte en
magiker eller präst omåttligt mäktig, för det
finns vissa begränsningar: Att kasta en
besvärjelse kräver att man har tillgång till
den, har förberett den, och när den är
kastad kan man inte utan vidare kasta den
igen.
inte är så lätt! En förberedd besvärjelse kan
dessutom endast kastas en gång per dag,
sedan måste den förberedas på nytt, nästa
dag, så magikern (och prästen) måste också
vara taktiska i val av tidpunkt när
besvärjelsen ska kastas.
Varje dag, vanligtvis på morgonen,
förbereder magikern och prästen nya
besvärjelser för att ersätta dem han eller
hon använt. Prästen gör detta genom bön,
under tiden magikern läser i sin magibok.
Besvärjelser som är förberedda men inte
kastade finns kvar dag efter dag; endast de
som används måste ersättas eller förberedas på nytt. En besvärjare kan alltid
läsa in en annan besvärjelse om han eller
hon vill byta mellan en redan förberedd,
och en annan han eller hon hellre vill ha
förberedd, givet att de är på samma nivå.
Att lära sig en besvärjelse
För att en magiker ska kunna förbereda en
besvärjelse (för att senare kasta den) måste
han eller hon först lära sig den, och skriva
ned den i sin formelbok. En präst måste
inte lära sig en besvärjelse för att kunna
förbereda den; han eller hon har via sin
gudomliga
kontakt
tillgång
till
alla
besvärjelser graden tillåter.
Både präster och magiker kan bara lära
sig besvärjelser som deras grad tillåter (till
exempel, en andra gradens magiker kan
bara lära sig första gradens besvärjelser);
detta
framgår
av
tabellerna
i
Spelarkaraktären.
Att förbereda en besvärjelse
När en magiker eller präst väl lärt sig
behärska en besvärjelse (via studier eller
gudomlig kontakt), måste han eller hon
förbereda den innan den kan kastas.
Endast ett begränsat antal besvärjelser kan
förberedas (vilket framgår av klassens
tabell vi hänvisade till tidigare), ofta ett
färre antal än magikern lärt sig, och alltid
färre än prästen har tillgång till.
Besvärjaren behärskar alltså som regel fler
besvärjelser än han eller hon kan
förbereda. Med andra ord har de att välja
rätt besvärjelser för dagens äventyr, vilket
Restriktioner
Besvärjare måste ha åtminstone en hand fri
och måste kunna tala, för att kasta en
besvärjelse. (Om prästen håller i sin heliga
symbol eller om magikern håller båda
händerna på sin stav, har han eller hon i
denna mening en hand ”fri”.) Att binda och
sätta munkavle på en magiker eller präst är
med andra ord ett säkert sätt att förhindra
denne från att kasta besvärjelser. I strid tar
det lika lång tid att kasta en besvärjelse
102
som att genomföra en attack. Om
besvärjaren attackeras på det initiativtal
han eller hon kastar sin besvärjelse, går
den om intet. Dessutom kan en magiker
inte kasta besvärjelse i rustning, och
präster kan inte kasta besvärjelser i
plåtrustning.
Besvärjelsebeskrivningar
Varje besvärjelse har en beskrivning av
respektive effekt, men också en räckvidd
och en varaktighet tillsammans med
information om det är en präst- eller
magikerbesvärjelse (kan även vara båda),
samt vilken grad den har.
Vissa besvärjelser har en motsatt eller
omvänd variant; till exempel ljus, vars
motsatta bevärjelse är mörker, eller hela
som har den omvända besvärjelsen skada.
Dessa besvärjelser har en asterisk vid
namnet, för båda besvärjelser sorterar in
efter den första. Observera att omvända
besvärjelsen är en separat besvärjelse, det
vill säga en magiker kan lära sig ljus
och/eller mörker; att kunna den ena
betyder alltså inte att man kan den andra.
fortfarande bara förbereda ett begränsat
antal.
Spelledaren bör inte tillåta att en präst
använder en besvärjelse som går emot
dennes tro, eller gudomens karaktär; till
exempel kan inte en präst i läkedomens
tjänst använda omvända besvärjelsen
orsaka skador.
Tabell: Första gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Fristad
Hela lätta skador*
Ljus*
Mod*
Motstå kyla
Rena mat och vatten
Skapa vatten*
Skydd mot ondska
Upptäcka magi
Upptäcka ondska*
Tabell: Andra gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Andehammare
Charma djur
Hitta fällor
Motstå eld
Paralysera person
Tala med djur
Teckentydning
Tystnad, 15 fots radie
Upptäcka charm*
Välsignelse*
Tabell: Tredje gradens prästbesvärjelser
Prästbesvärjelser
Präster erhåller sina besvärjelser via bön,
meditation eller kontemplation, beroende
på tradition; på detta sätt upprättar
prästen kontakt med de överjordiska
makter som tillhandahåller förmågan att
använda magi. Varje dag, vanligtvis på
morgonen, måste prästen fokusera på sin
gudom eller motsvarande makt under
minst tre omgångar (30 minuter) för att få
tillgång till sina besvärjelser. Utöver detta
förväntas prästen ägna tid åt bön eller
meditation för att bibehålla sin gudoms
goda vilja. Håller prästen efter sina andliga
åtaganden har han eller hon alltid tillgång
till alla besvärjelse från de grader hans eller
hennes prästgrad tillåter, men kan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bota blindhet
Bota sjukdom*
Evigt ljus*
Fälla
Förstora djur*
Helig hymn
Hitta objekt*
Spela död
Tala med döda
Upphäv förbannelse*
Tabell: Fjärde gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Exorcism
Hela svåra skador*
Neutralisera gift*
Resa odöda
Skapa mat och vatten
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Tala med växter
Tungomål*
Upplös magi
Upptäcka lögn*
103
Tabell: Femte gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Avvärja ondska*
Botgöring
Eldvägg
Elementarportal
Gudomlig kontakt
Heliga flammor*
Insektsplåga
Sannseende
Uppdrag
Återuppväcka döda*
Tabell: Sjätte gradens prästbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Barriär av klingor
Ge liv åt objekt
Frammana djur
Hela*
Hitta vägen*
Regenerera*
Tala med monster
Tala med väggar
Återställning
Återvändo
Magikerbesvärjelser
Magiker använder sin kunskap och
viljestyrka för att kasta besvärjelser. De
förbereder dem genom att studera sin
formelbok; alla magiker har sin egen bok
med besvärjelser, som innehåller de
magiska formler magikern har lärt sig. De
är nedtecknade med magisk skrift som
bara kan läsas av den som skrivit texten,
eller genom läsa magi. Formelboken är
delvis av magisk natur och klarar normal
väta och eldsflammor, men den är inte
oförstörbar – en vecka i saltvatten eller en
timme i brand fördärvar ohjälpligt boken,
till exempel.
Magiker kan lära sig nya besvärjelser
genom en annan magikers undervisning,
eller genom att studera en annan magikers
besvärjelsebok. Om han eller hon blir
undervisad kan magikern lära sig en ny
besvärjelse på en dag; att studera en annan
magikers bok tar en dag per besvärjelsegrad. I vilket fall som helst måste den nya
besvärjelsen skrivas ned i den egna boken,
vilket tar ytterligare ett antal dagar och
kräver skrivdon.
Tabell: Första gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Charma person
Fixera port
Förstå språk
Ljus*
Läsa magi*
Magisk missil
Magisk mun
Skydd mot ondska*
Sköld
Svävande skiva
Sömn
Upptäcka magi
Tabell: Andra gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Evigt ljus*
Illusion
Levitera
Lokalisera objekt
Lås
Läsa tankar
Osynlighet
Spegelbild
Spindelnät
Upptäcka osynlighet
Upptäcka ondska
Öppna
Tabell: Tredje gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Andas under vatten*
Blixt
Eldklot
Flyga
Klarsyn
Mörkerseende
Osynlighet, 10 fots radie
Paralysera person
Skydd mot projektiler
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Snabbhet*
Upplös magi
Tabell: Fjärde gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
Charma monster
Driva upp växter*
Dunge
Eldvägg
Förvandla annan
104
6
7
8
9
10
11
12
Förvandla sig själv
Förvirring
Isstorm
Portal
Skyddsglob mot smärre magi
Trollkarlsöga
Upphäv förbannelse*
Tabell: Femte gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Resa odöda
Dödsmoln
Frammana elementarande
Magisk behållare
Paralysera monster
Passage
Psykokinesi
Sinnessvaghet
Stenvägg
Teleportera
Tabell: Sjätte gradens
magikerbesvärjelser
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dödsformel
Ebb*
Förstena
Järnvägg
Magiavvisande skal
Osynlig förföljare
Projicerad bild
Tillkalla monster
Uppdrag*
Upplösning
Alla besvärjelser i
bokstavsordning
Andas under vatten*
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 2 timmar per grad
Den magikern lägger handen på när
besvärjelsen uttalas erhåller förmågan att
andas under vatten. Magikern kan sprida
besvärjelsen över flera personer, då de delar
på besvärjelsens varaktighet. Besvärjelsen
påverkar inte varelsens möjlighet att andas
luft.
Den omvända besvärjelsen är andas luft,
som med fördel kastas på vattenlevande
varelser som av någon orsak behöver vara
på land eller motsvarande; besvärjelsen
påverkar inte varelsens möjlighet att andas
under vatten.
Andehammare
Präst 2
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 1 rond per nivå
Genom att åberopa sina gudom framträder
ett kraftfält i form av en stridshammare
som attackerar den prästen utser till sitt
offer. Prästen måste koncentrera sig på sin
andehammare, annars försvinner den. Den
har en attack per rond och gör 1t6 i skada,
+1 per tre grader (max +5). Om den träffar
avgörs av besvärjarens normala attackbonus; den gör skada på varelser som bara
kan skadas av magiska vapen. Om
hammaren kommer bortom besvärjelsens
räckvidd, eller om prästen förlorar den ur
sikte eller bara upphör att kontrollera den,
försvinner hammaren. Andehammaren kan
inte attackeras eller skadas av fysiska
attacker, men upplös magi, upplösning eller
en magitömningsspira får den att försvinna.
Avvärja ondska*
Präst 5
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna besvärjelse förjagar prästen
onda varelser tillbaka till deras hemvist,
och skyddar honom eller henne från deras
attacker. Med onda varelser avses i detta
sammanhang ”övernaturliga” monster som
elementarantar, djinner, ifriter och osynliga
förföljare som har ett från prästens håll sett
ondskefullt uppsåt, enligt spelledarens
bedömning. Under tiden bevärjelsens effekt
varar får prästen +5 på sin skyddspoäng
när han eller hon attackeras av dessa
monster, men kan alltså även fördriva dem
tillbaka till sin hemvist genom beröring
(kräver attackslag). Monstret får dock ett
räddningsslag mot besvärjelser; är det
framgångsrikt påverkas monstret inte, och
prästen kan inte prova på just detta
monster igen. Lyckas prästen försvinner
monstret från denna värld.
Den motsatta besvärjelsen är avvärja
godhet, och fungerar på samma sätt,
105
bortsett förstås från att den gäller mot goda
varelser av motsvarande typ.
Barriär av klingor
Präst 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
När prästen med en yvig gest kastar denna
besvärjelse uppstår en barriär av vassa,
oupphörligt virvlande klingor. Den är upp
till 20 fot lång och är 5 fot bred och hög;
den behöver inte löpa i en rät linje. Den
som försöker ta sig igenom tar 6t8 i skada,
om inte räddningsslag mot dödsstråle
lyckas, då skadan blir hälften så stor. Det
går inte att attackera genom barriären med
närstridsvapen; däremot med distansvapen, men barriären fungerar i så fall som
halvkroppsskydd (se ”Att vara dold eller
bakom skydd” i Striden.) Om besvärjaren
framkallar barriären där någon redan
befinner sig kommer denne att ta samma
skada som om han eller hon försökte ta sig
igenom barriären. Om offret lyckas med sitt
räddningsslag mot dödsstråle undviks
barriären helt (och han eller hon hamnar
på valfri sida om den).
Blixt
Magiker 3
Räckvidd: 40 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
När magikern kastar denna besvärjelse slår
en kraftig stöt av magisk energi till där han
eller hon pekar, och förorsakar 1t6 i
elektrisk skada per magikergrad. Ett
framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser ger halva skadan. Den kan
passera genom passager ned till fem fot
(även om själva blixten inte är fem fot bred
kröker den sig längs vägen i ett sicksackliknande mönster och antas ha denna
bredd av speltekniska skäl.) Blixten
antänder brännbart material, kan slå
sönder trädörrar och kan få stenväggar att
spricka. Den kan dessutom få metaller med
låg smältpunkt att smälta, som bly, guld,
koppar, silver och brons. Om blixten slår in
i ett material som splittras och går sönder
kan blixten fortsätta bortom det (upp till
räckvidden). Om materialet håller kan den
studsa tillbaka mot magikern, eller i en
riktning enligt spelledarens bedömning.
Varelser som har tagit skada av blixten tar
inte ytterligare skada om samma blixt
studsar mot något och träffar dem igen.
Bota blindhet*
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Med denna besvärjelse botar prästen
blindhet (oavsett om den är förorsakad av
skada eller magi). Om blindheten är en följd
av en förbannelse kan den dock inte botas
av denna besvärjelse (däremot av ta bort
förbannelse). Är synorganet helt förstört
eller förlorat fungerar inte besvärjelsen.
Den omvända besvärjelsen är blindhet.
Lyckas offret med ett räddningsslag har
den ingen effekt.
Bota sjukdom*
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Besvärjelsen botar de flesta sjukdomar
prästen lägger händerna på, och tar även
bort parasiter. Offret börjar omedelbart
tillfriskna, beroende på åkomma och
förlopp kan det gå så snabbt som en
omgång, men i vissa fall upp till flera dagar.
Besvärjelsen gör inte den tillfrisknade
immun mot åkomman.
Den omvända besvsärjelsen är sjukdom.
Offret får ett räddningsslag. Misslyckas det
blir offret sjuk inom 1t6 omgångar och
förlorar därpå 1 KP per rond och 1
fysikpoäng per timme, tills denne har blott
10% av sin styrka och sina kroppspoäng
kvar. Offret är i detta tillstånd hjälplös.
Botgöring
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Prästen kan med botgöring ta bort den
andliga eller magiska börda eller skuld en
annan ovilligt bär på. Det kräver att
mottagaren är uppriktigt ångerfull eller
oförmögen att vara ångerfull på grund av
krafter bortom hans eller hennes kontroll.
Botgöring används exempelvis när en präst
förlorat sina prästförmågor som en följd av
att han eller hon gått emot sin religions
regler. Om den vädjande parten inte var
skuld till orsaken bakom sin börda krävs
vid sidan av besvärjelsen lite, men om han
eller hon agerade frivilligt mot bättre
vetande kräver gudomen vid sidan av
botgöring ett uppdrag som gynnar denne
eller dess präster.
106
Charma djur
Präst 2
Räckvidd: 60 fot
Varaktighet: Special
Med denna besvärjelse kan prästen charma
ett ”vanligt” djur (hund, varg, skata,
etcetera). Djuret får ett räddningsslag, som
en första gradens krigare; misslyckas det
får djuret ett nytt räddningsslag varje
månad. Det charmade djuret ser prästen
som en vän och allierad, som det vill lyda
och hjälpa. Djuret kommer däremot inte att
utan vidare göra något livsfarligt, något
som strider mot dess natur, och så vidare;
inte heller blir det intelligentare än normalt.
Besvärjelsen ger inga särskilda medel att
kommunicera med de charmade djuren.
Om prästen skadar djuret eller om någon
kastar en upplösa magi på det upphör den
magiska effekten omedelbart; om prästen
utsätter djuret för upprepad fara, eller
upprepade gånger beter sig illa mot djuret
får det ett räddningsslag.
Charma monster
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse fungerar i princip på
samma sätt som charma person, men kan
användas för alla levande varelser (utom
odöda och växtmonster). Offret får ett
räddningsslag, misslyckas det betraktas
magikern som en vän och allierad, även om
det inte underkastar sig blind och tanklös
lydnad. Besvärjelsen kan kastas mot en
grupp monster eller mot ett enskilt
monster. Kastas det mot en grupp kan
besvärjelsen drabba en mängd som
motsvarar 3t6 i KPT, men ingen kan ha
högre KPT än 3. Kastas den mot ett enskilt
monster kan besvärjelsen drabba ett
monster som har lika mycket KPT som
prästens grad. Räddningsslag fungerar på
samma sätt som för charma person.
Charma person
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse gör att en människa,
halvmänsklig eller människolik varelse
upplever magikern som en särskilt klok och
karismatisk vän. Om målet gör ett
framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser får besvärjelsen ingen effekt, och
flera omständigheter påverkar räddningsslaget till offrets fördel. För varje grad eller
KPT offret har över magikerns grad får han
eller hon +1 på sitt räddningsslag. Om
varelsen är hotad eller attackerad av
magikern eller av dennes allierade, får
offret en bonus på +1 på sitt räddningsslag.
Om personen charmas får denne ett nytt
räddningsslag varje dag givet att hans eller
hennes intelligens är 13 eller mer, och varje
vecka om den är 9-12, eller varje månad om
den är 8 eller mindre. Besvärjelsen gör inte
att magikern kan kontrollera vad den
charmade personen gör; utan offret tolkar
snarare allting magikern gör och säger på
det
mest
positiva
tänkbara
sättet.
Besvärjaren kan ge offret order, men den
charmade personen kommer inte att göra
något han eller hon normalt inte skulle
göra, och kan också erhålla ytterligare
räddningsslag (enligt spelledarens omdöme)
om magikern försöker få offret att göra
något som strider mot dess karaktär.
Besvärjaren måste tala samma språk som
offret för att få honom eller henne att göra
som
besvärjaren
vill,
eller
vara
framgångsrik med tecken och annan ordlös
kommunikation.
Om
magikern
blir
attackerad
kommer
den
charmade
personen att försöka skydda eller på annat
sätt hjälpa sin ”vän”.
Driva upp växter*
Magiker 4
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: Permanent
Med denna besvärjelse driver magikern upp
befintlig vegetation (buskar, tistlar, träd,
rankor, etcetera) till ett djungelartat
område man långsamt måste hacka sig
igenom för att ta sig förbi. Området som
kan drivas upp är 20 kvadratfot per grad,
med en kvadratisk eller rektangulär form,
efter
magikerns
önskemål
och
vegetationens eventuella begränsningar.
Växterna slingrar sig om varandra och
formar ett buskage eller en djungel som
man måste hacka sig igenom. All
förflyttning reduceras till en fjärdedel.
Den motsatta besvärjelsen, förminska
växtlighet, kan användas för att göra
övervuxna områden möjliga att passera
med normal förflyttningshastighet.
Driva upp växter och förminska växtlighet
är permanenta och står tills en motsatt
besvärjelse är kastad eller genom upplös
magi-besvärjelsen. Besvärjelsen påverkar
inte växtvarelser.
107
Dunge
Magiker 4
Räckvidd: 100 plus 10 fot per grad
Varaktighet: Special
När denna besvärjelse kastas på varelser,
som är av människostorlek eller mindre,
förvandlas de till träd av valfri sort. Det är i
själva verket en illustion, de är inte träd,
med de går inte att skilja från vanliga träd,
inte ens man känner på dem. Om någon
däremot attackerar trädet får det samma
effekt som om det vore en varelse av kött
och blod, och illusionen får nog betraktas
som avslöjad. Fem varelser per magikergrad kan påverkas, och de måste stå inom
besvärjelsens räckvidd. Endast de varelser
som magikern önskar gömma påverkas,
och då bara om de själva vill det. Magikern
kan inkludera sig själv om han eller hon
vill. Om ett ”träd” rör på sig bryts
förtrollningen för just honom eller henne.
Magikern kan låta besvärjelsen upphöra för
alla när han eller hon vill, helt enkelt
genom att uttala ett särskilt ord. Illusionen
kan också upphävas av upplösa magi.
Besvärjelsens varaktighet är annars så
länge som de påverkade klarar att stå stilla.
Dödsformel
Magiker 6
Avstånd: 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
När denna förfärande besvärjelse kastas
dör alla varelser inom ett visst område
omedelbart och ohjälpligt. Den dödar
varelser motsvarande 3t12 KPT eller grader
inom en 30 fots radie, från den punkt
magikern önskar (inom besvärjelsens
avståndsvärde). Överblivna poäng går
förlorade. Alla som påverkas får slå ett
räddningsslag mot dödsstråle; de som
misslyckas dör omedelbart. Varelser som
har åtta eller mer i KPT eller grad är
immuna
mot
besvärjelsen,
liksom
elementarandar, odöda, golem, och andra
varelser som inte riktigt är vid liv.
Dödsmoln
Magiker 5
Räckvidd: 100 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjelsen skapar ett gräsligt, gulaktigt
moln som är så giftigt att det dräper alla
varelser som kommer i kontakt med det,
givet att de har 3 eller lägre i KPT; alla som
har 4-5 i KPT erhåller ett räddningsslag
mot gift för att undvika döden. Monster
med 6 eller mer i KPT kommer vid ett
misslyckat slag mot moral att till varje pris
ta sig ur molnet, men tar ingen skada av
det; däremot är det så irriterande inte
minst för ögonen att de får -2 på attackslag
och på skyddspoäng; monster med KPT 10
eller mer i skyddspoäng får -1. Molnet är
20x20x20 fot stort; det rör sig med en
hastighet av tio fot per rond och
förflyttningen kontrolleras av magikern
(givet att han eller hon koncentrerar sig på
molnet, och ser det). Molnet är kvar även
om magikern slutar koncentrera sig på det,
men då kan han eller hon inte påverka det.
Vindar driver det i sin riktning, starka
vindar upplöser molnet och dess effekter.
Ebb*
Magiker 6
Avstånd: 120 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna
besvärjelse
får
vatten
eller
vattenliknande substanser att sjunka med
två fot per magikergrad, till en minstanivå
om en tum. Vattnet sjunker inom en mer
eller mindre fyrkantig försänkning vars
sidor är upp till tio fot långa per
besvärjarens grad. Spelledaren kan göra
vissa
justeringar
beroende
på
omständigheter; till exempel, om ytan är
mindre kan vattnet sjunka djupare. När
ebb kastas på vattenelementarandar och
andra vattenbaserade varelser fungerar
besvärjelsen som långsamhet (motsatsen
till snabbhet); ett räddningsslag mot
besvärjelser tillåts, då ett framgångsrikt
slag gör besvärjelsen verkanslös. Ebb har
ingen effekt på andra varelser.
Den motsatta besvärjelsen, flod, får vätska
att höjas en fot per magikergrad. Kastas
flod på ett område där ebb lagts höjs
vattennivån med två fot per magikergrad,
därefter – om magikern så önskar – med en
fot per grad.
Eldklot
Magiker 3
Avstånd: 100 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
Eldklotet är en explosion av flammor som
detonerar med ett dovt dån. Det gör 1t6 i
skada per magikergrad på varje varelse
inom 20 fot från explosionen. Ett
framgångsrikt räddningsslag mot drakeld
ger halva skadan. Tryckvågen är kännbar
men gör ingen skada. Eldklotet antänder
brännbart material och skadar eller förstör
objekt i dess area. Det kan smälta metaller
med låga smältpunkter, som bly, guld,
108
koppar, silver och brons. Besvärjaren riktar
sin ena handflata mot den punkt eldklotet
ska detonera. En flamma skjuter ut från
handen och sträcks på ett ögonblick mot
punkten för explosionen, givet att det inte
stoppas av en kropp eller barriär innan det
når sin destination. (En förtidig träff
innebär en explosion av eld där i stället.)
Den utskjutande flamman kräver en
passage om inte mer än en fot i diameter,
ett eldklot kan med andra ord användas
genom skottgluggar och liknande.
Eldvägg
Präst 5, Magiker 4
Räckvidd: 180 fot
Varaktighet: 1 rond per grad (eller Special)
En flammande vägg i många färger springer
upp med denna besvärjelse. Bortre sidan av
väggen strålar hetta och ger 2t6 i
brännskada på varelser inom tio fot, och
1t4 i bännskada på dem upp till 20 fot bort,
varje rond. En varelse som tar sig igenom
eldväggen tar 2t6 i skada, +1 för varje grad
besvärjaren har. Odöda tar dubbel skada.
Besvärjaren kan välja att flammorna löper
som en rak vägg, då den är upp till sex fot
lång per grad; eller som en skyddande ring
med en radie upp till tre fot per grad.
Väggen kan vara upp till sex fot hög. Tak
och
väggar
sätter
förstås
sina
begränsningar, men besvärjaren kan också
välja att göra en mindre vägg. Besvärjaren
kan välja att antingen upprätthålla
eldväggen med sin koncentration, då den
står så länge magikern klarar att
koncentrera sig på den; eller så kan han
eller hon välja att kasta den så att den står
enligt varaktighetsvärdet, då magikern inte
behöver koncentrera sig på den.
Elementarportal
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Med denna magi förflyttar sig magikern
omedelbart till en annan elementarnivå.
När prästen förbereder besvärjelsen kan
han eller hon välja för vilken elementarnivå
den ska gälla. Prästen förblir i den andra
elementarnivån tills han eller hon på ett
eller annat sätt lyckas återvända, eller blir
hemkallad med någon sorts magi. Flera
personer, upp till sju, kan förflyttas
tillsammans av besvärjelsen, om de står i
en cirkel och håller varandra i handen.
Prästen kan också, om han eller hon lyckas
med ett attackslag och offret misslyckas
med ett räddningsslag, på ett ögonblick
flytta denne till en annan elementarnivå.
Evigt ljus*
Präst 3, Magiker 2
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 1 år per grad
Denna besvärjelse fungerar i stort sett som
ljus, men evigt ljus varar i flera år om ingen
lägger en upplösa magi eller evigt mörker på
samma område. Inom området, som har en
radie på 30 fot, är det nästan som fullt
dagsljus, och ett vagare ljus sträcker sig
ytterligare 60 fot bort. Evigt ljus kan kastas
på ett objekt, ut i luften, eller på en varelse,
precis som ljus, upp till 120 fot (meter
utomhus) bort. Kastas den mot en varelse
får
denne
ett
räddningsslag
mot
besvärjelser, och lyckas det uppstår ljus
där denne är, men det följer honom eller
henne inte. Besvärjelsens effekt är namnet
till trots inte evig, utan varar i själva verket
ett år per besvärjarens grad. Besvärjaren
kan endast ha en ljusbesvärjelse aktiv vid
ett givet ögonblick; om han eller hon skapat
evigt ljus tidigare, och gör det igen,
slocknar den första källan.
Den motsatta besvärjelsen, evigt mörker,
skapar komplett avsaknad av ljus inom
aktuella område, och kväver normala
ljuskällors effekt. Evigt mörker vara till
skillnad från evigt ljus tills någon får magin
att upphöra, och dessutom kan en
besvärjare lägga ytterligare mörker utan att
tidigare lagda mörker upphör.
Liksom ljus och mörker neutraliserar
varandra, tar även de eviga formerna av
ljus och mörker ut varandra.
Exorcism
Präst 4
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Exorcism får all form av besatthet till följd
av utomstående kraft att upphöra. Detta
inkluderar
sinneskontroll
via
objekt,
besatthet via magisk behållare eller
övernaturligt
väsen,
men
också
förbannelse, till och med charma. Exorcism
kan dessutom utövas på objekt som blivit
besatta. Det tar någonstans mellan en och
100 omgångar att genomföra utdrivningen.
Spelledaren avgör, men för att exemplifiera
med ytterligheter tar den en omgång att
neutralisera en charma-effekt och 100
omgångar driva en demon ur en äventyrare.
Om formen av besatthet gör det rimligt, får
den som givit upphov till besattheten ett
109
räddningsslag
mot
magi.
Lyckas
räddningsslaget misslyckas exorcismen,
och samma präst, eller en präst av lägre
grad, kan inte prova igen.
Fixera port
Magiker 1
Räckvidd: 20 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelses magiska effekt håller en
dörr eller en port, ett fönster eller en lucka
av trä, metall eller sten stängd. Magin
håller ”porten” stängd som om den vore
låst. En magiker som är fyra grader över
den som kastade besvärjelse kan emellertid
öppna porten utan vidare. Annars kan
öppna eller upplösa magi neutralisera
effekten. En port som är fixerad med denna
besvärjelse kan fortfarande slås sönder,
däremot inte dyrkas upp, oavsett om den
har ett lås eller inte.
Flyga
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 rond per grad + 1-6 ronder
Den
besvärjelsen
läggs
på
erhåller
förmågan att flyga. Hastigheten är densamma som normal förflyttning. Karaktären kan stiga med halva denna
hastighet, och sjunka dubbelt så fort. Den
som på detta sätt flyger gör klokt i att inte
stanna för länge i luften: När förtrollningen
läggs slår spelledaren en dold t6 och lägger
till antalet ronder som besvärjelsen varar;
om förtrollningen upphör under tiden
karaktären flyger, faller denne till marken.
Frammana djur
Präst 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
Med denna besvärjelse kan prästen
frammana ett eller flera däggdjur som
attackerar hans eller hennes fiender.
Djuren
stannar
enligt
besvärjelsens
varaktighet eller tills de dödats. Prästen
kan frammana ett eller flera djur som har
lika många KPT tillsammans som prästens
grad. En åttonde gradens präst kan alltså
frammana ett djur med åtta i KPT, två med
fyra, ett med sex och ett annat med två, och
så vidare. (Har djuren ett plussvärde vid
KPT, som 3+1, räknas plussvärdena som en
fjärdedels KPT.) De frammanade djuren går
omedelbart till attack mot prästens fiender.
De är inte intelligenta och fungerar inte
som dresserade djur, utan attackerar
omedelbart
fiender
eller
beter
sig
utomordentligt rastlöst och irriterat om
fiender saknas.
Frammana elementarande
Magiker 5
Räckvidd: 60 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
Detta är i själva verket fyra besvärjelser, för
den gör det möjligt för magikern att
frammana en eld-, jord-, luft- eller
vattenelementarande, genom att öppna en
portal till någon av de fyra elementarnivåerna. Elementarandarna beskrivs i
Monster. För att frammana en ande måste
rätt element vara representerat inom
besvärjelsens räckvidd – en ordentlig eld,
jord på marken, rökelse, respektive en
någorlunda stor vattenansamling. Endast
en elementarande av vardera typ kan
frammanas av besvärjaren under en given
dag. När elementaranden framträder lyder
den besvärjaren villkorslöst, förutsatt att
denne är helt koncentrerad på att
kontrollera varelsen; att kasta besvärjelser,
strida eller springa leder till att besvärjaren
tappar koncentrationen på sitt monster. Så
länge elementaranden är under besvärjarens kontroll kan denne när som
helst förvisa elementaranden tillbaka till
sin elementarnivå, men om magikern
förlorar koncentrationen tappar han eller
hon kontrollen över elementaranden och
kan inte återfå den. Det är då 25% chans
att elementaranden i samma rond återvänder till sitt eget plan, och 75% risk att
den attackerar magikern och/eller hans
eller hennes allierade. En elementarande
återvänder till sin hemvist när besvärjelsens varaktighet gått ut, om inte förr.
Fristad
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 2 ronder + 1 rond per grad
Fristad gör att en motståndare måste
lyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser för att kunna attackera prästen,
eller den prästen berörde. Misslyckas
räddningsslaget kommer motståndaren att
i princip ignorera prästen, och antagligen
attackera en annan i stället. Lyckas
motståndaren med sitt räddningsslag får
besvärjelsen ingen effekt på just denne,
men andra som attackerar prästen måste
slå sitt räddningsslag. Magin fungerar inte
mot besvärjelser som har en områdeseffekt,
som eldklot. Prästen som är skyddad av
110
fristad kan inte själv attackera eller utföra
andra aggressiva handlingar, däremot
hjälpa kamrater på olika sätt, och så
vidare.
dess
utrustning.
Upphäv
förstening
fungerar på alla former av försteningsmagi,
om det inte finns särskilda skäl till annat,
enligt spelledarens bedömning.
Fälla
Förstora djur*
Präst 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Prästen kan skapa en magisk fälla för att
skydda en passage, en dörr, en kista, eller
motsvarande. Han eller hon gör det genom
att rita eller rista en symbol på platsen som
ska skyddas, i samband med att ett
lösenord bestäms. Endast de som därefter
uttalar lösenordet kan utan vidare passera,
öppna, etcetera. Prästen kan också avgöra
att exempelvis goda varelser kan passera
utan att uttala lösenoret, eller att alla alver
kan göra det, och så vidare. Fälla skyddar
upp till tio gånger top fot, och när den väl
är skapad tonar den bort och blir nästan
helt osynlig. Endast en fälla kan användas
för att skydda en dörr, en passage, en låda
och så vidare. Prästen väljer själv vad som
händer när fällan aktiveras, men typisk
effekt är att inkräktaren tar 1t8 i elektrisk
skada per tre prästgrad, +1 per grad, upp
till som mest 5t8+5; till exempel, en sjätte
gradens prästs fälla skulle tillfoga 2t8+6 i
skada. Prästen kan också ingjuta en
besvärjelse som han eller hon behärskar,
som aktiveras när inkräktaren försöker
passera, öppna, etcetera. Fällan kan bara
aktiveras en gång, sedan försvinner den.
Upplös magi får den att försvinna utan att
först aktiveras, men observera att den är
praktiskt taget osynlig.
Präst 3
Avstånd: 50 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 2 ronder per grad
När denna besvärjelse kastas kan prästen
få alla djur (upp till åtta stycken) inom en
tjugofotsarea att växa till sin dubbla
storlek. Djurets bärförmåga dubbleras
också, liksom skadan det gör, samt antal
KPT:er. Besvärjelsen är särskilt praktisk i
kombination med tala med djur och/eller
charma djur.
Den motsatta besvärjelsen, förminska
djur, kan antingen kastas på djur som blivit
förstorade för att neutralisera effekten, eller
på normalstora djur för att förminska dem
till halva sin storlek. Ett förminskat djur
har halva KPT-värdet, halva bärförmågan
och gör halva skadan.
Förstena*
Magiker 6
Avstånd: 100 fot + 10 per grad
Varaktighet: Permanent
När besvärjaren stirrar på offret och kastar
sin besvärjelse med en dramatisk gest
förvandlas denne ögonblickligen till sten –
om
varelsen
inte
lyckas
med
ett
räddningsslag mot paralysering. Allting
offret bär blir en del av statyn. Alla varelser
av kött och blod kan förstenas. För den
förstenade upphör tid och tanke, han eller
hon tar inte längre några intryck. Om
statyn går sönder eller skadas, kommer
varelsen att lida motsvarande skador när
försteningen upphävs.
Den
omvända
besvärjelsen,
upphäv
förstening, är en motbesvärjelse, och
återställer en förstenad varelse tillsammans
Förstå språk
Magiker 1
Räckvidd: 0/Hörhåll
Varaktighet: 5 ronder per grad
Med denna besvärjelse kan magikern förstå
eljest obegripliga språk och tecken (givet att
de inte är magiska), oavsett om magikern
läser eller hör orden. Det kräver koncentration, magikern kan inte göra något
annat under tiden. Magikern kan inte själv
göra sig förstådd på det språk han eller hon
annars inte behärskar.
Förvandla annan
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Permanent
Denna
kraftfulla
transformationsmagi
ändrar fullständigt form och egenskaper,
kanske till och med mentalitet, på
mottagaren. En varelse kan inte förvandlas
till en mer intelligent varelse, men det
omvända fungerar utmärkt. Om offret inte
vill förvandlas och lyckas med ett
räddningsslag får besvärjelsen ingen effekt.
Mottagaren av magin kan inte ha fler
kroppspoängstärningar än magikerns grad,
den kan inte vara i gasform eller sakna
kropp; den kan heller inte förvandlas till
något som har fler KPT än magikerns grad.
Offret får den nya formens fysiska förmågor
och speciella egenskaper. De som lyckas
med ett egenskapsslag mot intelligens
111
kommer efter förvandlingen att veta vad
som hänt; de som misslyckas kommer även
att anta den nya formens temperament och
beteendemönster, och som förvandlad
kommer de inte minnas sitt tidigare liv.
Den förvandlade kommer att ha samma
kroppspoäng som tidigare, oavsett den nya
formens KPT-värde; en elefant som
förvandlas till en myra kommer med andra
ord inte att kunna krossas under krigarens
fot. Effekten av förvandla annan är
permanent, tills magin är upplöst eller tills
varelsen dör, då den återgår till sin
ursprungliga form.
Förvandla sig själv
Magiker 4
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 2 omgångar per grad
Med denna besvärjelse kan magikern
förvandla sig till en annan sorts levande
varelse, alltifrån en liten fågel till en varelse
upp till samma KPT som besvärjarens grad.
Det magikern förvandlar sig till måste vara
en känd varelse av kött och blod. Om
magikern dödas förvandlas han eller hon i
samma
ögonblick
tillbaka
till
sin
ursprungliga form. Magikern behåller sina
egna sinnen och erhåller inte den nya
formens speciella egenskaper och förmågor.
Om magikern förvandlar sig till en örn kan
han eller hon flyga, men får inte örnens
blick; gör magikern sig till en svartpudding
kan han eller hon tränga sig under
dörrspringor, men inte bryta ned fiender
med syra, och så vidare. Förvandlar sig
magikern till en varg kan han eller hon
visserligen attackera med klor och käft, då
dessa egenskaper är så lika händer och
mun, men med avdrag på attackslagen,
från -2 till -4 beroende på varelse han eller
hon förvandlar sig till. Magikern behåller
sina kroppspoäng oavsett om han eller hon
förvandlas till en sparv eller en flodhäst.
Magikern kan när som helst välja att
besvärjelsen ska upphöra.
Förvirring (Confusion)
Magiker 4
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjelsen gör upp till 2t6 levande
varelser inom en 30 fots radie runt den
punkt där magikern kastar den, förvirrade;
magikerns kamrater och allierade undantas
om han eller hon så vill från effekten.
Offren får räddningsslag mot besvärjelser,
lyckas slaget händer ingenting. Varelser
med mer än två KPT/grader över
besvärjaren påverkas inte alls, inte heller
odöda eller eljest tanklösa monster. Slå mot
följande tabell i början av varje rond, då det
är den förvirrade varelsens tur att agera
enligt initiativreglerna, för att avgöra vad
den förvirrade gör.
Tabell: Effekt av Förvirring
t20
1-4
5-9
10-18
19-20
Beteende
Attackerar besvärjaren eller dennes
allierade under en rond.
Attackerar närmaste varelse under
en rond, vän eller fiende.
Beter sig allmänt förvirrat under en
rond.
Lämnar mållöst platsen under en
rond.
En drabbad varelse som inte kan utföra
den handling som tabellen anger gör
ingenting förutom att vara förvirrad. Det
ger inga särskilda bonusar att attackera en
drabbad varelse, då de inte är tillräcklig
förvirrade för att inte försvara sig; de
attackerar dessutom om möjligt sin
angripare samma rond.
Ge liv åt objekt
Präst 6
Räckvidd: 50 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna mäktiga besvärjelse ger prästen
ett slags liv och rörelsefrihet åt livlösa
objekt. Objekten kan attackera det mål
besvärjaren pekar ut, eller vidta andra
handlingar. Om objektet bärs eller används
av
någon
annan
får
det
dennes
räddningsslag mot besvärjelser. Objektet
kan vara av alla icke-magiska material.
Förflyttningsvärdet objektet erhåller är upp
till spelledaren, men form och tyngd
påverkar. Ett rejält ekbord rör sig
långsamt, men sedan det har ben kan den
få upp viss hastighet; en matta kan endast
släpa sig fram; en cylinder skulle kunna
rulla fram och få upp ganska hög fart.
Objekten rör sig alltså framåt på det sätt
det själv finner naturligt och effektivt.
Förflyttningen varierar i allmänhet mellan
10 och 40 fot, då de långsammare
hastigheterna är mer typiska. Besvärjaren
kan ge liv åt ett objekt med en kubikfots
storlek per grad, upp till 10 kilo per grad.
Spelledaren har att bedöma hur effektivt
objektet är i strid. I allmänhet har objektet
samma attackbonus som prästen. Små
eller lätta objekt gör inte mer än 1t4 skada
per träff, under tiden större och/eller
112
tyngre objekt gör 1t6 eller 1t8 (enligt
spelledarens bedömning). Som en speciell
omständighet gör vapen som fått liv samma
skada de normalt gör, upp till som mest
1t8.
Gudomlig kontakt
Präst 5
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse försätter prästen i
kontakt med sin gudom eller med
gudomens
utomvärdslige
representant;
prästen kan sedan ställa ja- eller nej-frågor
till denne, en per grad han eller hon har.
Väsendet
som
kontaktas
kan
vara
allvetande eller inte, och även om det är
tekniskt sett allierad med prästen, behöver
det inte svara tydligt eller fullständigt
(vilket det kan ha sina egna, mystiska
motiv till). Detaljer som dessa är upp till
spelledaren att avgöra. Spelledaren kan
också begränsa användandet av denna
besvärjelse till en gång per vecka eller
månad, då upprepade åkallelser kan
anstränga gudomens välvilja.
Hela*
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse ska inte förväxlas med
hela lätta skador för dess effekt omfattar
inte endast sår utan även olyckliga
tillstånd. Med hela kan prästen återställa
följande tillstånd: egenskapssänkningar,
blindhet, förvirring, dövhet, sjukdom,
utmattning,
trötthet,
sinnessvaghet,
galenskap, illamående och förgiftning.
Dessutom återställer den alla kroppspoäng
förutom 1t4. Den tar däremot inte bort
energitömning och den återställer heller
inte
permanent
sänkning
av
egenskapspoäng.
Den omvända besvärjelsen, skada, skadar
varelsen som berörs så illa att allt som
återstår är 1t4 kroppspoäng. Besvärjaren
måste lyckas med ett normalt attackslag för
att tillfoga skada (givet att offret försöker
värja sig, förstås); misslyckas prästen går
besvärjelsen förlorad. Notera att om offret
har färre kroppspoäng kvar än tärningsslaget visar kommer han eller hon att
ta minst en poäng i skada (och detta är det
enda fallet där skada kan döda en varelse).
I allmänhet påverkar både hela och skada
så som det beskrivits bara levande varelser.
Om de används mot odöda fungerar hela
som skada, och skada påverkar odöda som
hela. Konstruerade varelser som golem är
opåverkade av dessa besvärjelser.
Hela lätta skador*
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Genom att lägga sin hand på en varelse
helar prästen dennes sår; 1t6+1 kroppspoäng återställs.
Den motsatta besvärjelsen, orsaka lätta
skador, gör 1t6+1 i skada på offret. Det
kräver ett framgångsrik attackslag om offret
kan försvara sig.
Besvärjelsen förutsätter att den skadade
har en fysisk kropp. Odöda påverkas av
denna besvärjelse, och dess motsats,
omvänt: de skadas av hela lätta skador, och
helas av orsaka lätta skador.
Hela svåra skador*
Präst 4
Avstånd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Denna besvärjelse är en kraftigare variant
av hela lätta skador; den återställer 3t8+3
kroppspoäng. Annars fungerar besvärjelserna likadant.
Den motsatta besvärjelsen, orsaka svåra
skador, fungerar som orsaka lätta skador,
men gör 3t8+3 i skada.
Helig flamma*
Präst 5
Avstånd: 60 fot
Varaktighet: Omedelbar
Prästen åkallar sina gudomliga krafter och
får en kolumn av vit eld att skjuta ned som
från himlen med ett vrål, på den plats han
eller hon avser. Elden upptar 10 kvadratfot
under några sekunder och alla som
misslyckas med ett räddningsslag mot
drakeld tar 4t10 i skada. Onda varelser
(enligt spelledarens bedömning, fientligt
vättefolk kvalificerar) tar ytterligare 1 i
skada per prästens grad. De som lyckas
med sitt räddningsslag tar 2t10 i skada,
men skadebonusen per prästgrad mot onda
varelser gäller ännu.
Den omvända besvärjelsen är ohelig
flamma, och fungerar på samma sätt,
bortsett från att kolumnen av röda flammor
verkar skjuta upp från underjorden, och
skadebonusen gäller för goda varelser
(enligt spelledarens bedömning, det kan
vara neutrala, halvmänskliga varelser som
är fiender till den onda prästen).
113
Helig hymn
Präst 3
Avstånd: Special
Varaktighet: Special
Om prästen i samband med strid ägnar sig
åt helig hymn träder överjordiska krafter in
och ger prästen och hans eller hennes
allierade
+2
på
alla
attackoch
räddningsslag, och -1 på motståndarnas
attack- och räddningsslag. Hymnens effekt
träder i kraft när prästen påbörjar den, och
gäller så länge prästen fortsätter. Blir
prästen framgångsrikt attackerad avbryts
hymnen. Prästen måste koncentrera sig på
hymnen, men kan röra sig under tiden.
Hitta fällor
Präst 2
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 3 omgångar
När prästen kastar denna besvärjelse ser
han eller hon alla fällor inom 30 fot, både
magiska och mekaniska, för de framträder
med ett rött sken. Observera att prästen
kan kasta besvärjelsen och sedan röra sig
framåt med effekten i kraft, då fällorna
skimrar när de kommer inom besvärjelsens
räckvidd (givet att prästen tittar åt det
hållet). Med fällor avses magiska och
mekaniska konstruktioner vars avsikt är
att skada; naturliga faror som kvicksand,
slukhål eller risk för jordskred har inte
skapats med avsikt och upptäcks inte av
denna besvärjelse.
Hitta objekt*
Präst 3, Magiker 2
Räckvidd: 60 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse hjälper besvärjaren att
känna av riktningen till ett välkänt eller
tydligt visualiserat objekt. Prästen eller
magikern kastar sin besvärjelse, och
vänder sig åt olika håll tills han eller hon
känner att objektet återfinns i just denna
riktning (givet att objektet är inom räckhåll
för besvärjelsen). Vid sidan av att lokalisera
specifika objekt som besvärjaren själv har
sett och letar efter, kan besvärjelsen
användas för att hitta verktyg, vapen,
rentav en stege eller en trappa. Observera
att varelser inte kan lokaliseras med denna
besvärjelse.
Den omvända besvärjelsen är dölja objekt.
Med denna magi kan besvärjaren dölja ett
objekt från magisk upptäckt, till exempel
försök att lokalisera det med hitta objekt,
kristallkula, eller liknande. Dölja objekt
fungerar inte på levande varelser.
Hitta vägen*
Präst 6
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Genom denna besvärjelse kan prästen (eller
den han eller hon lägger händerna på) hitta
den den kortaste och bästa vägen till en
viss plats som mottagaren av besvärjelsen
tidigare besökt. Besvärjelsen hjälper inte
prästen att finna objekt. Hitta vägen ger
mottagaren en känsla för den riktning som
så småningom leder till målet, och ger när
så krävs indikationer på vilken väg som bör
följas och vilka handlingar som bör vidtas.
Till exempel ser mottagaren lönndörrar som
leder rätt, liksom fällor som blockerar
vägen; däremot får han eller hon inte
kunskaper om hur fällor desarmeras, eller
kännedom om exempelvis lösenord som
öppnar dörrar. Hinder som dessa kan få
besvärjelsen att föreslå en annan väg
(redan från början), och om det inte finns
en bättre väg kommer magin att leda den
sökande så långt som möjligt. Besvärjelsen
upphör när målet är nått eller när
varaktigheten går ut, vad som nu händer
först.
Den motsatta besvärjelsen, vilse, får offret
att bli helt desorienterad, helt oförmögen
att hitta vägen varthelst han eller hon
önskar ta sig (givet att det är en plats han
eller hon inte för närvarande ser).
Illusion
Magiker 2
Räckvidd: 180 fot
Varaktighet: Koncentration
När magikern kastar denna besvärjelse
skapar han eller hon en illusion som
påverkar alla som faller för den, så pass att
de till och med kan ta skada av den.
Objektet eller platsen kan vara upp till
20x20x20 fot, plus 10 per grad. Illusionen
är ljudlös och luktlös, den saknar fysisk
struktur och har ingen temperatur. Den
kan flyttas inom ramen för sin maxstorlek.
