Pimp my Burgvogt

Download Report

Transcript Pimp my Burgvogt

Pimp my Burgvogt Oder: wo bekomme ich einen 90/90 Vogt/FH her? Harnstein (Jade Phönix) 21.10.14 15.36 Als gereifter 70er stochere ich mir immer noch meine BV / FH zusammen daß es paßt und komme gerade mal auf gehobenes Mittelmaß. Für den konsequenten Einsatz des Technikus fehlte mir der Mut, da der Nutzen, die Verwendbarkeit des aufgewerteten Items gar nicht klar war. Durch Zufall habe ich mitbekommen, daß meine erste Khangarnitur und eine (eigentlich schwache, hierzu später) Waffe in letzter Konsequenz einen 90/90-­‐Vogt ergeben … WOW! Wie aber komme ich – und Ihr – zu solchen Muskelmonstren? Die Thematik ist nicht trivial, also machen wir es uns mit einem Heißgetränk erst einmal gemütlich, holen Stift, Zettel und ggf. Excel und schauen mal. Auch wenn so manch ungeduldiger Wikinger ins Schwitzen kommt: 90/90er Vogte und Feldherren sind Ausdruck eines Spieles auf hohem Niveau. Es gibt kein Strickmuster, das 1:1 übertragbar wäre. Das Verständnis der zugrunde liegenden Spielmechanismen ist daher unbedingt erforderlich. Zielgruppe A: Ihr seid noch unter 70, findet selten bis nie legendäre (goldene) Ausrüstung, aber habt Euch vielleicht schon das eine oder andere erschmiedet und wollt wissen wie’s weitergeht. Für Euch ist 90/90 noch kein Thema, den Technikus bitte auch nicht > +10 bemühen, aber auch mit epischer (blauer) Ausrüstung läßt sich z.B. ein 90-­‐Fern-­‐Spezialist für die Nomaden bauen. Zielgruppe B: Ja ja, die legendären Teile kommen so langsam, im Schrank hängt bereits so einiges und das alles sieht irgendwie schick aus – befriedigend jedoch ist etwas anderes. Ihr wollt wissen, welche Teile wirklich gut sind und welche Schrott. Ihr wollt 90/90-­‐Titanen, Porno-­‐FH und endgeile Vogte. 1. Lernt, wie man die Maximalwerte der Ausrüstung berechnet 2. Stellt eine Liste all Eurer Gegenstände zusammen 3. Findet passende Kombinationen und wertet deren Rüstungen auf 4. Fügt diese dann zu 90/90er Vogten und Feldherren zusammen Lernt, wie man die Maximalwerte der Ausrüstung berechnet Jedesmal, wenn Ihr etwas beim Technikus verbessert ändern sich die Werte um einen bestimmten Betrag. Der erste Wert (Primärattribut) erhöht sich deutlich mehr als die beiden anderen Werte (Sekundärattribute). Hier die Steigerungsraten der wichtigen Attribute: primär sekundär Graben 0,7% 0,3% Mauer 0,8% 0,4% Tor 0,8% 0,4% Kampfkraft (N/F) 0,7% 0,4% Um einen 90/90er Vogt oder Feldherren zusammenzustellen, müßt Ihr frühzeitig das Potential des Gegenstandes erkennen können. Interessant ist hier im Wesentlichen nur die Kampfkraft (Nah oder Fern). Blaue Ausrüstung rechnet auf +10, Goldene auf +15 hoch. Beispiel 1 Ffv
Fern
12
Fern
7
V
6
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
0,7
1,4
2,1
2,8
3,5
4,2
4,9
0,4
0,8
1,2
1,6
2,0
2,4
2,8
0,4
0,8
1,2
1,6
2,0
2,4
2,8
+8
17,6
5,6
10,2
3,2
9,2
3,2
+9 +10 +11 +12
6,3
3,6
3,6
19,0
7,0
11,0
4,0
10,0
7,7
8,4
4,4
4,8
4,0 4,4 4,8
