Individuell oblig 1

Download Report

Transcript Individuell oblig 1

Individuell obligatorisk innlevering –
Even Holthe
Oppgave 1
a) Beskriv kort de fire hovedaktivitetene i interaksjonsdesign/brukergrensesnittdesign.
b) Forklar spesielt hvilken rolle prototyping har i denne prosessen.
c) Forklar kort hva en skisse er, hva en prototype er, og forskjellen mellom disse.
d) Forklar med egne ord hva som menes med bruksvennlighet (brukervennlighet,
brukskvalitet, eng.: usability).
e) Hva er forskjellen på en lo-fi prototype og en hi-fi prototype? Gi eksempler. Når vil du
bruke hver av dem?
a. Brukergrensesnittdesign/interaksjonsdesign er en iterativ prossess som man går gjennom mange
ganger før man står med et ferdig produkt. De fire hovedaktivitetene i
interaksjonsdesign/brukergrensesnittdesign er:
Behovsanalyse: Innsamling av informasjon, for å kartlegge hvem brukeren er,
lære om brukerens situasjon og behov. Dette er kritisk og nødvendig informasjon
for å kunne utarbeide gode brukergrensesnitt og løsninger. Her må man ta mange
hensyn, som for eksempel menneskelig mangfold, ulike dataferdigheter,
primærbruker vs. sekundærbruker og om i hvilken kontekst løsningen skal brukes.
Design: Her er det viktig å ha en klar problemstilling for å kunne bestemme hva
som skal lages. Det må også være en måte å løse problemet på, altså hvordan lage
produktet. Dette monner ut i idégenerering og det er her det kreative mangfoldet
vises. Deretter må man gå gjennom en såkalt idéforedlingsprossess, hvor man
velger ut de idéene man vil bruke videre.
Prototyping: Dette er en fysisk/teknisk svært enkel dokumentasjon av løsningen
på brukerens behov. Eller rettere sagt et forslag til løsning.
Evaluering (brukertesting): Måten man får testet prototypen sin på - ved hjelp av
potensielle brukere. Dette kan gjennomføres på mange måter, bl.a: fokusgrupper,
intervjuer, spørreundersøkelser, m.fl.
b. Prototyping spiller en viktig rolle i utviklingen av interaksjonsdesign/brukergrensesnittdesign.
Dette fordi dette er et forsøk på å visualisere idéene fra prosessen på en kjapp måte. Dette gjør det
samtidig lettere å gjennomføre brukertesting. Avhengig av hvor omfattende prototypen er kan
dette gi et åpent og lite detaljert bilde eller et litt mer lukket og detaljert bilde. Når man har laget
en rekke prototyper kan man også se hva som fungerer med hver enkelt og eventuelt produsere en
siste prototype som man velger ut til produksjon.
c. En skisse er en rask nedtegning av en idé. En skisse skal aldri være så detaljert og omfattende at
du ikke kan kaste den etterpå (lo-fi). Skisser skal på en enkel måte presentere en idé raskt og
enkelt. Dette er en veldig billig måte å vise frem idéer på. En prototype er en mer omfattende og
detaljert enn en skisse og ansees for å være hi-fi. Prototypen er ypperlig for brukertesting og skal
gi et bilde av hvilke elementer som er forventet å eksistere i den ferdige løsningen.
d. Jeg tar utgangspunkt i definsjonen til International Standards Organization[1]:
I den grad et produkt kan brukes av bestemte brukere for å oppnå et spesifikt mål med
effektivitet og tilfredshet i brukskonteksten.
Dette betyr i praksis at en løsning skal være enkel å ta i bruk (intuitivitet), samtidig som den skal la
brukeren oppnå resultater effektivt. Løsningen skal også være så lite komplisert at man lett kan ta
opp igjen bruken av løsningen på et senere tidspunkt. Løsningen skal også være behagelig å bruke
(ingen unødvendige og forstyrrende elementer) og løsningen må være så feiltolerant at man ikke
lett kan lage kritiske feil.
e. En lo-fi prototype er billig og svært kjapp å lage (f.eks. skisse) og tilbyr lite interaksjon. Denne skal
aldri være så verdifull at du ikke kan kaste den. Denne ville jeg brukt når jeg drodlet på mulige
konsepter for en idé. Hi-fi prototyper er mer avanserte prototyper med mer fit’n’finish. Disse er
mer forseggjorte og er mer detaljerte og nærmere den endelige løsningen enn lo-fi prototyper,
samtidig som den tilbyr mer interaksjon.