Den är varaktig så länge magikern
koncentrerar sig på den. Observera att
illusioner kan avslöjas med räddningsslag
mot magi, plus/minus intelligensbonus
eller avdrag. Om en varelse i ett sällskap
avslöjar illusionen och kan kommunicera
sin upptäckt till sina allierade, får dessa ett
nytt räddningsslag med +4 i bonus. Om
magikern skapar en illusion av en eller flera
114
varelser kommer de att ha 11 i
skyddspoäng och försvinner om de blir
träffade. Om illusionen används för att
simulera en besvärjelseattack tillåts offret
ett räddningsslag mot besvärjelser för att
undvika skada. Skador som illusionen
tillfogar är inte verkliga; de som ”dödas”
eller på annat sätt försätts ur spel kommer
att vakna upp oskadda (åtminstone från
denna besvärjelse) efter 2t8 ronder. Den
skada illusionen tillfogar kommer att
motsvara den skada attacken hade tillfogat,
om den varit verklig. Besvärjelsen kan
skapa en illusion av i princip vad som
helst, och bilden kan alltså röra sig inom
besvärjelsens område.
Insektsplåga
Präst 5
Räckvidd: 200 fot + 30 fot per grad
Varaktighet: 2 omgångar per grad/2
ronder per grad
När denna besvärjelse kastas framträder en
svärm av krypande, hoppande eller
flygande
insekter
(enligt
prästens
önskemål), så tät att en flygande svärm
döljer sikten för fienden. Insekterna upptar
en area om 10x10 fot. Varelser som
drabbas av svärmen tar 1 kroppspoäng i
skada per rond. Alla varelser under 5 i
KPT/grad måste göra en moralkontroll för
att inte försöka fly plågan; varelser med 2
eller mindre i KPT/grad kommer att fly i
blindo i slumpartad riktning, och fortsätta
med det så länge insekterna plågar dem.
Om flykten innebär att de undslipper
plågan, kommer de att fly en rond till och
sedan återhämta sig under ytterligare en.
Varelser som misslyckas med moralkontrollen kommer att bete sig på samma
sätt. Besvärjaren kan antingen kasta
insektsplågan som en ”stationär” effekt; i så
fall kommer svärmen att attackera alla
varelser inom en 20x20 fots area tills
magins varaktighet upphör (2 omgångar
per grad) eller tills magikerna väljer att den
ska upphöra; under tiden kommer svärmen
att attackera slumpmässigt utvalt offer.
Prästen kan också välja att styra sin plåga
fritt
(inom
synhåll),
men
kräver
kontinuerlig koncentration på svärmen, och
då varar den 2 ronder per grad. Eldvägg, i
synnerhet i cirkelform, är ett effektivt
skydd; eldklot får svärmen att skingras
under 2 ronder, varefter den återsamlas
och kan gå till förnyad attack. Upplösa
magi får svärmen att försvinna. Andra
åtgärder kan vara mer eller mindre
effektiva, enligt spelledarens bedömning,
men observera att denna magiska effekt
inte
är
identiskt
med
en
normal
insektssvärm, såsom den beskrivs i
Monster, även om likheter kan antas.
Isstorm
Magiker 4
Räckvidd: 30 fot per grad
Varaktighet: 1 rond
Med denna besvärjelse får magikern en
kraftig hagelstorm att slå emot fienden. Alla
varelser inom en avsedd 20 fots radie runt
målet tar 2t10 +1 per magikergrad i skada.
Ett framgångsrikt räddningsslag mot
besvärjelser halverar skadan. Under tiden
stormen pågår (från det ögonblick den
kastas tills ronden är slut) får alla
drabbade sin förflyttning halverad, -4 på
attackslag och dessutom kan de inte höra
något utom de högsta ljud. Efter
besvärjelsens varaktighet försvinner haglet.
Varelser som har ett naturligt skydd mot
kyla tar halva skadan (eller en fjärdedel om
de klarar sitt räddningsslag).
Järnvägg
Magiker 6
Räckvidd: 90 fot
Varaktighet: Permanent
När denna besvärjelse skapas skjuter en
järnvägg upp; den har en tjocklek på en
halv centimeter per magikergrad och en yta
på 10x10 fot per grad. Den används
vanligtvis för att blockera en passage, för
väggen fäster sig vid kringliggande material
(givet att den når så långt). Men magikern
kan också skapa en fristående vägg, som i
så fall kan knuffas mot fienden eller över
ett hål eller mindre klyfta, till exempel.
Väggen är permanent om den inte tas bort
av upplösa magi, men den kommer börja
rosta och som tiden går bli alltmer skör,
liksom vanligt järn.
Klarsyn
Magiker 3
Räckvidd: Special
Varaktighet: En rond per grad
Klarsyn ger magikern förmågan att inom
sig se en viss plats. Avståndet spelar ingen
roll, men det måste vara en plats magikern
känner till väl, vilket i de flesta fall innebär
att han eller hon besökt den. Till exempel:
Om magikern inte varit i ett slott, men stått
utanför det, kan han eller hon via klarsyn
se slottet från denna plats, men kan inte se
vad som händer i slottet. Mörker och ljus
115
påverkar magikerns förmåga att se, alldeles
som om han eller hon var på plats.
Levitera
Magiker 2
Avstånd: 20 fot
Varaktighet: 1 omgång per grad
När levitera kastas på sig själv eller på en
annan, eller på ett objekt, kan mottagaren
levitera med en hastighet av 20 fot per
rond. Om mottagaren inte är villig att
levitera får denne ett räddningsslag mot
magi; detsamma gäller om magin läggs på
ett objekt som på något sätt hanteras av en
annan ovillig part. Är det ett objekt som
leviteras kan magikern styra objektet upp
eller ned med sin koncentration; han eller
hon kan inte förflytta sig själv under tiden.
Magikern
kan
inte
flytta
objektet
horisontellt, men en leviterande varelse kan
själv ta sig sidledes genom att använda
ojämnheter i exempelvis en klippvägg eller
ett tak (vanligtvis i en hastighet av halva
förflyttningsvärdet).
Levitation
är
till
skillnad från flyga inte praktisk i strid. En
leviterande varelse som attackerar med ett
vapen finner att han eller hon blir alltmer
instabil; den första attacken får denne -1 i
attackavdrag, den andra -2, och så vidare,
till maxavdraget -5. Ägnas en rond till att
stablisera sig på nytt kommer varelsen
tillbaka till -1. Den som attackerar en
leviterande varelse får +2 i attackbonus.
Ljus*
Präst 1, Magiker 1
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: 6 omgångar + 1 per grad
Besvärjelsen skapar ett ljus som i sin
styrka motsvarar en fackla, men den lyser
upp en 40-fotsradie och där tar ljuset så att
säga stopp. Effekten är orörlig om
besvärjelsen kastas på en plats, men den
kan alltså kastas på ett föremål just för att
förflytta det. Ljus som tas in i ett område
belagt i magiskt mörker lyser inte upp det,
men kan neutralisera det (se nedan).
Kastas ljus på en varelser erhåller denne
ett räddningsslag; är det framgångsrikt
händer ingenting. Besvärjaren kan när som
helst ”släcka” ljuset.
Omvänt blir ljus till mörker; det skapar ett
mörkt område såsom ljus beskrevs ovan.
Mörkret blockerar ut mörkerseende och
upphäver vanliga ljuskällor. Varaktigheten
är halva den för ljus. (Om en åttonde
gradens magiker kastar en ljusbesvärjelse
varar
den
i
åtta
omgångar;
en
mörkerbesvärjelse
skulle
vara
fyra
omgångar.)
Ljusbesvärjelsen kan användas för att
neutralisera mörkerbesvärjelsen, om den
senare är kastad av en besvärjare av
samma eller lägre grad. Det omvända gäller
också, och effekten blir att besvärjelserna
tar ut varandra och omgivningens naturliga
ljus eller mörker gäller.
Lås
Magiker 2
Räckvidd: 20 fot
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse lägger ett magiskt lås på
en dörr, lucka, kista, eller motsvarande.
Den kan sedan endast öppnas med våld,
upplösa magi eller öppna, eller av en
magiker som har fyra grader mer än den
som lade låset. Observera att de två
sistnämnda metoder inte tar bort det
magiska låset – det är kvar när dörren eller
luckan stängts igen. Magikern kan själv
öppna den dörr eller lucka han lagt ett lås
på utan att påverka besvärjelsen.
Läsa magi*
Magiker 1
Räckvidd: 0
Varaktighet: Permanent
Denna besvärjelse gör det möjligt att lära
en magisk text, såsom en trollkarls
formelbok, en magisk skriftrulle eller
magiska runor på ett förtrollat svärd. (Sina
egna magiska texter kan besvärjaren alltid
läsa.)
När
magikern
använt
denna
besvärjelse på en skrift behöver han eller
hon inte göra det igen för att läsa texten på
nytt. Att läsa en magisk text aktiverar inte
en trollformel, men om det är en
förbannelse får det som regel den oväntade
och olyckliga effekten att förbannelsen
aktiveras.
Den omvända besvärjelsen, oläslig magi,
gör att en magikers läsa magi inte fungerar
för besvärjare upp till fyra grader över den
som kastade besvärjelsen. Denne måste i
så fall först kasta upplös magi, och sedan
läsa magi. Notera dock att han eller hon
sannolikt
förverkat
sin
läsa
magibesvärjelse för denna dag, för utan den
skulle magikern inte ha upptäckt att texten
var dold av oläslig magi.
Läsa tankar
Magiker 2
Avstånd: 10 fot per grad (upp till 100 fot)
Varaktighet: 2 ronder per grad
116
Med denna besvärjelse kan magikern läsa
ytliga tankar hos en varelse (i taget) inom
magins räckvidd. Det fungerar inte på
odöda och tanklösa monster. Magikern
måste koncentrera sig för att ”höra”
tankarna; han eller hon måste kunna se
dem vars tankar ska läsas, men magikern
måste inte titta på dem under tiden. Till
exempel, på ett torg kan magikern läsa
tankar hos personer omkring sig, men
behöver inte titta på dem under tiden och
de kan också försvinna ur magikerns
synfält genom att ställa sig bakom ett
stånd; magikern kan se någon genom ett
fönster, flytta sig lite åt sidan och läsa
dennes tankar på andra sidan väggen, men
om offret går till ett annat rum under tiden
kommer tankeläsningen att försvåras.
Magikern kan inte ställa sig utanför en dörr
och läsa tankarna hos dem som eventuellt
är på andra sidan, till exempel, om han
eller hon inte såg dem gå in där alldeles
nyss. Under besvärjelsens varaktighet kan
magikern byta offer om de befinner sig i
närheten av varandra. Läsa tankar
fungerar inte på magiker eller präster som
är fyra grader högre eller mer. Den
drabbade är normalt inte medveten om att
han eller hon råkar ut för tankeläsning,
men spelledaren kan välja att exempelvis
besvärjare som har högre grad än
magikern, eller bara hög grad liksom
magikern, anar vad som pågår, desto mer
så ju längre tankeläsningen pågår.
Magiavvisande skal
Magiker 6
Räckvidd: 10 fots radie
Varaktighet: 1 omgång per grad
Genom denna besvärjelse skapas ett
osynligt skal som följer magikern, eller den
som nu bär skalet, och skyddar denne mot
all form av magisk effekt (inklusive
förstenande
blickar
och
andedräktsattacker). Magiska vapen kan
ännu skada besvärjaren, men den magiska
effekten av dem kommer inte att gälla.
Varelser under magiskt inflytande, som
charm, och magiskt frammanade varelser,
kan inte skada den som är skyddad av
magiavvisande skal. Men magikern kan
själv inte kasta några besvärjelser under
tiden han eller hon skyddas av skalet, och
egna magiska artefakter kommer att
fungera som vore de omagiska.
Magisk behållare
Magiker 5
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: Special
Detta är en besvärjelse av ovanlig och
oväntad karaktär. Den gör det möjligt för
magikern att via ett kärl ta över en annan
varelses sinne och därigenom kontrollera
dess kropp. För att genomföra denna magi
överför magikern sin livskraft till ett kärl;
det kan vara en ädelsten eller kristall
(”behållare”) som är inom räckhåll för
besvärjelsen, och som magikern vet var den
är (även om han eller hon inte behöver se
den). I samband med detta lämnar han
eller hon sin egen kropp livlös. Magikern
kan sedna försöka ta kontroll över en
levande
varelse,
fortfarande
inom
räckvidden (som mäts från den livlösa
kroppen). Offret får ett räddningsslag
modifierat av visdom; misslyckas det
övertar magikerns livskraft offrets kropp,
och offrets livskraft tvingas till behållaren i
stället. Lyckas räddningsslaget händer
inget; magikerns livskraft är då kvar i
behållaren och han eller hon kan inte
försöka ta över samma kropp igen, under
aktuella besvärjelses varaktighet. Skydd
mot
ondska
respektive
godhet
och
motsvarande magi fredar varelsen mot att
bli besatt av magikern. När magikern har
kontroll över offrets kropp har han eller
hon kvar sin intelligens, visdom, karisma,
grad,
klass,
attackbonus,
sina
räddningsslag
och
mentala
förmågor
(inklusive förmågan att kasta besvärjelser).
Kroppen som blivit besatt behåller sin
styrka,
smidighet
och
fysik,
sina
kroppspoäng och medfödda förmågor. Om
kroppen har flera lemmar kan magikern
inte använda dem för extra attacker; inte
heller har han eller hon tillgång till
eventuella extraordinära eller övernaturliga
förmågor som den besatta kroppen annars
besitter. Magikern kan när som helst
återvända till behållaren (vars fångade
livskraft då går tillbaka till sin kropp) och
för all del försöka ta över en annan kropp.
Om magikerns livskraft är i behållaren när
den går sönder (genom upplös magi eller
fysiskt våld) återvänder livskraften till
magikerns kropp om den är inom
besvärjelsens räckvidd – annars lämnar
den jordelivet och magikern dör. Om
magikerns livskraft fördrivs från den kropp
han eller hon tagit över, med hjälp av
upplös magi eller exorcism, återvänder den
till
behållaren
om
den
är
inom
besvärjelsens räckvidd, och offrets livskraft
återvänder till sin kropp. Magikern kommer
inte att kunna överta samma kropp igen
117
under aktuella besvärjelses varaktighet.
Om den magiska behållaren inte är inom
räckvidden när magikern lämnar den kropp
han eller hon tagit över, lämnar livskraften
jordelivet, och offrets livskraft slipper ur
behållaren och lämnar också jordelivet, och
offret dör. Om offrets livskraft är i
behållaren när behållaren går sönder,
återvänder den till sin kropp, och
magikerns livskraft lämnar jordelivet, och
besvärjelsen upphör. Är offrets kropp för
långt borta när detta sker lämnar offrets
livskraft jordelivet och magikerns livskraft
är strandsatt i offrets kropp. Besvärjelsen
upphör inte. Upplösa magi kan fortfarande
användas mot kroppen som blivit besatt,
och i så fall lämnar livskraften jordelivet
och
besvärjelsen
upphör.
Oavsett
omständigheter kommer magikern att dö
om besvärjelsen upphör när livskraften inte
är i kroppen.
Magisk missil
Magiker 1
Räckvidd: 50 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse får en eller flera missiler
av magisk energi att skjuta ut från
magikerns hand och träffa sitt mål (givet att
offret är synligt för honom eller henne). Den
magiska missilen gör 1t6+1 i skada; den
träffar alltid sitt mål, men besvärjaren kan
inte välja en särskild kroppsdel. Endast
varelser, ej föremål eller byggnader, tar
skada. För var tredje grad bortom den
första, avskjuts ytterligere en missil; med
andra ord två för fjärde gradens magiker,
tre för sjunde, och fyra för en tionde
gradens magiker, upp till fem missiler för
den 13:e gradens magiker, och de som
uppnått ännu högre grader. När magikern
kan skjuta iväg flera missiler kan han eller
hon välja ett eller flera mål.
Magisk mun
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelser ger ett objekt (ej
levande varelse) en förtrollad mun som
plötsligt
framträder
och
uttalar
ett
meddelande enligt magikerns önskemål,
när en specifik händelse inträffar (så kallad
”utlösare”). Meddelandet, som kan vara upp
till tre ord per grad magikern har, kan
uttalas på vilket språk som helst som
magikern behärskar och kan framföras
under tio minuter, i den volym magikern
önskar, från viskning till skrik. Rösten
påminner om magikerns, men den är inte
identisk.
Munnen
kan
inte
uttala
besvärjelser eller motsvarande, inte heller
aktivera magiska effekter. Den rör sig när
den talar, som om den faktiskt formade alla
ord som uttalas. Om den placerades på en
en staty skulle det alltså ge den visuella
effekten att statyn talade. Men den magiska
munnen kan även placeras på ett träd, en
sten eller vilket annat objekt som helst.
Besvärjelsen träder i kraft till följd av en
utlösare
enligt
magikerns
önskemål.
Omständigheterna som magikern definierar
kan vara hur allmänna eller detaljerade
som helst, men endast synliga eller hörbara
utlösare kan användas. Dessa utlösare
reagerar på vad som tycks hända. Förklädnader och illusioner kan med andra
ord lura effekten. Vanligt mörker lurar inte
visuella utlösare, men ljudlös rörelse eller
magisk tystnad överlistar. Hörbara utlösare
kan avse allmänna sorters ljud eller
specifika ljud eller uttalade ord. Handlingar
kan tjäna som utlösare om de syns eller
hörs. En magisk mun kan inte avgöra grad,
KPT eller klass, såvida de inte på något sätt
syns (vilket det givetvis normalt inte gör).
Exempel på utlösare kan vara: ”Uttala
meddelandet
när
beväpnade
varelser
kommer inom 20 fot”, eller ”Uttala meddelandet när dörren öppnas”. Utlösaren har
en räckvidd på tio fot per magikergrad, så
en sjätte gradens besvärjare kan befalla en
magisk mun att reagera på utlösare upp till
60 fot bort. Oavsett avstånd kan munnen
bara reagera på synliga eller hörbara
utlösare och handlingar inom dess synfält
eller höravstånd. Den magiska munnen har
en varaktighet som gäller tills meddelandet
uttalas, då den försvinner.
Mod*
Präst 1
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
Med sin beröring ingjuter prästen mod i
den han eller hon rör. Det ger mottagaren
+4 på räddningsslag mot alla former av
rädsla under en omgång. Om den som
prästen ingjuter mod i redan drabbats av
rädsla, magisk eller annan, erhåller denne
ett nytt räddningsslag med +1 per prästgrad.
Den motsatta besvärjelsen, rädsla, gör en
varelse som misslyckas med sitt räddningsslag skräckslagen. Besvärjelsen kan
kräva ett framgångsrikt attackslag eftersom
magins räckvidd är beröring; den fungerar
118
kanske bäst med överraskning, till exempel
en beröring bakifrån. Offret flyr under en
omgång, eller så långt som möjligt och
håller sig undan under resterande tid. För
varje grad offret har som överstiger den
onde prästens erhåller han eller hon +1 på
sitt räddningsslag; och för varje grad han
eller hon har under prästen får offret -1 på
sitt räddningsslag.
Mod och rädsla tar ut varandra. En
äventyrare som drabbats av endera besvärjelse återfår sin normala sinnesstämning
om
motsatta
besvärjelsen
används på honom eller henne.
Motstå eld
Präst 2
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
När prästen lägger denna besvärjelse på en
varelse blir denne motståndskraftig mot eld
och hetta. Smärre hetta (som vanliga
eldslågor) ignoreras helt av målet för
besvärjelsen, då brinnande olja, elden från
flammande klingor och andra magiskt
brinnande föremål inkluderas. Gentemot
mer avsevärd hetta (som ett eldklot eller
drakeld) får den motståndskraftige +3 på
sina räddningsslag. Om räddningsslag inte
tillåts eller om det misslyckas tar den
motståndskraftige halva skadan; lyckas
räddningsslaget undkommer han eller hon
helt, eller tar en fjärdedels skada, beroende
på typ av attack.
Motstå kyla
Präst 1
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
När prästen lägger denna besvärjelse på
något blir denne motståndskraftig mot kyla.
Mottagaren kan stå utan kläder i 20
minusgrader
utan
att
beröras
av
temperaturen. Gentemot mer avsevärd kyla
(som isstorm, köldmagi eller en vit drakes
andedräkt) måste mottagaren klara ett
räddningsslag, men får +3. Lyckas slaget
tar den förtrollade endast en fjärdedels
skada (eller klarar sig helt, beroende på typ
av attack). Misslyckas räddningsslaget,
eller om det inte tillåts, halveras effekten.
Mörkerseende
Magiker 3
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 timme per grad
Den berörde erhåller mörkerseende med ett
räckvidd på 60 fot under besvärjelsens
varaktighet. Det ger inga ytterligare fördelar
eller förmågor.
Neutralisera gift*
Präst 4
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Med denna magi neutraliserar prästen alla
sorters gifter i den varelse eller substans,
eller på det objekt som berörs. En förgiftad
varelse lider inga vidare skador av giftet,
men kan bli förgiftad på nytt. Om
besvärjelsen läggs på ett förgiftat objekt
(vapen, fälla, etcetera) blir giftet permanent
neutraliserat. Vill prästen med denna magi
neutralisera ett monsters giftattacker kan
han eller hon göra det genom ett
framgångsrikt attackslag; djur får inget
räddningsslag, däremot monster. Eftersom
dessa varelser producerar sitt eget gift
kommer de emellertid, inom kort, enligt
spelledarens bedömning, att återfå sin
giftattack.
Omvända
besvärjelsen
blir
förgifta.
Besvärjaren måste normalt lyckas med ett
attackslag; om det är framgångsrikt måste
den angripne lyckas med räddningsslag
mot gift för att inte dö.
Osynlig förföljare
Magiker 6
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: Special
Magikern frammanar en osynlig förföljare
från luftens elementarnivå, som har att
lyda
hans
eller
hennes
befallning.
Avståndet mellan magikern och den
osynlige förföljaren kan vara hur långt som
helst när besvärjelsen och den påföljande
befallningen väl är kastad. Effekten varar
tills någon kastar upplös magi på
förföljaren, tills den är dräpt, eller tills
befallningen är uppfylld. Observera att den
osynlige
förföljaren
är
bunden
vid
befallningen, den har ingen särskild lojalitet eller lust att utföra den. Detta kan ge
en del komplikationer, i synnerhet om
befallningen tar lång tid att utföra eller om
den är komplicerad, som framgår av
monsterbeskrivningen, i Monster.
Osynlighet
Magiker 2
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse får mottagaren att på ett
ögonblick bli osynlig; varken magikern eller
någon annan kan se honom eller henne.
119
Den osynlige är däremot inte ljudlös och
kan ändå upptäckas med andra sinnen än
synen. Föremål som den förtrollade bär
eller bär på sig blir också osynliga. Saker
som den osynlige tappar eller lägger ifrån
sig blir synliga; saker som den osynlige tar
upp försvinner ur sikte om han eller hon
stoppar det innanför kläderna, i en börs,
eller liknande; annars förefaller de sväva.
Besvärjelsen upphör i samma ögonblick
den osynlige attackerar någon eller kastar
en besvärjelse. Icke-magiska handlingar
som avser herrelösa objekt bryter inte
besvärjelsen. Att indirekt tillfoga skada
räknas inte som en attack. Besvärjelsen
varar som längst ett dygn.
Osynlighet, 10 fots radie
Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna besvärjelse fungerar som osynlighet,
bortsett från att den gör alla varelser inom
en tio fots radie osynliga i stället för blott
en. Magikern lägger besvärjelsen på en
person, och alla runtomkring blir osynliga;
effekten följer sedan den som besvärjelsen
lades på. De osynliga inom radien kan se
varandra. Den som kliver utanför radien
blir synlig (och kan inte se de osynliga),
men varelser som kliver innanför den blir
inte osynliga, inte ens om aktuella person
var en av de från början osynliga.
Osynligheten
upphör
för
den
som
attackerar någon, men inte de andra;
såvida det inte är besvärjaren som
attackerar, då förvinner effekten för alla.
Paralysera monster
Magiker 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: 2t8 omgångar
Denna besvärjelse fungerar på samma sätt
som paralysera person, men påverkar alla
levande varelser (som misslyckas med ett
räddningsslag mot besvärjelser).
Paralysera person
Präst 2, Magiker 3
Räckvidd: 50 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: 4 ronder plus 1 rond per grad
Denna besvärjelser paralyserar människor,
halvmänskliga varelser och människolika
varelser, upp till och något större än en
människas storlek. En till tre personer kan
paralyseras. Den drabbade är medveten om
vad som sker, andas normalt, men kan inte
vidta några handlingar, inte ens prata. Ett
framgångsrikt
räddningsslag
mot
besvärjelser avvärjer effekten helt. Om
besvärjelsen kastas mot tre personer får
varje mottagare ett vanligt räddningsslag;
om endast två är målet för besvärjelsen, får
de -1 på sitt räddningsslag; om besvärjaren
försöker paralysera endast en person, får
denne -2 på sitt räddningsslag.
Passage
Magiker 5
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 4 omgångar plus 1 per grad
Besvärjelsen skapar en passage genom trä-,
tegel- och stenväggar, som magikern med
sällskap kan passera genom (liksom andra
så länge passagen är öppen). Passagen är
fem fot bred; höjden något högre än
magikerns längd, och djupet tio fot. Om
väggen är tjockare än så skapas helt enkelt
en otillräcklig tunnel. Flera passagebesvärjelser kan läggas efter varandra för
att åstadkomma en längre tunnel. Om
någon befinner sig i passagen när
besvärjelsen upphör (efter sin varaktighet
eller till följd av upplös magi, eller för att
magikern vill det), skjuts de ut genom
närmaste utgång, utan att ta skada.
Portal
Magiker 4
Räckvidd: Själv
Varaktighet: Omedelbar
Med portal kan besvärjaren omedelbart
förflytta sig själv upp till 10 fot per
magikergrad. Det är alltså ett slags
teleporteringsmagi, men även om portal är
mer begränsad än andra besvärjelser av
likartad natur, är den pålitligare. Magikern
kommer nämligen alltid att dyka upp exakt
på den plats han eller hon avsåg; en plats
som visualiseras eller deklareras med
riktning och avstånd. Allting magikern bär
eller har på sig transporteras med honom
eller henne. Om platsen som varelsen
flyttas till är upptagen av annat objekt
misslyckas besvärjelsen automatiskt.
Projicera bild
Magiker 6
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Genom denna besvärjelse skapar magikern
en immateriell bild av sig själv, som
projiceras på önskad plats inom magikerns
synfält och besvärjelsens räckvidd. Den
projicerade
bilden
är
identisk
med
magikern
och
utför
exakt
samma
120
handlingar
som
denne;
inte
bara
förflyttning, tal och gester, utan även (till
synes) besvärjelsekastning. Bilden och
besvärjaren är magiskt förbundna vid
varandra;
magikern
kan
välja
att
besvärjelser som kastas utgår från
magikern själv, eller från sin projicerade
bild. Oavsett vilket ser båda ut att kasta
besvärjelsen, med endast den ena ger
effekt. Den mystiska kanalen mellan
magikern och spegelbilden gör att magikern
ser det spegelbilden ser, och så vidare.
Även om bilden gör allting som magikern
gör, anpassar sig bilden till rummets
begränsningar; till exempel, om magikern
projicerar bilden på ett avstånd om 20 fot,
för att sedan förflyta sig till ett rum via en
dörröppning, kommer bilden att gå mot
öppningen, genom den tillsammans med
magikern, för att sedan öka avståndet till
20 fot i nästa rum, om möjligt. På detta sätt
underlättas det faktum att magikern måste
ha bilden inom sitt synfält för att magin
inte ska upplösas. Magikern kan annars
välja hur länge den projicerade bilden ska
vara kvar, inom besvärjelsens varaktighet.
Den projicerade bilden kan inte skadas av
attacker, men varje rond den blir
framångsrikt attackerad, det vill säga om
skada skulle ha tillfogats vore det magikern, får motståndarna ett räddningsslag
mot magi (med bonus för intelligens, som
alltid vid illusioner); lyckas räddningsslaget
inser motståndaren att bilden är en sorts
illusion. Spelledaren kan också välja att
motståndarna får ett räddningsslag mot
magi med intelligensbonus eller avdrag, om
de ena ronden ser magikern som nästa
rond skapat en projicerad bild; eller vid
andra särskilda omständigheter, som att de
ser bilden få onaturligt hög hastighet för att
hinna
med
magikern
genom
en
dörröppning. Upplösa magi får bilden att
försvinna.
Psykokinesi
Magiker 5
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 2 ronder plus 1 rond per grad
Med psykokinesi kan besvärjaren flytta
objekt, inklusive varelser, endast genom att
koncentrera sig på det. Magikern kan
förflytta ett objekt som väger 2,5 kilo per
magikergrad. Psykokinesi får ett objekt att
förflytta sig vertikalt eller horisontellt.
Förflyttningshastigheten är 20 fot första
ronden, 40 fot andra, 80 fot tredje, och så
vidare, upp till 320 fot per rond. Om en
varelse faller inom ramen för vikt-
begränsningen och utsätts för psykokinesi
får denne, givet att han eller hon inte vill
påverkas,
ett
räddningsslag
mot
besvärjelser; detsamma gäller objekt som
han eller hon bär eller hanterar på ett eller
annat sätt. För att använda denna kraft
måste
besvärjaren
upprätthålla
koncentrationen; han eller hon kan inte
springa,
genomföra
attacker
eller
motsvarande.
Regenerera*
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Med regenerera kan prästen få förlorade
kroppsdelar att med hjälp av överjordiska
krafter växa ut igen, och återställa
förstörda organ och läka brutna ben. Det
tar en rond för kroppsdelen att återställas
om kroppsdelen eller delarna finns
tillhands, och en omgång om den eller de
inte finns tillhands. Den har ingen effekt på
ickelevande, odöda eller konstruerade
varelser.
Den omvända besvärjelsen, förtvina,
lamslår den kroppsdel som berörs (kräver
normalt ett framgångsrikt attackslag); den
blir oanvändbar påföljande rond, varpå den
förtvinar med förfärande hastighet och
faller till marken inom en omgång. Upplös
magi
stoppar
processen
och
gör
kroppsdelen normal igen, givet att den
ännu inte lossnat.
Rena mat och vatten
Präst 1
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: Omedelbar
Magin från denna besvärjelse gör gammal,
rutten, förgiftad eller på annat sätt oätlig
mat och odrickbart vatten rent, färskt och
lämpligt att förtära. Besvärjelsen skyddar
inte maten mot framtida förruttnelse och
förgiftning, etcetera. Oheligt vatten och
liknande mat och dryck av metafysisk,
destruktiv karaktär spoileras av denna
besvärjelse, men den har ingen effekt på
varelser eller på magiska drycker.
Resa odöda
Präst 4, Magiker 5
Räckvidd: 20 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse förvandlar ben och döda
kroppar till odöda skelett och zombier som
lyder besvärjarens befallningar. De följer
sin skapare, vaktar rum och attackerar de
121
som inträder, och så vidare. De förblir
odöda tills de förstörs. Antalet döda som
besvärjaren kan resa motsvarar graden han
eller hon har; en fjärde gradens präst kan
resa fyra odöda, en åttonde gradens
magiker åtta, och så vidare. Odöda kan
endast skapas från i stort sett intakta
skelett; zombier från i stort sett intakta
kroppar. En karaktär kan normalt inte
kontrollera ett större värde av odöda i
kroppspoäng än fyra gånger graden vid en
given tidpunkt, oavsett hur många gånger
besvärjelsen
kastas.
Om
besvärjaren
försöker göra detta återgår de odöda han
eller hon först ”reste” till att vara orörliga,
döda kroppar eller skelett. Metafysiskt är
det en ondskefull handling att resa odöda
och
det
kan strida mot
prästens
trosbekännelse, med de påföljande effekter
för prästens karriär som diskuteras på
annat håll.
Den sinnessvage förblir i detta tillstånd tills
någon använder hela, återställning eller
önskeuppfyllelse för att befria offret från
sinnessvagheten, eller annan magi enligt
spelledarens bedömning. Den besvärjelsen
kastas på får +1 i räddningsslag för varje
grad han eller hon är över magikern, och -1
för varje grad han eller hon är under
magikern.
Sannseende
Skapa vatten*
Präst 5
Räckvidd: Beröring (se nedan)
Varaktighet: 1 rond per grad
När prästen använder denna besvärjelse
framträder allting omkring honom eller
henne alldeles som det verkligen är.
Lönndörrar blir synliga, förlagda ting
avslöjar sig; det osynliga blir synligt och
illusioner försvinner; förändrade, förklädda
och förvandlade varelser framträder inför
prästens syn alldeles som de egentligen är.
Han eller hon ser till och med om en varelse
är ond eller god, för en avslöjande aura
framträder för prästen när denne lagt sin
besvärjelse. Räckvidden för att kasta
besvärjelsen är beröring, men den som får
denna förmåga ser saker som de verkligen
är upp till 120 fot.
Präst 1
Avstånd: 10 fot
Varaktighet: Permanent
När denna besvärjelse kastas skapas tio
liter vatten för varje grad prästen har.
Vattnet är rent som regn. Besvärjelsen
läggs lämpligen på eller i ett kärl.
Den omvända besvärjelsen, förstör vatten,
får vatten av motsvarande mängd att
försvinna i ett moln av ånga.
Sinnessvaghet
Magiker 5
Avstånd: 180 fot
Varaktighet: Permanent
Denna magi används inte minst mot
fientliga besvärjare. Om offret misslyckas
med ett räddningsslag mot besvärjelser,
modifierat efter visdom, förlorar denne sin
förmåga till koncentration. Det blir svårt att
fatta rationella beslut, i synnerhet i mer
eller mindre komplicerade situationer; det
går inte att förstå ett någorlunda avancerat
eller bara långdraget resonemang; offret
kan inte läsa, inte heller förstå andra språk
än modersmålet; men framför allt kan han
eller hon inte längre kasta besvärjelser.
Skapa mat & vatten
Präst 4
Avstånd: 10 fot
Varaktighet: Permanent
När prästen kastar denna besvärjelse
skapar han eller hon mat och vatten. Födan
är mycket näringsrik och räcker för fyra
människolika varelser under en dag. För
varje ytterligare grad prästen har över den
fjärde kan ytterligare en normalstor varelse
mättas, upp till tio.
Skydd mot projektiler
Magiker 3
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 1 omgång per grad
När denna besvärjelse är lagt kan inte
magikern skadas av normala projektiler,
såsom pilar, kastyxor, spjut och mindre
stenar, oavsett om de avskjuts med vapen
eller kastas med händer. Dessutom ger
besvärjelsen visst skydd mot ”onormalt”
stora projektiler, som bumlingar från
katapulter eller jättar, liksom mot normala
projektiler med magiska effekter (pilar,
spjut, etcetera); dessa gör -1 i skada per
tärning
som
slås.
Observera
att
besvärjelsen inte ger något skydd alls mot
besvärjelser, som eldklot eller magisk
missil.
Skydd mot ondska*
Präst 1, Magiker 1
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 3 ronder per grad
122
Denna besvärjelse fungerar som en magisk
rustning kring bäraren som skyddar honom
eller henne mot kroppskontakt med
frammanade eller magiska monster som
djinner,
ifriter,
elementarandar
och
osynliga förföljare. Dessutom ger denna
ljusa auraliknande effekt visst skydd mot
attacker från onda varelser; de får -2 på
sina attackslag, och bäraren får +2 på sina
räddningsslag (som provocerats fram av
onda varelsers handlingar). Exakt vad som
är en ”ond” varelse är upp till spelledaren.
Den omvända besvärjelsen är skydd mot
godhet, och fungerar precis som ovan
bortsett från att ”onda” varelser givetvis
byts ut mot ”goda”. Observera dock att
skydd mot godhet ännu skyddar mot
kroppskontakt med nämnda frammanade
och magiska monster, samt ytterligare
andra enligt spelledarens bedömning.
Skydd mot ondska, 10 fots radie*
Präst 4, Magiker 3
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång per grad
Denna besvärjelse fungerar precis som
skydd mot ondska, men i stället för en
”rustning” kring en varelse, skapas en glob
kring flera – de som är inom en tio fots
radie kring bäraren. De som lämnar och
sedan återinträder, eller de allierade som
träder in i radien efter att besvärjelsen är
kastad, erhåller också skydd.
Omvänt blir denna besvärjelse skydd mot
godhet, 10 fots radie, och fungerar alldeles
som den omvända besvärjelsen för skydd
mot ondska, bortsett från att den täcker en
tio fots radie rund målet snarare än en.
Skyddsglob mot smärre magi
Magiker 4
Räckvidd: Beröring/10 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse skapar en sfär kring
magikern som ingen besvärjelse av första,
andra eller tredje graden kan penetrera.
Däremot kan besvärjelser kastas ut från
globen. Fjärde gradens besvärjelser och
högre påverkas inte alls av skyddsgloben.
Själva globen, som syns som ett vagt
skimmer, är tio fot i diameter; fem
normalstora personer kan tränga sig in i
den (magikern plus fyra runt om). Upplös
magi tar bort globen (det är en tredje
gradens besvärjelse, men den behöver inte
penetrera globen för att fungera, utan det
är när den magiska effekten når globen
som den blir upplöst.)
Sköld
Magiker 1
Räckvidd: 0
Varaktighet: 5 ronder + 1 rond per grad
Besvärjelsen skapar en osynlig barriär
framför magikern, som följer denne vid
förflyttning. Den avvärjer magiska missiler
helt, ger +2 i skyddspoäng mot kastade
vapen och föremål, +3 mot avskjutna
missiler som pilar och skäktor och +4 mot
närstridsattacker. Dessutom får magikern
+1 på räddningsslag mot faror framifrån.
Detta gäller endast för attacker framifrån,
eller snett framifrån.
Snabbhet*
Magiker 3
Räckvidd: 30 fot + 10 fot per grad
Varaktighet: 1 rond per grad
Denna besvärjelse gör en varelse per
magikergrad dubbelt så snabb, både
avseende förflyttning och attacker (och
eventuellt
andra
handlingar
enligt
spelledarens
bedömning,
dock
ej
besvärjelsekastning). De som påverkas
måste befinna sig inom en 40 gånger 40
fots radie. Till exempel, en äventyrare med
svärd och 30 i förflyttning kommer att
kunna göra två attacker per rond, och
förflytta sig 60 fot. Den ena attacken
räknas som om spelaren slog 6 på
initiativslaget (men det modifieras inte), och
den andra enligt det initiativslaget spelaren
faktiskt slog. De som besvärjelsen kastas
på måste befinna sig inom ett avgränsat
område, inte större än 40x40 fot. Om
fiender också är inom arean kommer dessa
inte bli snabba (om inte magikern vill det).
Flera snabbhetsmagier fungerar aldrig
kumulativt.
Den omvända besvärjelsen är långsamhet;
varelser som drabbas av den rör sig med
halva sin normala hastighet, attackerar
hälften så ofta (i allmänhet en gång
varannan
rond)
och
får
sitt
förflyttningsvärde halverat. Liksom snabbhet
läggs långsamhet mot en grupp, om
magikern
vill.
Mottagaren
får
ett
räddningsslag mot besvärjelser för att inte
påverkas. De båda besvärjelserna kan
användas för att neutralisera respektive
effekt. Till exempel, om en karaktär
drabbats av långsamhet, kan en magiker
kasta snabbhet på denne, vilket återger
denne normal hastighet, och vice versa.
Spegelbild
Magiker 2
123
Räckvidd: Själv
Varaktighet: 2 ronder per grad
När spegelbild kastas uppstår kopior av
magikern
runt
honom
eller
henne.
Illusionerna gör exakt det magikern gör –
inte bara rörelser, utan även tal och
handlingar som att dricka magiska drycker
och kasta besvärjelser. Det är omöjligt för
andra att (utan magi) avgöra vilken version
som är den riktiga. När en kopia blir träffad
av vanliga eller magiska attacker försvinner
den, men de övriga är kvar. Bilderna verkar
flytta runt, så även om magikern blir
träffad en rond, går det inte att avgöra
vilken av versionerna det var nästa. –
Antalet kopior är beroende av grad: Om
magikern är 2-3:e gradens uppstår 1-2
kopior, är han eller hon 4-5 framträder 2-3,
är magikern 6:e gradens eller mer, skapas
2-4 kopior.
Spela död
Präst 3
Avstånd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång + 1 rond per grad
Denna besvärjelse används för att lura
fienden att prästen är död, eller den som
besvärjelsen nu läggs på. Den fungerar
bara på villiga mottagare. Spela död
försätter varelsen i ett tillstånd som är
omöjligt att skilja från döden. Den som
sålunda verkar död känner ännu lukter och
hör vad som händer omkring sig. Däremot
kan han eller hon inte se eller känna.
Attacker mot den livlöse kommer att göra
blott halva skadan, men kroppen kommer
fortfarande att verka död, och den som
spelar död kommer inte att märka något.
Paralysering,
gift
och
energitömning
påverkar inte den ”döde”. Prästen kan välja
att komma ur sitt tillstånd närhelst han
eller hon önskar, men det kommer att ta en
hel rond innan kroppen fungerar som
normalt igen. Om besvärjelsen är lagd på
en annan kommer magin att gälla tills
varaktigheten gått ut.
Spindelnät
Magiker 2
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 2 omgångar per grad
Spindelnät skapar en mängd starka,
klibbiga
trådar
som
påminner
om
jättespindels nät. Det kan användas till att
blockera passager eller för att snärja
fiender. Storleken på nätet är 5x5 fot per
magikergrad, upp till som mest 40x40 fot.
Kastas nätet för att fånga varelser är den
effektiva ytan hälften så stor. Offret får ett
räddningsslag mot dödsstråle; klarar de
slaget fick det magiska spindelnätet ingen
effekt på dem. Nätet är lika klibbigt och
förrädiskt för en normalstor varelse, som
spindelnät är för en fluga. Att röra det
innebär att fastna i det, och att försöka
kämpa sig loss kan innebära att man
fastnar ännu mer. En varelse som sitter
fast i ett nät kan inte utföra handlingar,
som att strida eller kasta besvärjelser.
Exakt vad de kan göra är upp till
spelledaren. En äventyrare som fastnat
med ena handen har till exempel större
frihet än en som fått nätet kastat över sig.
En varelse som har 8 eller lägre i styrka
kan inte ta sig loss, utan kommer bara bli
mer insnärjd om denne försöker, oavsett
hur nätet först fastnade. Varelser med 9
eller mer kan försöka; blir det en 1:a på 1t6
lyckas det. Misslyckas slaget går det inte
att försöka igen, då har varelsen förvärrat
situationen.
Styrkebonusen
läggs
på
målvärdet, en karaktär med +1 i
styrkebonus, behöver med andra ord slå 12 för att komma loss; har offret +2 i styrka
är det 3 som gäller, etcetera. Samma sak
gäller för en karaktär som försöker hjälpa
en annan. Slår han eller hon målvärdet
lyckas det, misslyckas slaget fastnar även
denne. Magiska eggvapen kan skära sönder
trådarna för att ta sig förbi (normala
fastnar men kan eventuellt ryckas loss
enligt reglerna ovan). Det kräver två ronder
för att skära upp 5x5 fot. För varannan
rond som karaktären skär sönder nätet
slås
räddningsslag
mot
dödsstråle;
misslyckas försöket fastnar karaktären eller
hans vapen. Magiska eggvapen kan också
användas för att skära loss en kamrat, då
samma
regler
gäller
för
tid
och
räddningsslag; är projektet att skära loss
en kamrat framgångsrikt, har inte skurits
upp så att man kan passera genom det. Det
magiska nätet är brännbart. Att bränna
sönder 5x5 fot med fackla tar två ronder,
även om äventyraren bara behöver stå med
facklan under en rond; elden sprider sedan
sig själv med samma hastighet. Att bränna
loss en kamrat tar också två ronder, men
misslyckas den som sitter fast med ett
räddningsslag mot drakeld tar han eller
hon 2t4 i skada av den okontrollerade
elden; lyckas slaget tar denne 1t4 i skada.
Stenvägg
Magiker 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: Permanent
124
Besvärjelsen skapar en vägg av granit, fäst
vid befintliga stenytor. Den används
vanligtvis för att spärra passager i grottor,
tunnlar eller portar. Ytan är 20 kvadratfot
stor med en tjocklek på en fjärdedels fot per
magikergrad; således kan en sjätte gradens
magiker skapa en 120 kvadratfot stor vägg
som är en och en halv fot tjock, och kan
alltså fullständigt blockera en passage som
är tio gånger tio fot, till exempel. Varken
golv, väggar eller tak behöver ha raka linjer,
och väggen behöver inte vara vertikal, men
den
måste
alltså
utgå
ifrån
och
sammanfogas med befintlig sten. Med
andra ord kan stenväggen användas för att
till exempel överbrygga en klyfta eller lutas
som en ramp. Om den används för dylika
ändamål och spannet är mer än 20 fot
måste väggen vara krökt och förankrad för
att inte kollapsa; dessa krav halverar
väggens yta. Som andra stenväggar kan
denna förstöras med upplösning eller med
normal, fysisk åverkan.
Svävande skiva
Magiker 1
Avstånd: 5 fot
Varaktighet: 3 omgångar +1 per grad
Med denna besvärjelse skapar magikern en
osynlig, något konkav och helt rund skiva
som håller sig svävande intill sin skapare.
Den är cirka tre fot i diameter och
påminner alltså i form och storlek om en
sköld. Svävande skiva är en magi i första
hand för att frakta föremål, till exempel
skatter ut ur tunnelsystemet. Den klarar
upp till 250 kilo. Skivan svävar i jämn nivå
över marken, ungefär i höjd med
besvärjarens midja, och håller sig ett par
fot från besvärjaren. Om den svävande
skivan av en eller annan orsak kommer
längre bort från magikern än fem fot
försvinner den och allt den bär faller till
marken.
Sömn
Magiker 1
Räckvidd: 30 fot plus 10 fot per grad
Varaktighet: 5 ronder per grad
När denna besvärjelse kastas kan magikern
få en eller flera varelser att falla i djup
sömn. Magikern kastar besvärjelsen på en
punkt inom räckvidden, och effekten kan
påverka alla fiender inom 30 fot. Som
låggradig besvärjelse påverkas emellertid
endast varelser med låg KPT; varelser med
fyra eller mer i KPT påverkas inte. Alla
varelser med tre eller mindre i KPT får ett
räddningsslag, och de som misslyckas faller
i djupaste sömn. Sovande varelser är
värnlösa, men om det är en grupp sovande
varelser får alla ett nytt räddningsslag varje
gång någon i gruppen dödas. Lyckas
räddningsslaget vaknar de, möjligen för att
den omedelbara livsfaran får instinkter att
spritta till, och de kan agera som vanligt
ronden därpå. Sovande kan väckas med
exempelvis kallt vatten eller lätta örfilar,
och de vaknar alltid om de blir attackerade
(och kan i så fall agera ronden därpå, om
de överlevde attacken); ljud väcker dem
inte. Vanligtvis vaknar offren omedelbart
när besvärjelsens varaktighet upphör. Om
offren har det lugnt och skönt kan de dock
sova vidare, enligt spelledarens bedömning.
Sömn
påverkar
inte
medvetslösa,
konstruerade eller odöda varelser.
Tala med djur
Präst 2
Räckvidd: Special
Varaktighet: 2 ronder per grad
Med denna besvärjelses magi kan prästen
förstå och kommunicera med vilket varmeller kallblodigt djur som helst, som
spelledare
bedömer
har
någon
kommunikativ förmåga alls, och som är
inom hörhåll. Besvärjelsen gäller för ett
utvalt djur. Han eller hon kan ställa frågor,
få svar och över huvud taget vara på god fot
med djuret. Även om djuret normalt skulle
gå till attack (till exempel om det är en
aggressiv vakthund) kommer den inte att
göra det under tiden besvärjelsen pågår.
Djur som inte har någon orsak att känna
fientlighet gentemot prästen kommer
sannolikt att uppleva denne som en allierad
och om möjligt uträtta tjänster åt honom
eller henne (som inte försätter djuret i
livsfara), i synnerhet om prästens karisma
är hög.
Tala med döda
Präst 3
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: 3 ronder per grad
Med denna magi kan prästen ställa frågor
till en död varelse. Antalet frågor prästen
kan ställa, och besvärjelsens varaktighet,
är beroende av prästens grad, som framgår
av tabellen nedan. En annan begränsande
omständighet är hur länge kroppen, eller
vad som återstår av den, varit död. Om
besvärjelsens varaktighet går ut innan
prästen ställt alla frågor han eller hon har
förmåga till, går de förlorade. Prästen måste
125
prata ett språk döingen kunde som
levande. Den dödes kunskaper omfattar de
kunskaper han eller hon hade i livet.
Svaren är ofta korta, kryptiska och
upprepande. Om döingen har blivit utsatt
för en utfrågning den senaste veckan
kommer försöket att misslyckas.