Hier ein blaues Item. Blaue Rüstung läßt sich nur bis +12 steigern, sinnvoll ist höchstens +10. Ihr seht, daß 19+11=30% Fernkampfkraft mit diesem Helm möglich sind. Derzeit ist er noch bei 8, und da lasse ich ihn auch … Am Zahlenstrahl erkennt Ihr bereits: 10 · 0,7 = 7 – trivial, nicht wahr? Aufgabe: versucht im Kopf einige Eurer Ausrüstungsteile auf +10 zu bringen. Notiert und kontrolliert die Ergebnisse. Beispiel 2: Fnf
Fern
21
Nah
13
Fern
14
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
0,7
1,4
2,1
2,8
3,5
4,2
4,9
5,6
0,4
0,8
1,2
1,6
2,0
2,4
2,8
3,2
0,4
0,8
1,2
1,6
2,0
2,4
2,8
3,2
+9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16
27,3
6,3
16,6
3,6
17,6
3,6
31,5
7,0
7,7
8,4
9,1
9,8 10,5 11,2
4,0
4,4
4,8
5,2
5,6
4,0
4,4
4,8
5,2
5,6
19,0
6,0
20,0
6,0
6,4
6,4
Diese goldene Waffe ließe sich bis +16 steigern, ohne große Zahnschmerzen halte ich jedoch max. +15 für vertretbar. Jetzt ist sie bei +9, beim nächsten Technikus werde ich sie auf +10 bringen. Aufgabe: welche Fern-­‐ und Nahkampfwerte ergäben sich bei +10? Das Potential dieser Ausrüstung liegt bei 19% Nah-­‐ und 31,5+20 = 51,5% Fernkampfkraft. Recht ordentlich also. Beispiel 3: Ftg
Fern
21
Tor
19
Graben
14
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16
0,7
1,4
2,1
2,8
3,5
4,2
4,9
5,6
6,3
7,0
7,7
8,4
9,1
9,8 10,5 11,2
0,4
0,8
1,2
1,6
2,0
2,4
2,8
3,2
3,6
4,0
4,4
4,8
5,2
5,6
0,3
0,6
0,9
1,2
1,5
1,8
2,1
2,4
2,7
3,0
3,3
3,6
3,9
4,2
31,5
25,0
6,0
18,5
4,5
6,4
4,8
Dies Teil habe ich neu. 21 klingt etwas dürftig, oder? Wenn man 10,5 dazu rechnet, sieht das Ganze schon besser aus … 31,5 Fern, schon OK. Rechnet einfach +10,5 zum ersten (Kampf-­‐)Wert, dann habt Ihr den Wert nach einer Steigerung auf +15. Zu sekundären Kampfwerten rechnet +6. Beachtet den Graben: hier herrscht leider eine etwas niedrigere Steigerung. Hier die Steigerungsraten der Kampfattribute (Vogt wie Feldherr) für verschiedene Kombinationen im Überblick: +5 +10 +15 X–– 3,5 7 10,5 Xx– 5,5 11 16,5 Xxx 7,5 15 22,5 Xy– 3,5 / 2 7 / 4 10,5 / 6 Xxy 5,5 / 2 11 / 4 16,5 / 6 Xyy 3,5 / 4 7 / 8 10,5 / 12 –xx 4 8 12 (X: Primärattribut, x,y: Sekundärattribute) (Beispiel 3) (Beispiel 1) (Beispiel 2) Die Khangarnitur (oder: was soll das ganze?) Im Folgenden betrachten wir nur die Nah-­‐ und Fernkampfwerte meines ersten Khans: Helm Rüstung Artefakt Waffe (eigen) Summe Nah 26 16 12 54+10 Fern 23 19 21 63 (Fett: Primärattribut, +0,7% / Stufe — Normal: Sekundärattribut, +0,4% / Stufe) Die Zusammenstellung sieht mickrig aus, der BV ist unteres Mittelmaß … naja. Da nutzt auch der +10 Nah-­‐Bonus wenig. Rechnen wir doch mal aus, wie er nach 10x Technikus aussähe: Helm+10 Rüstung+10 Artefakt+10 Waffe+10 Summe Nah 33 23 16 72+10 Fern 30 23 28 81 (Fett: Primärattribut, +0,7% / Stufe — Normal: Sekundärattribut, +0,4% / Stufe) Ein 80er Vogt! Schon gehobene Mittelklasse, oder? Wer ein wenig mitgerechnet hat, weiß daß nun die finale Eskalationsstufe +15 zumindest erwogen werden muß: Helm+15 Rüstung+15 Artefakt+15 Waffe+15 Summe Nah 36,5 26,5 18 81+10 Fern 33,5 25 31,5 90 (Fett: Primärattribut, +0,7% / Stufe — Normal: Sekundärattribut, +0,4% / Stufe) Und