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KONAMI
新事業戦略のご提案
2004/09/25
「確率ヤングチーム」
ARE
・川村隆哲 ・上原藍 ・梅田裕真 ・鈴木雅陽 ・穂坂祐介
コナミの現状に対する我々の認識
S
・多岐に渡る事業展開がシナジーを生み易くしている
・業界トップクラスの規模
・不採算部門がない
・キャラクターコンテンツを
・少子高齢化
多く抱えているため、商
品寿命が短い
・成長率の高い海外市場
の開拓
・家庭用ネットワークゲーム
・市場の細分化
の市場シェアが低い
O
T
W
・他国の大手ゲームの存在
・メインコンテンツであるゲーム市場の停滞
2
「花形」がないPPM!
35.00%
25.00%
カジノ
15.00%
10.00
1.00
5.00%
0.10
アミューズメント
-5.00%
スポーツ
玩具
ゲーム
-15.00%
3
各事業の市場動向
ゲーム市場成長率
TOY&HOBBY市場成長率
1.1
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
1.05
(%)
1
0.95
0.9
0.85
0.8
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002
2007
104
102
100
3100
3050
3000
2950
2900
2850
2800
98
96
94
92
1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002
アミューズメント市場成長率
1997
1998
1999
2000
2001
2002
スポーツ市場成長率
2003
2004
4
メインコンテンツの寿命が尽きる!?
導入期
成長期
成熟期
衰退期
アミューズメント
玩具
家庭用ゲーム
遊戯王
スポーツ
今後伸び悩む?
カジノ
マーケットライフサイクル
5
今後の戦略
500
450
・ブランド戦略で差別化
・コナミの得意なスポーツ・アクションに集中
(人気シリーズMGS、ウイニングイレブンなど)
メダルゲーム 400
350
の成長性に 300
250
集中
200
150
100
50
0
固定費増ならばSPTに信託して証券化
EP:7000を目標
ゲーム
・遊戯王が衰退期
EP:2750を目標
アミューズメント
・現在の成長率を考慮して
投資比率をあげる
子供向けアニメの版権取得に集中
更にコアユーザー向けの玩具は縮小
EP:3230を目標
(リスクの分散)
玩具
潜在的カジノ市場へ向けてのノウハウ蓄積
EP:2700を目標
6
カジノ
ご提案
スポーツ市場成長率
3100
3050
3000
2950
2900
2850
2800
EP8000目標
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
+
培ってきたノウハウ
スポーツの新事業をしてみては?
7
シナジー効果を活用
アミューズメント
における
オンラインゲーム技術
タナジー効果
スポーツ・
フィットネス事業
のノウハウ
ゲームの
企画、制作能力
8
オンラインフィットネス?
• スポーツ市場の成長が今後見込まれる
• コナミはアミューズメントとゲーム事業に高
い技術力を持っている
フィットネスクラブを自宅へ!!
コナミの持っている制作・製造・販売技術によって
家庭用向けフィットネス機器の販売を強化
オンラインシステムのノウハウ技術を用いて
家庭にいながらフィットネス!
(例:運動後のカロリー表示と消費カロリー目安)
ゲーム開発能力で
「楽しみながら運動する」
を実現!
9
自宅でもできる健康管理
• ターゲット
「フィットネスに行くことができないが健康管理
に興味がある人」
(例:生活サイクルが逆転している、など)
オンラインフィットネスによって
このニーズを満たすことが可能
・サーバー連携による双方向システム
(フィットネスクラブのプログラムを家で!)
・自分の好きな時間に汗を流せる
・自宅でジム通い
・オンラインで友達と一緒にエクササイズ!
10
顧客の食い合い?
フィットネス施設を利用しに来る人が求めるもの
・専門性(例:ベンチプレスなど大型機械)
・コミニティー性(例:おばちゃんたちの井戸端会議)
• 自宅で「手軽」に「自由な時
間」にできるため
顧客の食い合いはおきない
11
財務のメリット
• 固定費がかからない
• 安定したキャッシュフロー
• 管理費、人件費コストの削減
新規事業をした場合のシミュレーション
会員が30万人*1500円(/月)=4億5千万(/月)
コスト: 人件費のみ 40人*30万(/月)=1億2千万(/月)
年間で39億6千万の安定したキャッシュフローが得られる!
12
女性の関心も・・・
レディースにおける「遊んでみたいゲーム」
ダイエット
健康
無回答
子育て
寂しさを紛らわす
その他
動物
ファッション
勇気づけられる
教養目的
ダイエットと健康の注目度が高い
どれもない
ゲーム産業とのシナジー効果による
新たな市場開拓のチャンス!
13
さらに・・・
• ネットワークゲームの参加率
• 全体3%(男性:5.2%、女性0.8%)
女性の
ネットワークゲームの
参加率の低さ
・「ダイエット」「健康」として女性層の家庭に
コナミのオンラインネットワークシステムを構築
・家庭に構築されたシステムにコナミのゲームを配信することも可能?
女性にもコナミのゲームを!
14
可能性としての話ですが・・・
予想される結果
現在
1年後
273412
営業利益
(百万)
3年後
5年後
294000
340000
39300
40713
43700
50400
58100
税引前利益
40107
43000
49700
57300
税金
(限界税率:42%)
18686
18060
20874
24666
当期純利益
20104
21500
24900
28700
エコノミック
プロフィット
16570
17800
26580
23900
売上
戦略実施しなかった場合
戦略実施した場合
1.37倍
1.64倍
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まとめ
• ゲーム、アミューズメント、トイ&ホビー部門
は選択と集中戦略によって効率化を図る
• カジノ、スポーツ部門の投資比率を増強
• コナミの持つノウハウを相乗効果として市場
成長の高いスポーツ部門において新規事業
の立ち上げ(オンラインフィットネス)
• 我々のプランによって既存の戦略に比べて
1.2倍の利益が得られる
16
ご清聴ありがとうございました
Let’s play KONAMI!!
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