Tabell: Tala med döda
Prästens
grad
Upp
t.o.m. 3:e
4:e–6:e
7:e–8:e
9:e–12:e
13:e–15:e
16:e–20:e
Hur
länge
kroppen
kan ha
varit död
1 dag
1 vecka
1 månad
1 år
10 år
100 år
1 rond
Antal
frågor
som
kan
ställas
1
2 ronder
3 ronder
1 omg.
2 omg.
3 omg.
2
3
4
5
6
Tiden
prästen
har på sig
den kommer inte att kunna ge (eller känna
igen) detaljerade beskrivningar av varelser
eller svara på frågor som rör händelser
utanför dess omedelbara närområde; den
kommer heller inte att kunna erbjuda
något
större
intellektuellt
utbyte.
Besvärjelsen är i första hand användbar vid
frågor som: ”Har monster passerat här?”
och ”Kan ni vika åt sidan?” Flera växter av
samma sort, som står intill varandra,
förstår besvärjaren och kan ge primitiva
svar på enkla frågor, och inom ramen för
sin begränsade rörelsefrihet göra som
prästen säger.
Teckentydning
Präst 6
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: 1 rond per grad
Magin från denna besvärjelse ger prästen
förmågan att prata med alla sorters varelser
som har någon kommunikativ förmåga över
huvud taget. Monstrets inställning till
prästen avgörs, om spelledaren inte har
anledning att göra en annan bedömning, av
tabellen ”Monsterreaktioner” (som återfinns
i Striden). Alla monster av samma typ som
det prästen lägger besvärjelsen på, förstår
vad han eller hon säger om de är inom
hörhåll.
Präst 2
Räckvidd: Special
Varaktighet: Special
Prästen använder teckentydning för att
avgöra om en planerad handling kommer
att vara fördelaktig för äventyrarna eller
inte. Handlingen måste utföras inom tre
omgångar.
Grundchansen
för
att
besvärjelsen ska lyckas är 70%, plus en
procentenhet per grad; till exempel, en
femte gradens präst har 75% chans att
lyckas. Situationer där teckentydning kan
vara användbart är om äventyrarna vill
prova en antaget magisk dryck, som kan
vara gift; om de hittar en ifritflaska och är
osäkra på om anden kommer att bli arg
eller tacksam; eller om de funderar på att
anta ett erbjudande. Eftersom många
handlingar kan ha bra och dåliga följder får
äventyrarna räkna med att besvärjelsens
effekt inte alltid berättar hela sanningen.
Tala med väggar
Teleportera
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
Med denna besvärjelse kan prästen tala
med väggar av sten eller trä. Väggarna kan
meddela vilka som varit i rummet, vem som
passerat, vad som finns på andra sidan,
och så vidare. Väggens ovana att
kommunicera gör att den endast kan svara
fåordigt på enkla frågor som rör dess
begränsade erfarenhetssområde.
Magiker 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Teleportera
förflyttar
ögonblickligen
besvärjaren till en känd plats, tillsammans
med allt denne bär och har på sig, plus
eventuellt objekt (inklusive personer) han
eller hon rör. Magikern kan ta med sig
varelser och objekt upp till 150 kilo plus 50
kilo per grad över den tionde. Han eller hon
måste vara i kontakt med alla objekt
och/eller varelser som ska teleporteras (för
varelser räcker det om de är i kontakt med
varandra, så länge en av dem är i kontakt
med magikern). Ovilliga varelser får ett
räddningsslag mot besvärjelser (det gäller
även objekt som den ovillige har kontroll
över, om magikern försöker få med sig detta
i stället för personen). Magikern kan behöva
Tala med monster
Tala med växter
Präst 4
Räckvidd: 10 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Besvärjaren kan förstå och kommunicera
med alla slags växter. Observera att en växt
har begränsade kunskaper om sin omvärld;
126
lyckas med ett attackslag för att komma i
kontakt med offret. Förflyttning mellan
olika elemantalnivåer är inte möjligt, men
annars spelar inte avståndet någon roll.
Magikern måste ha en klar bild av platsen
han eller hon vill teleporteras till; ju mer
välkänd platsen är för magikern, desto
högre är chansen att lyckas. Att teleportera
sig till platser som är mindre kända, som
magikern bara sett i förbigående eller via
magi, är svårare. Teleportering är inte
riskfritt, det kan faktiskt vara livsfarligt.
För att få reda på hur väl besvärjelsen faller
ut, slår spelledaren t% och jämför med
tabellen nedan.
Tabell: Effekt av Teleportera
Effekt (rad)
Kännedom
(kolumn)
Mycket bekant
plats
Noga studerad
plats
Besökt platsen
i förbigående
Sett platsen en
gång
Aldrig sett
platsen
Nedanför
platsen
01
På
platsen
02-98
Ovanför
platsen
99-00
01-02
03-95
96-00
01-04
05-91
92-00
01-08
09-83
84-00
01-16
17-67
68-00
”Ovanför
platsen”
innebär
att
den
teleporterade dyker upp 10 fot ovanför
platsen
för
varje
procentenhet
tärningsslagets resultat var över det hösta
”På platsen”-värdet. Med andra ord kan
magikern inte hamna högre än 20 fot
ovanför en mycket bekant plats. Å andra
sidan, om det är en plats magikern bara
sett i förbigående, och tärningsslaget blev
92, skulle magikern få ett drygt fall. Om
magikern teleporterar sig till en plats som
redan är upptagen av annan materia dör
denne; ”Nedanför platsen” får antagligen
detta resultat. – Notera att magikern endast
kan teleportera sig till en plats där det finns
gott om utrymme att stå och gå, det vill
säga ett golv i ett rum eller på marken
utomhus.
Tillkalla monster
Magiker 6
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
När magikern kastar denna besvärjelse
framträder till påföljande rond 1t4 monster
som kommer att attackera magikerns
fiender, eller på annat sätt bistå honom
eller henne enligt hans eller hennes
önskemål. De flesta monster kan emellertid
inte lyda mer avancerade order än att
attackera, vakta, slå sönder, etcetera.
Monstren verkar vara helt verkliga, och de
fungerar som om de var verkliga. De dyker
upp där magikern önskar och gör som
magikern vill, tills han eller hon låter
besvärjelsen upphöra eller tills de stupat,
eller tills varaktigheten gått ut. Spelledaren
väljer vilka monster som framträder (med
runt 4 i KPT) eller slår på följande tabell.
Tabell: Tillkallade monster
t%
01-09
10-19
20-29
30-39
30-39
40-49
50-59
60-69
70-79
80-89
90-99
00
Inkarnation
Ulv
Björn
Jättehök
Puma
Varulv
Jättespindel
Väggdjävel
Hippogryf
Helvetesehund
Jätteskalbagge
Blinkhund
Ugglebjörn
Trollkarlsöga
Magiker 4
Räckvidd: 0
Varaktighet: 1 rond per grad
Med denna besvärjelse skapar magikern ett
osynligt, magiskt ”öga” som kan användas
för rekognoscering eller spionage. Ögat har
mörkerseende, men i övrigt har magikern
samma syn via trollkarlsögat som han eller
hon normalt skulle ha. Det magiska
objektet uppstår intill magikern, och
därefter kan det förflytta sig med en
hastighet på upp till 30 fot per rond, enligt
magikerns önskemål. Det kan förlytta sig
hur långt som helst från magikern, men
kommer att försvinna när varaktigheten
kommit till ända. Det kan inte passera
genom fast materia, men då det är bara
något större än ett vanligt människoöga
kan det ta sig genom mindre håligheter.
Magikern måste koncentrera sig under
tiden han eller hon använder trollkarlsögat.
Tungomål*
Präst 4
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: 1 omgång
Denna besvärjelse gör att prästen eller den
han eller hon lägger besvärjelsen på, förstår
och själv talar alla språk som någon i
omgivningen använder.
127
Den
omvända
besvärjelsen,
språkförbistring, antingen neutraliserar
tungomål eller gör det omöjligt för den
besvärjelsen läggs på att göra sig förstådd
med tal eller skrift.
Tystnad, 15 fots radie
Präst 2
Räckvidd: 360 fot
Varaktighet: 2 ronder per grad
När denna besvärjelse kastats råder
fullständig tystnad inom en 15 fots radie
runt målet. Alla ljud upphör: Samtal blir
omöjligt, besvärjelser kan inte kastas, och
inget ljud över huvud taget kommer ut från,
eller in i, eller genom området. Besvärjelsen
kan kastas på en viss tänkt punkt och
skapar på så vis en stationär effekt; den
kan kastas på ett objekt, stort eller litet, då
tystnaden råder kring objektet även då det
flyttas; och den kan kastas på en varelse,
då effekten gäller för arean kring honom
eller henne, även när han eller hon
förflyttar sig. En ovillig mottagare av
besvärjelsen slår ett räddningsslag mot
besvärjelser, lyckas han eller hon utgår
besvärjelsens effekt från platsen där han
eller hon står och följer inte med denne.
Effekten fungerar som en bubbla eller som
ljus (med begränsad räckvidd); det vill säga,
magikern kan inte lägga tystnad på ena
sidan väggen, för att tysta fiender på andra
sidan, däremot kan han eller hon lägga
besvärjelsen på ett mynt och kasta in det i
rummet.
Uppdrag
Präst 5
Räckvidd: 5 fot per grad
Varaktighet: Special
Med denna besvärjelse anbefaller prästen
en varelse att i någon gudoms namn utföra
ett uppdrag; det kan vara att hämta ett
bevakat föremål, besegra en motståndare
eller befria en vän, och om möjligt återföra
bevis att uppdraget är slutfört. Varelsen
som tilldelas uppdraget måste förstå
besvärjaren för att den magiska effekten
ska träda i kraft. Även om uppdrag inte kan
få en varelse att ta livet av sig själv eller gå
mot en säker död, kan den få den drabbade
att utföra nästan vilken annan handling
som helst. Varelsen som har uppdraget
måste följa de instruktioner besvärjaren
ger, tills uppdraget är slutfört, oavsett hur
lång tid det tar. För varje dag den drabbade
är förhindrad att utföra sitt uppdrag eller
underlåter att göra sig några ansträng-
ningar, får denne -1 på alla räddningsslag.
Detta avdrag gäller sedan tills uppdraget är
slutfört eller tills offret är befriat ifrån det,
även
om
ansträngningar
återupptas.
Eftersom
uppdraget
är
kopplat
till
gudomliga makter går det inte att upphäva
med vanlig magi (som upphäv förbannelse).
Prästen själv kan när som helst befria sitt
offer från uppdraget, men det kan också
andra präster av samma religion, som har
högre
grad
än
den
som
kastade
besvärjelsen. Om offret på något sätt
befrias från uppdraget, genom ingripanden
från andra metafysiska krafter, på här
odokumenterade vägar, kommer denne
aldrig att återfå nämnda avdrag på sin
räddningsslag.
Upphäv förbannelse*
Präst 3, Magiker 4
Räckvidd: Beröring/30 fot
Varaktighet: Special
Med denna magiska effekt upphävs de
flesta förbannelser som är lagda på objekt
eller varelser, liksom vissa hemsökelser.
Den särskilda typ av förbannelse som
behärskar vissa vapen och rustningar (se
Skatter och utrustning) kan denna
besvärjelse inte rå på, men däremot gör
upphäv förbannelse det möjligt för bäraren
att bli av med förbannade vapen. Somliga
förbannelser kan bara upphävas av
besvärjare som uppnått en viss grad.
Den motsatta besvärjelsen lägg förbannelse (ej att förväxlas med förbannelse,
motsatsen till välsignelse) är inte permanent, utan varar en omgång per prästeller magikergrad. Till skillnad från upphäv
förbannelse har den en räckvidd på 30 fot.
Ett framgångsrikt räddningsslag mot
besvärjelser gör att offret motstår försöket.
Vid ettt misslyckat räddningsslag slår
spelledaren t% för att se vilken av följande
effekter som träder i kraft: 01-50 gör att
alla egenskapsvärden sjunker med fyra
poäng (dock aldrig under 1); 51-75 att offret
får -4 på alla attack- och räddningsslag;
och 76-00 gör att offret blir oförmögen att
handla varje rond denne slår 1-3 på 1t6.
Besvärjaren kan också välja en egen
förbannelse, men den bör inte vara
kraftfullare än de tre ovan beskrivna (enligt
spelledarens bedömning). En på detta sätt
lagd förbannelse kan förstås tas bort med
upphäv förbannelse.
Upplös magi
Präst 4, Magiker 3
128
Räckvidd: 120 fot
Varaktighet: Omedelbar
Denna mycket användbara besvärjelse tar
bort magiska effekter. Det fungerar inte på
speciella, förtrollade föremål som magiska
skriftrullar, magiska vapen eller andra
magiska
föremål
som
exempelvis
osynlighetsringar eller flygande mattor; inte
heller fungerar magin på förbannelser och
liknande. Däremot förstör besvärjelsen
magiska drycker men framför allt tar
upplös magi i de flesta fall bort effekten av
kastade besvärjelser på område, objekt och
varelser. Besvärjaren måste välja om han
eller hon vill upplösa magi på en varelse
eller ett objekt, eller om han eller hon vill
upplösa magi inom en area. Om upplös
magi används på en varelse kommer alla
effekter av magi (inklusive pågående
effekter av magiska drycker) att upphöra;
besvärjelsen kan användas på fiender för
att ta bort effekter som snabbhet, eller på
vänner för att ta bort effekter som charma.
Den som inte vill få sin magi upplöst får ett
räddningsslag. En framgångsrik upplös
magi tar i normalfallet automatiskt bort
magiska effekter som är skapade av
magiker som har lägre grad som besvärjaren; men de som skapats av
besvärjare med högre grad kanske inte blir
upplösta. För varje grad den besvärjare som
skapade de magiska effekterna har över
den som försöker ta bort dem, blir det tio
procent svårare för den senare. Till
exempel: Om en tredje gradens besvärjare
försöker upplösa magi skapad av en sjätte
gradens besvärjare, är det 30% risk att han
eller hon misslyckas. Magiska drycker och
liknande ting räknas i detta sammanhang
som tionde gradens; det vill säga, en femte
gradens magiker har 50% risk att
misslyckas med att fördärva en magisk
dryck.
Upplösning
Magiker 6
Avstånd: 5 fot per grad
Varaktighet: Omedelbar
Besvärjelsen får materia att försvinna; det
gäller även vissa materia som skapas av
magi, som stenvägg. Effekten är omedelbar
och permanent. Magiken väljer att kasta
besvärjelsen på ett föremål eller en varelse.
Den varelse eller det objekt (upp till
10x10x10 fot stort) som träffas av strålen
blir helt upplöst. Offret klarar sig dock vid
ett
framgångsrikt
räddningsslag
mot
besvärjelser.
Upptäcka charm*
Präst 2
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 omgång
När prästen använder denna besvärjelse
upptäcker han eller hon om en person eller
ett monster är under inflytande av charmamagi. Under besvärjelsens varaktighet kan
upp till tio varelsers eventuella tillstånd
avslöjas.
Den omvända besvärjelsen är dölja charm
och har samma avstånd och varaktighet,
men gäller bara för en varelse. När den
kastats på en charmad varelse kommer inte
upptäcka charm att fungera på denne.
Upptäcka lögn*
Präst 4
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Med
denna
besvärjelses
effekt
vet
mottagaren omedelbart om någon ljuger.
Den omvända besvärjelsen, dölja lögn, gör
att i princip alla lögner går hem, eller att
upptäcka lögn neutraliseras.
Upptäcka magi
Präst 1, Magiker 1
Avstånd: 30 fot
Varaktighet: 1 omgång
Prästen eller magikern kan med denna
besvärjelse upptäcka förtrollade objekt eller
varelser inom given räckvidd, då de
framträder som omgivna av ett blekt sken.
Endast besvärjaren ser detta sken. Effekten
blockeras av tre fot tjocka träväggar, en fot
tjocka stenväggar, och en tum tjocka
metallväggar (eller motsvarande hinder).
Däremot avslöjas magiska ting i vanliga
lådor eller exempelvis under sängar av sitt
sken, liksom osynliga föremål. Enligt
spelledarens bedömning kan besvärjelsen
även ge förståelse av det magiska tingets
effekt, om det är helt simpelt (ett svärd +1,
en skyddsring +1, till exempel). Observera
att magiska klingor och en del andra
magiska föremål avger ett vagt ”magiskt”
sken som alla uppmärksamma och
någorlunda erfarna äventyrare ser; i
sådana fall krävs inte upptäcka magi för att
förstå att det är magiskt – däremot, som
nämnts, för att förstå vad för slags magi det
handlar om.
Upptäcka ondska*
Präst 1, Magiker 2
Avstånd: 60 fot
129
Varaktighet: 1 omgång per varannan grad
Denna magi gör det möjligt för besvärjaren
att se en röd aura kring onda varelser eller
ting med ondskefull magi (då förbannelser
inkluderas); han eller hon måste alltså titta
åt det håll ondskan är. Normala varelser,
även om de är illvilliga, kan inte upptäckas
av denna besvärjelse; inte heller vanliga
fällor eller exempelvis närvaron av en
huggorm. Varaktigheten är en omgång för
första och andra gradens besvärjare, två
omgångar för en tredje och fjärde, och så
vidare.
Omvänt blir denna besvärjelse upptäcka
godhet, som fungerar alldeles enligt
beskrivningen
ovan
avseende
”goda”
förtrollningar, änglalika varelser, och så
vidare. Vanliga, hyggliga äventyrare räknas
inte som goda i detta avseende, däremot en
präst vars kall är uttalat gott.
Upptäcka osynlighet
Magiker 2
Räckvidd: 10 fot per grad
Varaktighet: 1 omgång per grad
När magikern kastar denna besvärjelse kan
han eller hon tydligt se osynliga varelser
eller objekt inom angiven räckvidd. Det
behöver inte vara varelser eller föremål på
vilka osynlighet i en eller annan form lagts,
utan det kan även vara av naturen osynliga
monster, gasformiga, till och med dolda
eller gömda. Magikern måste lägga blicken
åt det håll det osynliga befinner sig för att
upptäcka det eftersom han eller hon gör det
med sin syn.
Välsignelse*
Präst 2
Räckvidd: 50 fot
Varaktighet: 1 rond per grad
Välsignelse ger prästen och hans eller
hennes allierade (inom en 50 fots radie
kring besvärjaren) en bonus på +1 på
attackslag, moral- eller lojalitetsslag (gäller
spelarlösa karaktärer), och räddningsslag.
Välsignelse är magi för strid och fungerar
endast från och med det ögonblick strid
uppstår, och för dem som är direkt eller
indirekt involverade i striden. Välsignelse
kan också användas för att rena en
äventyrare, enligt spelledarens bedömning,
till exempel den som dödats av en ghoul.
Den omvända besvärjelsen är förbannelse
(ej att förväxlas med lägg förbannelse) som
sänker alla slag med ett, det vill säga -1 på
attackslag, moralslag och räddningsslag,
för fienderna inom besvärjelsens räckvidd
(fortfarande 50x50 fot från prästen).
Återställning*
Präst 6
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Denna
besvärjelse
används
för
att
återställa negativa grader för den varelse
som råkat ut för energitömning. (Se
”Energitömning” i Striden.) Besvärjelsen
återställer inte grader som gått förlorade på
grund av död (så som det beskrivs i
återuppliva döda, nedan). Däremot kan
återställning enligt spelledarens bedömning
även användas till andra ändamål, till
exempel för att neutralisera förvirring eller
för att återställa egenskapsvärden.
Den omvända besvärjelsen är just
energitömning, som tillfogar offret negativa
grader. Liksom återställning kräver energitömning beröring.
Återuppliva döda*
Präst 5
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Omedelbar
Denna besvärjelse ger livet tillbaka till en
avliden människa eller till halvmänskliga
varelser, det vill säga människa, alv, dvärg
eller halvling. Prästen kan inte återuppliva
varelser som varit döda under en längre
period än en dag per prästgrad; inte heller
varelser som dött av ålder eller som blivit
odöda.
Kroppen
måste
vara
intakt
(förlorade lemmar återställs inte, och
halshuggna personer går inte att återuppliva alls med denna magi, för att ta ett
par exempel). Dessutom måste den dödes
själ vara fri och villig att återvända. Att
komma tillbaka från de döda är en svår
prövning,
det
kallas
för
”återupplivningschock”. Varelsen förlorar en grad
och en KPT permanent, och har den minsta
mängd erfarenhetspoäng som krävs för
graden under. Om varelsen som dog var av
den första graden förlorar han eller hon en
fysikpoäng i stället (om detta skulle
innebära att varelsens fysik hamnade på 0,
kan han eller hon inte återupplivas).
Förlust av grad, KPT eller fysik kan inte
åtgärdas på något sätt, men karaktären
kan förstås gå upp i grader och
kroppspoäng som vanligt i samband med
vidare
äventyr.
Efter
framgångsrikt
återupplivande har karaktären endast 1
kroppspoäng, men vanligt helande och
läkande fungerar som normalt.
130
Den motsatta besvärjelsen, döda levande,
tar omedelbart livet av den varelse
besvärjaren rör; det kan vara vilket slags
levande varelse som helst. Offret får ett
räddningsslag mot besvärjelser, om det är
framgångsrikt tar offret 3t6 i skada i stället.
För att lyckas med denna besvärjelse krävs
under
normala
omständigheter
ett
framgångsrikt attackslag. För varje grad
(eller KPT) över prästen som offret har får
sistnämnde +1 på sitt räddningsslag. En
god präst kan endast använda denna
besvärjelse på en tveklöst genomond
varelse för att hans eller hennes relation
med gudomliga makter inte ska rubbas.
Återvändo
Präst 6
Räckvidd: Själv (Special)
Varaktighet: Omedelbar
Återvändo teleporterar prästen tillbaka till
hans eller hennes helgedom, bara genom
att yttra ett särskilt ord. Prästen måste
bestämma vilken plats som tjänar som
helgedom i samband med att besvärjelsen
förbereds, och det måste vara en mycket
välbekant plats; det kan vara var som helst
i prästens värld där han eller hon kan
befinna sig (inte annan elementarnivå, med
andra ord), men annars finns inga
restriktioner. Prästen kan ta med objekt
eller varelser, om vikten inte överstiger 150
kilo plus 50 kilo per grad över den tionde.
Besvärjaren måste vara i fysisk kontakt
med alla objekt och/eller varelser som ska
transporteras med honom eller henne (men
det räcker om varelserna som ska
transporteras är i kontakt med varandra,
så länge en av dem är i kontakt med
prästen.) – Återvändo fungerar bara på
varelser som vill transporteras.
Öppna
Magiker 2
Räckvidd: 30 fot
Varaktighet: Special
Denna besvärjelse öppnar låsta dörrar,
dörrar som fastnat, bommats igen, blivit
fixerade eller låsta med magi; även
lönndörrar, låsta kistor och så vidare. Den
lossar även på fogar, bojor och kedjor (givet
att de är där för att hålla något stängt som
kan öppnas). Om besvärjelsen används för
att öppna en dörr som något lagt
besvärjelsen lås på, tar öppna inte bort lås,
utan upphäver dess effekt under en
omgång. Men det gäller inte i normala fall;
en låst dörr som öppnats med besvärjelsen
låser sig inte på nytt, en dörr som fastnat
fastnar inte igen efteråt, och så vidare.
Öppna kan inte resa fällgaller eller hantera
andra slags mekanismer; inte heller
kommer den att påverka rep, rankor och
liknande. Öppna-besvärjelse kan användas
för att undanröja två hinder; om en dörr är
är reglad och låst fungerar det, men om den
är reglad, låst och har besvärjelse låst lagd
på sig, till exempel, krävs två öppna.
131
Del 9: Monster
Denna del inleder med information om
drag- och lastdjur, och därefter följer ett
tämligen omfattande bestiarium med
monster som spelarkaraktärerna kan ha
det tvivelaktiga nöjet att möta under sina
äventyr. Monsterbeskrivningarna föregås av
förklaringar av de termer som används.
Med ”monster” avser vi egentligen alla
potentiellt
farliga
varelser
spelarkaraktärerna riskerar att möta. Visst kan
det vara verkliga monster, som en lindorm,
men även relativt harmlösa individer och
”vanliga” djur räknas in i denna kategori,
som exempelvis en grupp gnomer eller en
björn. I princip alla slags varelser som kan
vara farliga eller hotfulla betecknas för
enkelhetens skull som monster.
Drag- och lastdjur
Detta är tama djur som spelarkaraktärerna
kan ha nytta av. Hur mycket de kostar
framgår av tabellen i Skatter och
Utrustning, för det är det väsentliga när
spelarkaraktärerna köper sina djur och gör
dem till en del av sin ”utrustning”. Här
listas samma djur i egenskap av varelser
med viss förflyttning, skada, och så vidare –
värden de delar med monster.
Tabell: Drag- och lastdjur
Häst,
drag-
Häst,
krigs-*
Häst, rid-
Kamel
Mula
Ponny
Åsna
13
13
13
13
13
13
13
3
3
2
2
2 hovar
2 hovar
2 hovar
1 bett
1 bett
Skada
Förflyttning
Bärförmåga i kilo
1t4/1t4
1t6/1t6
1t4/1t4
2
1 spark
el. 1 bett
1t4 el. 1t2
1
Attacker
1t4
1t2
60 (10)
60 (10)
80 (10)
40 (10)
40 (10)
40 (10)
Lätt 175
Tung 350
Endast
tama
Lätt 175
Tung 350
Endast
tama
Lätt 125
Tung 250
2
1 bett/1
hov
1/1t4
50 (10)
[40 (10)]
Lätt 200
Tung 400
10t10
2t4
Lätt 150
Tung 300
Endast
tama
Lätt 135
Tung 275
Endast
tama
Lätt 35
Tung 70
Vildmark
2t4
Krigare 3
Krigare 3
Krigare 2
Krigare 2
Krigare 2
Krigare 1
Krigare 2
12
125
15
145
12
135
12
75
12
75
10 (14)
25
12
50
Skyddspoäng
KPT
Antal
Räddningsslag
Moral
EP
Krigshästar
Krigshästar är i allmänhet större och
kraftigare än vanliga ridhästar. De föds
många gånger upp för att bli krigshästar, i
varje fall tränas de för strid; de är inte så
lättskrämda som vanliga hästar, som kan
reagera oväntat av höga ljud, plötsligt
händelser, konstiga lukter eller eld.
Krigshästen kan till skillnad från ridhästar
användas i kavallerichocker och tornerspel
och liknande aktiviteter. – Även om det är
ovanligt förekommer också stridstränade
ponnyer, som används av mindre varelser.
132
Termer
Alla monster har en standarduppsättning
värden, precis som spelarkaraktärerna och
många viktiga spelarlösa karaktärer. Dessa
värden förklaras i det följande.
Namn
Den term som monstret i första hand är
känt under.
Antal
Detta värde anger den typiska mängd som
monstret uppträder i när det påträffas i
tunnelsysstem och vildmark. Oavsett om
det är intelligenta varelser med en
välutvecklad kultur, som gnomer, eller
tanklösa monster som jättebin, är deras
samhällen ofta mycket större än ”antal” ger
en bild av. Spelledaren justerar också
antalet efter omständigheter; första gradens
äventyrare bör inte springa in i tjugo-trettio
gnoll under sina trevande första steg i
underjorden, dels för balansens skull, men
också för att en så stor mängd gnoll
antagligen inte drar runt i samma relativt
ofarliga områden som första gradens
äventyrare.
Skyddspoäng
Detta anger monstrets skyddspoäng för
vanlig strid. Om monstret vanemässigt bär
rustning avser det första värdet med
rustning, och det andra värdet utan
rustning.
Kroppspoängstärningar (KPT)
Detta värde anger hur många tärningar
som slås för att avgöra monstrets
kroppspoäng,
och
dessutom
anges
eventuella bonuskroppspoäng här. För att
slå fram kroppspoäng används alltid
åttasidiga tärningar (t8) för monster, om
inget annat sägs. Så för ett monster med
3+2 i KPT slår spelledaren 3t8 och adderar
2 till summan. Monster dör när deras
kroppspoäng är nere på 0.
Specialförsvar och
spcialattacker
Dessa två värden förkortas ”Sp. Försvar”
respektvie ”Sp. Attacker”. Det gäller ofta
men inte alltid magiska förmågor eller
oväntade egenskaper. Ett vanligt exempel
på specialförsvar är att monstret endast
kan skadas av magiska vapen, ett mindre
vanligt är blinkhundens teleporterings-
förmåga. Specialattacker kan vara energitömning, besvärjelser eller egenskapen att
spruta eld.
Förflyttning
Detta värde avser monstrets förflyttning (i
fot per rond), eller förflyttningar om
monstret kan röra sig på olika sätt. Till
exempel
har
storvättar
en
normal
förflyttning på 30 fot, så ”30” är deras enda
förflyttningsvärde; sjöjungfrur kan endast
förflytta sig i vatten, så deras förflyttning är
”Simma 40”; pegaser kan både gå och flyga,
så deras förflyttning är ”80, Flyga 160”.
Attacker
Detta avser hur många attacker monstret
kan genomföra under en rond, och ibland
vilka typer av attacker det gäller. Till
exempel kan vättar attackera en gång med
vapen, så de har värdet ”1 vapen”; ghouler
har värdet ”2 klor/1 bett” eftersom de kan
attackera med båda händer och dessutom
bita under en och samma rond. Har de
flera attacker slår spelledaren för samtliga
när det är monstrets tur att attackera
under ronden.
Attackbonus
Odokumenterade monsters attackbonus
hittar spelledaren i Striden, men alla
monster i detta bestiarium har en
attackbonus som används för aktuella
monster. Det kan avvika något från
tabellen, då vissa monster helt enkelt är
bättre på att attackera än andra, även om
de har samma KPT.
Skada
Den skada monstret tillfogar om attacken
är framgångsrik. Vanligtvis anges detta som
ett eller flera tärningsslag.
Räddningsslag
De allra flesta monster använder krigarens
räddningsslagstabell, och detta värde
beskriver vilken rad i krigarens räddningsslagtabell som gäller. Till exempel, ”K3”
betyder att monstret använder samma
räddningsslagvärden som en krigare av
tredje graden. Även magiker (”M”) och
normala människor (”NM”) kan förekomma.
Moral
Det tal monstret måste slå lika med eller
under med 1t20 för att klara sin
moralkontroll. Monster med 20 i moral
133
misslyckas aldrig (så man slår inte för
dem), utan de strider tills de är besegrade
eller har besegrat sin fiende; icke desto
mindre kan de ju ha skäl att lämna striden.
– Observera att spelledaren själv kan välja
om fienden flyr eller inte, utan tärningsslag.
ingår inte i monsterbeskrivningarna, utan
överlämnas till spelledarens bedömning och
tärningsslag.
Skatter
Detta ger en indikation på hur mycket
skatter monstret har; koderna som
används
förklaras
i
Skatter
och
Utrustning. I det flesta fall förvarar
monstren sina skatter hemma eller i sin
håla, de brukar inte ha dem med sig när de
är ute och går. Intelligenta varelser bär
dock användbara värdesaker på sig, som
magiska ting.
Erfarenhetspoäng (EP)
Mängden erfarenhetspoäng karaktärerna
erhåller för att besegra detta monster. I
vissa fall beror det på, till exempel om en
drake är ung eller gammal. Jämför i så fall
monstrets ålderskategori och använd
tillhörande KPT för att avgöra EP. I
Spelarkaraktären finns en tabell som
spelledaren använder om monstret som
besegras inte är dokumenterat i detta
bestiarium.
Språk
De flesta någorlunda intelligenta monster
har sina egna språk. Många kan dessutom
allmänna samspråket, i synnerhet människolika varelser. Ju närmare mänsklig eller
människolik civilisation monstret tenderar
att befinna sig, och ju mer lik människan
det är, desto troligare är det att monstret
talar samspråket. Spelledaren kan med
dylika parametrar i åtanke bestämma sig
för en procentsats vid möte och slå en
tärning för att avgöra om monstret talar
samspråket. Spelledaren kan också utgå
ifrån att vanliga krigare har lägre
språkkunskaper än exempelvis en ledare
eller en med andra förmågor som antyder
bildning. Till exempel, om äventyrarna
påträffar
ett
antal
kobolder
i
ett
tunnelsystem är det låg sannolikhet att de
talar samspråket, men det är tämligen
sannolikt att någon särskilt bildad kobold i
deras håla gör det. Observera att många
monster talar andra monsters språk. Om vi
fortsätter med just kobolder som exempel,
är det troligt att de kan tala med vättar och
orker; om äventyrare har kunskaper i något
av dessa språk kan de kanske kommunicera med kobolderna. Dessa värden
Alla monster i
bokstavsordning
Babian
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
13
1+1
1 bett
2
1t4
40
K2
13
Inga
30
Babianer är en art flocklevande apor med
ett aggressivt beteendemönster, där stora
hannar fungerar som ledare; dessa kan ha
något högre värden än ovanstående. De är
allätare men föredrar kött. Inkräktare
attackeras, men om de bjuds beslutsamt
motstånd drar sig babianerna vanligtvis
tillbaka.
134
Basilisk, fågelAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
14
5
Förstening
1 näbb + Special
5
1t4 + Förstening
30, Flyga 60
Krigare 5
12
IV
450
Fågelbasilisken är ett märkligt monster
som lever i tropiska eller tempererade
regioner; både ovan och under marken. Det
ser ut som en tupp eller höna med en lång
slingrande hals som avslutas i vad som
verkar vara ett vanligt tupp- eller
hönshuvud. Svansen är drakliknande men
saknar fjäll. En fågelbasilisk väger mellan
10 och 15 kilo. De är inte intelligentare än
andra djur men kan vara aggressiva och
attackerar inte sällan om de blir störda. Att
röra en fågelbasilisk resulterar ohjälpligen i
förstening; om äventyraren har handskar
på sig får han eller hon ett räddningsslag
mot paralysering, misslyckas det blir
äventyraren förstenad.
Basilisk, reptilAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
16
6
Förstening
1 bett/1 blick
5
1t10/Förstening
20
K6
15
VI
610
En reptilbasilisk är en ödleliknande best
som rör sig tämligen långsamt trots åtta
ben. Kallas vanligtivs bara ”basilisk”. Den
har brunaktig kropp med gulaktig buk.
Somliga exemplar har ett kort, böjt horn
frampå nosen. En vuxen basilisk blir två
meter lång, plus svans (som kan bli
ytterligare ett par meter), och 150 kilo
tungt. Basilisken har ett kraftigt bett, men
framförallt är den fruktad för sin blick: Alla
varelser som möter basiliskens blick måste
klara ett räddningsslag mot paralysering för
att inte ögonblickligen förvandlas till sten.
De som försöker angripa monstret under
tiden de undviker dess blick får -4 på
attackslag och -2 på skyddspoäng. Tar man
till det klassiska knepet att använda en
spegel måste basilisken lyckas med ett
räddningsslag mot paralysering för att inte
själv förvandlas till sten.
Benknäckare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
16
4
1 bett/1 svans
4
1t8/1t4
30
K4
8
III
200
Benknäckaren ser ut som en köttätande
dinosaurie; den går på sina bakben, har
någorlunda långa armar, en rejäl svans och
käkar med tänder som biter genom ben och
märg – men den är endast en och en halv
meter hög. Mycket aggressiv och en
intelligens som en reptil. I strid biter den
och slår med svansen, det kan ske under
samma rond och mot samma motståndare.
Benknäckaren har fått sin namn inte bara
efter det faktum att den kan knäcka ben
med sina käkar, utan också för att den har
för vana att spara ben efter offer den ätit i
sin lya. Det är antagligen en statussymbol;
ju mer ben desto högre status bland andra
benknäckare.
135
Bi, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
13
1t4 KP
Gift, panik
1 stick
2
1t4 + gift
10, Flyga 50
K1
14
Special
10
Jättebin är ungefär en fot långa, men
bortsett från storleken är de mycket lika
vanliga bin, till utseende och beteende,
även om antalet per koloni är mycket färre.
De går som regel bara till attack om de
själva eller deras koloni hotas (men de har
lätt för att uppleva sig som hotade). Bina
attackerar med sin gadd; den gör inte
mycket skada, men den är giftig. Om offret
misslyckas med ett räddningsslag mot gift
tar denne 1t6 i skada under 1t6 ronder. Ett
stucket offer får ofta panik och flyr platsen
under tiden denne mer eller mindre
förtvivlat
försöka
dra
ut
gadden
(spelarkaraktärer slår på räddningsslag
mot dödsstråle modifierat efter visdom); det
lyckas vanligtvis efter 1t6 ronder men om
gadden sitter i eller inte gör ingen skillnad.
När ett jättebi har stuckit sin fiende och
blivit av med gadden lämnar den striden,
för att något senare dö.
attackera ytterligare en rond efter att deras
KPT är nere på 0.
Björn, BrunAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
14
5+5
2 klor/1 bett + kram
4
1t4/1t4/1t8 + 2t8 kram
40
K5
13
Inga
350
Brunbjörnen är en stor och kompakt best
som kan väga upp till 900 kilo och vara
över två och en halv meter lång när den
står på sina bakben. Somliga varianter av
brunbjörnen är mycket aggressiva i eget
revir.
Björn, GrottAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t2
15
6+6
2 klor/1 bett + kram
5
1t8/1t8/1t6 + 2t8 kram
40
K7
14
Inga
450
Grottbjörnen är en mycket stor och farlig
variant. De är vildsinta och attackerar
praktiskt taget allting som inte är större än
dem själva.
Björn
Björnar är allätare, även om den gigantiska
grottbjörnen huvudsakligen livnär sig på
kött. Alla slags björnar har utmärkt hörsel
och väldigt bra luktsinne; synen är däremot
sämre än till exempel en människas.
Björnar attackerar med sina klor, river och
sliter i bytet och försöker komma åt att bita
det. En framgångsrik attack med båda
labbar innebär en kramattack som ger
ytterligare
skada
(som
framgår
för
respektive art, i tabellerna som följer).
Björnar är tuffa djur, svåra att döda; brunoch grottbjörnen kan kan röra sig och
Björn, svartAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
1t4
14
3+3
2 klor/1 bett + kram
3
1t4/1t4/1t6 + 2t6 kram
40
K4
12
Inga
136
EP
200
Svartbjörnen är en skogslevande allätare
som inte brukar vara farlig såvida inte dess
ungar eller matförråd hotas. De är sällan
längre än en och en halv meter.
Blinkhund
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
4
Teleportering
1 bett
4
1t6
40
K4
10
III
300
Blinkhunden är ett intelligent hunddjur
som har en märklig förmåga att teleportera
sig.
De
kommunicerar
med
skall,
gläfsningar och morranden; de har ett
mycket mer avancerat språk än vanliga
hundar. Sitt namn har de antagligen efter
äventyrares erfarenhet att djuret flyttar på
sig i en blink. De kan teleportera sig 40
meter; varje rond är det 50% chans att de
förflyttar sig. De jagar och strider i flock,
teleporterar sig till synes helt planlöst
under tiden de i själva verket omringar sitt
offer och ger på detta sätt någon i flocken
möjlighet att attackera det bakifrån. Vid
flykt teleporterar de sig alltid, upprepade
gånger, vilket kan ge illusionen att de bara
försvinner. De är vanligtvis skygga,
undviker om möjligt strid, men förflyttningsbestar attackerar de genast.
Blodigel, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
11
1-3
Suga blod, sjukdom
1 + hålla
2
1t4 + 1t6/rond
30
K6
17
Inga
100
Jätteiglar
är
slemmiga,
mörkbruna,
maskliknande
varelser
som
lever
i
våtmarker. Storleken på iglarna varierar
även inom en grupp, från 1-3 KPT (vilket
här kan översättas med en till tre meter
långa). De är ett verkligt hot för alla
varmblodiga varelser som kommer inom 30
fot. Jätteigeln lever av däggdjurs blod,
precis som sin harmlösa lilla kusin. De
ligger under ytan och attackerar förbipasserande. I strid, eller för föda, biter
den sig fast i offret (1t4 i skada) och sprutar
in antikoagel för att suga blod. Detta ger
ytterligare 1t6 i skada per påföljande rond
tills offret eller jätteigeln dör. På grund av
salivets särskilda egenskaper gör det inte
ont när igeln biter sig fast. En äventyrare
som blir biten utan att se det hända (till
exempel om en igel suger sig fast i låret när
han eller hon vadar genom vatten)
upptäcker det endast på en 1:a på 1t6;
under påföljande ronder får äventyraren +1
per rond, kumulativt, på dessa slag. Det vill
säga, äventyraren upptäcker igeln på 1-2
andra ronden, 1-3 tredje ronden, och så
vidare. Om äventyraren kommer upp ur
vattnet i vårt exempel, eller på annat sätt
blottlägger
igeln,
upptäcks
den
automatiskt. När äventyraren förlorat
mycket blod, tagit ”skada” motsvarande
halva kroppspoängen, börjar det gå upp för
honom eller henne att något är allvarligt fel
och kommer (om inte förr) att upptäcka
igeln. Det går inte att få bort en
jätteblodigel med mindre än att man dödar
den. Det är 50% risk att en biten
äventyraren smittas av sjukdom som efter
ett par-tre dagar ger feber och -1 i
fysikpoäng. Den smittade förlorar därpå
ytterligare 1 i fysikpoäng varannan dag; när
hälften av hans eller hennes fysikpoäng är
förlorade är karaktären så svag att han
eller eller hon blir sängliggande.
Bläckfisk, Tioarmad jätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
17
6
Bläck
8 tentakler/1 bett
5
8x1t4/1t10
Simma 40
K6
13
Inga
500
137
Jättebläckfiskar håller till i djupa vatten.
De är aggressiva jägare som ibland kommer
upp till ytan för gripa tag i ett flytetyg. En
båt som passerar över en jättebläckfisk
löper 10% risk att bli attackerad. De är upp
till sju meter långa och anfaller nästan
allting de stöter på. Tentaklerna används
för att fånga och dra in bytet till munnen,
men redan att träffas av tentaklerna kan ge
fula sår; de har nämligen rader med taggar
och sugskålarnas kanter är vassa som
knivblad. För att komma åt att bita sitt byte
måste den tioarmade jättebläckfisken först
träffa med två tentakler under samma
rond. Åtta tentakler kan användas
samtidigt under strid, upp till fyra mot en
enskild motståndare, men upp till fyra olika
motståndare kan annars attackeras under
en rond. Om jättebläckfisken misslyckas
med sin moralkontroll kommer den att
skjuta ut ett moln av ”bläck” som är 30 fot i
diameter,
och
med
dubbel
förflyttningshastighet
(som
varar
3t8
ronder) fly.
leder till att varelsen inte kan röra sig om
den misslyckas med ett räddningsslag mot
paralysering. En karaktär med 18 eller mer
i styrka kan ta sig ur greppet under en
rond, annars måste tentakeln skadas av en
tredje part för att inte bläckfisken ska dra
offret till munnen för ett första bett. En
tentakel tål åtta kroppspoäng; om tre
tentakler skärs av flyr den åttaarmade
jättebläckfisken. Den är mycket snabb de
första två ronderna, två gånger normal
förflyttningshastighet. I samband med detta
sprutar den bläck mot motståndaren; ett
”moln” som är 40 fot i diameter och
omöjligt att se igenom.
Bläckfisk, Åttaarmad jätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
19
8
Bläck
6 tentakler/1 bett
6
6x1t4/1t6
Simma 30
K8
12
Inga
875
Åttaarmade jättebläckfiskar håller till
varmare hav. Vissa exemplar återfinns i
större sjöar som en gång var förbundna
med havet. Deras hålor består av gamla
vrak eller underjordiska grottor. De kan
uppvisa oväntad intelligens. De attackerar
båtar som är tillräckligt små för dem att
välta eller dra ned i syfte att äta
besättningen. Flera jättebläckfiskar kan gå
samman för att attackera större fartyg. Den
åttaarmade jättebläckfisken kan attackera
sex tentakler per rond. Normalstora
motståndare attackeras med en tentakel
per rond, men upp till fyra olika
motståndare kan attackeras av en tentakel
under samma rond; stora varelser kan
attackeras av flera tentakler samtidigt. En
tentakel gör 1t4 i skada och det är 25% risk
att träffen följs av kringslingrande, vilket
Cyklop
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
15 (13)
13
Förbannelse
1 jätteklubba eller 1 kastad
bumling
10
3t10 eller 3t6
20, 30 utan rustning
K13
15
V plus 1t8x1000 gm
2 300
Cyklopen är en jätte med endast ett öga
som sitter ovanför näsan. De påminner om
bergsjättarna,
de
är
primitiva
och
aggressiva, men de är mycket ovanliga;
under tiden bergsjättar är spridda över
världen, håller cykloper till på mer
avlägsna, mer specifika delar av världen.
De lever som regel ensamma i stora men
inte nödvändigtvis djupa grottor (och kan
hålla får eller andra kreatur, ofta på öar
eller andra isolerade platser. De hyser inget
intresse för mindre raser. Äventyrare som
inkräktar på deras område kommer att
138
attackeras
och,
om
cyclopen
är
framgångsrik, tillagas. En cyklop kan hiva
en bumling 200 fot långt, den gör 3t6 i
skada, men de siktar illa och har -3 på sitt
attackslag när de hivar. En riktigt uppretad
cyclop som av en eller annan orsak inte
kan ta ut sin ilskan på fienden med våld
förbannar dem, med samma effekt som
besvärjelsen lägg förbannelse (motsatsen
till upphäv förbannelse), eller enligt
spelledarens önskemål.
Dinosaurie
Ett
annat
ord
för
dinosaurie
är
”skräcködlor”, vilket beskriver dem väl. Det
är stora, ödleliknande monster som
äventyrare kan möta på avlägsna, isolerade
platser – så kallade ”förlorade världar”.
Dinosaurier karaktäriseras av sin brist på
intelligens och de drivs endast av sin
hunger. Köttätande skräcködlor är således
extremt
aggressiva,
och
växtätande
dinosaurier strider som regel endast när de
inte kan fly. Nedan listas fem olika
dinosaurier av skilda typer, dessa kan
användas som mallar för att, om
nödvändigt, ta fram värden för ytterligare
andra.
runt tre meter (med svansen inräknad). Det
är ivriga jägare som lever och jagar i flock.
Dinosaurie, Flygödla
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Pterodaktyl
2t4
12
1
1
2
1t4
Flyga 60
K1
12
Inga
25
Pteranodon
1t4
13
5
1
4
2t6
Flyga 60
K3
13
Inga
350
Flygödlor
är
som
namnet
antyder
bevingade, reptilliknande varelser. Den
mindre pterodaktylen har en vingspann på
cirka 70 centimeter. Även om de i första
hand äter fisk som de fångar genom att
dyka ned mot vattnet, kommer de att
attackera mindre landlevande, om dessa
verkar sårbara. Pteranodonen är i princip
en större variant av pterodaktylen, ja den i
själva verket gigantisk med en vingspann
på närmare tio meter. Även detta monster
håller till vid vatten och livnär sig på marin
föda eller större djur i närheten av havet;
den kommer sannolikt att attackera
äventyrare, men om detta resulterar i strid
med flera motståndare flyr den antagligen.
Dinosaurie, Deinonychus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3
1 bett
2
Bett 1t8
50
K3
13
Inga
150
Deinonychus, vars namn betyder ”förskräcklig klo”, är en mellanstor, markgående men fågelliknande dinosaurie på
Dinosaurie, Stegosaurus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
2t4
17
11
1 svans/1 bett eller 1
trampa
8
2t8/1t6 eller 2t8
139
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
20
K6
12
Inga
1 500
Stegosauriern är en stor, dum, växtätande
dinosaurie som endast strider i självförsvar.
Svansen har fyra meterlånga taggar; vid hot
eller attack kommer den att hålla huvudet
lågt och vända sin svingande svans mot
fienden. Den håller till på stäppområden i
mindre flockar.
Dinosaurie, Triceratops
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
15
11
1 stånga eller 1 trampa
9
3t6 eller 3t6
30
K7
14
Inga
1 600
Till skillnad från de flesta växtätande
dinosaurier är detta trehornade monster
tämligen aggressivt. Den har en väldig
benkrage bakom hornen och attackerar
meddelst pårusning upplevda hot. Mindre
motståndare
försöker
triceratopsen
vanligtvis trampa ned snarare än stånga.
Trots sitt förnämliga skydd framåt har den
15 i skyddspoäng, eftersom den är helt
oskyddad mot attacker från andra håll. De
är cirka åtta meter långa och väger runt tio
ton. De lever i små flockar i stäpplandskap.