da wären wir. 91/90er Vogt. Geilomat J Eine solche Kombination erkennt Ihr erst, wenn Ihr die max. Steigerung durchrechnet – der Ausrüstung im Urzustand ist dies nicht anzusehen. Ihr solltet nun in der Lage sein, die Endwerte Eurer Ausrüstung selbst zu berechnen. Wenn Ihr Eure Liste pflegt, fällt dies nur 1x pro Ausrüstung an. Die Rechnung ist trivial, eine z.B. Excel-­‐Automation brächte keinen wirklichen Vorteil. Stellt eine Liste all Eurer Gegenstände zusammen Die folgenden „Maßnahmen“ finden erst einmal auf dem Papier (oder Excel/Word) statt. Ganz wichtig: Nichts ändern! Ihr habt Eure funktionierenden FH und BV, Ihr wißt mit welchem Ihr angreift, womit Ihr schnell deffen könnt etc. Auch wenn wir hier hauptsächlich die goldenen Teile und besser betrachten: laßt Eure blauen und grünen ebenfalls noch am Platz! Nomenklatur In der Liste könnt Ihr die Ausrüstung auch „Klaus-­‐Dieter“ nennen. Nur werdet Ihr Klaus-­‐Dieter im Inventar nicht mehr wiederfinden. Schaut Euch mal die Kürzel neben den Bildern der drei Beispiele aus dem letzten Kapitel an. „Ftg“ heißt „Fern-­‐Tor-­‐Graben“, von dieser Kombination dürfte es nicht viele Rüstungen geben. Uninteressante Eigenschaften wie „Ehre“ markiere ich mit einem Strich. Interessant sind: Nah, Fern, Graben, Mauer, Tor, Geschwindigkeit (v). Handlungsempfehlung Auflistung: •
•
•
•
•
•
•
•
Macht eine Liste für Vogte und eine für Feldherren in Excel, Word oder auf Papier. Ausdrucken solltet Ihr sie eh, zum rumrechnen, markieren etc. ist Papier praktischer. Notiert nur die Kampfwerte (Nah und Fern) für jedes Ausrüstungsstück an den Vogten/FH und im Inventar. Grüne Ausrüstung: notieren wie sie ist. Blaue Teile ≤ +10: notiert die Werte +10, d.h. als ob das Teil auf +10 gelevelt worden wäre. +11 oder +12 notiert wie sie sind. Goldene Rüstung: Notiert die Werte +15, um das Potential des Gegenstandes erkennen zu können. Falls bereits +16: diesen Wert notieren. Benennt die Teile möglichst eindeutig, damit Ihr sie im Sammelsurium des Inventars wiederfindet. Kombinationsboni (siehe Khan und Sturm) rechnet – so Ihr denn Kombiniert – mit ein. Für die FH-­‐Ausrüstungen trage ich diese Kombinationsausrüstung in eine eigene Zeile ein, um die Übersicht nicht zu verlieren. Pflegt Eure Liste: nehmt neue Teile darin auf, falls sie gut sind. Verschmäht für die FH-­‐
Spezialisten auch gute blaue Teile (wie Mmm) nicht. Die Kampfkraft ist jedoch nur über goldene Ausrüstung sinnvoll steigerbar. Liste meiner Vogtausrüstung zum 18.10.2014 (auch für mich selbst als Arbeitsgrundlage): Waffe Helm Rüstung Artefakt Fng Sturm N–– –ff F–– Fg– Nnf 18 – 31,5 – – – 35,5 31,5 31,5 – 38,5 31,5 30,5 14 Khan Sturm Nft Khan F-­‐m Gff N–– N–f – – 29,5 – – – 29,5 27,5 33,5 23 19 33,5 28,5 36 – 18 Khan Sturm Khan Frost Frost N–t Fgm Fm– Nfn F–t 36,5 36,5 36,5 37,5 37,5 31,5 – – 36 – 25 – 25 – – – 34,5 31,5 11 31,5 Khan1 Sturm2 Fff Nmn Nf– Nfm F–n N–– 36,5 38 – 45,5 26,5 27,5 18 25,5 – 25 59,5 – 15 15 25,5 – Nah Fern Nah Fern Nah Fern Nah Fern Die ersten 6 Zeilen sind meine Vogte, wie