発表資料 - 東京工業大学 長谷川晶一研究室
Download
Report
Transcript 発表資料 - 東京工業大学 長谷川晶一研究室
University of Electro-Communications
Human Interface section
エンタテインメントは
工学になりえるか
電気通信大学 知能機械工学科
長谷川 晶一
工学とは
工学とは
科学、特に自然科学を利用
実用的で社会の利益となるような,手法・技術を発見・発明
自然科学
一般的な法則をみつけだすこと
自然科学の対象となるには
「再現性のある定量的な計測」
+推計学(部分集団から母集団を推測)
物理・化学・・・
生体・心理・社会・・・
エンタテインメント工学でできることの候補
工学ができること
評価,予測,構成
エンタテインメントの評価・予測
計測法
計測・予測モデル
エンタテインメントの構成
設計モデル
設計法
エンタテインメントのモデル
エリス (M. J. Ellis)
遊びは重要 → 遊び行動に影響する要因を遊びを促進するよう
操作すべき
遊びについての理論を整理
ホイジンガとカイヨワ
遊びの行為に着目して遊びを議論
– 定義:自由な,隔離された,未確定,非生産的,規則のある,
虚構の,活動
– 分類:競争,運,模擬,眩惑
遊びの本質 楽しさについては説明しない
覚醒不足 最適覚醒
エリス:最適覚醒
=楽しい
感覚遮断の知見
遊び
– 独り言 口笛 幻覚…
低 情報負荷
過覚醒
休息
高
エンタテインメントのモデル
エリス
遊びとは最適覚醒を
維持するための活動
楽しさ
もの足りない
情報負荷
チクセントミハイ
(M. Csikszentmihalyi)
フロー
没頭している状態
たくさんの人に
聞き取り調査
手に余る
心配
挑戦
スキル
フロー
退屈
スキル
エンタテインメントの分類
1.植物にも見られる活動
休息,癒し,リラックス
情報負荷
減
温泉,日光浴,睡眠,ぼーっとする.
2.動物に見られる活動
緊張と弛緩
お化け屋敷,ホラー,ジェットコースター,バンジージャンプ
3.脳を持つ生物に見られる活動
学習,遊び
play 動機→学習(練習・思考)→達成,ゲーム本来の面白さ. 情報負荷
増
狩猟(追跡,逃亡,etc...),パズル,整理,もの作り
4.社会的動物に見られる活動
情報交換,追体験,共感
おしゃべり,小説,映画
エンタテインメントのモデル
エンタテインメントをインタラクティブシステムと考えると
感覚入力
環境
行動
計測可能
情報負荷を計算できるか?
人
計測可能
情報負荷の制御入力?
情報負荷が上手く調整できている ⇒ エンタテインメント性が高い
(楽しい)
計測と制御
調整,評価,予測
ゲームのレベルデザイン(難易度調整)
作業のエンタテインメント性の評価
システムの設計
インタフェース・インタラクションの設計支援
難しさ
問題点
情報負荷= f(感覚入力)
感覚入力
環境
行動
は,学習により変化
計測可能
情報負荷を計算できるか?
人
計測可能
情報負荷の制御入力?
個人差も大きいかもしれない
定量的な計測は可能か?
脳計測?
エンタテインメントの構成法
設計
制作
設計
情報負荷の中身をどう作るか
ゲームのデザイン(設計)
開発フロー
役割と構造
H20.3
DCAJ
デジタルコンテンツ制作
の先端技術応用に関す
る調査研究報告書
5.コンテンツ管理技術
(フロムソフトウェア
三宅陽一郎)より
面白さのデザイン(設計)
宮本茂(任天堂)のゲーム制作手順
実験を少人数でやる(ゲーム設計者+プログラマ)
実験しなくても分かることは実験しない
完成形が読めるようになってから大勢でやる
敵や演出に関することなどをあとから詰め込む
Electric Arts: BOOMBLOX
ホワイトボードでアイディアを書き連ねる
1日のうちにいくつもプロトタイプを作っては試す
ゲームの要素とその組み合わせ方
暗黙知 → 形式知にできないか?
要素の分類:情報負荷の種類
脳の機能だけ,
面白さの要素=情報負荷があるのでは?
ミンスキー「心の社会」
→ 脳の機能を単純な機能のエージェントたちの
社会として説明
エージェントの数は? そもそも数えられるのか
数が多いだけで数え上げ可能かもしれない.
無限かもしれない.
連続なものの一部に名前を割り当てただけかもしれない.
デザイン(設計)の工学
デザインを扱う先輩分野
建築
ヒューマンインタフェース
ソフトウェア工学
ガイドライン
B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計
―使いやすい対話型システムへの指針
悪くないシステムを作るのには良い
要素の研究
iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている.
デザインパターン
頻出する要素とその組み合わせのパターン
ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上
デザイン(設計)の工学
デザインを扱う先輩分野
建築
ヒューマンインタフェース
ソフトウェア工学
ガイドライン
B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計
―使いやすい対話型システムへの指針
悪くないシステムを作るのには良い
要素の研究
iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている.
デザインパターン
頻出する要素とその組み合わせのパターン
ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上
要素は,コンテンツ?メディア?
メディアアート
コンテンツとメディアが別れていない.
デバイスアート
1:部品や技術、ツールを隠さず、それらも含めてコンテンツとする。
2:デバイス(装置)やガジェット(小物)の形で日常生活の中に入ってゆく。
3:発想の背後に、日本的な感性とモノづくり伝統がある。
ゲーム
プログラムの中に,メディアな部分とコンテンツな部分がある
Ex:ジャンプ動作の気持ちよさ,移動時の加速感
要素とパターンのカタログが欲しい
制作支援(生産技術)
制作支援
ツール
⇒生産技術
最近ゲーム開発
の場合需要は
デザイン:生産
=1:100くらい
(人数比)
制作支援(生産技術)
工業製品との違いは何か?
⇒性能の評価
面白さ
感動
情動
リアリティ
自己投射性
「Kobito」のキーフレームとシミュレーションによる動作生成
中身に踏み込まない支援
その道のプロの知識をまとめる
知識工学・エキスパートシステム
その道のプロにとって使いやすい道具を作る
モデリングツール etc.
まとめ
エンタテインメントを計測・制御できる可能性
エリスの最適覚醒と情報負荷の話
再現性のある計測は可能か?
エンタテインメント計測用の人間モデル
エンタテインメントの構成支援
要素とパターンのカタログが設計に役立つ可能性
評価・調整には,計測技術が役立つ可能性
最近のゲーム産業は,生産技術を求めている
CEDECラボのご紹介
CEDECとは
CESA=ゲーム産業の業界団体の開発者向け講演会
主な対象:プログラマ,アーティスト,デザイナ
ゲームとゲーム開発の実際が良く分かる
完成したゲームをどうやって作ったか
– コナミ Metal Gear Solid 4, ナムコ Soul Edge … グラフィック,モーション…
技術のチュートリアル
– グラフィクス,物理シミュレーション,AI,幾何学 ...
CEDECラボとは
大学などの研究者の講演(研究紹介・チュートリアルなど)
A+E研究会からもプログラム委員会に参加
詳しくは 「CEDECラボ」 をGoogle検索してください