Dinosaurie, Tyrannosaurus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
23
18
1 bett
12
6t6
40
K9
18
Inga
4 000
Tyrannosauriern är den mest fruktade och
förfärande skräcködlan. Sin storlek till trots
är den ganska snabb; käften är enorm,
tänderna stora som dolkar, och den är
mycket aggressiv. Den är något mer än tio
meter lång från nos till svanstopp. Den
håller till på slättlandskap och attackerar
nästan alla levande varelser som kommer i
dess väg.
Djinn
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
15
7+1
Endast magiska vapen
Besvärjelser, virvelvind
1 näve eller 1 virvelvind
7
2t8 eller 2t6
30, Flyga 80
K12
20 (13)
Inga
800
Djinnen ser i sin typiska form ut som en
reslig, majestätisk människa; i själva verket
är den en mycket intelligent varelse från
luftens elementarnivå. Den har vissa
likheter med ifriten som är från eldens
elementarnivå, och båda påträffas nästan
uteslutande
i
ökenområden.
Djinnen
betraktar sig själv som en i alla avseenden
magisk varelse och bär på ett upphöjt
förakt för fysiska strider. Över huvud taget
har den litet intresse för att attackera
exempelvis äventyrare. Att den har 20 i
moral reflekterar det faktum att djinnen
aldrig blir rädd och flyr av den orsaken,
men det innebär inte att den alltid strider
till döden (som ju 20 i moral annars
implicerar). Djinnen har ett antal magiska
förmågor: Den kan skapa mat och dryck,
vilket
framkallar
välsmakande
och
näringsrik mat som räcker till att mätta 2t6
människor eller motsvarande, en gång per
dag; osynlighet, som kan användas
obegränsat antal gånger per dag; skapa
normala ting, med vilken djinnen en gång
per dag kan skapa mjukt gods eller trägods
i mängd av upp till 500 kilo, som är
beständigt, eller metallgods som varar
större delen av dagen; anta gasform, vilket
fungerar som motsvarande magiska dryck,
upp till en gång per dag; och illusion, som
besvärjelsen, men med ljud, tre gånger per
dag. Djinnen kan vid sidan av detta anta en
virvelvindsform 1t6 gånger per dag (och
förvandla sig tillbaka lika många gånger),
140
en förvandling som tar en hel rond. Som
virvelvind
strider
djinnen
som
en
luftelementarande. Den kan via telepati tala
med alla intelligenta varelser. Särskilt
nobla (och ovanliga) djinner kan tilldela
ridderliga
äventyrare
en
eller
tre
önskeuppfyllningar, exempelvis om de
räddat djinnen ur knipa, men det är en
sällsynt tilldragelse.
Drake
Drakar är stora, bevingade reptilmonster
som i de flesta fall kan spruta eld. Det finns
flera sorter, som var och en beskrivs nedan,
men till skillnad från andra reptilmonster
av likartat slag har draken alltid fyra ben,
två vingar och ett huvud. Eftersom de lever
länge och växer långsamt under hela sitt liv
delas drakens liv upp i sju olika åldrar.
De ser lika bra i mörker som i ljus; de har
utmärkt syn, hörsel och luktförmåga. På
grund av sina välutvecklade sinnen kan
alla drakar upptäcka osynlighet och hitta
objekt inom tio fot per drakålder. Många
drakar är visa och kunniga i magi. Deras
förmågor och KPT växer som regel ju äldre
de blir. Efter varje beskrivning av respektive
drake följer en ”ålderstabell” som visar hur
de utvecklas med tiden. Om äventyrarna
möter en drake spelledaren slår 1t6+1 för
att avgöra ålderskategori.
Draken är en grym och självtillräcklig best
som inte delar håla och skatter med andra.
Under exceptionella förhållanden kan dock
drakar uppträda i små grupper. De
attackerar med sina klor och käftar, med
sin piskliknande svans och berömda
andedräkt. Den föredrar att attackera från
luften, den håller hellre fienden på avstånd,
och tillintetgör honom med andedräkten.
Om draken kan besvärjelser är också det
något den använder snarare än att ge sig in
i närstrid. Äldre och intelligentare drakar
identifierar snabbt de farligaste bland
fiender och slår ut dem först, eller –
beroende på omständigheter – så undviker
de just dem under tiden de svagare
neutraliseras den ena efter den andra.
Draken kan använda sin andedräkt lika
många gånger per dag som den har KPT,
bortsett från att de yngsta drakarna inte
ännu utvecklat denna förmåga. Andedräkten kan användas varannan rond, och
draken kan strida med klor och käftar
samtidigt som den sprutar eld eller
motsvarande.
Svansen
kan
endast
användas mot fiender bakom draken; klor
mot fiender framför. Drakens långa,
ormlika hals gör det emellertid möjligt för
den att sätta käftarna i fiender på sidorna
också. Andedräkten gör 1t8 i skada per
KPT.
Offer
som
lyckas
med
sitt
räddningsslag mot drakeld tar halva
skadan. Draken kan spruta sin dödliga
andedräkt i alla riktningar, även mot
fiender bakom sig.
Spelledaren kan välja att somliga drakar
har andra sorters andedräkter än eld, som
framgår av respektive drakbeskrivning; den
svarta kan till exempel spruta syra i stället
för eld; den blå skjuter blixtrar snarare än
sprutar eld, etcetera. Men om spelledaren
tycker att den traditionella drakelden
passar spelvärlden bättre finns det inget
hinder till att ändra andedräkt från till
exempel syra till eld. Se i så fall den röda
drakens värden för eldkvasten, och justera
den eventuellt efter draktypens KPT. Om
olika sorters andedräkter används har de
ett av tre slags former: kon, streck och
moln (det framgår också av respektive
tabell). Kon innebär att andedräkten är
ungefär två fot bred vid munnen och
sträcker sig till sin maximala räckvidd där
den är som bredast. Streck att andedräkten
är speltekniskt fem fot bred och sträcker
sig med denna bredd bort till maximal
räckvidd (eventuellt i ett sicksack-mönster).
Moln att andedräkten täcker ett område
upp till angiven bredd; det vill säga, värdet
för andedräktens bredd används både för
bredd och längd, under tiden värdet för
avstånd ignoreras. ”Molnet” är aldrig mer
än 20 fot djupt eller högt.
Drakar har sitt eget språk, men det finns
en viss chans att de kan samspråket eller
alviska. Om draken kan ett språk som
äventyrarna också kan är det vid
gynnsamma omständigheter inte omöjligt
att draken samtalar med dem, åtminstone
om det på något sätt gynnar draken. De har
ett ”Språkchans”-värde som avgör om viss
drake kan ett annat språk än sitt eget
(sannolikt
alviska).
Om
första
tärningsslaget för språkkunskaper är
framgångsrikt, kan spelledaren slå ett till
slag för att se om de kan ytterligare ett, och
om det lyckas, slå igen, och så vidare.
Vissa drakar lär sig magi. Chansen att en
viss draken kan kasta besvärjelser är lika
stor som att den kan prata annat språk än
sitt egna, men kräver ett separat
tärningsslag.
Även om drakars mål och ideal skiljer sig
åt, är de alla lystna efter guld och
ädelstenar och andra skinande, värdefulla
föremål. De tycker om att samla skatter och
de framgångsrika vilar på berg av
141
guldmynt, ädelstenar och magiska föremål;
där trivs den bäst och där kan den ligga
länge. Samtidigt blir den aldrig nöjd, den
vill alltid ha mer. Mängden skatter en
draken har är vanligtvis större ju äldre de
blir. En drake i högsta ålderskategorin har
åtminstone dubbelt så mycket skatter som
värdet anger, under tiden en i de lägsta
ålderskategorierna kanske har en tiondel så
mycket.
Drake, Blå
Antal
Skyddspoäng
KPT
Attacker
Sp. Försvar
Sp. Attack
1
20
9
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
Besvärjelser, drakeld
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
8
1t8/1t8/3t8 eller
andedräkt/1t8
30, Flyga 80
K9 (som KPT)
16
VII
1 400
Den blå draken föredrar ökenlandskap,
men hålan ska helst vara ett omfattande
grottsystem. Liksom alla andra drakar
samlar den blå alla slags skatter, men är
särskilt förtjusta i ädelstenar, i synnerhet
safirer. De är ondskefulla monster, även om
ondskan inte når den röda drakens djup.
Blå drakar är immuna mot normala blixtrar
och tar bara halv skada från magiska
blixtrar.
Tabell: Blå drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Blixt (linje)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Klor
Bett
Svans
1
6
+6
2
7
+7
3
8
+8
4
9
+8
5
10
+9
6
11
+9
7
12
+10
0%
80
30
15%
90
35
20%
100
45
40%
100
50
50%
110
55
60%
120
60
70%
1t4
2t6
1t4
1
1t4
3t6
1t6
2
1
1t6
3t8
1t6
4
2
1t8
3t8
1t8
4
3
1
1t8
3t8
1t8
4
4
2
1t8
3t8
1t8
5
4
2
1
1t10
3t10
1t8
Drake, Grön
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
19
8
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
8
1t6/1t6/3t8 eller
andedräkt/1t6
30, Flyga 80
K8 (som KPT)
14
VII
1 100
Gröna drakar etablerar vanligtvis sin lya i
eller nära skogsmarker, men då av den
ödsligare och mindre frodiga typen. Det är
en gemen sort. Den attackerar vid minsta
provokation, ibland utan egentlig orsak;
alla slags varelser kan råka ut för den
gröna drakens ondskefulla nycker. Å andra
sidan kan gröna drakar vara särskilt
intresserade av nyheter från omvärlden,
och de kan mycket väl fråga äventyrare om
deras erfarenheter, förmågor och kultur om
situationen uppstår (de söker inte upp
den); under sådana frågestunder snappar
den upp ledtrådar om var det kan finnas
skatter. Så länge äventyrarna intresserar
den gröna draken kan den verka hygglig, en
villfarelse de i så fall väcks ur när draken
blir uttråkad eller känner sig nöjd med
svaren. Den gröna draken kan ibland
uppträda i grupp, men det är ovanligt. Den
är immun mot alla gifter.
142
Tabell: Gröna drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Gas (moln)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
5
+5
2
6
+6
3
7
+7
4
8
+8
5
9
+8
6
10
+9
7
11
+9
0%
70
25
15%
80
30
20%
90
40
30%
95
45
45%
100
50
55%
100
55
65%
1t4
2t4
1t4
1
1t6
3t4
1t4
2
1
1t6
3t6
1t6
3
2
1t6
3t8
1t6
3
3
1
1t6
3t8
1t6
4
3
2
1t8
3t8
1t8
4
4
3
1t10
2t10
1t8
Drake, GuldAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
22
11
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
10
2t4/2t4/6t6 eller
andedräkt/2t4
30, Flyga 80
K11 (som KPT)
17
VII
1 750
Gulddraken kan återfinnas i olika slags
miljöer, men deras lya är alltid av sten –
oavsett om det är en väl uthuggen grotta,
ett rejält tunnelsystem eller en präktig
borg. Även om gulddraken älskar guld och
juveler, kan vara fåfäng och girig, är den
inte ondskefull; tvärtom verkar den ha en
god känsla för rättvisa och ridderlighet, den
är också mycket intelligent och gamla
gulddrakar
utvecklar
stor
visdom.
Gulddrakarna kan anta mänsklig form, på
ett sätt som speltekniskt motsvarar
besvärjelsen förvandla sig själv, bortsett
från att gulddraken kan göra det tre gånger
per dag och förbli förvandlad så länge den
vill. Som människa framstår den som
kunglig och distanserad. Gulddrakar är
immuna mot alla sorters gifter och mot
normal eld. De tar bara halva skadan av
magisk eld.
Tabell: Gulddrakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Eld eller giftgas
(kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Klor
Bett
Svans
1
8
+8
2
9
+8
3
10
+9
4
11
+9
5
12
+10
6
13
+11
7
14
+11
0%
70
30
35%
80
35
70%
90
45
85%
95
50
90%
100
55
95%
110
60
95%
1t6
3t6
1t4
1
1t6
4t6
1t6
2
1
1t6
5t6
1t6
3
2
1
2t4
6t6
2t4
4
3
2
1
2t4
6t6
2t6
5
4
3
2
1
2t6
7t6
2t6
6
5
4
3
2
1
2t8
7t6
2t8
143
Drake, Röd
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Den röda draken återfinns främst i bergiga
områden, där den har sin lya liksom de
flesta andra drakar i grottor under marken.
Den är fylld av höga tankar om sig själv och
sin förmåga och attackerar ofta utan vidare
utvärderingar av offrens möjligheter att bita
ifrån. Den röda draken är genuint ond. De
är immuna mot normal eld, och tar bara
halva skadan av magisk eld.
1
21
10
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
10
1t8/1t8/4t8 eller
andedräkt/1t8
30, Flyga 80
K10 (som KPT)
14
VII
1 500
Tabell: Röda drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Eld (kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Klor
Bett
Svans
1
7
+7
2
8
+8
3
9
+9
4
10
+10
5
11
+11
6
12
+12
7
13
+13
0%
70
30
15%
80
35
30%
90
45
50%
95
50
60%
100
55
70%
110
60
85%
2t4
2t6
1t4
1
1t6
3t6
1t6
2
1
1t8
4t6
1t6
3
2
1
1t8
4t8
1t8
4
3
2
1
1t8
5t8
1t8
5
4
2
2
1
1t10
5t8
1t8
5
5
3
2
2
1t10
6t8
1t10
Drake, Svart
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
18
7
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
8
1t6/1t6/2t10 eller
andedräkt/1t6
30, Flyga 80
K7 (som KPT)
13
VII
1 250
Svarta drakar förekommer främst i
våtmarker; i träsk, vid sjöar och tjärn, men
de har helst sin lya i en djup, fuktig grotta.
Även om den i de allra flesta fall lever och
bor ensam, påträffas den svarta draken
oftare än andra i grupp. Den är onskefull,
girig och hämndlysten. Svarta drakar är
immuna mot all form av syra.
144
Tabell: Svarta drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Syra (linje)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
4
+4
2
5
+5
3
6
+6
4
7
+7
5
8
+8
6
9
+8
7
10
+9
0%
70
25
15%
80
30
20%
90
30
25%
95
35
35%
100
40
50%
100
45
60%
1t4
2t4
1t4
1
1t4
2t6
1t4
2
1t6
2t8
1t4
4
1t6
2t10
1t6
4
1
1t6
2t10
1t6
4
2
1
1t8
2t10
1t8
4
3
2
1t8
2t12
1t8
Vita drakar lever främst i kalla regioner; det
kan vara långt norrut där vintern biter sig
fast året om, eller på höga, snötäckta berg.
De anses vara lite slöare till sinnet än
andra drakar, mindre aggressiva också,
men de är lika onda och giriga. Vita drakar
är immuna mot köld och tar bara halva
skadan från magisk köld eller is.
Drake, Vit
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
17
6
Besvärjelser, drakeld
2 klor/1 bett eller
andedräkt/1 svans
7
1t4/1t4/2t8 eller
andedräkt/1t4
30, Flyga 80
K6 (som KPT)
13
VII
1 000
Tabell: Vita drakens ålderstabell
Ålderskategori
KPT
Attackbonus
Andedräkt:
Köld (kon)
Längd
Bredd
Språkchans
Besvärjelser
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Klor
Bett
Svans
1
3
+3
2
4
+4
3
5
+5
4
6
+6
5
7
+7
6
8
+8
7
9
+8
0%
60
25
10%
70
30
15%
80
30
20%
85
35
30%
90
40
40%
95
45
50%
1t4
2t4
1t4
1
1t4
2t6
1t4
2
1t4
2t6
1t4
3
1t4
2t8
1t4
3
1
1t4
2t8
1t4
3
2
1t6
2t10
1t6
3
3
1
1t8
2t10
1t6
145
Dryad
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
2
Charma
Vapen eller special
2
1t4
40
M4
10
IV
100
Dessa intagande trädälvor återfinns blott
på avlägsna platser. Var och en är mystiskt
förbunden med en särskild ek. Kommer den
för långt bort från eken (300 meter) blir den
sjuk och dör inom 4t6 timmar. Även om
förhållandet är mystiskt är inte eken
magisk; däremot välvuxen och vacker.
Dryaden lever lika länge som sitt träd, om
den ena dör, dör också den andra. Dryaden
ser ut som en alv med enkla kläder, men
har ett obestämt drag av kuslighet över sig
som somliga äventyrare reagerar på. Män
med hög karisma (16) kan hon försöka
charma och locka iväg i okänt syfte; det
fungerar som charma person och den stilige
äventyraren har -3 på sitt räddningsslag.
De är lockande och undanglidande –
skygga men intelligenta. De undviker strid,
de undviker för det mesta att alls bli sedda.
Varje träd fungerar som en portal till den
egna eken. Om de känner sig hotade
använder de sin charm för att få kontroll
över den andre, kanske rentav vända
honom eller henne mot sina allierade, om
de är flera. Angrips deras särskilda träd
försvarar de det furiöst; de har ofta en
hård, taggliknande dolk som de ursinnigt
hugger och stöter med i denna nödsituation.
Dubbelgångare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t6
15
4
Påverkas inte av sömn eller
charma
Förvandling
1
3
1t12 eller vapen
30
K10
17
Skatter
EP
V
300
Dubbelgångarna är märkliga varelser som
kan anta samma skepnad som den de
möter eller bara ser, givet att offret är
mellan en till två och en halv meter lång.
När de antagit den andres skepnad (vilket
inkluderar kläder och annat den andre bär)
strävar den ofta efter att göra sig kvitt med
honom eller henne och ta dennes plats. De
kan imitera offret till 90%, det finns alltså
en liten chans att en gammal kamrat
reagerar på något dubblegångaren gör eller
inte gör. Om den inte kan ta den andres
plats
använder
dubbelgångaren
den
naturliga förvirring som uppstår när den
attackerar gruppen för att nå sina mål. De
kan läsa tankar (som besvärjelsen men
inga begränsningar på varaktighet). I sin
naturliga skepnad är dubbelgångaren
människolik, men något kortare; smal,
gänglig och till synes ömtålig, med vad som
tycks vara halvfärdiga former; blek och
hårlös; gula, utstående ögon. Trots sitt
sjukliga utseende är dubbelgångaren tålig
och smidig. De påverkas inte av sömn- eller
charma-magi, och har trots 4 i KPT
räddningsslag som en 10:e gradens krigare.
När dubbelgångarna är i sin naturliga form
strider den med nävarna. Skulle den ha
antagit en krigares skepnad använder den
en krigares vapen. I dylika fall utnyttjar den
tankeläsning för att använda samma taktik
och samma strategier som krigaren.
Dynglarv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
4t6
10
1 KP
Kryper in under huden
1 bett
0
Special
5
K1
20
Inga
15
Dessa otäcka små monster är en tum långa
larver som återfinns i organiskt material
som kadaver, matavfall och avskräde. De
föredrar dock att äta sig genom levande,
pulserande organismer. Människor, djur
och
andra
varelser
attackeras
av
dynglarverna när de kommer i kontakt med
dem,
exempelvis
om
en äventyrare
146
oförsiktigt petar i bråte med ruttnande
skräp. Effekten är otrevlig, för dynglarverna
borrar sig kvickt in under huden på
äventyraren och om de inte genast bränns
bort (1t4 i skada) måste en präst lägga bota
sjukdom på den olycklige för att denne inte
bli ett hjälplöst offer. Dynglarven äter
nämligen sin väg genom kroppen och dödar
den inom 1-3 omgångar, då den når hjärtat
eller annat vitalt organ.
Eldhund
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
16
5
Eldandedräkt
1 bett eller 1 andedräkt
5
1t6 eller 2t6
40
K3-7 (samma som KPT)
16
III
500
Detta monster är ett skrämmande och
onaturligt hunddjur med ögon som verkar
reflektera den underjordiska elden; pälsen
är röd eller rödbrun, tunga och tänder
svarta. De hör inte hemma på detta plan,
men lockats eller tvingats hit av någon
ondskefull natur som vill ha dem till
vakthundar. De ser och hör väldigt bra, och
rör sig tyst. Eldhundarna är stora som
varghundar,
men
kraftigare
över
skuldrorna. Vid sidan av sin vanliga attack
– hugg med rejäla käftar – andas den eld.
Den använder detta som ett dödligt vapen i
strid, men biter oftare (sannolikt eftersom
det sliter att andas eld för mycket).
Spelledaren slår en 1t6 varje rond, blir det
1-2 använder monstret sin eld, 3-6 sina
käftar. Mot eldattacken får offret ett
räddningsslag mot drakeld, lyckas det tar
han eller hon endast halva skadan.
Elefant
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
1t20
18
9
2 betor eller 1 trampa
7
2t7/2t4 eller 4t8
40
K9
Moral
Skatter
EP
13
Special
800
Elefanten återfinns endast i varma klimat.
De attackerar med sina betor, fötter, och
ibland genom att krama offret med snabeln.
Vilda elefanter är oförutsägbara och på
detta sätt, till följd av sin väldiga storlek,
farliga djur. Inte desto mindre används de
ibland som last- och riddjur, vanligtvis i
helt fredliga syften men det har hänt att de
tränats för krig. Elefanter har förstås inga
skatter, men deras betar är mycket
värdefulla; 1t8x100 guldmynt styck.
Elementarandar
Det finns fyra typer av elementarandar –
eld, jord, vatten respektive luft. De är
kraftfulla men inte särskilt intelligenta
väsen. Det finns tre olika sätt att frammana
en elemantarande: Med magiska stav,
annat magiskt ting, eller via besvärjelse.
Tillvägagångssättet
är
avgörande
för
monstrets egenskaper, då staven ger den
svagaste sorten, och besvärjelsen den
starkaste.
Se
besvärjelsen
frammana
elementarande för mer information. Som en
följd av elementarandarnas magiska natur
kan de inte skadas av normala vapen.
Elementarande, Eld
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
Eld
1
8
1t12
40,
Flyga
30
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
Eld
1
10
2t8
40,
Flyga
30
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
Eld
1
12
3t6
40,
Flyga
30
K16
18
Inga
3 300
Eldelementarandar är skrämmande och
vildsinta motståndare. Det ser ut som
intensiva flammor som från och till, för helt
korta stunder, verkar anta människolika
drag. De antänder allt brännbart material
de kommer i kontakt med. De gör
ytterligare 1t8 i skada när de attackerar
147
isbaserade varelser, eller monster av frostig
eller särskilt kall natur; men -1 på varje
tärning
om
de
attackerar
andra
eldbaserade varelser. Själva tar de dubbel
skada av vattenbaserade attacker, inklusive
vattenelementarandens attacker. De kan
inte ta sig förbi ett vattendrag eller motsvarande som är bredare än en meter, och
på detta sätt kan den listige trollkarlen
tvinga den att hålla sig på en viss plats.
Elementarande, Jord
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
1
8
1t12
20
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
1
10
2t8
20
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
1
12
3t6
20
K16
18
Inga
3 300
Dessa kraftfulla varelser rör sig tämligen
långsamt; de ser ut som primitiva, grovt
tillyxade skulpturer med halvmänskliga
drag. De gör ytterligare 1t8 i skada mot
varelser, fordon och strukturer som går på
jorden eller vilar på marken.
Elementarande, Luft
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
8
1t12
Flyga
120
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
10
2t8
Flyga
120
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
Knuff
Special
12
3t6
Flyga
120
K16
18
Inga
3 300
Luftlelementaranden framträder om en
virvelvind, mycket större än en människa.
Den kan antingen attackera en enskild
motståndare och gör då skada en gång per
rond enligt tabellen ovan, eller så kan den
slå omkull alla motståndare inom en fem
fots radie. I det senare fallet måste alla
varelser som har 2 KPT eller mindre lyckas
med ett räddningsslag mot dödsstråle för
att inte slås till marken. Varelser med 3
KPT eller mer påverkas inte. Luftelementarandar gör ytterligare 1t8 i skada
mot varelser eller fordon som är luftburna.
Elementarande, Vatten
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stav
Ting
Special
18
8
Endast
magiska
vapen
1
8
1t12
20
Simma
60
K8
17
Inga
900
Special
20
12
Endast
magiska
vapen
1
10
2t8
20
Simma
60
K12
17
Inga
2 000
Besvärjelse
Special
22
16
Endast
magiska
vapen
1
12
3t6
20
Simma
60
K16
18
Inga
3 300
Vattenelementaranden framstår som en
framrullande våg med vaga, mänskliga drag
(huvud och armar). De kan inte befinna sig
längre bort från vatten än 60 fot. Strider de
i vatten gör de 1t8 mer i skada än ovan
angivna tabell anger. De kan också enligt
spelledarens bedömning välta båtar och
stoppa fartyg, dra äventyrare ned under
vatten, och så vidare.
Enhörning
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attacker
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
19
4+4
Portal; immun mot gift,
charma och paralysera
Pårusning
2 hovar/1 horn
4/7
1t8/1t8/1t6+3
80
M10
14
Inga
450
148
Enhörningar är vackra hästar med ett
meterlångt spiralformat horn i pannan; de
håller endast till tempererad skogsmark,
helst lövskog med öppna platser. De är
goda, lugna och tillbakadragna djur, men
kan bli mycket vildsinta och farliga.
Bortsett från alvlika varelser som dryader
undviker de kontakt med andra. Alver och
särskilt godhjärtade människor, i synnerhet
kvinnor, kan ibland tämja enhörningar och
i och med detta få rida på dem. En
enhörning går till attack genom att rusa på
motståndaren med hornet sänkt; en träff
på detta sätt gör dubbel skada (2t6+6).
Hornet har magiska kvaliteter och ger +3 i
attackbonus. Enhörningen själv är immun
mot alla slags gifter och mot vanliga
sjukdomar. Om enhörningen berör en
skadad person med sitt horn, ger det
samma effekt som hela lätta skador, men
bara om den vill. Detta kan den göra tre
gånger per dag. Hornets magi försvinner om
det avlägsnas från dess rätta bärare, men
enhörningshorn är ändå dyrbara på grund
av deras fenomenala läkeförmåga som
utnyttjas i brygder. Enhörningen är immun
mot charma- och paralysera-besvärjelser.
Det är sällan äventyrare får syn på en
enhörning, de känner nämligen av varelsers
närvaro på långt håll, i synnerhet ondas,
och drar sig vanligtvis tillbaka. De smyger
också mycket bra och överraskar fiender på
1-5 på 1t6. Dessutom kan den använda
besvärjelsen portal på sig själv en gång per
dag, som en tionde gradens magiker. Har
enhörningen en ryttare på ryggen när den
använder denna magi följer ryttaren med.
Fantom
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
1t4
15
4
Endast magiska vapen och
silvervapen
Energitömning
1 beröring
6
1t6 + energitömning
Flyga 80
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
K4
20
V
350
Fantomer är kroppslösa varelser födda ur
mörker och ondska, med en människolik
siluett. I solljus förlorar de sina krafter och
håller sig följaktligen till på dunkla och
mörka platser. De är odöda av okänt
ursprung. En fantoms beröring innebär en
grads energitömning, vid sidan av 1t6 i
skada. Vanliga vapen biter inte på
fantomer, silvervapen gör halva skadan,
och magiska vapen gör full skada.
Fisk, Jätteabborre
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
2
1 bett
1
1t6
Simma 40
K2
13
Inga
75
Jätteabborren är ett monster som ser ut
alldeles som namnet antyder: Det är helt
enkelt en gigantisk abborre, runt fem meter
lång. I själva verket ett fruktat monster, för
de är rovfiskar som med ett omodifierat slag
på 20 kan sluka ett byte stort som en
dvärg. Den olycklige äventyrare som råkar
ut för detta öde tar därpå 2t4 i skada per
rond tills han eller hon dör. Karaktärer som
slukas kan bara attackera monstret med
dolk eller motsvarande små stickvapen. En
jätteaborre sväljer inte fler än en varelser,
sedan är den nämligen mätt och drar sig
tillbaka. Den håller endast till i sötvatten.
Nixier använder ibland vattenabborrar som
vakter utanför sina hem, de verkar ha
något
slags
inflytade
över
dessa
huvudsakligen tanklösa monster.
Fisk, Jättebarracuda
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Jätte
2t4
16
5
1 bett
Gigant
1
15
9
1 bett
149
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
4
2t6
Simma 60
K5
14
Inga
350
8
2t8+1
Simma 60
K9
16
Inga
1 100
Jättebarracudor är ungefär fyra meter
långa och gigantbarracudan kan bli nästan
dubbelt så stora. De ser ut som sina
mindre kusiner, med långsamala kroppar,
två ryggfenor, spetsigt huvud med stor mun
och långa, vassa tänder. Synen är
utomordentligt god och de blir bara
överraskade på en 1:a på 1t6. De
attackerar blixtsnabbt, fienden blir å sin
sida överraskad på 1-3 på 1t6, och
barracudan får dessutom +2 på sina
initiativslag. Gigantbarracudor uppträder
alltid ensamma; det är 50% chans att de
avbryter sin attack efter 1t4 ronder om de
inte dödat sitt byte. Båda typer dras till
skinande objekt.
Fisk, Jättefjärsing
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t2
16
8
Gifttaggar
1 bett
5
2t8/1t4+gift
Simma 30
K8
13
Inga
900
Jättefjärsingen är ett annat exempel på
stora varianter av små fiskar, som många
gånger är farligare än namnet låter antyda.
Fjärsingen har gifttaggar på gälarna och på
den främre ryggfenan. Giftinjektionen
utlöses automatiskt vid beröring av fisken.
Även döda fiskar har gift i taggarna. Att bli
stungen är smärtsamt som en rejäl
brännskada och håller i sig i 2t10 ronder
om räddningsslag mot gift misslyckas. Den
som råkar ut för detta får -1 på alla
attackslag och påföljande giftinjektioner
spär på detta med -1 per tillfälle, ned till -5;
dessutom varar effekten ytterligare 6
ronder per injektion. Jättefjärsingen biter
den motståndare som är framför den och
använder giftgaddar på ryggen och vid
gälarna som ett passivt försvarsvapen mot
attackerande part.
Fisk, Jättepiraya
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
15
4
1 bett
4
1t8
Simma 50
K4
12 (18)
Inga
250
En vuxen jättepiraya är nästan två meter
lång. Det är en aggressiv rovfisk som
känner lukten av blod i vatten, något som
aktiverar en blind attackimpuls.
Fladdermus
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Fladdermus
1t100
14
1 KP
1
1
Förvirring
30, Flyga
40
Normal
människa
10
Inga
10
Jättefladdermus
1t10
14
2
1 bett
2
1t4
10, Flyga 60
K2
13
Inga
75
Fladdermöss
är
nattaktiva,
flygande
däggdjur som håller till i främst naturliga
håligheter, kända för sitt medfödda ekolod
som gör att de kan flyga i totalt mörker.
Vanliga fladdermöss bildar kolonier som
kan omfatta miljoner individer; de kan dock
inte nämnvärt skada äventyrare, men en
flygande
flock
kring
huvudet
är
distraherande. Det krävs tio fladdermöss
för att distrahera en varelse, han eller hon
får -2 på alla attack- och räddningsslag. En
150
jättefladdermus är obehagligare, den har en
vingspann på fem meter och som köttätare
kan de mycket väl attackera och skada
äventyrare illa.
Fladdermygga
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
13
1+1
Suga blod
1 bett
2
1t4 + 1t4/rond
10, Flyga 60
K1
16
IV
40
Fladdermyggor återfinns i mörka, täta
skogar eller i underjordiska grottor, men
det händer också att ett mindre antal
bosätter sig på vinden i övergivna, avlägsna
hus. Deras föda utgörs av varmblodiga
varelsers blod. De har gula ögon, kropp
som en smutsbrun fågel, vingar som en
fladdermus, och en grå snabel som den
sticker sitt offer med för att suga dess blod.
Fladdermyggorna
är
ungefär
trettio
centimeter långa och har dubbelt så lång
vingspann. Om en fladdermygga träffar sitt
offer innebär det att den satt sticksnabel
och klor i det (1t4 i skada); den börjar
genast suga dess blod (1t4 i skada per
rond) och fortsätter tills den är dödad eller
tills den sugit i sig motsvarande 12
kroppspoäng i skada, då den något
klumpigt vill avslägsna sig för att smälta
födan. Den äventyrare som har en
fladdermygga på sig måste använda kort
stick- eller skärvapen för att effektivt
bekämpa monstret; spelledaren avgör
avdrag på attackslag om karaktären
använder ett annat vapen.
Förflyttningsbest
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t4
16
6
Teleportering
Två ”klingor”
7
1t8/1t8
50
K6
13
Skatter
EP
IV
600
Förflyttningsbestar påminner till kropp och
färg om en svart puma, men de har två
märkliga, armliknande lemmar som skjuter
ut från ryggen med mängder av sylvassa
taggar som påminner om hajtänder.
Monstrets verkligt underliga och kraftfulla
förmåga är emellertid att den verkar flytta
runt hela tiden, tre fot från dess verkliga
position. Detta är ett slags illusion, men en
mycket effektiv sådan – inte ens de som
känner till fenomenet ser igenom det.
Således
kommer
alla
attacker
mot
förflyttningsbesten att få ett avdrag på -2.
Monstret slår under striden med sina
förfärliga tentakler som på en oskyddad
kropp river upp fruktansvärda sår. Detta är
våldsamma
monster
med
dåligt
temperament som attackerar alla de möter,
men ingenting gör dem mer mordiska än
blinkhundar.
Gargoil
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
15
4
Endast magiska vapen
2 klor/1 bett/1 horn
4
1t4/1t4/1t6/1t4
30, Flyga 50
K6
16
III
300
Gargoiler ser ut som groteska små statyer
på väggar till mer eller mindre spektakulära
byggnader, likt vattenkastare på gotiska
kyrkor, eller som dekorationer i onda
härskares salar. De kan sitta där för evigt
om så vore, utan att röra sig; då de ser ut
som en del av byggnaden har de lätt för att
överraska andra. Gargoiler påträffas som
regel endast i närheten de byggnader de
sitter på, vilket inkluderar tunnelsystem.
De är elaka monster som finner nöje i
andras pina. Eftersom de är magiska till sin
natur kan de inte skadas av icke-magiska
vapen.
Gast
Antal
Skyddspoäng
KPT
1t6
15
2
151
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Immun mot sömn, charma
och paralysering.
Stank, paralysering
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t4
30
K2
15
II
125
Gasten är så lik ghoulen att det på avstånd
knappast går att skilja dem åt med blotta
synen, och faktum är att de inte sällan går
och angriper tillsammans. Stanken av död
och förruttnelse som omger gastar är
överväldigande. Levande varelser inom tio
fot från en gast måste lyckas med ett
räddningsslag mot gift för att inte bli i det
närmaste lamslagen av illamående under
2t6 ronder (-2 på alla attackslag). Lyckas
karaktären med sitt räddningsslag behöver
han eller hon inte slå igen under det
kommande dygnet. Neutralisera gift tar bort
illamåendet. Den som blir biten eller riven
av en gast måste lyckas med ett
räddningsslag för att inte bli paralyserad
under 2t8 ronder (gäller inte alver). Präster
kan fördriva gastar som vore de ghouler.
Gastar påverkas inte av sömn, charm eller
paralysering.
Gelatinartad kub
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
12
4
Immun mot paralysering,
elektricitet, förvandling och
sömn
Paralysering
1
2
2t4
20
K2
20
V
280
Den gelatinartade kuben är ett slags
oavsiktligt renhållningsmonster som kan
påträffas i gamla tunnelsystem. Det är en
en nästan genomskinlig kub som långsamt
tar sig fram längs tunnelsystemens
korridorer
och
absorberar
kadaver,
varelser, avskräde och skräp, och håller på
detta sätt rent i ociviliserade gångar.
Oorganiskt material stannar för en tid kvar
i kuben och ligger synlig inne i kroppen. En
typisk gelatinartad kub har en sida om tio
fot och väger flera ton, men det finns alla
varianter. Kroppen är flexibel och kuben
kan trycka sig igenom gångar som verkar
för små, och gör på detta sätt rent både på
väggar och tak. Den gelatinartade kuben
attackerar genom beröring, vilket – om
äventyraren misslyckas med sitt räddningsslag mot paralysering – resulterar i
oförmåga att röra sig under 3t6 ronder.
Kuben slukar därpå långsamt offret genom
att glida över det, för att smälta ned det när
det är inne i organismen; i kuben tar offret
1t8 i skada per rond. Gelatinartade kuber
kan skadas av alla sorters vapen, och eld
har normalt verkan på den. Blir den
attackerad med köldmagi stelnar den något
och blir hälften så snabb och gör hälften så
mycket
skada;
den
får
dock
ett
räddningsslag mot detta. Däremot gör
elektriskt baserade attacker eller paralyseringsattacker ingen verkan, och den är
också immun mot förvandling och sömn.
Om den gelatinartade kuben har några
skatter har den det inom sig, vilket i så fall
är fullt synligt; vill äventyrarna lägga beslag
på skatterna måste de grävas ut ur det
döda monstret, vilket sannolikt blir en
mycket kladdig historia.
Gengångare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3
Endast magiska vapen och
silvervapen; immun mot
sömn, charma och
paralysering
Energitömning
2 klor/1 bett
3
1t4/1t4/1t6
30
K3
20
II
200
Termen gengångare har förlorat sin
betydelse av en person som går igen, utan
avser numer odöda av mer odefinierat slag.
De återfinns vanligtvis vid olika slags
begravningsplatser, som kyrkogårdar och
katakomber. Det finns ingen gräns för
deras ondska och hat, de vill förstöra allt liv
de stöter på. Gengångare ogillar ljus och
står inte ut med solljus. När en gengångare
klöser, river eller hugger en äventyrare
152
förlorar
offret
hjälplöst
en
grads
energitömning (såsom det beskrivs i
Striden), vid sidan av den fysiska skadan
efter klor och tänder. En mänsklig varelse
(människa, halvmänsklig varelse eller
människolik varelse) som dör till följd av
energitömning blir själv en gengångare,
men med endast halva KPT. Alver och
alvlika varelser genomgår inte denna
metamorfos. Liksom alla odöda kan
gengångare fördrivas av präster, och de är
immuna mot sömn, charma och paralysera.
Eftersom gengångare till viss del lever i,
eller
kommer
från,
en
annan
elementarnivå, kan de endast skadas av
silvervapen eller magiska vapen.
Ghoul
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t8
14
2
Immun mot sömn, charma
och paralysering
Paralysering
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t4, alla plus
paralysering
30
K3
15
II
100
Ghouler är odöda som en gång var levande
människor, men som blivit förfärande och
motbjudande likätare. De är väldigt lika
gastar, men i själva verket är de i grunden
olika – för gastar har nämligen spöklika
drag och äter till exempel inte. Någonstans
i ghoulens inre finns ett slags mänsklig
intelligens kvar som de använder till
taktiker för att överraska och övermanna
sina offer. De som rivs eller bits av en ghoul
måste klara ett räddningsslag för att inte
paralyseras under 2t8 ronder. Alver är
immuna mot detta. Människolika varelser,
utom alver, som dödas av en ghoul kommer
att själv bli en nästa natt, såvida kroppen
inte välsignas av en präst. Den ghoul som
återuppstår på detta sätt behåller inga
förmågor den hade i livet; den kontrolleras
inte av någon utan drivs endast av sin
perverterade hunger och beter sig som en
ghoul i alla avseenden. Liksom alla andra
odöda kan ghouler fördrivas av präster och
de är immuna mot sömn, charm och
paralysering.
Gnoll
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
15 (13)
2
1 vapen
3
2t4 eller vapen +1
30, utan rustning 40
K2
13
X, XII var; IV, IX i håla
75
Gnoll färdas och lever i rovlystna band, löst
organiserade efter nävrätten. De är
anpassningsbara och kan påträffas i
praktiskt taget alla slags miljöer. Gnoll är
människolika varelser med hyenalika
huvuden. De har grå, smutsgul eller
rödbrun päls, som regel trasor till kläder
men
läderrustning
de
ägnar
viss
uppmärksamhet. En vuxen gnoll är en bra
bit över två meter. De är nattdjur med
mörkerseende (60 fot). Det är en krigisk ras
som i sällsynta fall har större samhällen än
värdena ovan indikerar, och som ibland
drar ut i stora band, upp till 200 krigare.
Gnoll strider och beter sig tämligen
oorganiserat om de inte leds av en stark
ledare. De drar gärna runt för att röva och
skaffa föda; har inte mycket till övers för
arbete och har alltid slavar i sina hålor,
vanligtvis ett tunnelsystem under jorden.
De slår sig gärna samman med andra
människolika
varelser
av
likartat
temperament, som orker, storvättar och
troll, om de är tillräcklig kraftfulla för att
respekteras av gnollen, men inte så
kraftfulla att gnollen blir dem underlägsna.
Var tionde gnoll är en veteran med 3 KPT
(150 EP) och +1 i attack- och skadebonus.
Bandet får +1 i moral om de strider med
veteran.
Gnom
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t8
15 (11)
1
1
1
1t6 eller vapen
20, utan rustning 40
K1 (med dvärgbonusar)
12
153
Skatter
EP
IV
25
Gnomen är en kort och till synes godmogen
varelse på runt en meter. Huden är
ljusbrun till mörkbrun; håret ofta ljust och
ögonen olika nyanser av blått. Karlarna bär
vanligtvis välsansat skägg, generöst tilltaget
men inte så långt som dvärgarnas. Deras
klädsel har i allmänhet jordiga toner; de
tycker om läderplagg, och har de möjlighet
pryder de sina kläder med tjusiga mönster
och insydda små juveler, åtminstone
glaspärlor. De blir vuxna vid 40 års ålder
och lever till runt 350 års ålder. De har
mörkerseende upp till 30 fot, och som
praktiskt
taget
alla
mänskliga,
halvmänskliga och människolika varelser
har de sitt eget språk. Många gånger kan
de också dvärgiska. Handelsgnomer och
kringresande hantverkare lär sig också som
regel samspråket. De må se rätt sympatiska
ut, men skenet bedrar. De är inte öppet
fientliga mot människor till exempel, men
stöter man på gnomer i vildmarken
tenderar de att vara avogt inställda, ja rätt
otrevliga faktiskt. Det är egentligen bara
dvärgar de inte som av instinkt ogillar. Det
är mångas erfarenhet att bästa sättet att
uppnå ett fungerande samarbete med
gnomer är att erbjuda dem guld och juveler
(och som handelsmän med goda utsikter till
en bra affär kan de tillfälligtvis verka
trevliga). Under tiden de står på någorlunda
god fot med dvärgar och är misstänksamma
mot andra raser, avskyr de kobolder och
vättar – ärkefiender mot vilka de förresten
strider väl. Gnomer är organiserade i
klaner, och vissa samhällen är större än
värdet ovan indikerar. Värdena i tabellen
avser krigarklassen, till exempel skyddspoäng och moral. I gnomsamhället är tre av
fyra ”civilister”; många duktiga yrkesutövare. Dessa har 1-1 KPT, 11 i skyddspoäng och 7 i moral. Ett större samhälle
leds av en klanledare och i ett sådant finns
det ett antal krigare av andra och tredje,
kanske till och med fjärde graden. Även
besvärjare motsvarande lägre graders
präster och magiker förekommer främst i
lite större samhällen.
Golem
Golem är så kallade konstruktioner som
skapats med magiska medel och som får
sin livskraft från en smärre elementarande.
Skapandeprocessen
låser
anden
i
konstruktionen och gör resultatet till
besvärjarens viljelöse tjänare. Som sådan
kan den inte göra något utan skaparens
order, den har inga egna tankar; den kan
med andra ord inte ens klura ut någon
sorts taktik vid strid. Elementaranden är
den komponent som besvärjaren kommunicerar med och använder för att
kontrollera monstret. Att skapa en mäktig
golem tar lång tid och är något som endast
särskilt kraftulla trollkarlar kan lyckas
med. Som utgångspunkt för vilken grad
trollkarlen måste ha för att kunna skapa en
viss golem, kan KPT-värdet användas; det
skulle innebära att en 11:e gradens
trollkarl kan skapa en jordgolem, men för
att skapa en järngolem måste trollkarlen
uppnåt den 17:e graden.
För att kommendera sin golem måste den
vara inom syn- och hörhåll, och inte längre
bort än 60 fot. Om golem inte får någon
order gör den ingenting, eller fortsätter
utföra den senaste ordern efter bästa
förmåga; blir den angripen går den dock
under alla omständigheter till attack.
Skaparen kan lämna sin golem med enkla
order, som att vakta något, och vara säker
på att monstret gör som han eller hon sagt
under magikerns frånvaro. Skaparen kan
dessutom beordra sin golem att lyda en
annan person (som i sin tur kan beordra
den att lyda ytterligare en annan i stället),
men kan som dess skapare alltid återta
kontrollen över sin skapelse genom att
kommendera den att bara lyda honom eller
henne på nytt.
Golem är immun mot de flesta magiska
och övernaturliga effekter, om inget annat
sägs. Samtidigt kan de bara skadas av
magiska vapen.
Golem, JordAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
22
11
Endast magiska vapen;
allmän immunitet mot
magiska effekter
Skapar svårläkta sår
1 näve
8
3t10
20
K6
20
Inga
1 750
När besvärjare skapar en jordgolem börjar
denne med att forma en stor människolik
figur av lera. Med ingjuten elementarande
154
kan monstret se, höra och känna, men
mun och näsa är låt oss säga helt
kosmetiska. Det är en bastant bjässe som
går med tunga och långsamma steg och
slår sina fiender med fruktansvärd kraft.
När en jordgolem går i strid är det för varje
rond (kumulativt) 1% chans att den förlorar
sin elementande och löper amok, dödar och
förstör okontrollerat allt i sin väg. Så vitt
man vet finns det inget sätt att återfå
kontrollen över en jordgolem i detta
tillstånd. Av någon orsak läker inte sår som
en jordgolem tillfogar. De kan bara helas
med magiska medel, och då blott hälften så
mycket som normalt.
Golem, JärnAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
25
17
Endast magiska vapen;
helas av eld; allmän
immunitet mot magiska
effekter
Giftgas
1
10
4t10
20
K9
20
Inga
3 900
Skaparen av en järngolem väljer som regel
en mänsklig form med militanta drag och
ett enklare vapen, som kortsvärd eller
spjut. Den kan vara fyra meter lång och
väger i så fall två-tre ton; stum och luktlös.
En ankommande järngolem märks på långt
håll, stegen dundrar och marken skakar.
Järngolem fungerar ofta som vakter, då de
blickstilla kan stå på sin post år efter år,
för att gå till attack den dag inkräktare
träder in. Detta slags golem kan begåvas
med förmågan att utandas giftgas. Den
fyller en tio fots kub framför monstret, men
består endast under en rond. De som är i
molnet måste lyckas med räddningsslag
mot drakeld för att inte dö. Denna förmåga
kan användas tre gånger per dag. Magiska
attacker med elektriska effekter (som blixt)
gör en järngolem långsam, som om den
drabbats av motsvarande besvärjelse, utan
möjlighet till räddningsslag. Men magiska
attacker med hetta eller eld som effekt
bryter
långsamheten
och
helar
en
järngolem med ett poäng per tre poäng i
skada som annars skulle tillfogas (dock inte
över
ursprunglig
kroppspoäng).
Till
exempel, en järngolem som träffas av ett
eldklot helar sex kroppspoäng om skadan
blev 19. En järngolem kan angripas av rost,
och tar 2t6 i skada varje gång ett
rostmonster träffar den, utan möjlighet till
räddningsslag.
Golem, LikAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
20
9
Helas av elektricitet; allmän
immunitet mot magiska
effekter
2 nävar
7
2t8/2t8
30
K5
20
Inga
1 100
En likgolem är ett makabert monster
bestående av ihopfogade kroppsdelar efter
döda människor, halvmänskliga eller
människoliknande varelser. Monstret bär
de kläder som dess skapare nu valt; det rör
sig nästan alltid om några paltor bara, då
de som ägnar sig åt denna ohyggliga
verksamhet sällan ser ett konstnärligt
värde i sina skapelser. En likgolem har
aldrig tillhörigheter eller vapen. Den är ofta
runt två och en halv meter hög och väger
närmare 250 kilo. Den kan utstöta
gutturala läten. En likgolem går stelt och
lite ryckigt som om den inte var i
fullständig kontroll över sin kropp. Det
finns 1% chans att en likgolem förlorar sin
elementarande för varje rond den strider;
värdet är kumulativt, så efter exempelvis
fem ronder är det 5% chans. Om
elementaranden, som ändå verkar ha en
balanserande effekt på monstret, slipper
lös, löper monstret amok; okontrollerat
dödar och förstör den allt den kommer åt.