sie sind – oder wären, wenn auf +15 (Feuer: noch nicht drin, Sturm: blauer Restmüll, hier nicht erwähnt). Zeile 1 und 3 ergeben bereits 90/90er Vogte! Falls sich wer wundert: durch einen Bug im Spiel konnte ich den „Panzer der Frostwache“ zweimal erwerben. Schick, nicht wahr? Liste meiner FH-­‐Ausrüstung zum 18.10.2014: Waffe Helm Rüstung Artefakt Nekr. Freib. Sturm Ng– Tt–587 Fnf F–– Krms. 31,5 – – 30,5 – 19 – 25,5 – 34,5 31,5 – – 51,5 30,5 – Sturm Nom. Mtn Antlitz Mmm46 Nng Ffv Vff Ek.Fluch – – 19 – – 30 – – 22,5 23 33,5 – 31,5 – – 30 36 – Nekr. 3 Sturm5 Lam. Ffm Fvt F–m Nt– Ft– Mfg Ftg 33,5 56,5 36,5 – – – 34,5 – – – 40 – 25 57,5 34,5 35,5 – 33,5 23 31,5 Freib.4 Sturm6 Zepter Tafel Mf– F–v N–v N–v 40 38 30,5 26,5 – – 27,5 27,5 30,5 – 19 – 16 24,5 – – Nah Fern Nah Fern Nah Fern Nah Fern Items für Geschwindigkeit/Reisekosten sind nicht gelistet, hier sollte eine Auswahl in der Garderobe für min. 3 Speed-­‐FH (80%) und 2 Geizkragen (100%) vorhanden sein. Zwei 90/90-­‐FH sind schon gemarkert (A: Statt Antlitz des Todes geht auch der Nomadenhelm, B: Waffe Fnf ggf. auf +16 bringen: fehlt sonst 0,5% Fern J) 1 Inkl. Bonus 10 Nah 2 Inkl. Bonus 20 Nah, 25 Fern 3 Bonus 40 Fern 4 Bonus 40 Nah 5 Bonus 20 Nah für Waffe/Rüstung 6 Bonus 20 Nah für Helm/Artefakt 7 58 Tor – nicht wegzuwerfen! Findet passende Kombinationen, wertet deren Rüstungen auf Schaut Euch die Khan-­‐Rüstung an. 2 · Nah und 2 · Fern als erstes Attribut, 1 · Nah und 1 · Fern als zweite Eigenschaft. Orientiert Euch zunächst daran, vielleicht habt Ihr ja schon einen zukünftigen 90/90er in Eurem Inventar? Das Kombinieren könnt Ihr am übersichtlichsten mit Bleistift und Papier machen. Die Teile, die bereits ausgerüstet sind – evtl. auch die blauen – bringt auf +10, wenn noch nicht geschehen. Die bestehenden Vogte/FH werden dadurch keinesfalls schlechter. Wie man auch am Khan-­‐Beispiel erkennen konnte ist der zunächst (+10) resultierende 82/81er Vogt als Zwischenergebnis bereits ausgezeichnet. Die Teile der Kombinationen für 90/90er Vogte/FH levelt langsam auf +15. Evtl. könnt Ihr auch früher aufhören (im Zweifel genau nachrechnen). Um nicht zuviel Unordnung in das bestehende Gefüge zu bringen empfehle ich, die 90/90er-­‐
Teile zunächst an Ort und Stelle zu belassen. Erst wenn die Kombination ausreichend stark ist, solltet Ihr Euren BV/FH damit ausstatten. Die übrig gebliebene Ausrüstung müßt Ihr sorgfältig neu verteilen, insbes. im Hinblick auf Eure Spezialisten. Handlungsempfehlung Kombination: •
•
•
•
•
•
Druckt Eure Listen aus, falls auf Computer gespeichert. Probiert mit einem Schmierzettel, ob eine Kombination für 90/90 reicht. Markiert Euch die Teile auf dem Zettel, aber laßt sie im Spiel da wo sie sich befinden. Wenn Ihr eine 90/90er-­‐Kombination gefunden zu haben glaubt, überprüft noch einmal ob die Daten der Teile korrekt sind, denn ab jetzt wird’s teuer! Erst wenn alle 4 Teile ausreichend stark sind zieht den Vogt/FH damit an. Denkt daran, die übrig gebliebene Ausrüstung neu zu verteilen. Handlungsempfehlung Technikus •