Oppgave 2
Tenk deg at du er en del av et team som har fått i oppdrag å designe en applikasjon som
kan være til hjelp for studenter til å holde styr på studiehverdagen sin, som for eksempel
innleveringer, obligatoriske øvinger, forelesninger, pensum som må leses o.l.
a) Beskriv kort hvordan du/teamet kan gå fram for å finne best mulig design for denne
applikasjonen.
b) Beskriv kort hvordan du/teamet kan finne den beste utformingen av designet.
c) Hvilke metoder og teknikker ville vært aktuelle for prototyping av denne
applikasjonen? Forklar/begrunn hvorfor disse metodene ville vært mest egnet.
d) Hvordan ville du/teamet ha evaluert designet?
a. Jeg ville først tatt for meg de nærmeste konkurrentene i markedet. Deretter hadde jeg sett hva som
fungerer bra med løsningene og deretter sett på de ulike svakhetene. Jeg hadde ut i fra denne
kjappe analysen av konkurransen vurdert hva min applikasjon skal inneholde.
b. Jeg ville brukt teknikken som nevnt over. Deretter ville jeg prøve å utforme applikasjonen så
universelt som mulig, da studenter er mennesker som er veldige forskjellige. Noen er døve, andre
har fysiske handikap og noen ser dårlig. Dermed må det være en løsning som kan passe for alle,
ved hjelp av et design. Når man utvikler en løsning for mange brukergrupper med spesielle behov,
ender det ofte med at den totale løsningen blir bedre for alle.
c. Jeg vil hovedsaklig bruke to teknikker for å utvikle prototypen min:
Skissing på papir: Så jeg kan lett lage et utkast til hva jeg vil ha med og få en
kjapp oversikt over hva som kreves for å videreutvikle til en ferdig prototype.
Dette er en billig og enkel måte å komme i gang på. Hjelper meg også til danne
struktur og hvor jeg skal plassere innhold.
Prototype på papir: Etter noen papirskisser vet man klarere hva man ønsker å
produsere, rent konkret. Hvor knapper og innhold skal være. Da kan man gjøre
seg mer flid og legge litt mer innsats i en papir-prototype. Denne har litt større
grad av interaksjon og gir et mer detaljert bilde av hva jeg ønsker å produsere.
d. Vi (i teamet) ville nok sett på (den tenkte) behovsanalysen og vurdert hva vi hadde kommet opp
med mot den. Deretter ville det vært hensiktsmessig å prate med studenter i målgruppen for å få
innspill på designet og deretter iterativt forbedret prototypen. Så ville brukertesting vært et
naturlig skritt videre.
Etter dette og eventuelt videre iterasjoner ville vi gått til oppdragsgiver for eventuell tommel opp!
Oppgave 3
I denne oppgaven skal du ta utgangspunkt i oppgave 2, og forsøke å komme opp med
noen ideer til applikasjonen. Ting å vurdere er: Hvilke funksjoner bør det ha? Hvordan
bør det utformes med tanke på funksjonalitet og brukergruppe? Hvilke andre hensyn kan
være aktuelle her?
a) Lag en (eller flere) skisse(r) over dine ideer og forslag til konsept. Skissene skal være
på papir/digitalt (ikke video- eller lydskisser). Du kan bruke frihåndstegning eller
verktøy etter eget ønske. Hvis du bruker verktøy må du oppgi hvilke som er brukt. Hvis
skissen(e) er på papir, dokumenteres de i form av bilder i innleveringsdokumentet (ev.
skannet inn).
b) Lag en papirprototype som viser deler av funksjonaliteten. Her kan du velge detaljnivå
selv. Papirprototypen og arbeidet med den dokumenteres gjennom bilder og forklaring i
innleveringsdokumentet.