Den som skapade monstret kan återfå
kontrollen på nytt, genom att under full
koncentration tala med monstret lugnt och
befallande. Lyckas honom eller henne ett
räddningsslag mot besvärjelser, upphör
monstrets bärsärkargång. Skaparen slår
detta slag en gång varje rond han eller hon
försöker kommendera sitt monster. När så
både elementaranden och det otyglade
beteendet är borta, är monstret viljelöst
men också ganska poänglöst. Besvärjaren
155
kan inte ge den meningsfulla order, men
kan till exempel leda sin vidriga skapelse
till en annan plats. För att få den att
fungera som tänkt, måste besvärjaren låsa
en ny elementarande i dess kropp. Detta
innebär inga större svårigheter, men kräver
minst en omgångs arbetsro. Magiska
attacker baserade på kyla eller hetta (till
exempel is eller eld) gör en likgolem
långsam, som om den drabbats av
besvärjelsen långsamhet, under 2t6 ronder.
En magisk attack som tillfogar elektrisk
skada bryter denna effekt och helar
dessutom monstret med en poäng för varje
tre poäng i normal skada (dock inte över
ursprunglig kroppspoäng); till exempel, om
en magisk blixt slår in i en likgolem och gör
elva poäng i skada, blir effekten i stället att
monstret helas med tre poäng. Till skillnad
från andra golem kan denna tillfogas skada
med vanliga vapen.
Golem, StenAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
25
14
Endast magiska vapen;
allmän immunitet mot
magiska effekter
Långsamhet
1 + Special
10
3t8 + Special
20
K7
20
Inga
2 750
Stengolem ser ut som en mer eller mindre
grovt uthuggen stenstaty av en människolik
varelse. Den är tre meter lång och väger
runt ett ton; ofta skulpterad efter funktion
och märkt med skaparens emblem. En tuff
motståndare, mycket kraftfull och svår att
skada. Dessutom har den en förmåga som
motsvarar besvärjelsen långsamhet, något
den kan använda varannan rond, dock inte
mot en motståndare som är längre bort än
tio fot; varaktigheten är 2t6 ronder. Ett
framgångsrikt
räddningsslag
mot
besvärjelser gör att motståndaren klarar sig
undan effekten. Endast magiska vapen kan
skada en stengolem. Motsatsen till
besvärjelsen förstena, upphäv förstening,
kan användas mot en stengolem för att
försvaga den. Även om besvärjelsen inte
förändrar monstrets uppbyggnad är det
möjligt att då skada det med normala
vapen under en rond, om monstret
misslyckas med sitt räddningsslag.
Gorgon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
12
4
Förstening, gift
1 ormbett, vapen
2
1t6, vapen
30
K4
13
VI
320
Gorgoner ser ut som distingerade, bleka
människokvinnor, bortsett från de har
otäckt röda ögon och ormar i stället för hår.
Det är en hatfylld varelse som återfinns i
underjorden, i gamla ruiner och eljest
övergivna tempel. Gorgoner ger sig sällan
ut, de hyser ringa intresse för omvärlden
och varelserna som bebor den; men riktigt
ilskna blir de om någon klampar in på
deras område. Gorgonens blick förstenar
alla som möter den (upp till 60 fot), om de
inte lyckas med ett räddningsslag mot
paralysering. Alla som överraskas av en
gorgon
kommer
under
normala
omständigheter att oavsiktligt möta hennes
blick. Att strida mot en gorgon utan att se
henne i ögonen ger -4 på attackslag och -2 i
skyddspoäng. Om gorgonen ser sin egen
spegelbild måste den själv lyckas med ett
räddningsslag mot paralysering för att inte
förvandlas till sten. Följaktligen undviker
gorgoner
reflekterande
ytor,
vilket
inkluderar stillastående vatten. Liksom en
gorgon kan överraska sitt offer med sin
blick, kan äventyraren överraska gorgonen
med en spegel. Om äventyrare tar sig in på
gorgonernas område tillgriper de ofta en
klinga, även om de inte är tränade krigare.
Ormarna som vuxit ur hennes huvud likt
hår är giftiga; en äventyrare måste klara ett
räddningsslag mot gift för att inte dö inom
en omgång om han eller hon blir biten
(såvida inte botemedel sätts in). Ormarna
gör 1t6 i skada, och det avser flera
(eventuella) bett – de kan bara attackera en
motståndare i taget och givetvis måste
gorgonen var mycket nära sin fiende. Hon
föredrar att förstena offer framför att ge sig
in i handgemäng med dem. Ormarna ska
nog ses som en förbannelse snarare än ett
vapen.
156
Gorilla, Köttätande
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
14
4
2 klor
4
1t4/1t4/1t8
40
K4
12
Inga
240
Dessa kraftfulla bestar påminner om
gorillor men är inte bara större och
aggressivare, utan också intelligentare; de
visar sig inte sällan vara oväntat listiga i
samband med strid. Visserligen är de
allätare men de föredrar kött, och de dödar
och äter vadhelst de kan få tag i. De har
mycket bra syn, hörsel och luktsinne och
är på detta sätt svåra att överraska (1 på
1t6). Träffar den köttätande gorillan med
båda händer gör den ytterligare 1t8 i
sönderslitande kroppsskada.
ut som ett lejon i kroppen, men med vingar,
klor och huvud som en örn. Från näbb till
svans kan den vara uppåt tre meter lång;
de örnlika vingarna har en vidd på sju-åtta
meter. De attackerar som rovfåglar från
skyn, ofta i flock. Hästar är deras
favoritbyte – åsynen av en häst utlöser
närmast undantagslöst deras jaktintinkt.
Oavsett om de attackerar i strid eller för
föda (eller av båda skäl, om de ser ryttare
nere på marken) brukar den dyka ned och
sätta klorna i sitt offer. Misslyckas de med
att besegra sin fiende i första vågen med
eventuellt påföljande närstrid, försvinner de
helst men kan återkomma mer eller mindre
oväntat vid ett senare tillfälle, när
omständigheterna verkar mer fördelaktiga
för dem. Gripen kan tämjas och tränas, i
synnerhet om den växer upp i fångenskap,
då den kan acceptera ryttare och bli mycket
praktiska och imponerande statussymboler
för mäktiga krigsherrar och motsvarande.
Gripungar är av denna orsak värdefulla och
kan säljas för tusentals guldmynt till rätt
köpare, ägg för något mindre, och
äventyrare som hör talas om en griphåla
kan frestas att prova sin lycka och med
svärd i hand bestiga berget.
Grip
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
18
7
2 klor/1 bett
7
1t4/1t4/2t8
40, Flyga 120
K7
14
V
700
Gripar håller till på höga platser; hittar de
någon grotta högt uppe på berget är det en
föredragen boplats. Det är ett stort,
köttätande monster som huvudsakligen ser
Groda, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
13
1 till 4
Tunga
1 tunga eller 1 bett
6 eller 2
Fånga eller 1t4+1
30, Simma 30
K2
10
Inga
75
157
Jättegrodor återfinns i träsk, våtmarker,
tjärnar, vid sjöar och floder. De kan variera
en hel del i storlek, då en tänkt
medeljättegroda på drygt en meter står som
modell för värdena i tabellen ovan. Mindre
grodor är ofta unga men det finns en stor
variant som kan vara upp till två meter
lång. Spelledaren har att justera värdena
om äventyrarna springer på jättegrodor i
andra storlekar; det bör dock noteras att
”medelgrodan” är den vanligaste typen.
Eftersom de i princip har samma färg som
omgivningen överraskar jättegrodan på 1-4
på 1t6. Grodan kan hoppa flera gånger sin
egen längd. Den har en tunga som är tre
gånger kroppslängden, med en klibbig
spets som den använder för att dra bytet till
sin mun. Jättegrodan har +4 på attackslag
med sin tunga. Även om tungan skjuts ut
och dras in inom en rond, har äventyrare
som träffas en chans att skada den med
draget vapen. Gör han eller hon det släpper
grodan och drar tillbaka tungan, men
använder den inte mot samma äventyrare
igen.
Å
andra
sidan,
hinner
inte
äventyraren med ett välriktat slag dras han
eller hon mot grodans mun och tar
maximal skada nästa rond. Varelser som är
tyngre än grodan har ytterligare en chans
ronden efter tungans träff att skada den,
med samma effekt som beskrevs tidigare.
Varelser som är dubbelt så tunga som
jättegrodan kommer inte att dras tillbaka
till grodans mun, utan släppas ronden
därpå. Slår jättegrodan 20 på sitt
attackslag slukas offret som en del av
tungattacken, under ronden efter den
automatiska bitskadan. Detta gäller för
små varelser (halvlingar, till exempel) för
den medelstora varelsen, och normalstora
(människor, till exempel) för den jättestora.
En svald karaktär kan skära sig ut med
kniv eller annat mindre skär- eller
stickvapen. Jättegrodan är rovdjur men
attackerar normalt varelser som är mycket
mindre än dem själva, som fåglar och
gnagare.
Jättepaddor
har
samma
speltekniska värden som jättegrodorna,
men de har mer satta kroppar, körtlar över
huden, återfinns generellt sett i torrare
marker och går hellre än hoppar.
Grottmänniska
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
1t10
12
2
-
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1 vapen
2
1t8 eller vapen +1
40
K2
11
III
75
Grottmänniskor är en art som står nära
människan. De är kortare och sattare, och
har mer muskelmassa; till humöret mer
argsinta och kortsiktliga än människor.
Alla bor inte i grottor, namnet till trots. Om
de verkligen är mindre intelligenta än
”normala” människor är öppet för debatt,
men sant är att de inte har samma
språkutveckling som människor, halvmänskliga eller människolika varelser. De
attackerar alltid varelser de bedömer som
lätta byten; är de uppretade anfaller de
blint. Grottmänniskor blir lätt rädda för det
okända, så som magiska effekter. Var
tionde grottmänniska är en ledare och har
3 KPT, och för var 25:e finns det en hövding
med 4 KPT. De har stenyxor och andra
liknande vapen, undantagsvis erövrade
metallvapen, och +1 i skadebonus till följd
av sin styrka.
Gråslam
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
12
3
Fördärvar metall
1
2
2t8
1
K3
20
Inga
175
Gråslam är formlösa, slemmiga varelser
som liknar våt sten. De återfinns i
underjordiska områden som tunnelsystem,
grottor, men också ruiner, där de
oupphörligt, långsamt och tanklöst söker
organiskt material att absorbera, levande
eller dött. Denna något motbjudande
existens kan bli upp till tio fot i diameter
och en halv fot tjock. Ett typiskt exemplar
väger ungefär 350 kilo. Den avger ett slags
magsyra som upplöser organiskt material;
syran skadar också metall, men inte sten.
Blir gråslam angripet attackerar det som en
orm. Material av icke-magisk natur –
158
vapen, rustning, kläder – förstörs nästan
omedelbart vid kontakt med gråslam; att
köra ett vanligt svärd i gråslam är alltså ett
bra sätt att förstöra det. Magiska ting kan
också fördärvas i strid med gråslam, men
för dessa får karaktären ett räddningsslag
mot dödsstråle (här används karaktärens
räddningsslagsvärde,
med
eventuella
magiska bonusar).
Grönt slem
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
Kan alltid träffas
2
Fördärvar metall,
upplösning
1
2
Special
1
K2
20
Inga
125
Grönt slem är ett slags egenartad växt som
återfinns i underjordiska miljöer. Den kan
inte frodas utomhus och direkt solljus
dödar monstret inom en omgång. I
underjorden reproducerar den sig själv
givet att den har tillräcklig tillgång till föda,
och sprider på detta sätt nya exemplar. Det
förflyttar sig utomordentligt långsamt, via
tak, väggar eller golv, och livnär sig på i
stort sett allt material utom sten. Grönt
slem känner av vibrationer och låter sig
ofta falla ned på sitt offer från taket. Om en
äventyrare attackeras av grönt slem kan
det skrapas bort (vilket antagligen fördärvar
materialet som användes); men för att
förgöra monstret måste det attackeras med
kyla eller hetta. Man kan hacka, slå och
skära sönder det också, men då detta
riskerar att förstöra vapnen är det inte att
föredra. Besvärjelsen bota sjukdom tar kol
på grönt slem. Magisk metall (som
förtrollade svärdsklingor) påverkas inte av
grönt slem, men vanlig metall och
förtrollade ting av trä upplöses inom 2t4
ronder. Om det gröna slemmet inte förstörs
eller skrapas bort inom 6+1t4 ronder blir
offret upplöst och i förlängningen, eftersom
grönt slem reproduceras av föda, själv grönt
slem. En äventyrare som gått detta mindre
storslagna öde till mötes kan inte återupplivas med mindre än önskeuppfyllelse.
Gult mögel
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
Kan alltid träffas
2
Giftmoln
Sporer
1
Special
0
Normal människa
Inga
100
Gult mögel är en otäck svampbildning som
återfinns i grottsystem, långt från solljus,
där det under rätt förusättningar frodas
och kan täcka ytor på fem meter i diameter
eller mer. Om något rör möglet, om så bara
helt i förbigående, avger det ett moln av
giftiga sporer som mycket väl kan leda till
döden för oförsiktiga äventyrare. Detta kan
ske en gång per dag. Alla inom tio fot som
misslyckas med sitt räddningsslag mot
dödsstråle tar 1t8 i skada per rond i 1t6
ronder. Bota sjukdom får effekten att
upphöra, men återställer inte skadan.
Haj
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Vanlig
2t6
15
3-8
1 bett
8
2t4-2t6
Simma 80
K4
12
Inga
500
Jätte
1t3
16
10-15
1 bett
12
4t6-6t6
Simma 60
K5
13
Inga
1 000
Det finns många sorters hajar i världens
alla hav, som oupphörligt söker föda. Hajen
är en kraftfull dödsmaskin, den attackerar
allting som påminner om mat. De uppfattar
rörelse/ljud en-två kilometer bort och kan
känna lukten av blod lika långt. Det är 90%
chans att en upptäckt varelse i vattnet
attackeras; om offret redan blöder kommer
det att attackeras. När detta sker drabbas
hajarna av ätvansinne och angriper blint
allting som inte uppenbarligen är oätligt.
Hajarna biter av ett stycke, simmar undan
för att svälja det, och kommer tillbaka.
159
Storleken på vanliga hajar varierar;
spelledaren har att avgöra, eller slår en
tärning, hur många KPT aktuella hajar har,
och justerar skadan därefter.
Vid sidan av den vanliga hajen simmar
jättehajen i de stora haven. Den största
jättehajen kan bli upp till tjugo meter lång.
De fungerar som sina mindre kusiner, men
till följd av sin storlek kan de svälja varelser
hela. En svald varelse har sex ronder på sig
att bli fri; med kortsvärd eller klingor
mindre än dessa kan offret sticka och skära
hajen
inifrån.
Om
hajen
får
noll
kroppspoäng innan sex ronder passerat dör
hajen och offret kommer ut; annars dör
offret.
Harpya
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
13
2
Charm
2 klor/1 vapen + Special
3
1t4/1t4/1t6 eller vapen +
Special
20, Flyga 50
K2
12
III
150
Harpyor ser ut som stora gamar, men med
överkropp, huvud och armar som en
kvinna; det är i själva verket stinkande,
köttätande monster. De kan attackera både
med klor och vapen; vapnet kan vara ett
lårben från ett tidigare offer, eller ett vapen
som en äventyrare bar när han eller hon
dödades. Det som gör harpyorna särskilt
fruktade är deras förtrollande sång. Den
kan höras på en kilometers håll. Alla som
hör en harpya sjunga måste lyckas med ett
räddningsslag mot besvärjelser för att inte
charmas. Den som klarar sig blir immun
mot förtrollningen under 24 timmar. Den
som misslyckas vandrar hjälplöst mot
harpyan. Om vägen leder mot farliga
områden (över ett stup, genom eld, och så
vidare) tillåts ett nytt räddningsslag för att
bryta förtrollningen. Den av harpyans
bedrägliga sång tjusade äventyraren kan
inte vidta några självständiga handlingar,
utom att försvara sig om han eller hon blir
angripen. När offret når harpyan står han
eller hon bara där med fascinationen
lysande ur ögonen; det är då harpyorna går
till attack. Om offret överlever första ronden
vaknar han eller hon ur förtrollningen.
Hippogryf
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t8
15
3+3
2 klor/1 bett
3
1t6/1t6/1t10
60, Flyga 120
K3
13
None
150
Hippogryfer ser ut som hästar med
örnvingar och örnhuvud, och deras
framben är som en jätteörns. De är ungefär
tre meter långa, har en vingbredd på sju
meter, och återfinns endast i områden där
inga människor bor, med bon bland klippor
högt upp på berget. Det finns ömsesidig
aversion mellan hippogryfer, pegaser och i
synnerhet gripar. Sistnämnda attackerar
ibland hippogryferna och äter dem, men
hippogryferna kan försvara sig bra med
sina väldiga klor och sin näbb. Hippogryferna angriper å sin sida nästan alltid de
gripar de får syn på, om de är numerärt
överlägsna. Annars är de inte så aggressiva
och attackerar vanligtvis endast om de är
hotade, i synnerhet om deras håla hotas.
Liksom gripen är hippogryfen möjlig att
tämja och rida om den växer upp i
fångenskap. Dess ägg och ungar är inte lika
värdefulla, men tillräckligt för att rätt
köpare betalar tusen guldmynt för en liten
unge.
Hjort
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
2t4
13
1
-
160
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1 spark, 1 horn
1
1t6, 1t4
80
K2
8 (12)
Inga
10
Det finns flera sorters hovdjur, men
ovanstående värden kan fungera som en
utgångspunkt
för
de
flesta;
de
representerar ett rådjur eller en mindre
dovhjort. Som exempel har en reslig
kronhjort 2 KPT och en älg 3. Även andra
värden kan justeras en aning, som antal.
De mindre hjorddjuren är alerta och
försiktiga och flyr vid möte; även de större
är vanligtvis undvikande, även om hanarna
kan vara aggressiva om äventyrare inkrätar
på deras revir, och honorna attackerar om
deras ungar hotas (moralvärdet inom
parentes avser detta slags situationer).
Hund
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
2t6
14
1+1
1 bett
1
1t4 +
Hålla fast
50
K1
13
Inga
10
Krigshund
2t6
14
2+2
1 bett
2
1t4+1 + Hålla
fast
50
K2
15
Inga
50
Normala hundar inkluderar de flesta
mellanstora och stora hundar, inklusive
vildhundar. Vildhundar eller förvildade
hundrar drar runt i flockar och utvecklar
vanligtvis ett aggressivt beteende. Mätta
och mer eller mindre belåtna hundar
attackerar inte, men vakthundar kan
förstås skälla och om de tränats att göra
det, attackera. Denna typ håller ofta fast
sitt ofter mellan käkarna efter en
framgångsrik attack. En äventyrare kan ta
sig loss endast om han eller hon ägnar en
hel stridsrond till det, och lyckas med ett
räddningsslag mot dödsstråle, modifierat
efter styrkan. Den som hunden håller i ett
grepp tar annars 1 i skada varje rond.
Hundar har exceptionellt gott luktsinne och
tama och tränade hundar används som
bekant ofta till att spåra.
Krigshunden är helt enkelt en större ras
som tränats för strid; de är mycket
aggressiva och blodtörstiga, ofta iklädda
läderrustning med nitar och koppel med
metalltaggar. Denna typ kan också tränas
för vakthållning, spårning, och så vidare;
det finns ingen klar gräns mellan vanliga
hundar, jakthundar, krigshundar, och så
vidare.
Hydra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
15
5-8
5-8 bett
10
1t10 per bett
40
K5-12
16
II
1 200
Hydror är reptilliknande monster som i
regel återfinns i svårtillgängliga våtmarker
och underjordiska grottsystem; liksom
draken har den fyra ben, men en påfallande
skillnad är att hydran har fem till åtta
huvuden. De är gråbruna eller mörkbruna
med gulaktig buk; bärnstensaktiga ögon
och gulvita tänder. De är ungefär sju meter
långa. Hydror har häftigt humör och stark
revirkänsla. De är inte särskilt listiga –
intelligensen ligger på reptilens nivå, inte
på drakens. Det finns en variant som bor i
havet; för dem avser förflyttningsvärdet
simning. En hydra kan förgöras som andra
monster (det vill säga deras kroppspoäng
sjunker till noll till följd av skada från magi
eller vapen); men äventyrare attackerar
vanligtvis deras framskjutna, drakliknande
huvuden.
Varje
huvud
har
åtta
kroppspoäng, och hydran dör när alla
huvuden är besegrade, eller när den
161
sammanlagda kroppspoängen är nere på
noll. Hydran kan med sina huvuden
attackera flera motståndare; den kan också
välja att med upp till fyra huvuden angripa
en motståndare
Det finns två mycket ovanliga typer av
hydror,
den
lerneiska
hydran
och
eldshydran. Den lerneiska hydran har den
förfärliga egenskapen att om ett huvud
huggs av, växer två nya fram (inom 1-4
ronder). Enda sättet att förhindra detta är
att eld på ett eller annat sätt appliceras på
halsstumpen. Somliga lerneiska hydror kan
dessutom avge giftgas från strupen.
Eldshydrans huvuden kan spruta eld en
gång per dag per huvud, i en kon som är tio
fot bred och 20 fot lång. Den eldsprutande
hydran använder i så fall detta vapen vid 12 på 1t6 för varje huvud och varje rond.
Attacken gör 3t6 i skada; den reduceras
med hälften om offret lyckas med ett
räddningsslag mot drakeld.
Hyenodon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
3+1
1 bett
2
1t8
40
K3
13
Inga
125
Hyenodon är som en större och äldre
variant av hyenan; den påträffas inte i
samma miljöer som sin mindre kusin, utan
snarare i isolerade, ofta glömda delar av
världen. Den har proportioneligt större
skalle och längre käkar än hyenor och
vanliga hunddjur.
Hyena
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
har exceptionellt kraftiga käkar och
uppträder aggressivt när de är hungriga.
2t12
13
2+1
1 bett
1
1t6
60
K2
11
Inga
50
Hyenor är flockdjur som håller till på
slättland i varmare klimat. Vid sidan av att
de jagar byten, äter de kadaver de hittar
och stjäl mat från andra djur (och
människor). En hungrig hyena kommer att
försöka tugga i sig i princip vad som helst
som påminner om köttliknande rester. De
Hök
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t6
12
1t4 KP
1
1
1t2
Flyga 160
K1
12
Inga
10
Jättehök
1t3
14
4
1
3
1t6
Flyga 150
K4
13
Inga
200
Hökar är lika örnar men något mindre, upp
till en halv meter långa med en vingbredd
på som mest två meter. Jättehökar kan bli
upp till två meter långa med en vingbredd
på fyra meter; liksom vanliga hökar kan
162
flyga iväg med små djur som harar, kan
jättehökar flyga iväg med små varelser som
halvlingar.
Ifrit
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
21
10
Immun mot eld; endast
magiska vapen
Eldsflamma, eldvägg,
eldpelare
1
9
2t8 eller Special
30, Flyga 80
K15
18
Inga
1 400
Ifriter är människolika varelser från eldens
elementarnivå, och har vissa likheter med
djinnen
som
kommer
från
luftens
elementarnivå. I sin naturliga form är
ifriten inte mindre än fyra meter lång. De är
inte direkt onda av naturen, men deras
temperament är hett och de är förtjusta i
att vilseleda och förvirra motståndare, lika
mycket av taktiska skäl som för att
underhålla sig. Ifriten har ett antal magiska
förmågor: De kan använda osynlighet hur
ofta som helst; anta gasform (fungerar som
motsvarande dryck) en gång per dag; skapa
illusion tre gånger per dag, och då med ljud
tillsammans med bild; obegränsat skapa
eldsflamma (se nedan), samt kasta eldvägg
en gång per dag. Att skapa eldsflamma –
som ju inte är standardbesvärjelse –
innebär att ifriten kan kan få en flamma att
springa upp i handen. Flamman är så stor
eller liten som ifriten önskar (inom rimliga
begränsningar som spelledaren avgör) och
kan förstås antända brännbart material;
men den kan också kastas 60 fot och
orsaka 1t8 i skada om den träffar. Ifriten
kan kasta en flamma varje stridsrond.
Ifriten kan så ofta den vill förvandla sig till
en eldpelare. I denna form strider den
liksom en eldelementarande. Som en följd
av sin i grunden magiska natur kan inte
ifriten skadas av icke-magiska vapen. Den
är inte oväntat immun mot vanlig eld, och
tar bara halva skadan av magisk eld.
Illvättar
Antal
Skyddspoäng
2t10
14 (11)
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1+1
1 vapen
2
1t8 eller vapen
30, 40 utan rustning
K1
13
X; IV, IX i håla
50
Illvättar kan påträffas nästan överallt, för
de drar ofta kring i klanbaserade band och
störs inte av solljus, men har samtidigt
mörkerseende (30 fot). Det är en storvuxen
variant av den vanliga vätten; ungefär lika
stora som människor. Håret är i regel
rödbrunt eller mörkgrått; huden mörkt
gulaktig eller rentav rödaktig. Deras ögon
är gulaktiga liksom tänderna. Kläderna
färgar de gärna blodröda och läderrustningen krigarna nästan alltid bär
svärtar de. De håller ordning på sina vapen
och gör någorlunda välgjorda sköldar, ofta
prydda med klanens märke. De bor
vanligtvis men inte alltid under jorden och
har ofta välgjorda tunnelsystem. Illvättarna
organiseras i krigiska klaner som inte
sällan ger sig själva avskräckande namn
som Skallkrossarna, Dräparna eller De som
dödar långsamt – namn som kan vinna viss
ryktbarhet i ett geografiskt avgränsat
område. Olika klaner går ibland i krig med
varandra för att höja sin status. De är
grymma och beräknande krigare som alltid
strävar efter att utnyttja en svagare part.
Mot alver bär de ett särskilt hat; finns det
en eller annan alv bland motståndar
förbiser de takiska överväganden och ägnar
dem all sin dödliga uppmärksamhet.
Annars har de god förståelse för strategi
och taktik och kan följa avancerade
stridsplaner. En av tio illvättar är en garvad
krigare med 2 KPT (75 EP); i större grupper
förekommer inte sällan krigsledare med 3
KTP och +1 i skadebonus. Vanliga illvättar
får +1 på sin moral när en garvad illvätte är
med dem i strid, och +2 om de strider
under en ledare.
Insektssvärm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
1t3
13
2 till 4
1 svärm
-
163
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3 (1t4 mot ingen
rustning)
10, Flyga 20
K1
18
Inga
100
En insektssvärm är inte ett monster, utan
en stor grupp av vanliga, flygande eller
krälande insekter som förflyttar sig som en
enhet. Svärmarna kan vara i princip hur
stora som helst, men om vi tänker oss en
svärm som attackerar äventyrarna för att
de stört dem, är en typisk storlek upp till
fyra femfotskuber. Om det behövs – för att
ta sig ut genom en mindre passage till
exempel – är det givetvis möjligt för
svärmen att bli mer kompakt än så. Består
svärmen av krälande insekter i motsats till
flygande
täcker
den
upp
till
fyra
femfotsrutor. Alla levande varelser inom
svärmens område tar automtiskt 2 i skada
varje rond; om offret inte har rustning tar
han eller hon 3 i skada. Skadan reduceras
till 1 poäng per rond, i två ronder, om
karaktären lyckas ta sig ut ur svärmen – de
två ytterligare skadepoängen illustrerar det
faktum att en del insekter följer efter eller
sitter kvar på offrets kropp. Äventyrare kan
värja sig genom att vifta med vapen och
sköldar och liknande, då reduceras också
skadan till 1 per rond. Vapen, magiska eller
inte, gör ingen skada på svärmen. Men om
äventyraren värjer sig med en fackla tar
svärmen
1t4
i
skada
varje
rond.
Besvärjelsen sömn kan vara effektivt mot
insektssvärmar. Rök kan användas inte för
att skada, men för att driva iväg en svärm;
drivs svärmen bort på detta sätt blir det
inga ”kvardröjande” skador, som när
karaktären tar sig ut ur svärmen.
Äventyrare kan dyka ned i vatten för att
undkomma en svärm, i så fall tar han eller
hon 1 skadepoäng extra i stället för 2.
Jaguar
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
1
16
4
2 klor/1 bet
4
1t4/1t4/24
70, Simma 30
K4
13
Inga
EP
150
Jaguaren är ett nattaktivt rovdjur som lever
i djungler och är mycket vildsint. Det
kommer att attackera alla varelser den
upplever som ett hot; är de hungriga
attackerar de byten som är mycket större
än dem själva. Till skillnad från många
andra katter tycker de om att simma och
jagar ofta nära vattendrag och sjöar. De
dödar med sitt kraftfulla bett, ofta utdelat
över huvudet på offret.
Jätte, BergsAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
15 (13)
8
1 näve, 1 påk, eller 1
kastad bumling
8
2t8, 2t8, eller 3t6
30, 40 utan rustning
K8
13
V plus 1t8x1000 gm
800
Bergsjättarna bor i grottor, vanligtvis långt
från
mänsklig
eller
halvmänsklig
bebyggelse, men till skillnad från andra
jättar inte nödvändigtvis i särskilt avlägsna
trakter. De blir upp till tre meter långa, ofta
inte mer än två och en halv, och är således
den minsta typen av jättar. Deras hud
varierar ungefär som människors. Håret är
brunt eller svart, ögonen likaså. De bär
primitivt bearbetade hudar och pälsar som
kläder. I stället för att laga slitna och
trasiga kläder hänger de hellre ett nytt
lager ovanpå. De slåss med nävarna eller
med påkar, gör 2t8 i skada oavsett vilket.
De kan kasta mindre bumlingar 50 meter,
vilket gör 2t6 i skada. Bergsjättar är
primitiva, temperamentsfulla och aggressiva. Ibland leder de grupper med resar
eller storvättar. Ofta har de ulvar som
sällskapsdjur.
164
Jätte, EldAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
17 (13)
11+2
Immuna mot eld
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
10
5t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K11
15
V plus 1t10x1000 gm
1 750
Eldjättar håller till i grottsystem och
borgar. Det är 25% chans att de har
eldhundar som vakter vid sin boning.
Vuxna eldjättar är nästan fem meter långa.
De klär sig i grova tyger och läder som de
färgar rött, mörkgult eller svart. Krigare bär
hjälm och harnesk i svärtat stål; gigantiska
svärd är deras föredragna vapen. Eldjättar
är i allmänhet fientligt inställda till människor, halvmänskliga och människoliknande varelser. Om tillfälle ges kan de
tvinga samhällen med raser av dylik sort
att tjäna dem. En eldjätte kan hiva
stenbumlingar upp till 75 meter långt, då
de gör 3t6 i skada. Eldjättar är immuna
mot alla eldbaserade attacker.
Jätte, FrostAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
17 (13)
10+1
Immuna mot kyla
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
9
4t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K10
15
V plus 1t10x1000 gm
1 400
Frostjättarna bor gärna i borgar i kalla
trakter, eller i grottsystem under höga,
snötäckta berg. De har ofta ulvar som
vakter. De är bleka, nästan vita i huden.
Håret kan vara ljusblått eller mörkgult, och
ögonfärgen matchar håret. De klär sig i
skinn och päls, och äger de smycken bär de
dem gärna på sig. Krigarna har ringbrynja
och hjälmarna är ofta prydda med horn. En
vuxen frostjätte är fem meter lång, de kan
bli 250 år gamla. De anses vara listiga och
genomför sällan överilade attacker. En
frostjätte kan kasta stenbumlingar upp till
75 meter, de gör 3t6 i skada. De är immuna
mot isbaserade attacker, och magi baserad
på kyla.
Jätte, MolnAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
19 (13)
12+3
Ev. besvärjelser
1 jättevapen eller 1 kastad
bumling
10
6t6 eller 3t6
20, 40 utan rustning
K12
17
V plus 1t12x1000 gm
2 000
Molnjättarna håller helst till i slott och
borgar högt uppe i berg, eller i magiska
molnlandskap. Deras hud varierar från
mjölkvit till ljusblå. Håret är vitt och
silveraktigt eller mässingsbetonat och
ögonen skimrar i olika blå färger. Vuxna
jättekarlar är sex meter höga och de kan bli
upp till 400 år gamla. Molnjättar är måna
om hur de tar sig ut, de klär sig i de bästa
tyger de kan få tag i och smyckar sig gärna
med ädelmetaller och juveler. De använder
klädsel och övrig utstyrsel för att visa sin
status; särskilt vackra och dyrbara kläder
och smycken visar att molnjätten är
betydelsefull. Liksom de flesta jättar är de
misstänksamma gentemot mindre raser,
men molnjättar inbegriper sig sällan
spontant i strid med dem. Däremot menar
de sig ha rätt till tribut av människor,
halvmänskliga och människolika varelser.
De kastar stenbumlingar upp till 75 meter
långt, som gör 3t6 i skada. Var tjugonde
molnjätte behärskar magi motsvarande
andra till åttonde gradens magiker (2t4). I
strid bär de vackert graverad plåtrustning i
blänkande silverfärg.
Jätte, StenAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
1t8
17 (13)
9
1 stenklubba eller 1 kastad
165
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
bumling
9
3t6 eller 3t6
30, 40 utan rustning
K9
15
V plus 1t8x1000 gm
1 000
denna sort har lila hår och silvergrå eller
lila ögon. Stormjättar klär sig i korta, löst
sittande tunikor med bälte om midjan; de
har sandaler eller går barfota, gärna ett
tunnt pannband i metall kring huvudet.
Ibland bär de enstaka, eleganta smycken.
Fienden slår de i första hand med sin blixt
(som speltekniskt fungerar som besvärjelsen, de kan använda den var femte
rond; ett framgångsrikt räddningsslag mot
besvärjelser halverar skadan). Var tionde
stormjätte kan magi liksom en andra till
tolfte gradens magiker (2t6). De kan driva
upp stormar och oväder. De bär mycket
sällan rustning. De är immuna mot alla
form av elektriska attacker.
Kadaverkrälare
Stenjättar bor i bergiga trakter, då hålan
utgörs av grottsystem. De bär helst tjocka
läderplagg som färgats grå och bruna för
att spegla omgivningen. Vuxna stenjättar är
ungefär fyra meter långa och väger runt
750 kilo. De har vanligtvis primitiva
stenvapen. De kan hiva bumlingar upp till
100 meter och göra 3t6 i skada. Stenjättar
finner av allt att döma ett nöje i att hiva
bumlingar, för de gör det ofta mot folk och
fä, även om de inte upplevs som ett hot.
Stenjättar kan också lämna sina boplatser
för att plundra människoboningar.
Jätte, StormAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
19 (14)
15
Immuna mot elektricitet
Blixt, ev. besvärjelser
1 jättevapen eller 1 blixt
12
8t6 eller 15t6
30, 50 utan rustning
K15
17
V plus 1t20x1000 gm
3 000
Av
alla jättar är
stormjätten
den
mäktigaste. Den håller till på avlägsna
platser som bergstoppar, magiska molnöar,
eller i havet; i synnerhet på bergen kan de
bygga fantastiska slott. De har ringa
intresse av kontakt med smärre raser. De
blir sju meter långa och 600 år gamla.
Deras hud är blek och håret mörkt; i
sällsynta fall har de nästan violett hud, och
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
3+1
Paralysering
8 tentakler
3
40
K3
15
II
200
Kadaverkrälaren ser ut som en gigantisk,
grönaktig larv med tentakler i ansiktet. Den
påträffas
närmast
uteslutande
i
underjordiska system, där den krälar runt
och lever huvudsakligen på kadaver. Detta
förhindrar inte attacker på levande
varelser, för dessa kan ju bli kadaver en
stund senare. De döda kropparna används
vid sidan av föda till att lägga ägg i.
Kadaverkrälaren är snabbare än man kan
tro när man ser dess klumpiga, tre meter
långa, larvliknande kropp; de kan raskt
kräla upp för väggar, till och med längs tak;
de rör sig snarare som än tusenfoting än
som en vanlig larv. På huvudet, frampå
”ansiktet”, har den åtta tentakler som vevas
mot fienden. De är meterlånga och
utsöndrar
ett
paralyserande
sekret.
Äventyrare med rustning får ett omodifierat
räddningsslag mot paralysering, djur och
varelser
utan
rustning
får
-2
på
räddningsslaget.
Oavsett
hur
många
tentakler som träffar under en rond
behöver motståndaren bara slå sitt
räddningsslag en gång; däremot måste
denne slå ett räddningsslag varje rond som
kadaverkrälaren träffar, oavsett tidigare
166
framgångsrika slag. När alla motståndare
är paralyserade lämnar monstret dem där,
för att återvända senare då de blivit
kadaver, antingen genom att andra
monster dödat dem eller då de svultit ihjäl i
sitt hjälplösa tillstånd.
Katoplebas
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
19
8
Förstening
1 stånga eller 1 andedräkt
7
2t6 eller förstening
40
K8
14
Inga
950
Katoplebas ser ut som buffeltjurar, men de
har som fjäll på ryggen och vildsvinsliknande huvuden. Huvudet är tungt
och de går och hänger med det, vilket är
bakgrunden till deras namn som betyder
ungefär ”ser ned i marken”. Andedräkten
kan förstena varelser. Den täcker ett
område som är 40 fot långt och 10 fot brett,
en förmåga som kan användas fyra gånger
per dag. Ett räddningsslag mot paralysering
slås för att undkomma effekten. Det är ett
mycket aggressivt monster och attackerar
alla som inkräktar på deras område. Det
går inte att tämja dessa djur, knappast ens
att lugna dem.
Kentaur
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t20
15 (13)
4
Två hovar/1 vapen
4
1t6/1t6 eller vapen
50, Obeväpnade 60
K4
14
VIII
250
Kentaurer ser ut som hästar med
människors överkropp. Den är längre och
den väger något mer än en vanlig häst. De
håller till på avskilda, ofta vackra platser,
långt från mänsklig bebyggelse. Deras hem
är som regel en frodig glänta nära ett
vattendrag. Ett kringdragande band med
kentaurer är alltid beväpnade, förväntar de
sig strid har de ibland sköld. Till
favoritvapnen tillhör stridsklubba av ek,
långbåge eller lans. Kentaurer upplevs ofta
som högdragna och reserverade, men
mycket hedervärda. De skulle i allmänhet
föredra döden framför att bli beridna av
människor. De är rätt avogt inställda till
människor och dvärgar, tolererar halvlingar
men blir ofta vänner med alver.
Kimera
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
16
9
Ev. drakeld
2 klor/3 huvuden + Special
8
1t4/1t4/2t4/2t4/3t4 +
Special
40, Flyga 60
K9
15
VI
1 200
Kimeran (monstret har ett antal alternativa
stavningar, till exempel chimaira) är ett
märkligt djur med ett lejons kropp och
huvud, men därtill ett gethuvud och ett
drakhuvud, samt drakvingar. Mankhöjden
är ungefär en och en halv meter och den är
tre meter lång. Drakhuvudet kan i vissa fall
(50% chans) spruta eld; en 50 fot lång
kvast med en tio fot bred bortre ända, som
gör 3t6 i skada. Ett framgångsrikt räddningsslag mot drakeld ger halva skadan.
Kimeran är ett grymt och rovgirigt djur.
Den talar drakspråk men nedlåter sig
sällan till några samtal, såvida den andra
parten inte är ännu mäktigare.
Kobold
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
2t12
13 (11)
1t4 KP
1 vapen
1
167
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4 eller vapen
20
Normal människa
10
XVI, X alla; III i håla
25
Kobolder är varelser något mindre än
halvlingar, de ser nästan reptilliknande ut i
huden, men huvud och ansikte påminner
snarast om hundars. Det är rätt elaka små
monster som lever i stamsystem där den
starkare bestämmer över de svagare. Med
andra ord är den hårdaste och grymmaste
kobolden vanligtvis hövdingen. De håller till
i djupa, gärna fuktiga och övervuxna
skogar eller i underjordiska tunnelsystem,
som med tiden kan bli stora och tämligen
komplexa, för koboblder är utmärka
tunnelbyggare; karaktäristiskt för koboldernas tunnelsystem är att de kryllar av
fällor. De är elaka, aggressiva och bär på
ett särskilt hat mot gnomer och alvlika
varelser. De föredrar ofta strid på avstånd
med pilbågar och kastvapen; de går helst in
i närstrid först när motståndaren försvagats
av distansvapen eller skadats av fällor.
Eftersom de vanligtvis är den fysiskt
svagare parten försöker de alltid om möjligt
attackera med överraskning, men också
med list; är de väl förberedda lurar de
gärna motståndaren in svår situation för
att sedan attackera. De har utmärkt
mörkerseende, upp till 60 fot, men
baksidan av detta är att de är känsliga för
solljus; strider de i ljus som motsvarar
dagsljus får de -1 på attackslag. De bär
vanligtvis läderrustning. En av tio kobolder
är en mer härdad krigare med 1 KPT (35
EP). Kobolder får +1 på sin moral när de
strider med en sådan. I hålor finns det
minst ett befäl med 1+1 KPT (50 EP) och
skyddspoäng
14
(11)
samt
+1
i
skadebonus.
Krabba, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18
3
2 klor
2
1t6/1t6
20, Simma 20
K3
12
Inga
125
Jättekrabbor återfinns i närheten av vatten,
i synnerhet i halvt vattenfyllda grottor, och i
all synnerhet om dessa är i anslutning till
en större vattensamling (både sött och salt).
De klarar sig lika bra på land som i vatten,
de letar hela tiden efter något att äta.
Jättekrabbornas ögon är längst ut på
bepansrade ”stjälkar”, de kan således titta
åt alla håll och skyddspoängen gäller
oavsett varifrån de attackeras. De utnyttjar
dessa teleskopliknande ögon till att mer
eller mindre osedda se över kanter och runt
hörn; ser de ett byte rusar de fram och
griper det med klorna (offret blir överraskat
på 1-4 på 1t6).
Krokodil
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t8
15
2
1
2
1t8
30
K2
12
Inga
50
Stor
1t4
17
6
1
6
2t8
30
K6
13
Inga
450
Jätte
1t3
19
15
1
10
3t8
30
K15
14
Inga
2 500
Krokodiler återfinns vanligtvis i saltvatten,
nära land, eller vid sötvattenfloder;
jättekrokodilen påträffas i stort sett endast
i avlägsna så kallade ”förlorade världar”.
Det är aggressiva rovdjur som gärna ligger
nästan helt under vattenytan i floder och
träsk, med blott ögon och näsborrar
ovanför ytan, och väntar på att bytet ska
komma tillräcklig nära. I sin naturliga miljö
överraskar de på 1-4 på 1t6. Vanliga
krokodiler är tre till fyra meter långa; stora
krokodiler mellan fyra och sju meter långa,
och jättekrokodilen åtta till tio meter långa.
Lejon
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
1t8
14
5
2 klor/1 bet
4
1t6/1t6/1t10
50
K5
168
Moral
Skatter
EP
15
Inga
300
Lejon återfinns i det vilda på flera platser
och klimat än de tropiska och subtropiska
slättland de främst förknippas med, till
exempel tempererade områden som inte
har alltför stränga vintrar. Som en följd av
deras kungliga framtoning är de populära
som statussymboler för kungar, krigsherrar
och mäktiga trollkarlar. I det vilda lever de
ofta i flockar, ett unikt beteende för stora
kattdjur. De är två-tre meter långa och
väger runt 200 kilo; hanarna är något
större än honorna. Både hanar och honor
har ett aggressivt beteende och attackerar
om deras grupp, område eller ungar är
hotade.
Levande staty
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Metall
1t4
18
4
Endast
magiska
vapen
2 nävar
eller vapen
4
2t6/2t6
eller 2t6
10
K4
20
Inga
350
Sten
1t4
16
5
Endast
magiska
vapen
2 nävar eller
vapen
5
2t6/2t6 eller
2t6
20
K5
20
Inga
375
Levande statyer är statyer som sprungit till
liv genom magi. De skapas inte av
besvärjaren som golem, utan besvärjaren
ingjuter magisk energi i befintliga statyer,
som gör att de kan röra sig och utföra enkla
uppgifter. Eftersom de inte kan ta egna
initiativ aktiveras de vanligtvis till följd av
en ”utlösare” magikern valt, till exempel att
en dörr öppnas av okända eller att locket
på en sarkofag skjuts åt sidan. Med andra
ord används de nästan uteslutande som
väktare; mäktiga trollkarlar har dock gjutit
liv i statyer som mobilisering inför ett slag.
De kan vara både av metall och sten. Den
till synes levande statyn tillfogar skada med
sina nävar, tassar, vapen, beroende på vad
den föreställer; men exakt vad det är den
slår med spelar mindre roll eftersom träffen
kommer från ett mer eller mindre trubbigt
föremål av sten eller metall. Det står förstås
spelledaren fritt att justera skadan efter typ
av staty och objekt den eventuellt håller i
händerna. Levande statyer är dock
tämligen tröga, så oavsett vilket blir det
aldrig stora avvikelser från standardskadan. Endast magiska vapen gör skada
på statyer, vanliga vapen är inte bara
harmlösa utan riskerar att gå sönder.
Statyn ”dör” inte av sina skador, men tar
den tillräckligt med skada bryts magin och
den faller livlös till marken. Levande statyer
kan vara av olika storlekar
och
spelledaren
kan
behöva anpassa värden
efter detta; samtidigt bör
spelledaren utgå ifrån att
blott kraftfulla trollkarlar
kan ingjuta liv i en staty,
och att få en mycket stor
staty att bli levande skulle
kräva
en
exceptionell
trollkarl. De värden som
anges i tabellen ovan avser
en
typisk
storlek
på
statyer, det vill säga runt
50% större än människor.
Lindorm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
18
7
Gift
1 bett/1gadd eller 2 klor/1
gadd
8
2t8/1t6 + gift eller
1t10/1t10/1t6
30, Flyga 80
K7
16
V
750
Lindormar är avlägsna släktingar till
drakar, och de bebor också samma slags
platser – stora grottor, övergivna borgar,
och så vidare. Lindormen är en runt fem
meter lång, flygande ödla med en gadd vid
svansspetsen. Till skillnad från draken har
den endast två ben, ett par framben, som
den närmast hasar sig fram med på ett
otäckt sätt. Den är inte intelligent som
draken; tvärtom primitiv och mycket
aggressiv, den kommer alltid att attackera
om inte motståndaren helt uppenbart är
den starkare parten. Attacken sker helst
från himlen, lindormen sätter klorna i
169
fienden och sticker den med gadden. Ett
misslyckat räddningsslag mot gift innebär
döden. Eftersom den på marken måste
stödja sig på sina ben använder den endast
klorna i luften eller vid angrepp från luften.
– Om den angriper för att äta flyger den
iväg med offret; den kan lyfta 150 kilo men
den kan inte flyga med en tyngre kropp i
klorna längre än sex ronder, så den sätter
sig alltid på en hög plats i närheten med
sitt offer.
Lykantrop
Lykantroper är ett samlingsnamn för
människor som kan förvandlas till ett
särskilt djur, till exempel björn eller
vildsvin, även om beteckningen egentligen
avser en människas förvandling till varg,
och vice versa. Denna metamorfos kan vara
frivillig eller ofrivillig och har sin orsak i en
smitta som överförs från lykantropen till en
vanlig människa genom djupa riv- och
bitsår. Om en människa tar mer än hälfen
av sina kroppspoäng i skada under strid
med en lykantrop, men överlever, smittas
han eller hon. Lykantropin framträder efter
3t6 dagar. Om besvärjelsen bota sjukdom
läggs på offret inom ett dygn klarar han
eller hon sig. Äter offret belladonna inom
ett dygn har han eller hon 25% chans att
bli av med smittan. Människolika och
halvmänskliga varelser drabbas inte av
lykantropi om de smittas, i stället dör de
inom 3t6 dagar. Förvandlingen är vanligtvis
ofrivillig och sker om natten, i synnerhet
under fullmåne. Men det finns varianter –
somliga förvandlas vid raseri eller rädsla,
andra kan till och med själva välja när
förvandlingen ska ske (men kan ändå
genomgå ofrivilliga förvandlingar, som
under
fullmåne).
Speltekniskt
har
spelledaren att avgöra en viss varelses
version av lykantropi.
När lykantropen inte är i djurskepnad ser
han eller hon ut som en vanlig människa.
