ソーシャルゲーム市場規模が大きい
Download
Report
Transcript ソーシャルゲーム市場規模が大きい
立論
1
赤字回復につながる
2
背景
任天堂営業利益
2011、2012
連続赤字
’12
364億円
任天堂HP 「決算ハイライト」
http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html
3
赤字回復のために
状況に合わない外部環境
ソーシャルゲーム市場規模が大きい、
携帯ゲーム機を買わなくなってきている
参入しやすい内部環境
ノウハウ、売れるコンテンツ(資産)が多い、
ネットで販売するシステムが存在
4
状況に合わない外部環境
5
外部環境
① 携帯ゲーム機、据え置きゲーム機を
買わなくなってきている
Wii
DS
メディアクリエイト調べ
6
http://www.m-create.com/ http://oolongtea2001.blog121.fc2.com/blog-entry-5086.html
外部環境
②ソーシャルゲーム市場規模が大きい
グッドヒル 「ソーシャルゲームの市場規模」
http://www.good-hills.co.jp/market/social/
7
外部環境
③ソーシャルゲームの人気が上がっている
グッドヒル「ソーシャルゲームの市場規模」
http://www.good-hills.co.jp/market/social/
8
参入しやすい内部環境
9
内部環境
①ネットで販売するシステムが存在
社長が聞く ~任天堂で働くということ~
http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/interview10/contents03.html
任天堂HP『Wii ポイントの購入方法』
http://www.nintendo.co.jp/wii/shopping_ch/wii_points/
10
• マリオ
②売れるコンテンツ(資産)
ゲームに対するノウハウ
3DS
スーパーマリオ 3Dランド 829万本
マリオカート 3D 808万本
Newスーパーマリオブラザーズ2 642万本
• ポケモン
DS
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 1,763万本
ポケットモンスター ブラック・ホワイト 1,542万本
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 1,267万本
任天堂 主要ソフト販売実績
http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/ds.html
11
☆外部環境×内部環境☆
スマホ
既存の
ストーリー、
ノウハウ
利益を上げる
→赤字回復に
つながる
マリオ
市場規模
ニーズ
ポケモン
どうぶつの森
12
ご清聴ありがとうございました♪
13
14
15
ソーシャルゲーム×任天堂
2013年冬発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『パズドラZ』
パズドラZ公式サイト
http://pad-3ds.gungho.jp/
16
• 第三のハードとして
サードパーティの参入が可能
17
外部環境
課金売上と広告売上の内訳
イン・ザ・ループ 『【2012年11月】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較』
http://media.looops.net/sekine/2012/12/04/mixi_gree_mobage_ca-3-2/
18
• http://diamond.jp/articles/-/15573?page=3
ダイアモンド
http://diamond.jp/articles/-/15573?page=3
19
• 素早い対応が可能
パッケージと違ってアップデートがすぐに対応で
きて、顧客の意見をすぐに反映することも可能
20
お金の過払い
ニンテンドープリペイドカード、Wiiポイント等
→コンビニや家電量販店で販売
またはクレジットカード番号
モバゲーなど既存のソーシャルゲーム
→スマホ上で課金
21
ソーシャルゲームの収益
DIAMOND IT&ビジネス「任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないか」
http://diamond.jp/articles/-/15594?page=2
22
年がたつにつれて下がっていく売上
23
任天堂からの引用 http://www.garbagenews.net/archives/1925051.html
ハードソフトに比べて
• ハードゲームは普及していくにつれ
て、売り上げが下がっていく
一方で
• フリーツープレイは、課金していく人
が増えるため、売上は下がらない!
24
任天堂営業利益
2011、2012
連続赤字
任天堂HP 「決算ハイライト」
http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html
25
スマートフォン普及率
2011,2012の
契約比率傾き増
MM総研「スマートフォン市場規模の推移・予測(13年3月)」
http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120120313500
26
ソーシャルゲーム市場規模
グッドヒル 「ソーシャルゲームの市場規模」
http://www.good-hills.co.jp/market/social/
27
ソーシャルゲーム売り上げ
任天堂が既存ゲームのノウハウを活かして
参入すれば・・・
グッドヒル「ソーシャルゲームの市場規模」
http://www.good-hills.co.jp/market/social/
28
ハードソフトが売れなくても
任天堂計算しても
約4900億
ソーシャルゲーム
1タイトル 10億円以
上
任天堂「2013年1月31日(木)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130131/index.html
29
任天堂がとってきた戦略
①ブルーオーシャン戦略
新しい、競争のない市場の開拓による成長
経験にとらわれては
いけない!!!!