Jeg ser for meg at brukeren er en (ny) student som ønsker å få oversikt over alt som foregår på
skolen. Dette kan kanskje oppleves som en kaotisk prosess for mange studenter. Derfor ville jeg
lage en iPhone-app. De fleste (teknologi)studenter har brukt en iPhone før eller siden og derfor er
de sannsynligvis kjent med hvordan applikasjonene er bygd opp. Hvis ikke, er brukergrensesnittet
ganske intuitivt i bruk.
Ønsket er å lage en app til iPhone, da jeg vet fra før at utviklerpakken til Apple tilbyr mye
funksjonalitet for tilgjengelighet. Apple har egne retningslinjer for hvordan man skal optimalisere
brukergrensesnitt for mobile enheter. Dette innebærer plassering av knapper, størrelser på de
forskjellige elementene osv. Dette sikrer at man kan trykke på de forskjellige elementene, selv om
man måtte ha never som dasslokk. Dette kalles Human Interface Guidelines[2].
Jeg ville ha en klar struktur i programmet mitt, der man alltid har fire “tabs” nederst i vinduet, som
man kan veksle mellom (Innleveringer, Obliger, Forelesninger og Nyheter). Jeg har valgt disse
funksjonene da dette er det jeg og mine medstudenter ofte lurer på selv (vi er i målgruppen).
App’en er tenkt til å automagisk hente informasjon fra Fronter eller et annet tenkt læringssystem.
Videre ønsker jeg å benytte meg av lister i hvert av skjermbildene. Dette er en strukturert og
informativ måte å formidle informasjon på, gitt at det er gjort riktig. Jeg har valgt å løse det slik:
Innleveringer: Hvert listeelement inneholder tittel, brødtekst og tidsfrist. Her har man også fått
knapper for å overstyre den automagiske hentede informasjonen. Man kan redigere
(fjerne/reorganisere) elementer, samt legge til egendefinerte elementer.
Obliger: Dette skjermen har jeg ikke tegnet opp, da jeg tenkte den ville være ganske lik
Innleveringer-skjermen. Disse to kan eventuelt slåes sammen og deles opp i to listegrupper under
én fane.
Forelesninger: Listeelementene her er: fagtittel, foreleser-bilde, foreleser-navn, brødtekst og tid.
Med tid så mener jeg relativ tid til forelesningen starter. I tillegg har vi en knapp med
standardvalget I d a g
g. Når man velger denne knappen skal man få opp en liste/kalender med
datoer i fremtiden.
Nyheter: Her har jeg en liste, hvor hvert element inneholder følgende elementer: overskrift,
brødtekst, dato og lestStatus. Med lestStatus mener jeg tilbakemelding til brukeren om han/hun
har lest nyheten tidligere. I tillegg har jeg lagt til en liten pil på hvert listeelement. Hvis pilen peker
nedover, kan man ekspandere listelementet til å inneholde hele nyhetsteksten, samt en mulighet
for å dele nyheten med venner. I den tegnede prototypen er det tre nyheter i standardvisningen
(sammenslått) og én nyhet som er ekspandert. Ved siden av tittelen på fanen (Nyheter), har jeg
lagt til et symbol for å oppdatere nyhetslisten. Dette er et symbol som er brukt over alt på
systemet, og regnes derfor som “good practice”.
Til skissering har jeg valgt å bruke gråblyant og papir. Dette gir meg mulighet til lett å endre på
elementer ved hjelp av viskelær.
Til prototypingen har jeg i tillegg valgt å bruke en sjablong fra UIStencils
brukergrensesnittelementer som er brukt på iPhone.
a. Skissen:
b. Prototypen:
[3]
og
1. ISO 9241–11 ↩
2. iOS Human Interface Guidelines: http://tinyurl.com/proto-HIG ↩
3. iPhone Stencil Kit: http://www.uistencils.com/products/iphone-stencil-kit ↩