Över lång tid och många förvandlingar kan
han eller hon börja anta vissa drag som
djuret har; en varulv i människohamn kan
till exempel ha spetsigare öron, kraftigare
fingrar som tenderar av vara en aning
böjda; framskjutet näsparti, kraftigare
hårväxt, och så vidare – men observera att
detta kräver lång tid och otal förvandlingar.
Det är inte ovanligt att flera människor
blir smittade vid samma tillfälle, som sedan
sluter sig i mindre grupper, vilket ger att
man kan stöta på flera lykantroper i grupp.
Alla varelser i en grupp har i så fall samma
förvandlingstendens, det vill säga att de
förvandlas under samma förhållanden.
Djurhamnen lykantropen har är vanligtvis
något större än det normala djurets storlek.
En expert på området kan på nära håll
identifiera en lykantrop i djurhamn på dess
ögon; de är nämligen vagt lysande och
avslöjar en flackande låga av mänsklig
intelligens bortom det djuriska dunklet. I
själva verket är lykantropen i sin
djurskepnad
vagt
medveten,
men
huvudsakligen i händerna på omänskliga
instinkter. Lykantroper kan endast skadas
av magiska vapen och silvervapen.
Lykantrop, Varbjörn
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
14
18
6
Endast magiska vapen eller
170
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
silvervapen
2 klor/1 bett + kram
6
2t4/2t4/2t8 + 2t8
40
K6
17
III
550
Varbjörn är som namnet beskriver en
människa som kan förvandlas till en björn.
(Prefixet ”var-” kommer från ett gammalt
ord för ”människa”.) I sin mänskliga
skepnad blir varbjörnen större, kraftfullare
och får ökad kroppsbehåring som åren går
och blir många gånger en tämligen
imposant
figur
(speltekniskt
höjs
karisman). I sin björnhamn tenderar
varbjörnen att hålla sig undan människor,
vilket leder till att denne lykantrop ofta
bosätter sig alltmer avslägset samtidigt som
intresset för vanliga människor sjunker.
Om den icke desto mindre blir vän med
någon, är den honom eller henne mycket
lojal. – Som björn slår den ibland följe med
vanliga björnar, där den blir något av en
alfahanne; den kan i så fall kalla på andra
björnar vid behov. Deras sår läker tre
gånger fortare än vanliga människors.
Lykantrop, Varråtta
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t8
13
3
Endast magiska vapen eller
silvervapen
1 bett eller 1 vapen
3
1t4 eller 1t6 eller vapen
40
K3
12
III
175
En varråtta blir i sin mänskliga form
tunnare och kortare än genomsnittet, de
kan få råttliknande anletsdrag (karisman
sjunker),
men
deras
temperament
genomgår också en olycklig transformation:
de blir allt elakare och ondskefullare, och
som för att manifestera detta allt mindre
angelägna om att vara människor. De blir
kända som råttmänniskor och bosätter sig
ofta i tunnelsystem under städer; till
skillnad från andra lykantroper beväpnar
de sig, kortsvärd är en favorit. De kan i
högre utsträckning än andra lykantroper
påverka vilken skepnad de antar, och när
de ska göra det. Vid sidan av sin
människolika skepnad kan varråtta anta
jätteråttans gestalt; som sådan är den kvick
och kan smidigt ta sig fram i tunnlar och
genom mindre håligheter. Faktum är att de
endast verkar vara i människohamn när de
ska lura människor in i en gränd till
exempel, eller på annat sätt utsätta offret
för bakhåll, ibland i syfte utkräva
lösensumma. De har inflytande över
jätteråttor och kan tillkalla 2-12 stycken
vid behov.
Lykantrop, Varsvin
Antal
Skyddspoäng
Sp. Försvar
Sp. Attack
KPT
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
16
Endast magiska vapen eller
silvervapen
4
1 bett
4
2t6
50, I mänsklig form 40
K4
15
III
275
Varsvinets djurhamn är det lättretade och
aggressiva vildsvinet. Som människa blir
varsvinet småningom en bred och satt
individ, rentav något kortare än vanliga
människor, argsint och ofta våldsam. De
håller till i skogar men beblandar sig sällan
med vanliga vildsvin. Som människa klär
den sig alltmer vårdslöst, blir ofta ogillad
för sitt temperament och asociala beteende
och så småningom utstött från den
mänskliga gemenskapen, vilket sällan gör
den på bättre humör.
Lykantrop, Vartiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
1t4
17
5
Endast magiska vapen eller
silvervapen
2 klor/1 bett
5
1t6/1t6/1t6
50, I mänsklig form 40
K5
16
III
171
EP
405
Vartigern är oftare än inte en hona/kvinna
som föredrar ensamhet och praktiskt taget
aldrig umgås med vanliga tigrar. I
människohamn blir hon lång, bredaxlad
och graciös. Trots att det inte är ett socialt
djur håller sig vartigern som regel i
närheten av mänsklig bebyggelse, men
attackerar praktiskt taget aldrig människor
oprovocerat. I människohamn har hon en
sällsam dragningskraft på alla slags
kattdjur,
i
tigerhamn
deras
ofta
underdåniga respekt.
Lykantrop, Varulv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t12
15
4
Endast magiska vapen eller
silvervapen
1 bett
5
2t4
60, I mänsklig form 40
K4
17
III
280
Liksom vargar lever varulvar helst i flockar,
men enstaka människor som nyligen blivit
smittade driver runt ensamma innan de
hittar och accepteras av en flock. I
människohamn utvecklar de som tidigare
nämnts vissa varglika drag som tiden går;
ökad behårig, spetsigare öron, och så
vidare, men sällan så pass att deras
verkliga natur går att säkerställa med
blicken. I varghamn går de nästan alltid på
bakbenen
och
har
också
andra
människolika drag. Det är en fruktad
lykantrop, för den ger sig oprovocerat på
människor och andra varelser, som den
sedan äter.
Lönnmördarranka
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
1t4
15
4
Kram
1 + Special
3
1t8 + Special
5
K6
Moral
Skatter
EP
20
XIII
250
Lönnmördarrankan
är
en
planta
i
tempererade skogar. Den lever av kött,
griper tag i och mosar sina bytesdjur, låter
oätliga delar som ben bli liggande vid sina
rötter som gödningsmedel. Eftersom den nu
är en växt som kan ligga väldigt stilla
överraskar den sitt byte på 1-4 på 1t6. En
träff gör 1t8 i skada och lönnmördarrankan
snärjer genast sitt offer, och gör 1t8 skada
varje rond som följer. Offret kan klara sig
ur rankans grepp med ett räddningsslag
mot dödsstråle (plus styrkebonus); han
eller hon kan inte utöver detta attackera
den ronden. Lönnmördarrankan kommer
att fortsätta krossa sitt offer tills offret eller
rankan dör, eller tills offret lyckas fly.
Denna växt kan alltså röra på sig, men
bara väldigt långsamt, och den gör det
endast för att hitta nya jaktmarker. Den
kan inte se men känner av byten på dess
vibrationer, inom 30 fot. En fullvuxen
lönnmördarranka är runt 20 fot lång och
har mindre utlöpare var tionde centimeter,
som är upp till fem fot långa. Dessa
utlöpare är lövklädda under sommarhalvåret och mot slutet av sommaren bär
de frukter som påminner om vindruvor,
men de går inte att äta.
En
underjordisk
variant
av
lönnmördarrankan kan återfinnas vid heta
källor, vulkaner och andra platser med
naturlig hetta. Denna variant har tunna,
trådlika stjälkar och grå löv med vita,
bruna och silverfärgade nerver så att de till
utseendet påminner om mineralfyndigheter.
Där underjordiska lönnmördarrankor håller
till är det ofta tätt med svamp, en följd av
det avfall de lämnar efter sig, delar av byten
de inte kan förtära.
Mammut
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
2t6
18
15
2 betor eller 1 tramp
172
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
10
2t6/2t6 eller 4t8
40
K15
13
Special
2 000
Mammut och mastodon är i allt väsentligt
likvärdiga; det är stora, håriga släktingar
till elefanten men återfinns främst i
outforskade
delar
av
världen,
med
varierande klimat. Betarna är värda runt
2t4x100 guldmynt.
Mantikora
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18
6+1
Missiler
2 klor/1 bett/6 taggar
(avstånd 18 fot)
6
1t4/1t4/2t4/1t6 per tagg
40, Flyga 60
K6
15
IV
550
Mantikoran lever för det mesta i tämligen
dystra omgivningar, från en människas håll
sett; i hålor, grottor eller grottsystem, ofta
för svalkans skull då de för övrigt föredrar
varmt klimat. När äventyrare springer på
en mantikora är det vanligtvis då monstret
lämnat sin håla för att söka mat, till
exempel människor. Det finns olika
varianter, då en relativt sett vanlig ser ut
som ett förvuxet lejon med läderaktiga
vingar
och
ett
frånstötande
människoansikte. Svanstippen hos denna typ är
väl
känd,
den
påminner
om
en
morgonstjärna, en
boll med taggar
monstret kan avskjuta som missiler; den
har sex taggar som avskjuts en per rond
och som tar ett dygn att växa tillbaka.
Minotaur
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
14 (12)
6
1 stånga/1 bett eller 1
vapen
7
1t6/1t6 eller vapen +2
30, utan rustning 40
K6
19
III
500
Minotauren har en kropp som en stor
människa med ett tjurhuvud, den är
ungefär två och en halv meter lång.
Monstrets uppenbarelse ingjuter viss
respekt och ofta anställs de som vakter,
men
påträffas
annars
främst
i
labyrintliknande miljöer, tempel eller
tunnelsystem.
De
är
inte
speciellt
intelligenta men har ändå en känsla för
taktik och krigslist. De kan inte gå vilse och
spårar andra varelser med 85% säkerhet.
Ett aggressivt och oberäkneligt monster
som vanligtvis har tvåhandsvapen, främst
bredbladiga yxor. De får +2 i skadebonus
till följd av sin styrka. De kan skalla eller
stånga en motståndare som är minst två
meter lång; kortare motståndare händer det
att den biter. De har ofta läder och pälsar
som rustning.
Mumie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
2t4
17
5
Immun mot köld, sömn,
charma och paralysera;
endast magiska vapen
Skräck, sjukdom
1 beröring
5
1t12
20
K5
20
173
Skatter
EP
IV
450
Mumier
är
döda
människor
som
balsamerats för att förhindra kroppens
förruttnelse; genom någon sorts djävulskap
har vissa mumier blivit odöda och reser sig
för att attackera förfärade äventyrare. Att se
en mumie kräver ett lyckat räddningsslag
mot magi för att inte drabbas av rädsla (se
besvärjelsen mod). Om äventyrarna är fler
än mumierna får de +1 på sitt räddningsslag per var femte kamrat i gruppen.
Mumier hyser ett oheligt hat för allting
levande; detta utomvärdsliga hat ger dem
väldig styrka. De som blir slagna eller bara
rörda av mumier drabbas av en förruttnelsesjukdom,
ett
tillstånd
som
förhindrar både normal läkning och
magiskt helande. För varje månad som går
med denna smitta sjunker karaktärens
karisma permanent med två poäng, efter
1t4+2 månader avlider äventyraren. Bota
sjukdom befriar äventyraren från dessa
effekter. Som odöda är mumier immuna
mot sömn, charma och paralysera, liksom
alla köld-baserade attacker. De kan endast
skadas av magi, eld och magiska vapen.
Sistnämnda ger endast halva skadan
(avrundat nedåt), men eldattacker gör
dubbel skada.
Myra, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Skada
Attackbonus
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
17
4
1
2t6
3
60
K4
12 vid möte; 20 under strid
XIII eller special
200
Jättemyror kan vara röda eller svarta,
värdena är desamma. Även om de är något
tillbakadragna vid möte med andra varelser
kämpar de till slutet när striden väl börjat.
De samlar gärna på saker som blänker och
därför kan man ibland hitta en del skatter i
deras hålor. Ibland bryter de blänkande
metaller i sina bon, som guld och silver. En
av tre hålor (1-2 på 1t6) innehåller således
ädelmetaller av ett värde av 1t100x1t100
guldmynt.
Naga, DemonAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
16
9
Charma, gift, besvärjelser
1 bett
8
1t4
40
K6
18
II
1 100
Naga är en intelligent, ormlik varelse med
magiska förmågor. Det finns tre kända
sorter, de kallas ibland väktarnaga,
vattennaga och demonnaga. Väktarnagan
anses vara god, vattennagan neutral, och
demonnagan ond. – Det är den sistnämnda
typen som beskrivs här, med de övriga är
tekniskt sett av likartat slag. Demonnagan
har fem-tio meter lång ormkropp med
svarta fjäll och blodröda ränder; huvudet är
människolikt och hemskt att se, vanligtvis
med ett strängt och kantigt kvinnoansikte.
Demonnagan har inte fått sitt namn för att
den kommer från underjorden eller tillhör
andra elementarnivåer, utan för att den
beskrivs som ”demonisk” – ond, elak,
förförisk och väldigt farlig. Den håller till på
övergivna och dystra platser, som ruiner,
eller
i
underjordiska
grottor
eller
tunnelsystem där det är mörkt och fuktigt.
Dess bett är giftigt och offret som
misslyckas
med
ett
räddningsslag
paralyseras av kramper under 1t6+1 ronder
(neutralisera gift tar genast bort effekten);
han eller hon tar dock endast 1t4 i skada
från själva det fysiska bettet. Detta
demoniska monster kan alltid och utan
begränsningar charma sina offer, om dessa
misslyckas med ett räddningsslag mot
besvärjelser. Effekten är densamma som
besvärjelsen med samma namn. Alla
människor,
halvmänskliga
och
människolika varelser som ser naga i ögonen
måste klara sitt räddningsslag för att inte
falla offer för dess magi; alver har +4 på
räddningsslaget. Dessutom har demonnagan magiker- och prästbesvärjelser
motsvarande
femte
respektive
fjärde
gradens karaktär. Vid strid använder den
så långt som möjligt magi snarare än
fysiska attacker.
174
Nixie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
16
1
Charma
1 vapen
1
Vapen (1t4)
40, Simma 40
K2
10
II
40
Noshörning
Attacker
Svart
1t12
17
8
1 stånga
eller 1
9
2t6 eller 2t8
40
K8
11
Inga
1 200
Noshörningar har hett temperament och
attackerar ofta inkräktare. Den svarta
noshörningen väger omkring ett ton, den
ullhåriga – som endast återfinns på
avlägsna, isolerade platser – tre gånger så
mycket.
Nixier är ett älvsläkte som bor i sjöar och
vattendrag, aldrig i närheten av mänsklig
bebyggelse eller motsvarande. De kan våga
sig upp på land om de har särskilda
orsaker till det. De gör sina boningar av
sjögräs
och
andra
vattenoch
undervattenväxter; de är nästan omöjliga
att upptäcka. Det är vackra små varelser,
ungefär en meter långa, med grönskimrande hud, som tycker om att smycka
sig med pärlor i håret, glittrande halsband
och armband. Nixier attackerar endast om
deras område hotas, och deras föredragna
vapen är i så fall kortsvärd och kastspjut
(1t4 i skada). De tar hjälp av jättefiskar vid
strid, och har ofta en jättefisk som vakt vid
sin håla. Om de inte angriper ett uppenbart
hot de är förvarnade om är de vanligtvis
beväpnade med dolk. Vore det inte för
deras förmåga att förtrolla varelser skulle
de nog betraktas som harmlösa, men
faktum är att de verkar roade av sin
förmåga och använder den gärna. En grupp
nixier
kan
gemensamt
förtrolla
en
människolik varelse; det fungerar som
charma person men varar ett helt år
(förtrollningen kan upplösas av annan
magi), om inte offret lyckas med ett
räddningsslag. Den förtrollade personen
utnyttjar de för olika ärenden, till exempel
att anskaffa varor som nixierna behöver
men inte kan tillverka, som vapen och
metallsmycken.
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
trampa
7
2t6 eller 2t8
40
K6
10
Inga
600
Ullhårig
1t8
19
12
1 stånga eller
1 trampa
Ockragelé
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
12
5
Endast eld och kyla; delar
sig av blixt
1
4
2t6
10
K5
20
Inga
400
Ockragelé är ett slags jätteamöba. De
rinner långsamt fram i tunnelsystem på
jakt efter organiskt material att konsumera,
längs golv, väggar eller tak. Deras
okroppsliga form gör att den kan ta sig
igenom små utrymmen. Ockragelén blir
upp till tre meter i diameter, med en
tjocklek på en halv till en hel meter. De
utsöndrar syra för att smälta sin mat, som
gör 2t6 i skada per rond. Detta monster
kan endast skadas med eld eller kyla. En
blixtbaserad attack får den att dela sig i
1t4+1 delar, var och en med 2 KPT och 1t6
i skada.
Ork
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
3t6
14 (11)
1
1 vapen
1
1t8 eller vapen
30, utan rustning 40
K1
175
Moral
Skatter
EP
13
IV
50
Orker är människolika varelser med
groteska drag som lever för att döda och
dominera. Huden är mörk och läderaktig,
ögonen röda, öronen grislika. De är något
kortare än människor men de har längre
armar. De är elaka och finner stort nöje i
att ge sig på dem som är svagare, varesig
det är andra orker eller andra varelser,
både i stort och smått. Då de är i händerna
på aggressiva impulser blir det ofta interna
stridigheter. Men leds de av någon de
fruktar – ett monster, en krigsherre eller en
trollkarl – kan de uppträda förhållandevis
disciplinerat och bli ryggraden i en armé.
Det är en grym och krigisk sort, men mer
än andra hatar de alver – något som är helt
ömsesidigt. Orker bor i underjordiska
grottor och tunnelsystem. De bygger bra
tunnlar och rum under berget, åtminsone
om någon tvingar dem till det. De skyr
dagsljus, får -1 på attackslag om de strider
under ljus, men har bra mörkerseende (60
fot). De är organiserade i stamsystem, och
de olika grupperingarna tilldelar sig själva
namn som de sedan vill göra så ökända
som möjligt. Brutna benet, Blodiga
huvudet, Dödsmånen är några exempel på
sådana band. De olika stammarna har
märken som ofta bärs på rustningen och i
krig har de minst en fana med märket stolt
vajande. Deras kläder är i stammens färger,
ofta blodrött, svart, mörkgult, mossgrön,
blåsvart. Olika orkstammar strider inte
sällan med varandra. En av tio orker är en
storkrigare med 1+1 KPT (50 EP). Orker
som strider med en storkrigare får +1 i
moral. I hålan är en av trettio en
krigsledare med 2 KPT (75 EP) och 15 i
skyddspoäng till följd av sin ringbrynja eller
motsvarande
rustning,
samt
+1
i
skadebonus på grund av sin styrka.
Orm, HavsAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
Vildmark 1t6
14
1
Gift
1 bett
2
1 + gift
10, Simma 30
K3
12
Inga
EP
25
Denna orm av normal storlek gör så lite
skada med sitt bett att offret kanske inte
ens märker det (50% chans); men
havsormarna är mycket giftiga. En biten
karaktär får -4 på sitt räddningsslag mot
gift. Misslyckas det dör han eller hon.
Lyckligtvis attackerar de sällan spontant,
utan i första hand om någon tar tag i den,
råkar trampa på den, eller på annat sätt
upplevs som ett omedelbart hot. I vattnet är
havsormarna snabba och smidiga, men på
marken tvärtom långsamma och klumpiga.
Orm, HuggAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Huggorm
giftormar
skog och
sorts orm
1t4
14
1
Gift
1 bett
1
1t4 + gift
30
K1
12
Inga
10
är ett samlingsnamn för vanliga
som äventyrarna kan stöta på i
mark. Spelledaren avgör vilken
det är och vilken effekt giftet har.
Orm, Jätteorm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
15
2
Gift
1 bett
1
1t8 + gift
40
K2
13
Inga
100
Jätteormen är helt enkelt en mycket stor
version av den vanliga huggormen (se
denna); den kan bli över fem meter lång.
Orm, PytonAntal
Skyddspoäng
KPT
1
14
5
176
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Kram
1 bett, 1 kram
4
1t4/2t4
30
K5
13
Inga
250
är det troligt att den spottar sitt gift mot
ögonen. Den kan träffa en varelse som är
upp till två-tre meter bort. Offret måste
lyckas med ett räddningsslag mot gift för
att inte bli blind. Bota blindhet ger synen
tillbaka men annars är effekten permanent.
Om fienden inte drar sig tillbaka hugger
den. Ett misslyckat räddningsslag mot gift
innebär döden.
Osynlig förföljare
Pytonormen attackerar med ett hugg som
håller fast bytet under tiden den slingrar
sin muskulösa kropp kring det (det sker
under samma rond), och gör på detta sätt
dubbel
skada
enligt
tabellen
ovan.
Påföljande ronder tar det kringslingrade
offret 2t4 i skada. Äventyraren kommer sig
loss om han eller hon slår en etta på 1t6,
plus styrkebonus; det vill säga, har
äventyraren 16 i styrka behöver han eller
hon slå 1-3. Hela ronden ägnas till att
försöka ta sig loss, i så fall.
Orm, Spottkobra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
13
1
Spotta gift, gift
1 bett
1
1t4 + gift eller blindhet
30
K1
11
Inga
25
Spottkobran är runt två meter lång. Den
spärrar ut sin nacksköld som en
varningssignal när den känner sig hotad;
den attackerar inte omedelbart större
varelser utan avvaktar effekten av sin
signal. Om äventyrare inte drar sig tillbaka
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
13
8
Osynlighet
1
6
4t4
40
K8
20
Inga
800
Osynliga förföljare kommer från luftens
elementarnivå, men dyker ibland upp här
som en följd av trollkarlars magi och tjänar
motvilligt sin jordiske herre. En frammanad
osynlig förföljare är tvingad att så långt som
möjligt följa den order besvärjaren ger. Den
lyder bara sin herre och fullföljer sitt
uppdrag tills den lyckas eller tills den
förgörs.
När
uppdraget
är
slutfört
återvänder den till sin egen elementarnivå.
Men den är inte viljelös och har ingen lust
att stanna hos besvärjaren någon längre
tid. Bäst är att ge den förhållandevis
okomplicerade och korta uppdrag; ju längre
och mer komplexa de blir, desto mer ovillig
blir den osynlige förföljaren, i synnerhet
över tid. Den är fortfarande bunden till
uppdraget men kommer att försöka
sabotera det genom att exempelvis tolka
order ordagrant som har bildlig betydelse,
eller bortse från uppenbart underförstått
innehåll. Osynliga förföljare är inte synliga
för blotta ögat, men de är också formlösa;
besvärjelsen upptäcka osynlighet avslöjar
inte en kropp, utan konturerna av något
molnliknande väsen. Den som angriper en
osynlig förföljare får -4 på sina attackslag,
helt enkelt för att den är osynlig.
Pegas
Antal
Skyddspoäng
KPT
1t10
15
4
177
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2 hovar, 1 bett
4
1t6/1t6, 1t4
80, Flyga 160
K2
13
Inga
250
automatiskt synlig när den attackerar.
Varelser som attackeras av osynliga pixier
blir överraskade om de slår 1-5 på 1t6. Om
motståndaren inte kan se osynliga varelser
får han eller hon -4 på sina attackslag. Det
är en oberäknelig och skälmsk ras som
tycker om att lura ”storfolk”; kommer
storfolket in på deras område kan de både
skoja med dem och skada dem illa. En pixie
kan flyga under tre omgångar innan den
måste landa, då den kan ta sig fram som
andra människolika varelser (gå, springa,
och så vidare); efter en omgång på marken
kan de flyga på nytt, men den går i själva
verket längs marken mer än den flyger.
Puma
Pegaser är magnifika, bevingade hästar
som återfinns på avlägsna platser; vilda,
skygga och vackra. De är intelligenta och
högt skattade riddjur. I de sällsynta fall de
tjänar en god människa eller alv är de
honom och henne trogen intill döden.
Pegashingstens
värden
motsvarar
en
mellanstor krigshäst. Äggen och ungarna är
värda tusentals guldmynt, men köpare kan
vara svårt att få tag i.
Pixie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
17
1
Osynlighet
1 vapen (1t4)
1
1t4
30, Flyga 60
K1 (med alvbonusar)
12
XI, XII
25
Pixies är bevingat småfolk som håller till i
de mest idylliska skogslandskap och har
naturlig
osynlighet.
Man
ser
dem
följaktligen nästan aldrig. En synlig pixie
har ljusa kläder, i vitt, grönt eller blått,
något slags hätta och näbbskor. De är
ungefär en halv meter långa. De har små
svärd (räknas som dolkar) och pilbågar –
båda gör 1t4 i skada. Pixien kan fritt välja
att vara osynlig eller synlig, och till skillnad
från besvärjelsen osynlighet blir den inte
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
14
3+2
2 klor/1 bett
2
1t4/1t4/1t6
50
K3
13
Inga
100
Puman är närmare två meter lång med
svansen inräktad, och den väger runt 70
kilo. De ser bra i mörker och jagar både dag
och natt. Vid sidan av parningstid lever de
ensamma. Till skillnad från de andra stora
katterna kan den inte ryta, men har ett
kusligt, människoliknande skrik. De är
mycket rörliga och kraftiga; de smyger sig
på sitt byte bakifrån och attackerar med ett
hopp mot ryggen och ett bett över nacken.
Pumor är skygga och undviker människor
och andra relativt stora varelser. Det
händer att de tämjs och används som
vakter.
Purpurmask
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t2
16
11 till 20
Giftgadd
1 bett/1 stick
10
2t8/1t8 + gift
20
K6 till 10 (halva KPT)
16
178
Skatter
EP
Inga
1 500
Purpurmaskar är gigantiska, underjordiska
monster som krälar sig fram långt ned i
tunnel- och grottsystem på ständig efter
något att äta. Den känner av vibrationer
som den instinktivt närmar sig för attack.
En vuxen purpurmasks kropp är två-tre
meter i diameter och 20-30 meter lång.
Närhelst en purpurmask träffar en
motståndare av människostorlek eller
mindre med ett naturligt slag på 19 eller
20, slukar den honom eller henne. Offret
tar 3t6 i skada per påföljande rond. En
svald
karaktär
kan
endast
skada
purpurmasken inifrån med dolk, kortsvärd
eller motsvarande stick- eller skärvapen;
purpurmasken har 11 i skyddspoäng för
attacker inifrån. En purpurmask som
slukat motståndare kommer att dra sig
tillbaka till sin håla för att smälta maten
och spy upp metallföremål och annat som
inte kan smältas ned. På svanstippen har
den en giftgadd, som den endast kan
använda mot motståndare i den änden av
kroppen. En karaktär som träffas av
gadden måste lyckas med ett räddningsslag
mot gift för att inte dö.
Rese
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
15 (12)
4+1
+3 i skadebonus
1 vapen
4
1t10 eller vapen
30, utan rustning 40
K4
16
III + 1t20x100 gm
250
Resar ser ut om människor, men de är tre
meter långa och anskrämliga att titta på.
De har en närmast sjuklig nyans på huden,
mörk och gulaktig med många vårtor; håret
är blåsvart, ibland med ett grönt drag i
stället för blått. Ögonen är lila och blicken
vilt stirrande. Tänder och klor är svarta
eller mörkgula. De klär sig i illa beredda
skinn och pälsar, något som inte förbättrar
deras frånstötande lukt, och bär stora
knölpåkar, yxor eller spjut. De har +3 i
skadebonus. Man kan stöta på dem i
praktiskt taget alla slags områden,
inklusive underjordiska. De är giriga,
omättliga och har ett hemskt humör. I sin
jakt på pengar låter de sig ibland anställas
som legosoldater hos orker eller onda
präster; det händer att de slår sig samman
med gnoll om de har ett gemensamt
intresse. De kommer bra överens med, eller
ignorerar, många andra raser av likartad
typ, som troll och bergsjättar. Ungefär en
av tio resar är veteran med 5+1 KPT (300
EP) och bestämmer informellt över sin
grupp. Resar får +1 i moral om de leds av
en veteran i strid. En av tjugo är
krigsledare med 6+2 KPT (450 EP) och 17
(13) i skyddspoäng (förflyttning 20) och +4 i
skadebonus. Som skyddspoängen antyder
har krigsledaren ofta metallrustning; den
brukar utgöras av ett hopplock av
metalldelar
och
ringbrynjor,
sällan
yrkesmässiga arbeten. Resar som strider
med sin krigsledare har +2 i moral.
Rock
Normal
1t3
Stor
1t2
Jätte1
18
18
18
6
12
32
-
-
-
-
-
-
Attacker
2 klor, 1
bett
2 klor, 1
bett
2 klor, 1
bett
Attackbonus
4
8
16
1t6/1t6/
2t6
20,
Flyga
160
1t8/1t8/
2t8
20,
Flyga
160
1t12/1r12
/2t12
K6
K12
13
VIII
250
14
VIII
1 200
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp.
Försvar
Sp.
Attack
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
20,
Flyga 160
K20
(vid +5)
15
VIII
5 000
Rocken är väldiga fåglar som påminner om
örnen. De håller till på de högsta bergen i
varmare
klimat;
deras
föda
är
huvudsakligen boskap och hjorddjur. Den
”normala” rocken är ungefär tre meter lång
med en vingbredd på åtta meter. Stora
rockar är ungefär sex meter långa med en
vingbredd på 16 meter. Jätterockar är tio
meter långa och har en vingbredd på 25
meter. Rocken attackerar från himlen,
svepter ned mot sitt byte och bär iväg med
det för att föda sina ungar eller mätta sig
själv. Ett framgångsrikt attackslag med
båda klorna innebär att den lyfter med
179
varelsen, givet att den inte är för tung
förstås. Den största varianten kan lyfta en
elefant, den stora utan vidare en häst, och
den normala åtminstone en människa. En
varelse i klorna på en ivägflygande rock
kommer inte att skadas ytterligare förrän
rocken kommit till boet eller till den plats
den nu avser för sin måltid. En
ensamflygande rock är vanligtvis ute efter
byte och kommer att attackera varelser i
lämpliga storlekar.
Rostmonster
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t3
18
5
Fördärvar metall
Fördärvar metall
1
4
Special
40
K5
12
Inga
400
Rostmonster
lever
endast
i
mörka,
underjordiska miljöer, vanligtvis gamla
tunnelsystem, där de hela tiden söker efter
föda – metall. Den konsumerar alla sorters
metall, men föredrar järn och stål. Monstret
är rostfärgat på ovansidan och i övrigt guloch brunaktig. Den är närmare två meter
lång och en meter hög, väger runt 100 kilo.
Den har fyra fötter, svans och påminner till
utseendet om ett klumpigt kräldjur. Den
har två långa antenner med vilka den får
metaller att korrodera (men hela kroppen
har i högre eller lägre utsträckning denna
effekt på metaller). Icke-magisk metall den
träffar med sina antenner (med attackslag
om under strid) blir genast fördärvat (svärd,
rustning, etcetera). Används icke-magiska
vapen mot rostmonstret fördärvas de också,
men tillfogar först halv normal skada. Även
magiska vapen och rustningar kan
förstöras; de får dock ett räddningsslag på
10% per +1. Ett +1 svärd till exempel har
alltså 10% chans att klara rostmonstrets
beröring, en plåtrustning +2 till exempel,
20%, och så vidare. Ett trick äventyrare
ibland använder mot rostmonster de inte
kan besegra med magi eller list är att
slänga
åt
den
metallföremål
(yxa,
stekpanna, eller liknande) och avlägsna sig;
rostmonstret kommer i de flesta fall att
konsumera
det
och
aningslöst
ge
äventyrarna en tidsfrist om en-två ronder
per föremål.
Råtta
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normal
1t100
11
1 KP
1 bett per
flock
0
1t6
20, Simma
10
NM
8
Inga
100 (se
nedan)
Jätteråtta
3t10
13
1t4 KP
1 bett
1
1t4
40, Simma
20
K1
13
III
15
Råttan är allätande gnagare som återfinns
och klarar sig i princp överallt. Vanliga
råttor attackerar som en svärm; varje
poäng i skada gruppen tar reducerar den
med en individ. Jätteråttor attackerar den
som kommer in på deras områden. Ett
mindre antal, säg upp till fyra jätteråttor,
kommer att undvika stora varelser som
människor, men är de många attackerar de
blint. De kan bli över en meter långa. Ett
råttbett har 5% chans att överföra smitta
till offret. En karaktär som blir smittad
kommer att få symptom efter 3t6 timmar.
Han eller hon kommer att förlora en poäng
i fysik per påföljande timme. Vid varje
tillfälle karaktären förlorar en poäng får
han eller hon ett räddningsslag mot
dödsstråle, modifierat efter aktuella fysikvärde; är slaget framgångsrikt försvinner
symptomen och karaktären tillfrisknar.
Misslyckas
alla
räddningsslag
dör
karaktären när fysikpoängen når noll. Se
”Förlust av fysikpoäng” i avsnittet Striden
angående återhämtning av fysikpoäng.
Erfarenhetspoängen för normala råttor
avser hel flock som karaktärerna tar död på
eller driver undan; varje enskild råtta får
karaktärerna, om de inte besegrar flocken,
1 erfarenhetspoäng för.
Sabeltandad tiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
1
14
8
2 klor/1 bett
180
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
6
1t6/1t6/2t8
50
K8
17
Inga
750
Sabeltandad tiger utmärks som namnet
antyder av sina mycket långa, kraftfulla
hörntänder. En sabeltandad tiger har i
stort sett samma beteendemönster som
andra stora katter, men även om de är
ungefär lika stora som vanliga tigrar är de
mycket kraftigare och väger mycket mer.
Namnet till trots är de dock inte en nära
släkting till tigern; den påminner kanske
mer om en björn till sin kroppbyggnad och
huvudet är också större än andra stora
katters. Den sabeltandade tigern återfinns
främst i isolerade marker och så kallade
”förlorade världar”.
varelsers hem och fästningar. Ingen allierar
sig med sahogin, endast hajar tål deras
sällskap – de är genuint onda. Sahogin är
ett krigiskt folk med militär social struktur.
De har en kung som regererar över ett antal
provinser som var och en lyder under en
furste, vilken utser en baron för varje
betydande håla. Ett större band sahogin
leds alltid av en krigsledare som har ett
befäl under sig för varje grupp om tio
krigare. Krigsledaren har 4 KPT och befälen
3+1. I hålan finns det vanligtvis en ond
präst och 1t4 assistenter till henne (hos
sahogin dominerar honorna det religiösa
livet, och hanarna det krigiska).
Salamander
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sahogin
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
15
2+2
Fjäll
2 klor/1 bett eller1 vapen
3
1t2/1t2/1t4 eller Vapen
40, Simma 40
K2
18
IV
100
Sahogin
är
furiösa
och
fruktade
människolika monster som dödar för sitt
nöjes skull lika mycket för sin föda. De har
sina boningar i grottsystem fyllda med
saltvatten
(de
undviker
sötvatten).
Dagsljus, eller ljus av motsvarande styrka,
har de så svårt för att de får -1 på
attackslag, och motsvarande avdrag på
andra slag; starkt ljus kan skada deras
ögon. – Sahogin har i sitt fjäll naturligt
skydd; någon rustning bär de inte. Som
vapen bär de treudd, spjut och/eller dolk.
Under vattnet använder de nät för att
snärja sina fiender för att sedan angripa
med stickvapen; ovan vatten ersätts nätet
med kastspjut. Båda dessa fungerar som
komplement till huvudvapnet. Har de inga
vapen attackerar de med käftar och klor.
En vanlig taktik är att dyka upp från
vattnet under natten för att attackera och
plundra människoboningar och andra
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
19
8
Endast magiska vapen;
immun mot hetta samt
sömn, charma och
paralysera
Hetta
Vapen eller 2 klor
8
Enligt vapen +4, eller 1t6,
1t6
40
K8
13
VI
950
Med salamander avses inte det lilla
krälgroddjuret, utan ödlelika monster från
eldens elemantarnivå. Ibland uppträder de
på det materiella planet, då de frammanats
av trollkarlar, ofta för att vakta något, eller
så har de hittat en naturlig öppning mellan
dimensionerna. Till följd av deras magiska
natur kan de bara skadas av magiska
vapen. De ser ut som väldiga ormar, de är
över fyra meter långa och har draklika
huvuden och ödlelika armar. Fjällen har
eldens färger och den är också brännhet, så
pass att alla som inte är immuna mot hetta
tar skada varje rond som de befinner sig i
närheten av en eldsalamander – 1t8 inom
tio fot och 1t6 inom 20 fot. De är förstås
själva immuna mot alla attacker som
baseras på hetta. Eldsalamandrar är
intelligenta
varelser
som
ofta
kan
samspråket, drakspråket och/eller alviska.
Sjöjungfru
Antal
Skyddspoäng
1t12
12
181
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
Charma
1
0
1t6 eller vapen
Simma 40
K1
12
VIII
35
Sjöorm
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
12
6
1 bett
5
2t6
Simma 50
K6
13
Inga
500
Sjöormar är ett monster som kan bli tio
meter långa och attackerar ibland mindre
fartyg genom att slingra sig runt dem och
krossa dem för att sedan äta besättningen.
Den gör i så fall 2t10 i skada på båten per
rond.
Sjöjungfrun är en havsboende varelse vars
överkropp är som en betagande kvinnas
och underkroppen som en fisks. De lever i
havet med ståtliga rum under klippor och
korallrev. De är kända för sin lockande
sång som lurar sjömän att styra sina båtar
i grund; som regel dödar och plundrar de
sina offer. Oaktat sången är det ett dåligt
omen för sjömän att se en sjöjungfru; det
händer nämligen att ett skepp passerar en
kobbe där en sjöjungfru sitter och kammar
sitt hår, något som enligt legenden alltid
föregår förlisning eller annan katastrof.
Trots dessa erfarenheter finns det också
berättelser om hjälpsamma sjöjungfrur.
Över vatten kan deras sång höras långt.
Människor och halvmänskliga varelser
måste lyckas med ett räddningsslag mot
besvärjelser för att inte förtrollas av tonerna
de hör; halvlingar och dvärgar har +4 på
sitt räddningsslag och alver, även om de
blir
intresserade,
är
immuna
mot
förtrollingen och väljer själva hur de gör. De
drabbade sjömännen styr trollbundet sitt
skepp mot sången, det blir nästan alltid
deras undergång. Sjöjungfrur hör extremt
bra under vatten och när de är under ytan
kommunicerar de med varandra på en
frekvens som människor inte kan uppfatta.
De attackerar sina offer i vattnet med spjut
och dolk; de kan hiva sig upp och dra ned
folk som sitter i mindre båtar men tar sig
aldrig upp i dem, och om ett skepp gått på
grund utan att börja sjunka låter de i
allmänhet det vara, om de inte kan få det
att sjunka.
Skalbagge, JätteAlla jätteskalbaggar är i princip tanklösa
monster med oupphörlig aptit. De äter
praktiskt taget allt organiskt material de
hittar,
vilket
inkluderar
andra
jätteskalbaggar. Sina offer krossar de med
sina ofta gigantiska mandibler, käkar, för
att sluka dem i mindre delar. De varken ser
eller hör bra, utan förlitar sig huvudsakligen på smak och känsel.
Skalbagge, Jättebombarderbagge
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
16
2+2
Giftgas
1 bett + Special
2
1t6 + Special
40
K2
13
Inga
100
182
Denna variant av jätteskalbaggen återfinns
vanligtvis i skogslandskap, mycket mer
sällan i underjorden. Den har rött huvud
och röd kropp, svart mage och svarta
täckvingar, och är över en meter lång. I
strid
biter
jättebombarderbaggen
motståndaren den har framför sig och
”bombarderar” fiender bakom sig med het
och giftig gas från baksidan av sin mage.
Den giftiga gasen gör 2t6 skada på alla som
befinner inom en kon om tio fot i längd och
tio fot i bredd längst bort. Ett räddningsslag
mot dödstråle halverar skadan. Jättebombarderbaggen kan använda denna
attack fem gånger per dag, men inte med
högre frekvens än en gång per tre ronder.
Om motståndaren endast är framför
jättebombarderbaggen kan den välja att
vända sig om och spreja sin gas i stället för
att bita. Jättebombarderbaggen ser liksom
de flesta skalbaggar lika bra åt alla håll och
får inga avdrag på skyddspoäng om den
anfalls bakifrån.
Skalbagge, Jätteekoxbagge
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
17
3
1 bett
4
1t10
30
K3
12
Inga
75
Ekoxen håller till i öppnare skogslandskap
och äter bland annat spannmål och gör
livet surt, ja många gånger omöjligt för
bönder i närheten. De ser dåligt och
attackerar endast i självförsvar.
Skalbagge, Jätteeldbagge
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
1t8
16
1-2
1 bett
2
1t6
40
K1
11
Skatter
EP
Inga
25
Eldbaggen
är
den
minsta
av
jätteskalbaggarna men kan mycket väl göra
stor skada med sina mandibler. De
återfinns både ovan och under jord, men är
huvudsakligen nattaktiva. Eldbaggen har
två körtlar, en över varje öga, som avger ett
rött
sken.
Både
gruvarbetare
och
tunnelbyggare, men också äventyrare, kan
själviskt utnyttja denna förmåga, för
körtlarna fortsätter att lysa under 1t6
dagar sedan de tagits bort från skalbaggen,
och
lyser
upp
en
10-fots
radie.
Jätteeldskalbaggar är en dryg halvmeter
långa. Vanligtvis helt timida men de strider
om de hotas och inte har någonstans att
fly. Liksom de flesta skalbaggar ser de åt
alla håll och har inget avdrag på sina
skyddspoäng om de attackeras bakifrån.
Skalbagge, Jättesandjägare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
17
3+1
1
3
2t6
60
K3
14
XIII
125
Jättesandjägare håller helst till på varmare
platser, halvökenlandskap och liknande; de
är en och en halv meter långa.
Ryggsköldarna tenderar att vara gröna med
ränder eller fläckar i ljusare färg, men det
finns många varianter. De är snabba
löpare, något de utnyttjar vid jakt. Men de
är också goda flygare. Deras byten kan vara
upp till människostorlek. Liksom de flesta
skalbaggar ser de åt alla håll och har inget
avdrag på sina skyddspoäng om de
attackeras bakifrån.
Skelett
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
2t6
13 (se nedan)
1
Immuna mot sömn, charma
och paralysera; halv skada
av eggvapen; en poäng i
skada av typiska missiler
183
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
1
1t6 eller vapen
10
K1
20
Inga
25
Skelett är kvarlämningar av människor
som någon ond magiker eller präst ingjutit
något slags liv i; helt tanklösa monster som
ofta används till att vakta platser eller
föremål. De kan inte ta egna initiativ eller
utarbeta någon vidare taktik, och strider
tills de går sönder. De tar endast halv
skada från eggvapen och blott en poäng i
skada från pilar, skäktor och små stenar
eller kulor (plus eventuell magisk bonus).
Liksom alla odöda kan skelett fördrivas av
präster men är immuna mot besvärjelser
som sömn, charma och paralysera.
Skorpion, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
4
Gift
2 klor/1 gadd
3 (5)
1t10/1t10/1t6 + gift
50
K2
16
Inga
250
Jätteskorpioner är en till två meter långa,
aggressiva
rovdjur
som
attackerar
omedelbart
och
instinktivt.
Om
en
kloattack är framgångsrik får den +2 på
gaddattacken
(en
eller
två
lyckade
kloattacker gör i detta avseende ingen
skillnad). Jätteskorpioner återfinns i öken
och halvöken, ofta bland klippor eller i
mindre grottor.
Skrikare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
1t8
13
3
Special
0
Ingen
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
5
K1
20
Inga
100
En skrikare är en stor, halvrörlig svamp
som framlever ett tanklöst liv i den mörka
underjorden. Ljus eller rörelse inom tio fot
får dem att ge ifrån sig ett högt,
genomskärande ”skrik” som varar 1-3
ronder. Den är egentligen helt ofarlig men
äventyraren undviker den helst eftersom
skriket tenderar att dra till sig andra
monster. Spelledaren slår, om det är
lämpligt under gällande förhållanden, ett
slag på aktuell tabell över slumpartade
möten för att se om ett eller flera monster
hör ljudet och kommer farande.
Skugga
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t10
13
2
Endast magiska vapen
Styrkeminskning
1 beröring
3
1t4 + Special
30
K2
20
VI
100
Dessa förfärliga varelser återfinns bland
urgamla ruiner och i övergivna delar av
underjordiska tunnelsystem. I det mörker
och dunkel de föredrar är de svåra att se,
men i klart ljus framträder de tydligt. De
stryker kring och väntar på levande
varelser, som de suger livet ur när de får
chansen. Beröring från en skugga gör 1t4 i
köldskada och varelsen de framgångsrikt
angriper förlorar en poäng i styrka. En
karaktär som på detta sätt når ned till två
eller mindre i styrka kollapsar; når den
olycklige äventyraren noll i kroppspoäng
dör han eller hon och blir själv en skugga
vid midnatt. Annars återfår äventyraren ett
poäng i styrka per omgång. Exakt vad
skuggor är förblir oklart men de är inte
odöda för de kan inte fördrivas av präster,
och de kan bara skadas av magiska vapen.
I mörker och dunkla omgivningar får den
som attackerar dem -2 på sina attackslag,
men om ljus används syns de tydligt och
inga avdrag gäller.
184
Sköldpaddsdrake
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
22
12
Ånga
2 klor/1 bett eller
andedräkt
10
2t8/2t8 eller 4t8
10, Simma 30
K15 vid +5
17
VII
1 300
Sköldpaddsdraken är kanske den mest
fruktade av alla vattenlevande monster. De
återfinns i mycket stora floder och sjöar,
men framför allt i havet. Den tillhör
draksläktet men den kan inte magi och den
har inga vingar, och räknas således inte till
de egentliga drakarna. Dess hårda, gröna
skal gör dem till en svår motståndare i
strid, liksom dess mäktiga klor och käkar.
Men det värsta är nog att den kan spruta
kokande het ånga 20 meter långt; i en kon
som är tio fot bred i bortre ändan. En
vuxen sköldpaddsdrake kan bli 30 till 60
meter lång från nos till svans. Ibland
misstas deras skal för rev, skär eller rentav
små öar. Sköldpaddsdraken dyker ibland
ned under skepp, för att sedan simma upp
till ytan och välta det med sitt skal.
Smygare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t8
13
2
Kamouflage
1 vapen
2
Per vapen
40
K2
10
IV
100
Smygarna tillhörde en gång i tiden
mänskligheten, men de var synnerligen fega
och förrädiska. Som åren gick blev gled
dessa smygarnas förfäder och människorna
omkring dem ifrån varandra i ömsesidigt
förakt. Då smygarfolket låg i konflikt med
människorna men aldrig konfronterade
dem öppet, utvecklade de en säregen
förmåga att hålla sig dolda och smyga sig
på fiender bakifrån. Förmodligen med hjälp
av magi utvecklades denna förmåga över
århundrandena till egenskapen att näranog
fullständigt smälta in i omgivningen. En
människa har endast 10% chans att
upptäcka en stillastående smygare, en alv
20% chans. Smygarna lever i allmänhet av
stölder. De håller till i civilisationens
utkanter, har ofta sina läger i skogen, i
grottor, ibland mindre tunnelsystem. De
saknar helt känsla för heder och moral, är
mordiska och lumpna och avskydda av alla
människor och halvmänskliga folk. Blott
sällan får människor möjlighet att hämnas
på smygarna, för de håller sig dolda, är
listiga och går nästan inte alls att spåra
heller. Smygaren rör sig snabbt och smidigt
men ”fryser” i samma ögonblick de anar
fara (då de tycks försvinna). De attackerar
alltid med bakhåll och använder helst
smygattacken (speltekniskt på samma sätt
som en femte gradens tjuv). En typisk
taktik är att smyga sig på ett läger med
sovande offer och försätta vakten ur spel
med smygattack, för att sedan sticka ihjäl
de sovande och slutligen plundra de döda.
Spindel, Jätte
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Stor
2t10
12
1+1
Gift
1 bett
1
1
40
K4
11
Inga
50
Jätte
1t12
14
2+2
Gift
1 bett
2
1t6
50
K6
12
Inga
100
Gigant
1t8
16
4+4
Gft
1 bett
4
2t4
60
K8
13
Inga
250
Spindlar återfinns i stort sett på alla
tänkbara platser, både ovan och under
jord, utom de mest sterila. Det är
aggressiva rovdjur som attackerar sina
byten även om de inte är hungriga.