Ex) IBMなど
②差別化戦略
業界全体の広い顧客をターゲットにし、
他の企業が持たない特徴で他社との差別化
経営コムーケース別経営分析サイトー
http://www.00keiei.com/kigyou-senryaku/nintendo.html
30
DeNAの業績
DeNA [業績ハイライト」
http://dena.com/ir/finance/higlight.html
31
スマホ市場の拡大
• スマホ市場は2015年に2550億円に
32
市場調査会社 シード・プランニングhttp://techwave.jp/archives/51702412.html
ゲームソフトの規模推移
㈱エンターブレイン 「ファミ通ゲーム白書2011」
http://www.8ing.co.jp/market/index.html
33
スマートフォンを購入してから
ゲーム機利用が減少
市場調査会社 シード・プランニング
http://techwave.jp/archives/51702412.html
34
時間が経過するにつれ徐々に課金
市場調査会社 シード・プランニング
http://techwave.jp/archives/51702412.html
35
どこに魅力を感じるか
ハンゲームを運営する
NHN Japanによる調査
有効回答数800人
http://www.garbagenews.net
/archives/1738748.html
36
パズル&ドラゴンズの成功例に見る
家庭用ゲームのノウハウの活かし方
パズドラ…
2013年4月9日に1200万ダウンロード
• スマホの画面が小さいという制約
→ 家庭用ゲームで得たノウハウを使った
小さい画面でもストレスを感じさせないUI(ユー
ザーインターフェイス)の設計
ガンホー代表取締役CEO・森下一喜
http://business.nikkeibp.co.jp/article
37
/interview/20130418/246885/?P=3
パズル&ドラゴンズの成功例に見る
ソーシャルゲームだからこその利点
→顧客の声に応じて対応できる
ガンホー代表取締役CEO・森下一喜氏
「各ストアなどでの生の反応をいかに良くしてい
くかを最優先に考えています。」
家庭用ゲームとの差!であり強みになる!
日経ビジネスオンライン
http://business.nikkeibp.co.jp/article/intervie
38
w/20130418/246885/?P=4
パ
堂ソ
々コ
のン
第ゲ
一ー
位ム
が
バンダイナムコゲームスとネットマイルによるアンケート調査
(有効回答574名)
屋
内
で
す
る
遊
び
http://markezine.jp/arti
39
cle/detail/7387
世界規模へ
<従来>
・世界には、ケータイキャリアが多数ある
・最新機種を持つ人が多くない(みんな、あまり
機種変更をしない)
・国によって言語が違う
―スマートフォンが全世界に普及すれば―
サービス提供に必要な労力は大幅に減る
ゲームライター・編集者/野間やすお
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20111018/223283/
40
任天堂の売上高と営業利益
任天堂HP 決算ハイライトより
http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html
41
ハード販売動向
任天堂HPからの引用http://www.garbagenews.net/archives/1925051.html
42
国内市場の話
家庭用ゲーム機向けソフト
前年比約14%減の2746億円と5年連続の減少
スマホ向けなどのソフト市場
会員制交流サイト関連だけで、
同比約89%増の2117億円と躍進
→ 成長市場!!
ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1212/14/news022_2.html
43
国内市場の話
家庭用ゲーム機向けソフト
任天堂は「スマホなどで
前年比約14%減の2746億円と5年連続の減少
はできない娯楽づくり」を
強調するが、スマホ向け
と一線を画す経営方針
スマホ向けなどのソフト市場
が限界を迎える日は近
会員制交流サイト関連だけで、
づいている。
同比約89%増の2117億円と躍進
と言われている…
→ 成長市場!!
ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1212/14/news022_2.html
44
KONAMIの売上高・営業利益
売
コり
ン
シ上
ュげ
ーが
マ落
ゲち
ーた
ム原
が
主因
は
コナミの決算説明会資料
http://www.konami.co.jp/ja/ir/ir-data/meeting/2013/0207.pdf
45
ソーシャルゲーム市場の利点
• ヒットすれば大きな利益を生みだせる
• マーケットが世界的に発達している
• 課金システムなので、一回買ったら
そのあと伸びないということがない
「アプリやろうぜ!」プロデューサー 多田隈 道元氏
http://socialgame-report.net/archives/8953318.html
46
GREE 売上高・営業利益
GREEホームページ
http://corp.gree.net/jp/ja/ir/highlight/highlight.html
47
任天堂決算系資料
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/13
0131/index.html
48
想定できる否定側主張②
「任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないか」
http://diamond.jp/articles/-/15573
http://diamond.jp/articles/-/15594
業績不振、赤字→円高の影響
49
考えられうる否定意見
ゲーム事業縮小のリスクが高まる
• 「人」:カジュアルゲーマーをとりこめない。
• 「金」:ゲームソフトの単価。従来5000円だったが、ス
マホのアプリは高くても1000円。
• 「時間」:ゲームで遊ぶ時間。小型ゲームで遊ぶ時
間を、スマホがうばってしまう
詳しくはURLで!
日経エレクトロニクス
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20110915/198257/?ST=d-ce&P=1
50