•
•
•
•
Bereits getragene Ausrüstung langsam aber konsequent auf +10 bringen. Bringt jedes vielversprechende neue Teil auf +10, auch wenn es noch im Inventar herumliegt. Wirklich schlechte Teile zügig ersetzen/verkaufen. Achtet auf Euer Geld, vielleicht nur 1, max. 2 Teile pro Technikus-­‐Event auf +10 bringen Nur klare 90/90er Kandidaten: +10→+12 ein-­‐ bin zweimal / Technikus-­‐Event, +12→+13 und weiter nur einmal / Technikus. Ist halt sauteuer! Feldherren Ihr benötigt 7-­‐8 90/90er Vogte für alle Burgen. Das ist noch ein weiter Weg … Aber wieviel Armeen schickt Ihr gleichzeitig los und was macht Ihr mit dem Rest der 12 FH? Genau, hier herrscht eine andere Zielsetzung! Für Eure 4-­‐5 90/90 FH verfahrt Ihr wie mit den Burgvögten. Daneben gibt es Spezialisten, z.B. 90 Fern / ≥ 50 Mauer / ≥ 50 Tor für die Nomaden, den Raubritterkönig oder Türme. Zum effektiven Kapern von neuen RSDs benötigt Ihr möglichst mehrere FH mit 80% Geschwindigkeit. Nett, aber nicht notwendig sind Geizhälse mit 100% Reisekostenersparnis. Hier Obacht vor dem Technikus, nicht zu viel Geld ausgeben … Durch die Events bekommt Ihr Ausrüstung unterschiedlicher Qualität, die allerdings durch Kombinationseffekte punkten kann. Für die Spezialisten können auch Rüstungsteile ganz ohne Kampfkraft nützlich sein (wie Mmm – 3x Mauer). Kombinationen von Rüstungen aus Events BV: Khan (Nomaden)
Die Komplette Khangarnitur sowie eine Waffe 11 Nah 21 Fern ergeben einen 90/90-­‐Vogt FH: Nekromantenrüstung & Rüstung des Abenteurers (Dornenkönig, Klingenküste)
Die Nekromantenrüstung (Seelenfänger, Dornenrüstung) sowie die Rüstung des Abenteurers (Antlitz des Todes / DK, Zepter der Seekönigin / KK) ergeben zusammen einen guten 90/90-­‐FH Meisterstufe (Unterreich, Dornenkönig)
Die darüber erhältlichen Rüstungen ergeben max. (+20!) 80/80er FH. Das einzig lohnenswerte Einzelteil ist der Knochenharnisch (Dornenkönig, Meisterstufe) als Nm– mit 31→41,5 Nah. Fügt 90/90er Vogte und Feldherren zusammen Glückwunsch zu Eurem neuen Super-­‐Vogt und Muskel-­‐FH! Die übrig gebliebene Ausrüstung muß nun bestmöglich verteilt werden. Ich ziehe ungern FH um, verlasse mich beim Türme-­‐Farmen auf deren Werte – denkt also daran, wenn Ihr den nächsten Wüstenturm mit Eurem Fern-­‐Spezi anlauft, daß sich die Werte eventuell drastisch geändert haben, weil seine Ausrüstung in den 90/90-­‐FH geflossen ist. Es spricht jedoch auch nichts dagegen, Euch z.B. für das Nomaden-­‐Event einen Spezi zu stricken und zum allabendlichen Ruhmangriff wieder den 90/90er zu basteln. Ihr solltet Euch nur die Kombinationen irgendwo notieren. Ich hoffe ich konnte Euch ein wenig Struktur in eure Ausrüstungsplanung bringen. •
•
•
•
•
Lauft Türme und sammelt Ausrüstung Schmiedet fleißig, 6x grün ⇒ blau, 6x blau ⇒ gold Bringt vielversprechende Ausrüstung schon mal auf +10, den Rest werft weg Pflegt Eure Listen aller Ausrüstungen und testet immer mal wieder neue Kombinationen Denkt an FH-­‐Spezialteile (Mauer, Tor, Geschwindigkeit), die auch ohne Kampfkraft von Nutzen sein können