Stora spindlar är runt en fot långa, benen
inräknade. De lurar främst i gamla hus,
borgar och tunnelsystem, men det finns
även skogslevande sorter. De bygger nät för
att fånga mindre byten, men det är detta
oaktat 90% chans att de attackerar varelser
inom 30 fot. Deras gift är relativt svagt, gör
1t6 i skada under 1t6 ronder; 1t3 gånger
1t3 om offret klarar sitt räddningsslag mot
gift.
185
Jättespindeln är kringdragande jägare
där de flesta typer inte bygger nät. De är
ungefär en och halv meter långa, benen
medräknade. Flera sorter kan hoppa upp
till 20 fot för att utdela sitt hugg.
Jättespindlar är intelligenta jägare i så
motto att de kan samarbeta och själva
lägga sig i bakhåll; intelligensen är helt
instinktiv. En jättespindels gift gör 1t8 i
skada under 1t8 ronder; 1t4 respektive 1t4
om
äventyraren
lyckas
med
sitt
räddningsslag.
Gigantspindeln är nätbyggande monster
av fasansfull natur. De bygger nät mellan
träd, från väggar, tak och golv i tunnlar,
och på andra sätt för att fånga i första hand
markgående varelser. Offret fastnar när det
rör nätet. Om möjligt befinner sig spindeln
helst ovanför sitt nät och attackerar sitt
offer ovanifrån. En varelse med 18 i styrka
kan ta sig loss från nätet på en rond; en
med 17 kräver två ronder, 16 tre, och så
vidare. Spindelns nät är dock brännbart, så
en äventyrare kan bränna loss en kamrat
på ett par ronder (vilket normalt ger 1t3 i
brännskador). Gigantspindeln är tre gånger
tre meter stor, inklusive benen, och
attackerar varelser som inte uppenbart är
den mycket starkare parten. Giftet är högst
potent;
ett
misslyckat
räddningsslag
innebär döden. Går striden illa för spindeln
flyr den för att gömma sig i någon håla.
Spöke
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
20
10
Endast magiska vapen
Skräck, paralysering,
åldrande, besatthet,
psykokinesi
1 beröring/1 blick
8
1t8 + Special
30
K10
17
V
2 500
Spöken är andar efter onda människor som
var så genuint nedriga i livet att de
”belönats” med evigt icke-liv. De stryker
runt om natten eller på mörka platser,
drivs av sitt hat mot godhet och allt
levande. Spöken ser i princip ut som de
gjorde när de levde, men har gastkramande
drag och viss genomskinlighet. Även den
mest förhärdade äventyraren får kalla kårar
av att möta ett riktigt spöke och kan bli
passivt stående en stund med gåshud över
kroppen för att samla sig. Att möta ett
spöke första gången är så skrämmande att
äventyraren åldras 1t10 år och måste klara
ett räddningsslag mot besvärjelser för att
inte fly och hålla sig borta 2t6 ronder.
Andra mötet med ett (annat) spöke ger
ungefär halva denna effekt (1t6 respektive
1t6), och tredje mötet gör att äventyraren
åldras 1t3 år och flyr undan 1t3 ronder (då
en 1:a innebär att han eller hon bara
backar undan den ronden). Därpå sker
inga ytterligare föråldringar av möten med
spöken, men räddningsslag mot besvärjelser måste alltid slås för att inte
backa undan första ronden, eller för att
som buren av instinkt retirera till ett
angränsande rum eller motsvarande för att
samla sig (det vill säga, fly undan en 1t3
ronder). Spöken kan paralysera med sin
blick; den som möter blicken måste klara
ett räddningsslag mot besvärjelser för att
inte bli paralyserad i 2t4 ronder. Ett spöke
som rör sitt offer gör 1t8 i skada och
föråldrar det med 1t4x5 år, under tiden
spöket själv helas med fem poäng. Alver
kan ignorera de första 200 åren av
åldrande; dvärgar de första 50 åren, och
halvlingar de första 20 åren. Annars
kommer tio års åldrande att innebära en
permanent förlust av en poäng i fysik. Med
återställning kan karaktären återfå en
poäng i fysik varje gång besvärjelsen
kastas; ingenting annat, utom önskeuppfyllelse, kan återställa fysikpoängen.
Om karaktärens fysik sjunker till noll dör
han eller hon och kan inte återupplivas. –
Åldrandet är inte naturligt och ger inte
nödvändigtvis att en karaktär ser gammal
ut, utan manifesterar sig till utseendet
snarare i att han eller hon ser alltmer
härjad och sliten ut och att håret blir
gråare, i vissa fall helt vitt. En gång per
rond kan spöket gå in i en levande varelse.
Detta fungerar som magisk behållare (för
en tionde gradens magiker) bortsett från att
det inte kräver en behållare. För att detta
ska lyckas måste spöket vara intill offret,
som får ett räddningsslag mot besvärjelser.
Lyckas slaget är motparten immun mot
denna manöver under 24 timmar. Om offret
misslyckas tar spöket över dess kropp.
Spöken kan använda psykokinesi (som en
tionde gradens magiker). Om spöket
använder denna förmåga måste det vänta
1t4 ronder innan det försöker igen. Spöken
kan fördrivas av mäktiga präster; speltekniskt fungerar det som vore de vampyrer
186
med en justering på -4. Eftersom de saknar
kropp kan de endast skadas av magiska
vapen.
Storvättar
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
14 (13)
3+1
1 vapen
3
1t8+1 eller Vapen +1
30, Obeväpnade 40
K3
15
X, XI per individ; II i håla
150
Storvättar bildar löst sammanhållna band
och återfinns valigtvis i samma områden
som vanliga vättar. Detta är en storvuxen,
hårig variant – runt två meter lång – av
vätterasen och kan agera i solljus lika bra
som i mörker (deras mörkerseende sträcker
sig 30 fot); således har de sina hålor lika
väl ovan jord som under. Vilda och relativt
orädda, den största arten i vättefamiljen.
De ger sig alltid på mindre människoliknade varelser närhelst de kan. Storvättar
föredrar att attackera sina fiender med
bakhåll. På rövarstråt skickar de ofta ut
spanare.
Deras
attacker
är
väl
koordinerade och deras taktik god, ibland
briljant. Trots att de verkar klumpiga kan
de förflytta sig nästan helt ljudlöst,
överraskar sina fiender på 1-3 på 1t6. För
att kunna vara så tysta som möjligt har de
vanligtvis läder eller päls som rustning,
som skyddspoängen i tabellen ovan
avslöjar. De får +1 i skadebonus på grund
av sin styrka. Ungefär var tionde storvätte
är en veteran med 4 KPT (300 EP) och med
+2 i skadebonus. I hålor med 20 eller fler
storvättar finns det en hövding med 5 KPT
(400 EP) och med +3 i skadebonus.
Storvättar erhåller +1 i moral om de leds av
en veteran eller en hövding.
Stryparträd
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
1
16
5
Kram
4 grenar plus strypa
4
1t6
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
0
K4
20
Inga
300
Stryparträd är hemska plantor som lever av
döda kroppar. De har fyra tentakelliknande
grenar som den slingrar runt offrets hals
för att strypa det. Attacken är ögonblicklig
och i de flesta fall helt oväntad;
utbygdsjägare och alver upptäcker och
identifierar trädet om de lyckas med ett
egenskapsslag mot visdom. Offret tar 1t6 i
skada per rond. Den som befinner sig i
strypgrepp kan attackera trädet om han
eller hon lyckas med ett räddningsslag mot
paralysering; han eller hon kan då hugga
mot grenen, som har 1+1 KPT. Misslyckas
slaget har trädet dragit offret mot stammen
så kraftigt att denne inte effektivt kan veva
med ett vapen. Efter fem ronder plus
fysikbonus i strypgreppet är offret så
försvagat att han eller hon inte förmår göra
något. I de flesta fall är trädets attackgrenar jämnt fördelade runt trädet för
att användas mot sina offer oavsett vilken
sida om trädet det passerar, vilket ger att
den normalt bara når sitt offer med en; om
två varelser skulle passera på varsin sida
om stryparträdet kan den angripa båda,
givet att de är inom räckhåll (runt tio fot).
Rötterna fungerar också som tentakelliknande lemmar. Desaa används inte för
att attackera, utan för att dra ned de döda
kropparna under jorden för långsam
förtäring.
Stålkobra
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
18
2
Immun mot sömn och
charm; halv skada av ickemagiska vapen
Gift, smygattack
1
4
1t3
40
M6
20
Inga
300
Stålkobran är en skapelse av en höggradig
trollkarl, ett konstruerat monster som
används som vakter, livvakter (vanligtvis i
187
trollkarlens fäste), eller för begränsade
jakter. Den har en segmenterad kropp av
metall. De aktiveras och deaktiveras av
kommandoord, eller av särskilda utlösare.
Den är helt ljudlös när den är stilla, men då
den krälar över marken hörs vanligtvis ett
skrapande ljud. Eftersom stålkobran är
tanklös är den immun mot magi som
påverkar sinnet, som sömn och charma.
Icke-magiska vapen gör endast halva
skadan. Den kan gömma sig och genomföra
smygattacker som en åttonde gradens tjuv.
Bettet gör endast 1t3 i skada, men giftet är
dödligt – offret måste lyckas med ett
räddningsslag mot gift för att inte dö.
Stålkobran har endast gift för tre bett, men
trollkarlen kan fylla på med mer (vilket tar
för lång tid för att genomföras under en
typisk strid). Trollkarlen kan välja att giftet
har andra effekter, som sömn eller
paralysering. Vid sidan av att fungera som
vakt kan stålkobran förfölja av trollkarlen
kända inkräktare eller varelser upp till en
kilometer bort. Denna förmåga att spåra
och hitta är magiskt betingad, den följer ett
slags mentalt spår offret lämnar efter sig
(som kan blockeras med magi).
Svartpudding
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
14
10
Fördärvar metall; delar sig
av blixt
1
8
3t8
20
K10
20
Inga
1 300
Svartpudding är en amorf varelse som
krälar eller närmast flyter fram i
underjorden; söker i grottor, ruiner och
tunnelsystem efter något organiskt att äta,
levande eller dött, men även icke-organiskt
material bryts ned. Monstrets amöbalika
kropp låter den flyta genom genom
håligheter och under dörrar. Det kan ta sig
fram över tak och väggar lika väl som över
golv. Den typiske svartpuddingen är två
meter tvärs över och upp till en halv meter
tjock. Den har mängder av mycket små
munnar som utsöndrar nedbrytande syra.
De attackerar genom att kräla över offret;
men att bara komma i kontakt med
svartpuddingen kan göra ansenlig skada,
då syran är frätande. Att köra svärdet i
svartpudding fördärvar det. En riddare i
plåtrustning smälts ned på 1t4+1 ronder.
Magiska föremål får ett räddningsslag mot
dödsstråle, då bonusen (+1, +2 och så
vidare) också fungerar som en bonus på
räddningsslaget.
Om
svartpuddingen
attackeras
blixt
eller
annats
slags
elektricitet, tar den inga skada utan delar
sig i två. Spelledaren delar upp dess KPT i
två efter eget omdöme, med begränsningen
att ingen av dem kan ha mindre än två
KPT. En svartpudding med två KPT kan
inte ta skada av nämnd åverkan och
kommer inte att dela sig. Kyla eller
isattacker skadar inte svartpuddingen,
däremot blir den paralyserad under en rond
per skadetärning som normalt skulle
tillfogas monstret. En svartpudding som är
paralyserad av is eller kyla kan attackeras
normalt; det föredragna sättet är att följa
upp med eld.
Tiger
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1
14
6
2 klor/1 bett
5
1t6/1t6/2t6
50
K6
15
Inga
400
Dessa stora katter är mer än en meter höga
vid skuldran och uppåt tre meter långa. I
de flesta fall stöter man på tigern när den
är ensam, för den lever ensam och strövar
långt och allena när den jagar. Föredragen
metod är att smyga nära offret och hoppa
mot det, fälla det med sin kroppstyngd och
bita det över nacken. En hona som just fått
ungar är mycket aggressiv, annars
attackerar tigern sällan människor och ett
gäng äventyrare undviker den helst. En
skadad eller sjuk tiger kan dock vara
oberäknelig. Till skillnad från många andra
kattdjur gillar den vatten, men den är till
följd av sin storlek dålig på att klättra.
Troglodyt
Antal
Skyddspoäng
3t6
15
188
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2
Stank
2 klor/1 bett
2 (4)
1t4/1t4/1t4
40
K2
14
VIII
75
Troglodyter är en ras av människolika
reptilvarelser som lever på underjordiska
platser. De har stora röda ögon och en
smal, läderartad tuppkam som hålls uppe
av
ett
antal
spetsiga,
benliknande
utsprång. Fjället fungerar som naturligt
skydd och de bär praktiskt taget aldrig
rustning. De har utmärkt mörkerseende (60
fot). Troglodyter är ungefär lika stora som
människor, men just människor också är
en ras de hatar och som de normalt
attackerar vid möte. En speciell egenskap
troglodyterna har är att de kan ändra färg;
det är 50% chans att de vid möte har
lämplig färg för kamouflage och överraskar
i så fall äventyrare på 1-5 på 1t6. Bakhåll
är deras föredragna angreppsmetod och det
är en taktik de utnyttjat och finslipat över
generationer, blivit mycket skickliga på och
har som en följd av detta +2 på sina
attackslag första ronden (om motståndarna
blivit överraskade). En annan besvärande
egenskap är att troglodyter vid strid
utsöndrar ett sekret som stinker något
oerhört i människors och halvmänskliga
varelsers näsor. Alla äventyrare inom tre
meter från en upphetsad troglodyt får -2 på
sina attackslag om de misslyckas med ett
räddningsslag mot gift. Lyckas räddningsslaget behöver de inte slå på nytt
under påföljande dygn. Troglodyter är en
aggressiv ras som strider för stridens egen
skull. En av åtta troglodytkrigare fungerar
som en gruppchef och har 3 KPT (150 EP)
och får +1 i skadebonus till följd av sin
styrka. Med en gruppchef får troglodytkrigare +1 i moral. I hålor eller i större
skaror om 24 krigare eller fler, kommer det
finnas en ledare som har 4 KPT (150 EP)
och 17 i skyddspoäng som en följd av sitt
hårda fjäll och +2 i skadebonus som en
effekt av sin exceptionella styrka. Krigare
som strider under sin ledares befäl har +2 i
moral (ej kumulativt).
Troll
Antal
1t8
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
16
6
2 klor/1 bett eller vapen
5
1t6/1t6/1t10 eller vapen
40
K6
13
IV
450
Trollet
är
en
hemsk,
grym,
stor,
människolik varelse; längre och starkare än
människor, men också mycket dummare.
Det är en primitiv ras som klär sig i paltor
och har blott de simplaste sociala
strukturer, de uppträder aldrig organiserat
om inte någon mäktig trollkarl kuvat dem –
och även då är de tämligen bångstyriga.
Klipska äventyrare i underläge kan ofta
överlista troll för att nå framgång. Trots att
de varken tvättar sig, klär sig anständigt,
eller på annat sätt uppträder som om de
hade det minsta sinne för skönhet, samlar
de gärna skatter på hög – det må vara
vackra svärd, guldmynt, smycken, eller
magiska ting, utan att förstå värdet av de
olika sakerna. Hålan försvarar de förstås
vildsint och deras aggressiva och elaka
temperament gör att de över huvud taget
tenderar att ta till våld vid möte. Skilda
grupperingar av troll har olika vanor
avseende till exempel vapen. Många troll
strövar runt praktiskt taget nakna i skogen
och angriper andra varelser med nävar och
tänder, men andra troll föredrar tillhyggen
och stenkastning. I ovanliga fall kan ett
troll till och med gå med yxa eller spjut, i
synnerhet om någon de fruktar och lyder
stuckit det i handen på dem.
Det finns olika typer av troll, som inte
beskrivs närmare här, med olika slags
förmågor. Det talas om troll som blir till
sten vid solljus (något alla troll i vilket fall
som helst skyr) och andra vars sår helas av
sig själva. Det står spelledaren fritt att
använda tabellen ovan som en mall för
olika trolltyper – till exempel stentroll,
bergstroll, grottroll, och så vidare. Det
exemplar vi här huvudsakligen här
beskrivits är ett enkelt, relativt vanligt
skogstroll.
Trädmän
Antal
Skyddspoäng
KPT
1t8
19
8
189
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2 nävar
7
2t6/2t6
40
K8
16
III
850
Trädmän eller trädmänniskor kallas ibland
för ”trenter”, eller rentav ”enter”, beroende
på plats och tradition. Det är träd med
mänskliga drag; de ser ut som träd men
har armar och ben (vid sidan av ett antal
grenar den inte kan kan röra på ett
användbart sätt), ögon och mun. De är
mycket intelligenta, ofta gamla, av hävd
vänner till alver. Det finns trädmänniskor i
alla storlekar, men ett typiskt exemplar är
fem meter långt. De håller till i gamla
skogar och de är nästan omöjliga att
upptäcka bland andra träd. All form av
ondska gör det mycket upprörda och till
ondska inräknas förstörelse av skogar och
annan natur; vårdslös hantering av eld gör
dem också furiösa. Ett annat av deras
många namn är ”trädherdar”, inte bara för
att de tar hand om sin skog, utan också för
att de kan få träd att springa till
halvmänskligt liv. De är hälften så snabba
men lika starka som trädmänniskor, och då
de vanligtvis kommer i grupp kan de göra
ansenlig skada på motståndargrupperingar
och deras befästningar. En trädman kan i
allmänhet få 1-3 träd att springa till liv på
detta sätt; en större samling trädmän kan
sätta en hel skog i rörelse, men detta
fenomen är så ovanligt att det snarare hör
till
legenderna
än
till
äventyrares
erfarenhet.
Tusenfoting, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t4
11
1+1 kroppspoäng
Gift
1 bett
1
1
50
Normala människor
12
Inga
50
Dessa otäcka monster återfinns nästan
överallt.
Jättetusenfotningen
är
inte
jättestor i förhållande till människor, utan
snarare i förhållande till deras normala
små kusiner – de är ungefär en meter
långa. De är snabba rovdjur med långa
segmenterade
kroppar
skyddade
av
exoskelett, och givetvis har de ett otal
benpar. De håller helst till under jorden,
inne i mörka skogar, eller på andra platser
där solen inte är alltför påträngande. Giftet
är inte omedelbart livsfarligt för härdade
äventyrare, det gör 1t6 i skada under 1t6
ronder; ett framgångsrikt räddningsslag ger
1t3 i skada under 1t3 ronder.
Ugglebjörn
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
5
2 klor/1 bett + 1 kram
4
1t8/1t8/1t8 + 2t8
40
K5
15
III
360
Ugglebjörnar är enligt uppgift resultatet av
den
legendariske
trollkarlen
Gajgaks
ouppklarade arbeten, och den är som
sådan en smula bisarr: Monstret har
björnlik kropp och ugglelikt ansikte,
komplett med en stor, vass näbb. Pälsen är
brunsvart eller gulbrun, eller någon nyans
däremellan; näbben elfenbenslik i färgen.
En ugglebjörn kan bli nästan tre meter lång
och väga upp till 750 kilo. Ugglebjörnens
ögon är röda och galna. Det är ett
aggressivt monster som praktiskt taget
alltid attackerar. – Vid strid strävar den
efter att hålla fast motståndaren och hugga
den i huvudet med näbben. Lyckas den
med
båda
tassars
attackslag
blir
motståndaren fasthållen och tar i nästa
rond ”kramskada”.
Val, Kaskelot
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
1t8
22
36
Förvirring
1 bett
16
190
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t20
Simma 60
K8
12
Inga
2 500
Kaskeloten är ett imponerande havsgående
rovdjur som kan bli tjugo meter långt. Det
har den speciella egenskapen att den kan
ge ifrån sig ett ljud som gör varelser inom
15 meter desorienterade, vilket speltekniskt
fungerar som om de är paralyserade i 1t4
ronder. Denna ljudattack kräver inget
attackslag, men motståndaren får ett
räddningsslag mot dödsstråle. Kaskeloten
kan använda denna förmåga en gång per
rond, men den kan inte bita samtidigt.
1t10
19
12
1 horn
8
2t6
Simma 60
K6
13
Special
1 000
Narvalar är havslevande däggdjur som
påminner om stora delfiner, men med en
hörntand som hos hanarna utvecklats till
ett upp till tre meter långt, spiralformat
horn. Det ser nästan ut som enhörningens
horn, men saknar enhörningens magiska
kvaliteter. Inte desto mindre är narvalens
ståtliga horn en kunglig gåva till vem som
helst och betingar ett högt värde. Narvalen
lever i kallare vatten och är inte särskilt
aggressiv.
Val, Späckhuggare
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
3t6
17
6
1 bett
7
2t10
Simma 80
K6
17
Inga
400
Dessa rovgiriga varelser är ungefär tio
meter långa och har anslående svart-vitt
mönster. De jagar i flock och uppträder
intelligent; födan består av fisk, bläckfisk,
sälar och andra valar, men även människor
om tillfället uppenbarar sig.
Vampyr
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Val, Narval
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Skatter
EP
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18-20
7 till 9
Endast magiska vapen;
självläkning; immun mot
gift, sömn, charma och
paralysera
Charma, energitömning,
frammana djur
Näve eller vapen
8
1t8+2 eller vapen +3
40, Flyga 60
K7 till 9 (som KPT)
19
VI
800 till 1 250
Få odöda ohyggligheter är mer fruktad än
denne iskallt ondskefulle nattstrykare.
Dagtid vilar vampyren i sin kista om den
inte tillbringar större delen av sin tid i
underjorden, långt bort från solen. Men om
den så spenderar sin tid måste den ändå
återvända till kistan, eller motsvarande
viloplats, med jämna mellanrum, för
vampyrens kraft kommer av jorden i dess
oheliga grav. Vampyrer besitter stor styrka
och slår den en motståndare gör den 1t8+2
i skada. Använder den vapen, vilket inte
hör till vanligheten eftersom den sällan ser
sig som en simpel krigare, får den +3 i
skadebonus. Själva tar de skada endast av
magiska vapen, och självläker tre kroppspoäng per rond. Om den förlorar alla sina
kroppspoäng dör den inte, utan antar
gasform. Den måste då återvända till sin
kista inom tolv omgångar och ligga där i
åtta timmar för att återfå sin fysiska kropp.
Vampyren kan också anta gasform närhelst
den önskar, liksom förvandla sig till en stor
fladdermus. Förmågan att förvandla sig på
detta sätt använder vampyren gärna till sin
fördel, och denne furste bland odöda dyker
ofta upp på oväntade platser, som strax
bakom sin fiende; att få blodet att isa sig
hos äventyrare som stört den ger vampyren
en viss tillfredsställelse, även om den sällan
191
nöjer sig med det. Om vampyren, vars
gestalt kan vara som en ståtlig adelsman
eller en vacker furstinna, ser in i en
persons ögon, får det samma effekt som
besvärjelsen charma; offret får -2 på sitt
räddningsslag mot besvärjelser. Vampyrer
har också förmågan att locka till sig djur
som hjälper dem; i underjordiska system
råttor eller fladdermöss, 10t10 stycken, och
i vildmarken vanligtvis vargar, 3t6 stycken.
Djuren dyker upp inom 1-6 ronder i
underjorden, 2-12 i vildmark. Vampyrens
bett gör bara 1t3 i skada, men då den suger
blodet ur offret förlorar det en grad per
påföljande
rond
i
energitömning.
Blodsugaren återfår å sin sida 1t6 i
kroppspoäng (om nödvändigt) per rond. Om
offret dör av energitömningen kommer han
eller hon att bli vampyr vid nästa
solnedgång, men inte förrän tolv timmar
passerat, och kommer att tjäna den som
sög livet ur dem. Vampyrer använder inte
denna förmåga som vapen, utan överraskar
enskilda individer med sitt bett, sovande
eller ensamt strövande. Sömn, charma och
paralysera har ingen effekt på vampyrer,
inte heller någon form av gift. De tar bara
halva skadan av besvärjelser baserade på
kyla eller elektricitet. Vampyrer ryggar
tillbaka inför stark vitlöksdoft, speglar och
heliga symboler för goda religioner, om
dessa presenteras med tro och ett
minimum av pondus. Vampyren tar ingen
skada och flyr inte heller, men inför stark
vitlöksdoft tvekar den i 1-4 ronder; om den
konfronteras med spegel eller helig symbol
håller den sig på avstånd, försöker ta sig
runt, så att tinget inte längre står mellan
vampyren och hans eller hennes mål, till
exempel en fiende. Annars är detta en
situation där vampyren kan kalla på djur
för att angripa eller distrahera den
motståndare som med dessa medel håller
den stången. Av heligt vatten tar vampyren
2t4 i skada, per behållare av typisk storlek.
En vampyr förlorar sina oheliga förmågor i
direkt solljus och får dem försvagade i
indirekt solljus (till exempel i en täckt vagn
en molnfri dag); en vampyr är aldrig frivilligt ute om dagen. Att förgöra en vampyr
kräver särskilda åtgärder eller omständigheter. En vampyr sänkt i rinnande
vatten förlorar en tredjedel av sina
kroppspoäng på en rond, och förgörs
således efter tre ronder (det här förklarar
vampyrers aversion mot vattendrag). Om en
träpåle körs genom vampyrens hjärta dör
den, men den kommer tillbaka om pålen
dras ut igen; om pålen i hjärtat däremot
följs upp av att huvudet skärs av och
slängs i en flod eller liknande förgörs
odjuret slutligen.
Varg, Ulv
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Varg
3t6
13
2
1 bett
1
1t6
60
K2
13
Inga
50
Ulv
3t4
14
4
1 bett
2
2t4
50
K4
14
Inga
200
Dessa köttätare återfinns i vilda skogar, i
arktiska och tempererade klimat. De jagar
alltid i flock och om de är hungriga (75%
chans) kommer de att attackera. Vargen är
en listig jägare och slår till där fienden är
som svagast. Deras ylande riskerar att
skrämma slag på hästar och andra
hovdjur.
Ulvar är en stor variant av den vanliga
vargen, men vid sidan av storleken och att
den verkar intelligentare är det ingen
skillnad mellan djuren. Vättar lyckas
ibland tämja ulvar och rider på dem till
strid. Även andra onda varelser tämjer
ulvar (och vargar) och har dem som vakter,
eller för andra ändamål.
Vessla, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
1t6
17
5
1 bett + hålla
4
2t4 + 2t4 per rond
50
K5
192
Moral
Skatter
EP
16
V
350
Jättevesslor är elaka och aggressiva jägare.
De kommer att attackera och under striden
är de besinningslösa och fortsätter tills de
vunnit eller tills de är förgjorda. Skogsland
och i mindre usträckning ytliga, underjordiska system är deras naturliga hemvist.
Alla vesslor är listiga, duktiga jägare och
överraskar sina byten på 1-3 på 1t6. När
jättevesslan huggit ett offer håller den kvar
och sliter och skakar, under tiden offret
blöder allt mer; vesslan glupar i sig blodet
utan att släppa offret, det blir en förfärlig
historia. Om jättevesslan fångas in som
unge kan den ibland tämjas (25% chans)
och användas i jakt, spårning och som
vakter.
Vildsvin
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
Normalt
1t12
13
3+3
1 betar
2
2t4
50
K3
15
Inga
75
Jättevildsvin
1t8
14
7
1 betar
4
3t6
40
K6
16
Inga
250
Även om de inte är köttätare är vildsvin
aggressiva och attackerar ibland den som
stör
dem.
Jättevildsvinet
attackerar
praktiskt taget alltid vid möte. De är täckta
med mörkgrå borst och har uppåtböjda
betar. Vuxna, normala vildsvin är över en
meter långa och har en mankhöjd på
nästan en meter. Jättevildsvinet är mer än
dubbelt så stort. Möter äventyrarna fler än
ett vildsvin är det sannolikt honor med sina
ungar (ungarna kan vara försvarslösa, men
de kan också vara ”unga vuxna”). Ett
ensamgående vildsvin är som regel en
hane.
Vålnad
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
1t4
17
6
Endast magiska vapen;
immun mot sömn, charma
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
och paralysera
Energitömning
1 beröring
5
Energitömning
30, Flyga 100
K6
19
V
650
En vålnad är en osalig ande efter en
mänsklig person och ser i stort sett ut som
den gjorde i livet, bortsett från att den ser
medfaren ut och är halvt genomskinlig.
Vålnader hemsöker vanligtvis avlägsna och
övergivna platser. Ljus tål de inte. Vålnader
avskyr levande varelser vars existens
påminner dem om deras egen förhatliga
tillvaro; det ger dem en viss tillfredsställelse
att skrämma och suga livet ur människor.
Effekten av en vålnadens kylslagna
beröring är energitömning; två grader per
beröring förlorar äventyraren. – Vålnaden
är viktlös och kan flyga, en egenskap den
kan använda för att överraskande angripa
äventyrare ovanifrån; men den kan lika
gärna komma ”gående”. Den är i de flesta
fall platsbunden och använder sällan sin
flygförmåga för att transportera sig några
längre sträckor. Liksom alla odöda kan
vålnaden fördrivas av präster, och är
immuna
mot
sömn,
charm
och
paralysering. Eftersom de är kroppslösa
kan de endast skadas med magiska vapen.
Vätte
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
4t10
14 (11)
1-1
1 vapen
1
1t6 eller vapen
20, utan rustning 30
K1
12, eller se nedan
XI alla, III i håla
20
Vättarna lever i stammar där nävrätten
avgör. De håller främst till i karga, för
människor dystra områden, men vättarna
är anpassningsbara och kan påträffas
nästan överallt. Deras hålor är närmast
uteslutande grottor och tunnelsystem, de
är tämligen kompetenta tunnelbyggare, för
de gillar inte solljus. I själva verket får de -1
193
på sina attackslag om de strider under
öppen dagshimmel. De har mörkerseende
upp till 60 fot. Vättar är elaka
människolika små monster som helst
attackerar meddelst bakhåll, givet att de är
numerärt överlägsna, och de tar till alla
smutsiga knep de kan klura ut för att
besegra en motståndare. En vuxen vätte är
runt en meter lång. Att ögonen lyser är
mycket sagt, men de har något slags sken
som syns i mörker, vanligtvis i rött eller
gult. Huden är gråktig, kan ha drag av
orange eller rött. Vättar från samma klan
har som regel i stort sett samma nyans på
huden. De bär kläder av mörkt läder med
gulaktiga drag; plaggen de bär verkar som
ingrodda av smuts. Värdena i tabellen ovan
avser en vätte med läderrustning och en
sköld. Deras omodifierade förflyttningsvärde är 30 och deras omodifierade
skyddspoäng är 11. Deras föredragna
vapen är kortsvärd, kompletterat med sköld
eller
distansvapen.
Vissa
vätteklaner
använder ulvar; de rider på dem i strid, de
patrullerar på deras ryggar, de spårar
fiender med dem och har dem som vakter.
Ungefär var tionde vätte är en garvad
krigare med 1+1 KPT (30 EP), som fungerar
som informell ledare. Var tjugonde vätte är
en stridsledare med 2 i KPT (40 EP). De
vättar som strider med en stridsledare får
+1 på sin moral.
Zombie
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t6
12 (se nedan)
2
Immun mot kyla samt
sömn, charma och
paralysera
1
2
1t8
20
K2
20
Inga
75
Zombier är döda kroppar som genom ohelig
magi fått ett slags liv, som gör dem till
tank- och viljelösa monster under besvärjarens kontroll. Zombien lyder sin
mästare men förstår inte alltid vad denne
säger, och vandrar många gånger planlöst
omkring tills den så småningom förgörs.
Även om de på detta sätt kan påträffas på
oväntade ställen, går de flesta zombier inte
långt från kyrkogården, katakomberna eller
tunnelsystemet där besvärjaren bor eller
valt att förlägga sina slavar. De är
påfallande långsamma och slår alltid sist i
en rond, men kan göra avsevärd skada –
1t8 per träff – och är de många kan mötet
med dem bli obehagligt. Som odöda är de
immuna mot sömn, charma och paralysering. Attacker baserade på kyla biter
inte på zombier, inte heller magi som
kräver någon sorts tankeförmåga hos offret.
Eftersom zombier inte förstår någonting gör
de aldrig moralkontroller.
Åskhäst
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
12
1 stånga eller 1 trampa
9
2t6 eller 3t8
40
K8
12
Inga
1 250
Åskhästar kallas brontotheriidae av de
skriftlärde och är huvudsakligen ett
förhistoriskt djur det skapats legender
kring. Men vissa exemplar lever vidare i
avlägsna och isolerade platser, så kallade
förlorade världar. De är stora, tre meter
höga och fyra-fem meter långa, och de
påminer om noshörningar. Åskhästens
horn kan ha flera olika former, beroende på
släkte. Deras beteende påminner också om
noshörningens, de är till exempel flockdjur
och hanarna attackerar varelser som
upplevs som ett hot mot flocken.
Älva
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
3t10
15
1t4 KP
Osynlighet
Sömn, förbannelse
1 vapen
0
1t3
20, Flyga 60
M4 (med alvbonusar)
12
XII
15
194
Älvor ser ut som små alver, de är runt 30
centimeter långa och har vingar som
påminner om trollsländors. De tycker om
vackra ängar, gläntor, dalar, över huvud
taget områden en människa kan uppleva
som sagolika. De är tillbakadragna och
hyser inget större intresse för stora raser,
men de skyr ondska och allting fult. Älvor
bär små klingor och pilbågar. Med dessa
gör de inte mycket skada, och pilbågarna
har till följd av sin lilla storlek halv
räckvidd; pilspetsarna är emellertid ofta
doppade i en brygd som får varelser som
träffas av dem och misslyckas med sitt
räddningsslag mot gift att sova i 1-6
timmar. Det går inte att väcka dem ur
denna sömn. Är offret av ond natur dödar
älvorna det när det somnat in; är de inte
onda flyttar älvorna dem långt därifrån.
Sannolikt märker äventyrare inte att
älvorna är i närheten och de kommer
knappast att attackeras av dem heller, om
de inte gjort älvorna illa först, till exempel
genom att förfula deras område. Älvor kan
blir osynliga närhelst de vill och har en
inneboende upptäcka magi-förmåga, liksom
smyga likt en tionde gradens tjuv. Ett antal
älvor kan tillsammans använda ta bort
förbannelse (vilket de kan använda
spontant på goda varelser); men de kan
också använda dess motsats, lägga
förbannelse, som de använder på varelser
som väcker deras förbittring.
Flygdraken är en ödletyp som särskilt
utmärker sig för att den har halvmånformad, uttänjbar hud på ömse sidor,
som hålls utspänd av åtta starkt förlängda
revbenspar; detta ger den förmågan att
glidflyga i max tre ronder. Den kan inte
stiga i luften. Jätteflygdraken är vildsinta
rovdjur; nästan tre meter lång, inklusive
den en meter långa svansen.
Ödla, Jättegecko
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
3+1
1 bett
2
1t8
40 (Special)
K2
12
Inga
150
Jättegeckoödlor är två till tre meter långa
och
vanligtvis
gröna;
underjordiska
jättegeckoödlor är grå eller vita. De är
nattaktiva monster som kan klättra på
väggar, till och med gå över tak i normal
förflyttningshastighet, tack vare sina fötters
speciella fästförmåga. De är rovdjur som
gärna attackerar sina byten ovanifrån.
Ödla, Jättekameleont
Ödla, Jätteflygdrake
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
4+2
1 bett
3
1t10
40, Flyga 70 (Special)
K3
12
Inga
200
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
18
5
Tunga
1 tunga eller 1 bett
5/3
Hålla eller 2t6
40
K4
12
Inga
300
Jättekameleonter är runt tre meter långa,
vanligtvis gröna. Dess välkända förmåga att
ändra färg använder den för kamouflage;
det gör den förstås svårupptäckt och med
rätt omständigheter blir kameleontens offer
överraskat på 1-4 på 1t6. Kameleonten
själv är svår att överraska, då den kan se åt
alla håll med sina speciella ögon, dessutom
åt två olika håll samtidigt. Många varianter
195
har ett, två eller tre längre eller kortare
horn på nospartiet, men dessa används
inte i strid. Alla varianter av jättekameleonter har mycket lång tunga, sexsju meter, som den skjuter ut mot sitt byte
med enorm hastighet; den klibbiga spetsen
plattas ut vid träff och får varelsen att
fastna, varpå kameleonten drar in tungan,
nästan lika fort som den sköt ut den,
krossar bytet mellan käkarna och sväljer
det. Att hamna mellan käkarna på en
kameleont gör automatiskt 2t6 i skada, och
offret tar 2t6 i skada varje påföljande rond
tills det eller kameleonten dör.
Ödla, Jättetuatara
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t4
16
6
2 klor/1 bett
4
1t4/1t4/2t6
40
K5
10
Inga
400
Jättetuataran är den största av de
dokumenterade jätteödlorna. Den blir upp
till fyra meter lång och har en kraftig
kroppsbyggnad. Jättetuataran är rovdjur
med ett fruktansvärt bett. Den har två
tandrader i överkäken som sluter sig
perfekt över en undre tandrad, vilket gör att
den kan krossa de hårdaste byten. –
Jättetuataran tål kyla bättre än de flesta
ödlor och kan alltså återfinnas på kallare
platser; de kan också gå i dvala under
vintertid.
Ödlemänniska
Antal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
2t6
15 (12)
2
1 bett eller vapen
3
1t6+1 eller vapen +1
20, 30 utan rustning,
Simma 40 (utan rustning)
K2
16
IV
75
Ödlemänniskor är drygt två meter långa
och har gröna, grå eller bruna fjäll; svansen
är drygt en meter lång. De kan väga upp till
120 kilo. De håller till i våtmarker, föredrar
naturliga grottsystem som de bearbetar;
dessa system har vanligtvis avsiktligt
översvämmade delar. De är goda simmare,
tillbringar gärna tid i och under vatten,
men kan inte hålla andan längre än ett par
minuter. De är allätare men föredrar kött,
och då spelar det mindre roll varifrån köttet
kommer. Ödlemänniskor kan inte betraktas
som onda, men de är rätt krigiska och drar
sig inte för att ge sig på människor och
andra raser om de tycker sig ha anledning
till det. Samhället är organiserat i ett slags
stamsystem. De strävar efter civiliserade
samhällsformer men har en tendens att
hemfalla åt interna stridigheter med ibland
förödande resultat. Till följd av sin styrka
har de alltid +1 i skadebonus. Även om
deras bett är riktigt kraftigt föredrar
krigarna att använda vapen och sköld för
att slippa skjuta fram huvud och hals mot
en beväpnad fiende, men också för att det
inte ses som ett ödlemannamässigt sätt att
strida. Blir de av med sina vapen eller
hamnar i handgemäng använder de förstås
sina naturliga vapen. Ungefär var tionde
ödlekrigare är krigsledare med 3 KPT (120
EP) och +1 i attackbonus och +2 i
skadebonus.
Örn, JätteAntal
Skyddspoäng
KPT
Sp. Försvar
Sp. Attack
Attacker
Attackbonus
Skada
Förflyttning
Räddningsslag
Moral
Skatter
EP
1t6
15
4
2 klor/1 bett
4
1t6x2/1t8
10, Flyga 90
K4
14
Inga
200
Jätteörnar bor högt uppe i klippiga,
svårtillgängliga berg där de bygger sina
bon. De har exceptionellt bra syn och blir i
dagsljus aldrig överraskade. Jätteörnen
attackerar alltid från skyn, dyker ned mot
bytet i mycket hög hastighet. Den får +4 på
sitt attackslag när den attackerar på detta
sätt. I närstrid slår den mot motståndarens
ansikte med sina väldiga klor och hugger
med näbben, men den kommer inte frivilligt
196
att strida på marken. Jätteörnar är
intelligentare än vanliga fåglar, en del
framstående örnar talar vid sidan av sitt
eget språk, alvspråk och ibland samspråket. Dessa har också en begränsad
telepatisk förmåga. Ser man en ensam
jätteörn är den vanligtvis ute på jakt eller
för att patrullera sitt område. Förmodat
goda varelser ignorerar den sannolikt, onda
varelser som vättefolk kan den attackera
eller bara hålla ett öga på. Jätteörnar har
som regel ett gott förhållande till alver, men
även somliga dvärgsamhällen kommer på
god fot med dem.
197
Bilaga 1: Rollspelsexempel
Somliga tycker att det är svårt att sätta
igång med sitt första rollspelsäventyr, trots
att de läst och förstått reglerna, för det
framgår ingenstans ”hur man gör”. Nu
finns det inget rätt och fel sätt att spela
rollspel, men om du tillhör denna kategori
följer ett exempel på hur det kan låta kring
bordet, och vad spelare och spelledare gör,
under karaktärernas första uppdrag. Som
du kommer att märka är det inte svårt,
men det kräver vanligtvis erfarenhet för att
bli en bra spelledare. Ha överseende både
med dina egna och dina spelares misstag,
ta det hela lättsamt och sträva efter att helt
enkelt ha roligt.
Äventyret: ”Udins
Katakomber”
Eftersom spelledaren själv gjort sitt äventyr
behöver det inte vara särskilt detaljerat.
Det mesta kan han hålla i huvudet, men
det större sammanhanget och några
detaljer vill han ha nedskrivna tillsammans
med en karta över katakomberna.
Inledning
Spelarkaraktärerna har nyss gett sig ut på
vägarna i jakt på äventyr. De kommer till
en by där det finns en gammal man som
berättar om katakomber under ett kapell i
utmarkerna. Han berättar var kapellet
ligger om han får en tiondel av skatterna
äventyrarna eventuellt hittar.
Färden till kapellet
Eftersom spelledaren vill att äventyret ska
vara kort bestämmer han sig i förväg för att
inte slå för kringvandrande monster, utan
färden till kapellet är händelselös.
Platsen vid kapellet
Vid kapellet står ett förfallet hus, men
spelledaren ritar inte en karta över platsen
eftersom det inte kommer att behövas.
Planen är att spelarna går dirket till
kapellet. Om spelarna inte följer planen
utan undersöker huset intill, följer
spelledaren så
att säga
med och
improviserar utvecklingen.
198
Kapellet
Platsen de kommer till domineras av ett
helt förfallet hus, men kapellet står inom
synhåll. Dörren är delvis dold av sly,
kapellet är tomt, men det finns bakom ett
sönderslaget altare en lucka ned till
katakomberna.
Katakomberna
Katakomberna består av ett tunnelsystem
med tio fot breda och höga gångar, som
ibland används av vättar som bas. Det
finns en hemlig dörr som leder till
sarkofagen, men den känner vättarna inte
till.
1. Korridor med trappor
Detta är en enkel korridor med två trappor.
Framför dörren är det en fälla, en fallucka.
Låset till dörren bröts upp av plundrare för
länge sedan, men den går att öppna och
stänga. Vättarna i rum 2 sitter och
halvsover eller bara glor.
2. Förmak med vättar
Rummet är i sig rätt ointressant. Det är
fyra vättar här just nu. De känner inte till
den hemliga dörren.
3. Korridor med fälla
Ingen har gått här på minst hundra år. Det
är en spjutfälla där korridoren viker till
vänster. Dörren är låst. Den kan dyrkas
eller forceras med lämpliga tärningsslag.
4. Gravkammare med skelett
Detta runda rum är själva graven. Två
skelett ”aktiveras” när någon går in i
rummet. Sakrofagens ovansida kan skjutas
åt sidan. I sarkofagen ligger ett skelett med
ett magiskt svärt (+1) i händerna. I
sarkofagen ligger också 500 guldmynt.
”Udins katakomber”:
Berättelsen
Spelarna har slagit fram en varsin
karaktär: Adams heter Asgrim och är
krigare; Bertils heter Bardh och är tjuv;
Cecilias heter Blodros och är magiker;
Davids heter Orm och är präst. Låt oss
sätta igång!
Spelledaren: Ni sitter alltså på värdshuset i
den lilla byn Dalved som ni händelsevis
passerar på er färd inåt landet. Det är mitt
på dagen och värdshuset är nästan tomt, ni
har just ätit upp er mat.
Adam: Väcker vi inte uppmärksamhet med
alla våra vapen?
Spelledaren: Detta är en farlig värld med
monster och magi, så beväpnat folk är inte
alldeles ovanligt. Eftersom det är ett
värdshus här kan man anta att resande
ofta passerar byn och allsköns främlingar
sitter här från och till. Men visst, man
lägger märke till er.
David: Jag frågar värdshusvärden om det
finns några äventyr här.
Spelledaren: Han ler och säger att de är
förskonade från sånt, men så nickar han
mot en gamling i hörnet som suttit och
iakttagit er en stund. ”Men fråga honom”,
säger värdshusvärden, ”han brukade dra
runt med svärd och trollkarlar en gång i
tiden.”
Adam: Jag går dit.
Cecilia: Blodros följer med.
Adam: Säger han något?
Spelledaren: Han är avvaktande.
Adam: Jag hälsar på honom.
Spelledaren: ”Jaså, ni letar efter äventyr?”
säger gubben. ”Vi har inte mycket i den här
lilla byn, men för en hittelön kanske jag har
ett litet tips.”
Adam: Låt höra.
Bertil: Vad då för hittelön?
Spelledaren: Gubben drar långsamt efter
andan, sedan säger han: ”Ge mig en tiondel
av de skatter ni hittar så ska jag rita er en
karta.”
Bertil: En karta till vad?
Spelledaren: Han ler och tittar på Bardh:
”Till äventyr förstås.”
Adam: Ja, vad har vi att förlora på det?
Cecilia: Kör till!
Spelledaren: Gubben ritar en karta. Han
ritar byn, berget till väster, skogen
däremellan, och så vidare. Sedan ritar han
ett kryss. ”Här ligger ruinen efter ett hus”,
säger han, ”men också ett kapell. Det
ryktades förr i tiden om en rik mans grav i
katakomberna under kapellet, men ingen
hittade den.”
Spelarna diskuterar saken en stund och
bestämmer sig sedan för att prova sin lycka.
Eftersom spelledaren redan bestämt sig för
att färden till ruinen ska vara händelselös,
199
beskriver han kort skogen de passerar och
berget de närmar sig, och slår en tärning
som om han slog för kringvandrande
monster. Bertil frågar varför han slår en
tärning, och spelledaren berättar kort om
slumpmässiga möten. Sedan beskriver han
platsen de når.
Spelledaren: Högerut, eller norrut, ser ni
också
en
liten,
nästan
övervuxen
stenbyggnad.
Cecilia: Kapellet!
Adam: Vi går dit.
Spelledaren: När ni kommer närmare ser
ni att dörren till kapellet är sönderslagen
sedan länge. Öppningen är delvis dold av
buskar och sly.
David: Men man kan gå in?
Spelledaren: Man kan gå in.
Bertil: Är det mörkt där inne?
Spelledaren: Solen börjar gå ned bakom
träden och det är mörkt där inne.
David: Vi tänder facklor.
Spelledaren: Vilka håller i facklor?
Adam: Inte jag, jag drar mitt svärd och har
skölden i andra handen.
David: Jag kan ta en fackla.
Cecilia: Hur många facklor behöver vi?
Spelledaren: En fackla räcker för att lysa
upp kapellet.
Bertil: Är vi inne redan?
Spelledaren: Nej, ni är utanför och har just
tänt en fackla.
Bertil: Vem går in först?
Cecilia: Det borde Adam göra.
Spelledaren:
Asgrim
närmar
sig
dörröppningen med skölden framför sig och
draget svärd. Kommer Orm efter med
facklan så att han ser något?
David: Japp, jag går in efter.
Cecilia: Sen kommer jag.
Spelledaren: Asgrim går in i kapellet, nu
vagt upplyst av Orms fackla bakom ryggen.
Det är skräpigt och sönderslaget här inne,
och det luktar illa. Djur och värre varelser
har nog använt det här stället genom
åren... När Blodros passerar dörröppningen
lägger hon märke till att buskarna bara
faller undan när de viks åt sidan.
Cecilia: Vilket betyder?
Spelledaren: De växer inte här, men ändå
stod de för dörröppningen.
Bertil: Aha, någon har velat dölja
dörröppningen.
Cecilia: De kan inte vara särskilt smarta.
David: Ser vi nåt intressant här inne?
Spelledaren: Det är ett kapell och det har
funnits ett altare här, men allting är
sönderslaget, till synes avsiktligt vandal-
iserat, huvudsakligen för länge sedan. Men
då ni går runt och undersöker kan ni inte
undgå att upptäcka en lucka i golvet
bakom det som en gång var altaret. Kanske
den var dold en gång i tiden, men nu är den
lagd i dager, så att säga.
Adam: Går den att öppna?
Spelledaren: Det är en järnring man kan
dra i.
Adam: Jag gör det.
Bertil: Vänta! – Det kan vara en fälla. Jag
kollar om det är en fälla.
Hade det funnits fällor här inne hade
spelledaren redan slagit 1t6 för att
kontrollera om de upptäcktes; om resultatet
blivit 1 hade de upptäckt fällan. När tjuven
nu dubbelkollar en specifik plats efter fällor
kunde spelledaren ha improviserat en regel
och bestämt sig för att han upptäckt fällan
på 1-4 på 1t6. Nu finns det inga fällor här,
men han slår ändå en tärning.
Spelledaren: Det tycks inte vara en fälla.
Adam: Jag öppnar.
Spelledaren: Det är ett tre-fyra meter
djupt, helt fyrkantigt hål. Längs väggen är
det en repstege.
Adam: Verkar det leda någonstans?
Spelledaren: Ja, när ni böjer er ned över
kanten med facklan ser ni att vid bottnen
leder en trappa ner norrut.
Adam: Vi klättrar väl ned?
Spelledaren: I vilken ordning?
Adam: Jag först.
David: Sedan jag med facklan.
Cecilia: Sedan jag och efter mig Bertil.
Spelledaren: Eller Bardh, om man ska vara
noga.
Cecilia: Just det.
Spelledaren: Asgrim klättrar ned först.
Stoppar du ned svärdet och hänger skölden
på ryggen?
Adam: Ja, så får det nog bli.
Spelledaren: Asgrim kommer ned och drar
sköld och svärd på nytt. Han ser inte
mycket mer än att det går en trappa ner
norrut, som jag sa. Sedan kommer Orm,
men jag behöver veta hur ni gör med
facklan.
David: Jag kan inte klättra med facklan?
Spelledaren: Du kan försöka, men det kan
vara svårt att klättra ner för en repstege
med bara en hand.
Adam: Du kan ju släppa ned den till mig.
David: Går det?
Spelledaren: Ja, visst.
Cecilia: Akta så du inte får den i huvudet.
Spelledaren: David släpper ner facklan.
200
Adam: Jag låter den ligga. Brinner den
fortfarande?
Spelledaren: Ja. Men du ser inte mycket
mer av gången norrut än tidigare, eftersom
det nu är en trappa ned och facklan ligger
på golvet ovanför.
Cecilia: Vi andra klättrar väl ned då.
Bertil: Behöver vi slå en tärning?
Spelledaren: Nej. Ni är nere. Vad gör ni
nu?
David: Jag tar upp facklan.
Adam: Vi går väl ner här.
Spelledaren: I vilken ordning? Ni kan gå
två i bredd.
Spelarna bestämmer sig för att Asgrim och
tjuven går först; Blodros bakom Asgrim och
Orm bakom Bardh.
Spelledaren: Vi behöver en kartritare.
Cecilia: Jag kan rita kartan.
Spelledaren: Ni befinner er alltså i ena
änden av en korridor. Korridoren är alltid,
om inget annat sägs, tio fot bred. Låt en
ruta på pappret representera tio kvadratfot.
Framför er löper korridoren ned med en
trappa, tio fot lång, i nordlig riktning, eller
”uppåt” på kartan.
Adam: Vi går ner. Alltså, för trappan.
Spelledaren: Ni går ner för trappan.
Korridoren viker österut efter tjugo fot, eller
två rutor.
Cecilia: Såhär?
Spelledaren: Det duger utmärkt. Bara ni
hittar tillbaka sen. Där korridoren viker
österut är det omedelbart en trappa ner
igen.
Adam: Vi fortsätter.
Bertil: Alltså vi är väldigt försiktiga!
Spelledaren: Jag vet. När ni utforskar
okända platser utgår vi alltid ifrån att ni
går långsamt, ritar kartor, håller utkik efter
fällor och monster. Gör ni något utöver
detta är det bra om ni berättar det för mig.
Men försiktiga är ni, förmodligen på
helspänn. – När ni går ned för trappan ser
ni att korridoren fortsätter tio fot, fram till
en dörr.
Adam: Vi fortsätter.
Spelldaren slår 1t6 för att avgöra om de
upptäcker fällan; standardreglerna säger att
de upptäcker fällan på 1-2 på 1t6. Han slår
en 2:a.
Spelledaren: Asgrim stannar.
Adam: Varför då?
Spelledaren: Du ser något på golvet
framför dig som väcker misstanke. Golvet
bågnar en aning.
Bertil: En fälla? Jag undersöker.
Spelledaren: Det är mycket riktigt en fälla.
Det är av allt att döma en fallucka, och ni
ser nu också att spår leder vid sidan av
den, som om varelser gått här ganska
mycket, men vid sidan av det bågnande
golvet.
Adam: Vad är det för spår?
Spelledaren: Det går inte att säga, det är
inte tydliga fotspår, utan mer... ja, vad ska
man säga, ett allmänt spår av jord och
sand efter skor vid sidan av, och ett fint
lager av orörd damm och smuts på den
bågnande ytan.
Bertil: Bardh försöker desarmera fällan.
Adam: Behöver vi göra det?
Spelledaren: Det kan vara praktiskt, men
inte alldeles nödvändigt.
Bertil: Jag försöker desarmera fällan.
Spelledaren konsulterar
tabellen
över
tjuvens förmågor, och ser att en första
gradens tjuv måste slå 16 eller mer för att
desarmera fällor. Eftersom den här fällan är
rätt primitiv med uppenbar funktion,
bestämmer han sig för att 14 räcker. Han
tänker låta Bertil slå tärningen den här
gången, helt enkelt därför att det ofta är
roligare för spelaren att själv slå, och
dessutom beslutar sig spelledaren för att
tjuven själv vet om han lyckas eller inte.
Spelledaren: Okej, slå 1t20. Du behöver
slå 14 eller mer för att lyckas. Du får alltså
en bonus på två poäng för att fällan är av
det simplare slaget.
Bertil: Tolv!
Spelledaren: Det räcker inte.
Adam: Jag går längs kanten fram till
dörren.
Cecilia: Vi andra följer väl med.
Bertil: Jag betraktar bittert mitt första
misslyckande som tjuv.
David: Upp med hakan, vi har nog många
misslyckanden framför oss.
Spelledaren: Dörren är stängd, men låset
är uppbrutet.
Adam: Öppnas den utåt eller inåt.
Spelledaren har inte tänkt på det här, men
sluter sig till att det är rimligare att dörren
öppnas ut mot korridoren.
Spelledaren: Den öppnas mot er.
201
Adam: Bra, då borde den inte vara
barrikaderad. Jag lyssnar vid dörren om jag
hör något.
Bertil: Är inte det bättre att jag lyssnar, jag
har ju ”Lyssna”!
Den som lyssnar vid en dörr hör normala
ljud om spelledaren slår en 1:a på 1t6. Han
slår 3.
Spelledaren: Asgrim hör ingenting.
Bertil: Jag lyssnar. Ska jag slå 1t20?
Spelledaren: Nej, det här slaget slår jag, för
om Bardh inte hör något vet han inte om
det beror på att det är tyst på andra sidan
dörren, eller om han misslyckades med att
höra något.
En första gradens tjuv har 14 i Lyssna.
Spelledaren slår 16. Det är ett framgångsrikt
slag, men han har redan bestämt sig för att
vättarna på andra sidan sitter inte gör något
ljud ifrån sig – de sitter och vilar.
Spelledaren: Du hör ingenting.
David: Kan man kolla genom nyckelhålet?
Spelledaren: Nej, det finns inget nyckelhål,
det var inte den typen av låsmekanism, på
den tiden dörren ännu gick att låsa.
Adam: Jag öppnar dörren. Går den att
öppna?
Spelledaren: Asgrim öppnar dörren.
Tjuven tycks just nu stå mellan dörren och
fällan när Asgrim öppnar den, och fällan
komplicerar även situationen för de andra i
kommande scen. Spelledaren bestämmer sig
dock för att ignorera detta för att få ett flyt i
händelseutvecklingen, i synnerhet som alla
är nybörjare.
David: Vad ser vi?
Spelledaren: På andra sidan dörren är det
ett stort rum, 40 fot långt och 30 fot brett,
med en pelare i mitten. Det första och just
nu enda ni för övrigt lägger märke till är
fyra vättar som vänder blicken mot er.
Bertil: Är dom fientliga?
Cecilia: Jag kastar magisk missil!
Spelledaren: Vänta. Först måste vi slå på
överraskning. Alla slår 1t6, den som slår 1
eller 2 blir överraskade och kan inte agera
första ronden. De blir helt enkelt en smula
perplexa och måste ta några sekunder till
att sortera in situationen och besluta sig för
vad de ska göra.
Adam slår en 4:a, Bertil en 5:a, Cecilia en
1:a och David en 3:a. Spelledaren slår en
5:a för vättarna.
Spelledaren: Blodros hajar till när hon får
se vättarna i rummet och blir för några
sekunder osäker på vad hon ska göra. De
övriga kan agera denna stridsrond, men
först måste vi slå på initiativ. En ny t6:a!
Adam slår en 3:a, Bertil en 1:a och David en
4:a. Spelledaren slår en 3:a för vättarna.
Han skulle kunna slå en tärning per vätte,
eftersom det är ett hanterligt antal, men som
nybörjare vill han göra det enkelt för sig.
Spelledaren: Okej, David, du slog högst.
Vad gör Orm?
David: Jag anfaller.
Adam: Står inte jag i vägen?
Spelledaren: Dörröppningar i tunnelsystem
är normalt så breda att man utan vidare
kan tränga sig förbi om man vill.
Cecilia: Var står vättarna?
Spelledaren: Två vättar är ungefär mitt i
rummet, och två nästan vid bortre hörnet.
Adam: Är det inte enklare om vi ritar upp
var de står?
Spelledaren: Det kan vi göra om ni vill.
Spelledaren ritar upp rummet utan att bry
sig om huruvida det blir alldeles skalenligt,
och markerar ut vättarna med kryss.
David: Jag rusar på den som är närmast
och drämmer till med stridshammaren.
Spelledaren: Du har 30 i förflyttning och
vätten är drygt 20 fot bort, så det går bra.
Orm tränger sig in i rummet och anfaller
vätten. Slå 1t20.
David: 13.
Spelledaren: Du har +1 i attackbonus som
första gradens präst, det blir 14.
David: Räcker det?
Spelledaren: Vättarna har 14 i skyddspoäng,
så
det
räcker
precis.
Din
stridshammare gör 1t6 i skada.
David: Två.
Vättar har 1-1 i KPT. Spelldaren slår 1t8 och
drar av 1. Resultatet blir 6. Han skriver
”Vätte 1, 6 -2”. Denna vätte har alltså 4
kroppspoäng kvar.
David: Vad hände?
Spelledaren: Orm och vätten är involverade
i närstrid; Orm skadar vätten men den
strider vidare. Asgrim?
202
I själva verket fick Asgrim och vättarna
samma initiativslag,
men
spelledaren
bestämmer sig för att göra det enkelt för alla
och låter Asgrim agera före.
Adam: Jag anfaller den andra vätten, där
vid pelaren.
Cecilia:
Men
alltså,
håller
David
fortfarande i facklan?
Spelledaren: Ja, eftersom stridshammaren
är ett enhandsvapen går det bra.
David: Behövs det förresten? Har inte
vättarna facklor här inne?
Spelledaren: Bra poäng, det glömde jag
nämna... Det finns ingen ljuskälla här inne.
Vättar kan se i mörker och använder sällan
facklor för att lysa upp. Okej, Asgrim är
framme vid den andra vätten. Jag gissar att
du går i närstrid med honom. Slå 1t20.
Adam: 20!
Spelledaren: Asgrim stormar fram emot
vätten och dräper den med ett välriktat
slag.
Detta är en improvisation från spelledaren
som en följd av att spelaren slog 20, en
”exceptionell framgång”. Eftersom vätten har
mellan 1 och 7 i kroppspoäng och då Asgrim
har ett svärd som gör 1t8 i skada, och
dessutom har +2 i styrkebonus, tyckte
spelledaren att det var en rimlig och
dramatisk följd.
Adam: Oj! Ska jag inte slå skada?
Spelledaren: När man slår en ”naturlig 20”,
som det kallas, händer ofta (men inte
alltid!) något alldeles extra. Slår man en
naturlig 1:a händer ibland något sällsynt
tråkigt.
Bertil: Det var ju bra med en krigare i alla
fall.
Nu är det vättarnas tur. Spelledaren väljer
fritt i vilken ordning de agerar. Han väljer
den som strider mot Orm först, och slår 1t20
– det blev 13. Orm har en ringbrynja, 15 i
skyddspoäng, så det räcker inte.
Spelledaren: Vätten som strider mot Orm
hugger och slår men lyckas inte göra någon
skada. De två vättarna längre bort går till
attack.
Spelledaren tycker att det är rimligt att de
attackerar antingen krigaren, prästen, eller
tjuven, som står kvar vid dörren. Magikern
står längre inåt korridoren, så hon är utom
fara. För enkelhetens skull bestämmer han
sig för att de på 1-2 på 1t6 attackerar
Asgrim, 3-4 Orm, och 5-6 Bardh. Han skulle
också bara kunna bestämma vad de gör
efter eget huvud. Han slår en 6:a.
Spelledaren: Den första vätten rusar mot
dörröppningen...
Bertil: Mig!? Varför då?
Cecilia: Eller mig?
Spelledaren: Blodros står längre bak, men
visst, vi vet ännu inte vad vätten har för
plan.
Bertil: Du vet väl? Det är du som väljer vad
de ska göra?
Spelledaren: Visserligen, men ni kommer
inte denna rond få veta vad vätten har för
planer, han kommer nämligen inte fram.
Cecilia: Varför inte?
Spelledaren: En stridsrond är inte många
sekunder lång och vättar är ganska små
och inte så snabba; de kommer ungefär 20
fot på en rond, åtminstone om de likt
denna har rustning på sig. Han hinner helt
enkelt inte längre än så här på en rond.
Bertil: Vad gör den andra vätten?
Spelledaren slår 1 på sin t6 för att avgöra
detta.
Spelledaren: Han attackerar Asgrim.
Adam: Kan jag försvara mig?
Spelledaren: Ja, det utgår vi ifrån att
Asgrim gör. Skyddspoängen inkluderar
försök att ducka, parera, och så vidare.
Men däremot får du inte anfalla, för du har
redan spenderat din handling denna rond.
Okej, vätten når fram till Asgrim och slår.
Miss. Bertil?
Bertil: Jag är ju tjuv och ska väl egentligen
inte... Kan jag använda min slunga? Okej,
jag skjuter en sten på den där vätten som
tänker anfalla mig.
Spelledaren: Utmärkt, 1t20.
Bertil: 16.
Spelledaren: Bravo. Skada? 1t3.
Bertil: Vad är det?
Spelledaren: Slå 1t6. Ett till två är lika
med 1, tre till fyra lika med 2, och fem till
sex lika med 3.
Bertil: 2. Alltså, jag slog 3.
Spelledaren slår 1t8-1 för att avgöra vättens
kroppspoäng – det blev 4. Han noterar att
denna vätte har 4 -2 i kroppspoäng just nu.
Spelledaren: Du träffade vätten ganska
bra, men han fortsätter sin attack. Ny rond.
Cecilia: Får jag göra något nu?
Spelledaren: Ja, nu har överraskningen
lagt sig. Slå på initiativ.
203
Spelarna slår för sina karaktärer och
spelledaren för vättarna, sedan agerra de i
ordning, högst till lägst.
Spelledaren: Du börjar, va, Bertil?
Bertil: Både jag och Cecilia slog fem.
Spelledaren: Just det, men du har +1 i
smidighetsbonus.
Bertil: Just det. Jag skjuter igen. 10. Det
räcker inte?
Spelledaren: Nej, stenen far förbi vätten
och slår in i väggen där bakom. Cecilia?
Cecilia: Jag skjuter en magisk missil på
den där vätten som Bertil inte får stopp på.
Bertil: Bardh.
Cecilia: Hur gör jag då?
Spelledaren: Blodros tar några steg fram
emot dörren och riktar handen mot vätten.
Med ett ord avskjuts en magisk missil och
träffar den mitt i bröstet.
Cecilia: Jag behöver inte slå?
Spelledaren: Magiska missiler har den
magiska egenskapen att de alltid träffar. De
gör 1t6+1 i skada.
Cecilia: Fyra.
Spelledaren: Vätten faller ihop några fot
framför Bardh.
Adam: Du kanske skulle ha väntat med
den där missilen, nu kan du inte skjuta
igen.
Cecilia: Jag ville använda den nu.
Spelledaren: Adam, din tur: Vad gör
Asgrim?
Adam: Det är ju bara en kvar. Kan jag
attackera vätten som slåss mot... Vad hette
du? Orm!
Spelledaren: Javisst.
Adam: Får jag någon bonus när jag
attackerar från sidan?
Spelledaren: Nej, han vet att du är där och
försöker undvika dina slag.
Adam: Sju.
Spelledaren: Vätten lyckas parera dig.
Orm, vad gör du?
David: Försöker ta kol på min vätte.
Nämen! Jag fick också sju.
Nu är det vättens tur. Tre av hans kamrater
har stupat och spelledaren kan slå på
dennes moral om han flyr eller strider
vidare, eller rentav sträcker händerna i
luften. Men eftersom
allting händer
samtidigt och då vätten inte har någonstans
att fly bestämmer sig spelledaren för att inte
slå på hans moral, utan låter honom strida
vidare. Spelledaren slår 17. Han förbisåg att
Asgrim också är med i striden nu och utgick
ifrån att det var Orm han träffade. Han slår
1t6 för skada.
Spelledaren: Träff. Du tar 3 i skada, Orm.
David: Aj aj aj, då har jag bara två kvar –
jag kommer att dö!
Under påföljande rond besegrar Asgrim
vätten och David klarar sig. Vi bryr oss inte
om att redogöra för detaljer i resterande
strid, för att undvika upprepningar.
Spelledaren: Er första strid är över, och ni
går segrande ur den! Ni är i ett rum som är
40 fot långt och 30 fot brett. Blodros kan
passa på att rita det på er karta. Orm är
skadad, fyra vättar ligger på golvet.
David: Kan jag läka mig själv?
Spelledaren: Ja, du har hela lätta skador.
David: Är det någon som har något emot
att jag använder den på mig själv, jag har
ju bara två kroppspoäng kvar?
Adam: Det går väl bra. Finns det något
intressant i rummet?
Bertil: Vi undersöker rummet!
Spelledaren: David, hela lätta skador
återställer 1t6+1 kroppspoäng.
David: Fyra plus ett. Fem.
Spelledaren: Då är du helt återställd. Glöm
inte att sudda ut din skada där vid
kroppspoängen. I rummet är det ett par
enkla, delvis trasiga möbler. Det är lite
bråte i hörnen. Längs ett par väggar är det
väggfasta bänkar. Det är också fyra livlösa
vättar på golvet.
Spelledaren upprepar det här med vättarna
som en vink, eftersom ingen ännu slagits av
tanken att plundra dem. Fallna fiender har
ofta guldmynt på sig, ibland betydligt
intressantare saker.
Bertil: Jag rotar i bråten.
Adam: Är det något särskilt med pelaren?
Spelledaren slår ett par tärningar. Han slår
inte om de upptäcker den hemliga dörren,
eftersom karaktärerna aktivt måste söka
efter lönndörrar för att hitta dem.
Spelledaren: Pelaren är helt ordinär,
bråten ointressant – trasiga möbler,
ruttnande paltor, skräp från vättarnas
vistelse.
Cecilia: Jaha, vad gör vi nu?
Bertil: Det måste ju finnas något intressant
här.
Adam: Alltså, faktum är ju att det här inte
är en grav.
204
David: Just det, det var ju en grav vi skulle
till. Det här är inte en grav va?
Spelledaren: Ni ser inget som tyder på att
någon ligger begravd här.
Bertil: Har vi gått fel?
Adam: Nej men vänta, det måste finnas en
hemlig lucka eller någonting här.
Bertil: Ja, vi letar efter hemliga luckor.
Eftersom spelarna är nybörjare och kanske
inte ens har en tanke på ett det finns
lönndörrar i den här världen, låter spelaren
idén att leta efter hemliga luckor vara
tillräckligt nära för att också leta efter
lönndörrar. Han vill också att spelarna ska
komma vidare under detta sitt första
äventyr, och beslutar sig för att de hittar den
hemliga dörren utan att slå ett tärningsslag.
Han bestämmer sig för att Bardh gör det,
inte av någon särskild orsak. Han slår en
tärning för syns skull.
Spelledaren: Ni letar efter hemliga luckor,
lönndörrar och liknande... Plötsligt stirrar
Bardh på väggen, den norra väggen.
”Kolla”, säger han, ”är det inte en skarv
där?”
Bertil: Jag undersöker den närmare!
Spelledaren: Ja, det tycks faktiskt vara en
tunn, tunn, men alldeles spikrak spricka i
väggen, alldeles som en skarv.
Adam: En lönndörr! Jag försöker öppna
den!
Spelledaren: Hur då?
Adam: Jag pressar in väggen vid sprickan.
Spelledaren beslutar sig för att dörren är
tung och fungerar som en dörr som fastnat.
Även om vättarna också sett sprickan (vilket
nu inte verkar otroligt), fungerar det som
ursäkt till att de aldrig öppnat den hemliga
dörren – de är helt enkelt inte starka nog.
Han konsulterar reglerna för dörrar som
fastnat. För att få upp en sådan måste
spelaren slå 1 på 1t6. Asgrim har +2 i
styrkebonus, och således måste han slå 3.
Men spelledaren kommer fram till att det är
scenen blir bäst om det är den store, starke
krigaren som får upp dörren med sin styrka,
och bryr sig inte om tärningsslaget.
Spelledaren: Asgrim pressar skuldran mot
väggen, som långsamt ger vika med ett
förfärligt gnisslande – och visst, det är en
tjock, gammal dörr som öppnar sig. Damm
rasar ned över krigaren. På andra sidan
löper en tio fot bred korridor trettio fot bort
och viker till vänster. Längs väggarna
hänger fackelhållare, men facklorna har
förmultnat med tiden. Ingen har av allt att
döma varit här på hundratals år.
Det kan nämnas att fackelhållarna, liksom
bråten i hörnen tidigare, är improvisationer
från spelledaren. Han behöver inte skriva
beskrivningar i förväg för alla rum, utan kan
lita på sin inspiration under spelets gång för
att göra platserna levande. På detta sätt
sparar han mycket förberedelsetid och
riskerar inte att falla ned i fällan att ägna
alldeles för mycket tid till sin egen prosa.
Adam: Vi går in.
Spelledaren: Samma gångordning som
tidigare?
Adam: Japp.
Spelledaren: Det är fuktigt och kvavt, men
gången är väl uthuggen. Längs väggarna är
det ett dekorativt mönster, ungefär som en
bård. Ni går vidare?
Spelledaren slår 1t6 för att se om de
upptäcker fällan. Han slår en 3:a. Det räcker
inte.
Spelledaren: När Asgrim når hörnet hör ni
ett klickande ljud under hans fot. Tre vassa
stålstavar skjuter ut ur väggen, precis där
Asgrim står.
Bertil: En fälla!
Adam: Vad händer med mig?
Spelledaren: När det händer något plötsligt
och farligt utanför striden, får man ofta ett
räddningsslag.
Det
representerar
äventyrarens förmåga att undvika fara,
enkelt uttryckt. Slå ett räddningsslag mot
dödstråle, lyckas du med slaget undviker
Asgrim spjuten.
Adam: Ska jag slå högt eller lågt?
Spelledaren: Det är som attackslag. Du
har ett mål du behöver komma över. Som
första gradens krigare behöver du slå minst
tolv.
Adam: Bonusar?
Spelledaren: Du skulle kunnat få en
smidighetsbonus, men du har 11 i
smidighet, så det hjälper inte.
Adam: Fyra.
Spelledaren: Ni andra ser att klicket följs
av spjut som skjuts ut från väggen. Det ena
träffar Asgrim i sidan.
Spelledaren slår 1t6 för skada, utgår från
att fällan gör samma skada som ett vanligt
spjut.
Spelledaren: Du tar två i skada.
Adam: Okej, det var ju inte så farligt.
205
Bertil: Hur mycket tål du?
Adam: Åtta. Jaha, vi går väl vidare.
Bertil: Jag kollar efter fällor.
Spelledaren: Era äventyrare tar sig fram
mycket långsamt i tunnelsystem, bland
annat för att de är uppmärksamma på
fällor. Jag slår alltid en tärning om ni
upptäcker dem. Den förra fällan såg ni, den
här såg ni inte. Ni kan, om ni vill, ägna all
er uppmärksamhet till att hitta fällor, så
långt som möjligt försäkra er om att inte
missa en fälla – men då tar ni er fram med
en hastighet av ungefär tio minuter per
meter.
Adam: Så kan vi ju inte hålla på.
Spelledaren: Det ska man nog ha särskilda
skäl till. Haken är om inget annat att ju
längre
tid
man
spenderar
i
ett
tunnelsystem – rent allmänt, jag pratar inte
om just detta område – desto större risk är
det att stöta på kringvandrande monster,
så ett visst tempo vill man hålla. Men ni gör
precis som ni vill.
Adam:
Nä,
nu
går
vi.
Försiktigt,
uppmärksamt, men inte så att det tar två
timmar att nå den där dörren.
Spelledaren: Korridoren vek alltså till
vänster där fällan var. Sedan fortsätter den
30 fot, för ni ser i facklans sken att den
slutar där, i och med en dörr.
Adam: Vi går.
Spelledaren: När ni kommer allt närmare
dörren ser ni att den är av sten, att den har
en dekorativ ram, och en symbol ni inte
känner igen inristad i mitten. Det finns
inga hantag.
Bertil: Jag undersöker dörren försiktigt.
Spelledaren slår en tärning för syns skull.
Spelledaren: Ni ser ingenting som tyder på
fällor eller liknande... Men däremot är det
ett lås i mitten av symbolen.
Adam: Är dörren låst?
Spelledaren: Känner du på den? Den är
låst.
Bertil: Jag tar fram mina tjuvverktyg och
försöker öppna. Jag har 15 i Öppna lås.
Ska jag slå över det? Det var ju inte så bra.
Spelledaren: Om han överlever kommer
Bardh att bli allt bättre.
Bertil: 17!
Hade
spelaren
misslyckas
kunde
spelledaren ha försett en av vättarna med
en nyckel de hittat – något slags Plan B
hade i alla fall behövts i ett äventyr där
spelledaren vill att äventyrarna har stora
chanser att gå i mål.
Spelledaren: Ni hör hur en mekanism av
metall skjuts åt sidan.
Adam: Snyggt! Ska vi göra samma sak som
förra gången – jag öppnar, sedan stormar vi
in och dödar monstret?
David: Bra plan. Ska jag och Bardh byta
plats?
Bertil: Okej.
Cecilia: Jag kan ju inte göra så mycket.
Jag har inga besvärjelser kvar. Kan jag
slåss med staven?
Spelledaren: Att spela första gradens
magiker kan vara utmanande, men som du
stiger i graderna får du allt fler besvärjelser
och kommer att ta mer och mer plats i
strider och i andra sammanhang. Vad du
kan göra nu är att, som du säger, strida
med staven. Däremot har du bara fyra
kroppspoäng, så närstrid är riktigt farligt
för dig (och tjuven). Du har en dolk du kan
kasta, den gör lite skada. Du kan också –
även om det inte låter så kul – hålla koll
bakåt och vara användbar på olika sätt,
mer indirekt. Hjälpa kamrater ur striden,
välta något över fienden, om det finns något
att välta, och så vidare. Man får vara
kreativ. – Okej, skjuter Asgrim upp dörren?
Adam: Ja.
Spelledaren: Dörren glider tyst och lätt
upp, så lätt att Asgrim nästan förlorar
balansen. I skenet av Orms fackla ser ni ett
helt runt rum, ungefär 40 gånger 40 fot,
med fyra dekorerade pelare som håller upp
taket. På andra halvan av rummet ligger en
sarkofag av sten. Mellan två pelarpar, på
vardera sida, står ett skelett med sköld och
svärd.
Adam: Gör de något?
Spelledaren: I detta ögonblick står de
stilla, liksom de verkar stått stilla i tusen
år.
Adam: Jag går in.
Spelledaren: I samma ögonblick vänder sig
skeletten mot dig och höjer sina svärd. Slå
på överraskning.
Spelarna slår ett varsitt överraskningsslag.
Denna gång klarar alla sig. Spelledaren slår
inte för skeletten eftersom de är odöda och
aldrig blir överraskade. Sedan slår alla för
initiativ.
Spelledaren: Bardh börjar.
Bertil: Jag vet inte vad jag ska göra. Jag
vill inte stå här och glo, men jag vill ju inte
vara den förste som skeletten ger sig på
heller.
206
Spelledaren: Vad du kan göra är att
avvakta, till exempel vänta på en annans
handling.
Bertil: Okej, så jag kan vänta på att Asgrim
och Orm tar första smällen, och sen gå in i
gravkammaren?
Spelledaren: Exakt.
Bertil: Då gör Bardh det, med slungan
redo.
Spelledaren: Orm, då är det du.
David: Jag kunde ju fördriva odöda.
Spelledaren: Bra tänkt. Du vill göra det?
Okej,
Orm
stoppar
undan
sin
stridhammare, kliver in i rummet med sin
heliga symbol höjd i ena handen, och
facklan i andra, och åkallar goda gudars
krafter.
David: Ska jag slå en tärning?
Spelledaren: Slå 1t20, så högt som möjligt.
David slår 15. Spelledaren ser i tabellen
”Präster mot odöda” att det räcker för att
fördriva skelett. Han slår själv 2t6, det blir
sammanlagt 9. Eftersom skeletten bara har
1 i KPT hade 2 varit tillräckligt och han hade
inte behövt slå egentligen.
Spelledaren: Inför prästens åkallan av
goda makter vänder skeletten om. Din tur,
Blodros.
Cecilia: Jag håller vakt, de andra verkar ju
klara sig bra utan mig.
Adam: Då är det jag va? Jag slår sönder
skelettet till höger.
Spelledaren: Asgrim springer efter det ena
skelettet med klingan höjd. Eftersom de
vänt ryggen till får du +2 på ditt attackslag.
Adam: Jag har också +1 i attackbonus och
+2 i styrkebonus. Plus fem alltså. Vad
behöver jag slå?
Spelledaren: Det visar sig.
Adam: Fem?! Tio, räcker det?
Spelledaren: Nej, slaget går i luften.
Skelettet vänder sig om och sticker med
svärdet mot Asgrim.
Adam: Får han göra det?
Spelledaren: Ja, när man attackerar
fördrivna odöda försvarar de sig.
Bertil: Men, var det inte min tur? Jag
”avvaktade” ju.
Spelledaren: Jo, det stämmer. Jag ber om
ursäkt, jag glömde faktiskt bort Bardh. Han
har ju högre initiativ än skeletten.
Bertil: Jag tar mig fram till dörröppningen
med slungan och skjuter iväg en sten mot
skelettet till vänster.
Striden fortsätter och äventyrarna nedgör
skeletten. Spelledaren gör reflektionen att
denna slutstrid blev för enkel – kanske han
borde haft en mumie i sarkofagen? I alla fall
öppnar äventyrarna den och ser skelettet
med svärdet och guldmynten. Krigaren får
svärdet och när de återkommer till byn ger
de 50 guldmynt till gubben på värdshuset.
Vi bryr oss inte om att återge detta, men
även dessa handlingar rollspelas liksom
äventyrets inledning.
När sessionen är slut delar spelledaren ut
erfarenhetspoäng (EP). En vätte ger 20 EP
och ett skelett 25; de får med andra ord
130 EP, som delat på fyra blir 32,5.
Krigaren, till exempel, behöver 2 000 EP för
att nå nästa grad, så 32 poäng känns
ganska futtigt, även om det bara var ett
litet uppdrag. Spelledaren har tilldelar dem
dock 500 EP extra för guldmynten, och 100
var för utmärkt rollspelande. Det blir 1 030
sammanlagd, vilket han delar upp och
rundar av till 250 EP var. Det tycker
spelledaren antyder en lagom uppgraderingstakt.
207
Bilaga 2: Engelsk-Svensk
Ordlista
Många som spelat fantasyrollspel har vant
sig med engelska spel, där en handfull
namn på monster, besvärjelser och
magiska föremål blivit närmast klassiska.
För att det ska bli lätt att hitta väl
etablerade namn i Monster & Magi följer en
engelsk-svensk
ordlista.
Observera
emellertid att föremål, monster och
besvärjelser som eventuellt har samma
namn i olika engelska fantasyrollspel, inte
är identiska i de olika versioner; på samma
sätt finns det antagligen vissa skillnader
mellan ett sedan tidigare känt föremål i
givet engelskt rollspel, respektive Monster
& Magi.
Ordlistan riktar sig också till spelledare
som konverterar en engelsk äventyrsmodul,
där
magiska
föremål,
monster
och
besvärjelser ingår, till Monster & Magi. Men
även här behöver vi uppmärksamma att en
viss stav eller besvärjelse eller vad det kan
vara sannolikt inte fungerar på precis
samma sätt i den engelska förlagan, som i
Monster & Magi (vilket i förbigående sagt
förmodligen inte spelar så stor roll).
Föremål
Amulet of Proof against Detection and
Location
Bag of Devouring
Bag of Holding
Boots of Levitation
Boots of Speed
Boots of Traveling and Leaping
Bowl Commanding Water Elementals
Brazier Commanding Fire Elementals
Broom of Flying
Censer Commanding Air Elementals
Clairaudience
Clairvoyance
Cloak of Displacement
Control Animal
Control Animal
Control Dragon
Control Giant
Control Human
Control Human
Control Plant
Control Plant
Control Undead
Crystal Ball
Crystal Ball with Clairaudience
Delusion
Delusion
Diminution
Djinni Summoning
Drums of Panic
Amulett mot skådning
Slukarsäck
Äventyrarnas säck
Levitationsstövlar
Snabbhetsstövlar
Utbygdsjägarens stövlar
Fat för frammanande av
vattenelementarande
Fyrfat för frammande av
eldelementarande
Häxkvast
Rökelsekar för frammaning av
luftelementarande
Klarhörsel
Klarsyn
Förflyttningsmantel
Kontrollera djur
Kontrollera djur
Kontrollera drake
Kontrollera jätte
Kontrollera människa
Kontrollera människa
Kontrollera växt
Kontrollera växt
Kontrollera odöd
Kristallkula
Kristallkula med klarhörsel
Villfarelse
Villfarelse
Förminskning
Frammana djinn
Skräcktrumma
208
Efreeti Bootle
Elven Boots
Elven Cloak
ESP
Feign Death
Fire Restance
Fire Restistance
Flying
Flying Carpet
Gaseous Form
Gauntlets of Ogre Power
Giant Strength
Girdle of Giant Strength
Growth
Healing
Helm of Reading Languages and Magic
Helm of Telepathy
Helm of Teleportation
Heroism
Horn of Blasting
Invisibility
Invisibility
Invulnerability
Levitation
Longevity
Medallion of ESP
Mirror of Life Trapping
Monster Summoning
Poision
Polymorph Self
Protection +1
Protection +2
Protection +3
Regeneration
Rod of Cancellation
Rope of Climbing
Scarab of Protection
Snake Staff
Speed
Spell Storing
Spell Turning
Staff of Commanding
Staff of Healing
Staff of Power
Staff of Striking
Staff of Wizardry
Stone Commanding Earth Elementals
Telekinesis
Treasure Finding
Wand of Cold
Wand of Enemy Detections
Wand of Fear
Wand of Fireballs
Wand of Illusion
Wand of Lightning Bolts
Wand of Magic Detection
Ifritflaska
Alvstövlar
Alvkappa
Tankeläsning
Spela död
Motstå eld
Motstå eld
Flyga
Flygande matta
Gasform
Resarnas handskar
Styrka
Jättarnas bälte
Jätte
Hela
Språkförståelsehjälm
Telepatihjälm
Teleporteringshjälm
Hjältemod
Krigarens horn
Osynlighet
Osynlighet
Skydd
Levitation
Föryngring
Tankeläsningsmedaljong
Kristallfängelse
Tillkalla monster
Gift
Förvandling
Skydd +1
Skydd +2
Skydd +3
Regenerera
Magitömningsspira
Tjuvens rep
Skarabéns beskydd
Ormstav
Snabbhet
Besvärjelser
Besvärjelsespegel
Befallningsstav
Helandespira
Trollkarlens stav
Stridens stav
Botandets spira
Sten för frammaning av
stenelementarandar
Psykokenisi
Hitta skatten
Köldspö
Upptäcktsspö, Fiender
Skräckspö
Eldklotsspö
Illusionsspö
Blixtspö
Upptäcktsspö, Magi
209
Wand of Paralyzation
Wand of Polymorph
Wand of Secret Door Detection
Wand of Trap Detection
Water Walking
Weakness
Wishes
X-Ray Vision
Paralyseringsspö
Förvandlingsspö
Upptäcktsspö, Dolda dörrar
Upptäcktsspö, Fällor
Gå på vatten
Svaghet
Önskeuppfyllelse
Röntgensyn
Besvärjelser
Animate Dead
Animate Objects
Anti-Magic Shell
Atonement
Augury
Blade Barrier
Bless
Chant, Prayer
Charm Animal
Charm Monster
Charm Person
Clairvoyance
Cloudkill
Commune
Confusion
Conjure Animals
Conjure Elemental
Continual Light
Create Water
Create Food and Water
Cure Blindness
Cure Disease
Cure Light Wounds
Cure Serious Wounds
Darkvision
Death Spell
Detect Charm
Detect Evil
Detect Invisible
Detect Lie
Detect Magic
Dimension Door
Disintegrate
Dispel Evil
Dispel Magic
ESP
Exorcise
Feeblemind
Feign Death
Find the Path
Find Traps
Fireball
Flame Strike
Flesh to Stone
Floating Disc
Resa odöda
Ge liv åt objekt
Magiavvisande skal
Botgöring
Teckentydning
Barriär av klingor
Välsignelse
Helig hymn
Charma djur
Charma monster
Charma person
Klarsyn
Dödsmoln
Gudomlig kontakt
Förvirring
Frammana djur
Frammana elementarande
Evigt ljus
Skapa vatten
Skapa mat och vatten
Bota blindhet
Bota sjukdom
Hela lätta skador
Hela svåra skador
Mörkerseende
Dödsformel
Upptäcka charm
Upptäcka ondska
Upptäcka osynlighet
Upptäcka lögn
Upptäcka magi
Portal
Upplösning
Avvärja ondska
Upplös magi
Läsa tankar
Exorcism
Sinnessvaghet
Spela död
Hitta vägen
Hitta fällor
Eldklot
Heliga flammor
Förstena
Svävande skiva
210
Fly
Glyph of Warding
Growth of Animals/Animal Growth
Growth of Plants/Plant Growth
Haste
Heal
Hold Monster
Hold Person
Hold Portal
Ice Storm
Insect Plague
Invisibility
Invisibility 10’ radius
Invisible Stalker
Knock
Levitate
Light
Lightning Bolt
Locate Object
Locate Object
Lower Water
Magic Jar
Magic Missile
Magic Mouth
Massmorph
Minor Globe of Invulnerability
Mirror Image
Neutralize Poision
Passwall
Phantasmal Force
Plane Shift
Polymorph Other
Polymorph Self
Projected Image
Protection from Evil
Protection from Evil 10’ radius
Protection from Normal Missiles
Purify Food and Water
Quest
Quest
Raise Dead
Read Languages
Regenerate
Reincarnate
Remove Curse
Remove Curse
Remove Fear
Resist Cold
Resist Fire
Restoration
Sanctuary
Shield
Silence 15’ radius
Sleep
Speak with Animals
Speak with Dead
Speak with Monsters
Flyga
Fälla
Förstora djur
Driva upp växter
Snabbhet
Hela
Paralysera monster
Paralysera person
Fixera port
Isstorm
Insektsplåga
Osynlighet
Osynlighet, 10 fots radie
Osynlig förföljare
Öppna
Levitera
Ljus
Blixt
Hitta objekt
Lokalisera objekt
Ebb
Magisk behållare
Magisk missil
Magisk mun
Dunge
Skyddsglob mot smärre magi
Spegelbild
Neutralisera gift
Passage
Illusion
Elementarportal
Förvandla annan
Förvandla sig själv
Projicerad bild
Skydd mot ondska
Skydd mot ondska, 10 fots radie
Skydd mot projektiler
Rena mat och vatten
Uppdrag
Uppdrag*
Återuppliva döda
Förstå språk
Regenerera
Reinkarnation
Upphäv förbannelse
Upphäv förbannelse
Mod
Motstå kyla
Motstå eld
Återställning
Fristad
Sköld
Tystnad, 15 fots radie
Sömn
Tala med djur
Tala med döda
Tala med monster
211
Speak with Plants
Spiritual Hammer
Stone Tell
Striking
Telekinesis
Teleport
Tongues
True Seeing
Wall of Fire
Wall of Iron
Wall of Stone
Water Breathing
Web
Ventriloquism
Wizard Eye
Wizard Lock
Word of Recall
Tala med växter
Andehammare
Tala med väggar
Hårtslående
Psykokinesi
Teleportera
Tungomål
Sannseende
Eldvägg
Järnvägg
Stenvägg
Andas under vatten
Spindelnät
Buktaleri
Trollkarlsöga
Lås
Återvändo
Monster
Ant, Giant
Antelope
Ape, Carnivorous
Assassin Vine
Basilisk
Bat
Bear
Bear, Black
Bear, Cave
Bear, Grizzly
Bee, Giant
Beetle, Giant
Beetle, Giant Bombardier
Beetle, Giant Fire
Beetle, Giant Stag
Black Pudding
Blink Dog
Boar
Bonesnapper
Bugbear
Carrion Crawler
Caveman
Centaur
Centipede, Giant
Chimera
Cockatrice
Crab, Giant
Crocodile
Dinosaur
Dinosaur, Deinonychus
Dinosaur, Pterodactyl, Pteranodon
Dinosaur, Stegosaurus
Dinosaur, Triceratops
Dinosaur, Tyrannosaurus Rex
Displacer
Djinni
Myra, JätteHjort
Gorilla, Köttätande
Lönnmördarranka
Basilisk, reptil
Fladdermus
Björn
Björn, Svart
Björn, GrottBjörn, BrunBi, JätteSkalbagge, JätteSkalbagge, Jättebombarderbagge
Skalbagge, Jätteeldbagge
Skalbagge, Jätteekoxbagge
Svartpudding
Blinkhund
Vildsvin
Benknäckare
Storvätte
Kadaverkrälare
Grottmänniska
Kentaur
Tusenfoting, JätteKimera
Basilisk, fågelKrabba, JätteKrokodil
Dinosaurie
Dinosaurie, Deinoychus
Dinosaurie, Flygödla
Dinosaurie, Stegosaurus
Dinosaurie, Triceratops
Dinosaurie, Tyrannosaurus
Förflyttningsbest
Djinn
212
Dog
Doppelganger
Dragon
Dragon, Black
Dragon, Blue
Dragon, Gold
Dragon, Green
Dragon, Red
Dragon, Turtle
Dragon, White
Dryad
Eagle, Giant
Efreeti
Elemental
Elemental, Air
Elemental, Earth
Elemental, Fire
Elemental, Water
Elephant
Fish, Giant Barracuda
Fish, Giant Bass
Fish, Giant Catfish
Fish, Giant Piranha
Frog, Giant
Gargoyle
Gelatinous Cube
Ghast
Ghost
Ghoul
Giant, Cloud
Giant, Cyclops
Giant, Fire
Giant, Frost
Giant, Hill
Giant, Stone
Giant, Storm
Gnoll
Gnome
Goblin
Golem
Golem, Clay
Golem, FleshGolem, Iron
Golem, Stone
Gorgon
Green Slime
Grey Ooze
Griffon
Hangman Tree
Harpy
Hawk
Hellhound
Hippogriff
Hobgoblin
Hydra
Hyena
Hyenodon
Hund
Dubbelgångare
Drake
Drake, Svart
Drake, Blå
Drake, GuldDrake, Grön
Drake, Röd
Sköldpaddsdrake
Drake, Vit
Dryad
Örn, JätteIfrit
Elementarande
Elementarande, Luft
Elementarande, Jord
Elementarande, Eld
Elementarande, Vatten
Elefant
Fisk, Jättebarracude
Fisk, Jätteabborre
Fisk, Jättefjärsing
Fisk, Jättepiraya
Groda, JätteVäggdjävlar
Gelatinartad kub
Gast
Spöke
Ghoul
Jätte, MolnCyklop
Jätte, EldJätte, FrostJätte, BergsJätte, StenJätte, StormGnoll
Gnom
Vätte
Golem
Golem, JordGolem, LikGolem, JärnGolem, StenKatoplebas
Grönt slem
Gråslam
Grip
Stryparträd
Harpya
Hök
Helveteshund
Hippogryf
Illvättar
Hydra
Hyena
Hyenodon
213
Insect Swarm
Invisible Stalker
Jaguar
Kobold
Leech, Giant
Lion
Living Statue
Lizard Man
Lizard, Giant Draco
Lizard, Giant Gecko
Lizard, Giant Horned Chameleon
Lizard, Giant Tuatara
Lycanthrope
Lycanthrope, Werebear
Lycanthrope, Wereboar
Lycanthrope, Wererat
Lycanthrope, Weretiger
Lycanthrope, Werewolf
Manticore
Mastodon
Medusa
Mermaid
Minotaur
Mountain Lion
Mummy
Naga, Spirit
Nixie
Ochre Jelly
Octopus, Giant
Ogre
Ork
Owlbear
Pegasus
Pixie
Purple Worm
Rat
Rhinoceros
Roc
Rock Baboon
Rot Grub
Rust Monster
Sabre-Tooth Cat
Sahuagin
Salamander
Scorpion, Giant
Sea Serpent
Shadow
Shark
Shrieker
Skeleton
Skulk
Snake, Pit Viper
Snake, Python
Snake, Sea
Snake, Spitting Cobra
Spectre
Spider, Giant
Insektssvärm
Osynlig förföljare
Jaguar
Kobold
Blodigel, JätteLejon
Levande staty
Ödlemänniska
Ödla, Jätteflygdrake
Ödla, Jättegecko
Ödla, Jättekameleont
Ödla, Jättetuatara
Lykantrop
Lykantrop, Varbjörn
Lykantrop, Varsvin
Lykantrop, Varråtta
Lykantrop, Vartiger
Lykantrop, Varulv
Mantikora
Mammut
Gorgon
Sjöjungfru
Minotaur
Puma
Mumie
Naga, DemonNixie
Ockragelé
Bläckfisk, Åttarmad jätteRese
Ork
Ugglebjörn
Pegas
Pixie
Purpurmask
Råtta
Noshörning
Rock
Babian
Dynglarv
Rostmonster
Sabeltandad tiger
Sahogin
Salamnder
Skorpion, JätteSjöorm
Skugga
Haj
Skrikare
Skelett
Smygare
Orm, HuggOrm, PytonOrm, HavsOrm, Spottkobra
Vålnad
Spindel, Jätte214
Sprite
Squid, Giant
Stirge
Tiger
Titanothere
Treant
Troglodyte
Troll
Unicorn
Vampire
Weasel, Giant
Whale, Killer
Whale, Narwhal
Whale, Sperm
Wight
Wolf
Wraith
Wyvern
Yellow Mold
Zombie
Älva
Bläckfisk, Tioarmad jätteFladdermygga
Tiger
Åskhäst
Trädman
Troglodyt
Troll
Enhörning
Vampyr
Vessla, JätteVal, Späckhuggare
Val, Narval
Val, Kaskelot
Gengångare
Varg
Fantom
Lindorm
Gult mögel
Zombie
Speltermer
Abilities
Armor Class (AC)
Hit Dice (HD)
Hit Points (HP)
Egenskaper
Skyddspoäng
Kroppspoängstärningar (KPT)
Kroppspoäng
215
Namn
Spelare
Klass
Grad
Ras
Förflyttning
EP
Styrka
Skyddspoäng
Intelligens
Kroppspoäng
Visdom
Attackbonus
Smidighet
Räddningsslag
Fysik
Besvärjelser
Karisma
Drakeld
(
)
Dödsstråle/Gift
Utrustning
Magiska Stavar
Paralysering
Besvärjelser/Anteckningar
Vapen
Vapen
Skada
SB
Räckvidd
Språk
Pengar
GM
SM
KM
216