Transcript Chapter 1
資訊科技概論與奧妙 單元一 軟硬體等效原理 • 電腦系統-軟體、硬體 • 軟硬體等效原理 – 任何體軟體能做的事硬體一定能做,任 何硬體能做的事軟體也一定能做* * 不考慮速度的情況下 2 電腦的組成 • 基本來說,電腦是由三個部份所組成(或五大 單元): – 用來翻譯並執行程式的處理器 – 儲存資料和程式的記憶體 – 和外界傳送資料的機制 3 計量 容量和速度的度量單位: • Kilo- (K) = 1 thousand = 103 and 210 • Mega- (M) = 1 million = 106 and 220 • Giga- (G) = 1 billion = 109 and 230 • Tera- (T) = 1 trillion = 1012 and 240 • Peta- (P) = 1 quadrillion = 1015 and 250 單位是以十為底或是二為底是取決為所量測的東西為 何 4 計量 • Hertz = 每秒幾個週期 (頻率) – 1MHz = 1,000,000Hz – 處理器的速度就是以MHz or GHz來計算 • Bit(Byte) = 儲存的單位 – – – – 1KB = 210 = 1024 Bytes 1MB = 220 = 1,048,576 Bytes 主記憶體 (RAM) 是以 MB或GB來計算 硬碟則是以GB 或 TB 來計算 5 計量 時間和空間的度量: • Milli- (m) = 1 thousandth = 10 -3 • Micro- () = 1 millionth = 10 -6 • Nano- (n) = 1 billionth = 10 -9 • Pico- (p) = 1 trillionth = 10 -12 • Femto- (f) = 1 quadrillionth = 10 -15 6 計量 • Millisecond = 千分之一秒 – 硬碟的存取時間通常為10 to 20 milliseconds • Nanosecond = 十億分之一秒 – 主記憶體的存取時間通常為 50 to 70 nanoseconds • Micron(micrometer) = 百萬分之一米 – 電路和計算機晶片的大小以microns計算 7 計量 • 週期時間是時脈頻率的倒數 • 一個操作頻率為133MHz的匯流排,其週期為7.52 奈秒: 133,000,000 cycles/second = 7.52ns/cycle 8 CPU 9 CPU • CPU(Central Processing Unit,中央處理 單元)俗稱『處理器』 (Processor);它在 整部電腦的重要性,就宛如大腦對於人 之地位一般!CPU 不僅是 PC 中最重要 、最複雜的一個元件,它更肩負起執行 運算、邏輯判斷、資源控管、週邊協調 等關鍵性任務,我們也才能順利操作、 使用電腦上的所有軟硬體! 10 CPU 11 CPU 12 CPU 四核、六核、八核 13 CPU • 腳位或對應之插槽:隨著 CPU 的演化, 封裝的針腳數也愈來愈多,從 462-Pin / 478-Pin 到 754 / 775 / 939 個針腳或接點 …;不同的 CPU腳位就得搭配專屬插槽 的主機板! 14 CPU • 快取記憶體大小:即俗稱的Cache Memory,它通常與CPU直接整合在一起 ,藉以提升系統的整體效能;此外, CPU的Cache依層級(Level)區分為Level 1(L1,資料 / 指令快取)與Level 2(L2,記 憶快取)等2 種。一般廠商所標示、我們 比較在意的則是L2 Cache的大小! 15 CPU • 系統匯流排速率(System Bus 或 Processor System Bus,PSB),也稱之為FSB(Front Side Bus,外部 / 前側匯流排):指的是 CPU對外(與北橋晶片)的運作速度 16 CPU • Hyper-Threading與HyperTransport:這2個 技術分別為Intel與AMD所推出,字母縮 寫也恰好都為『H.T.』,但兩者的意義全 然不同! • Hyper-Threading 字面上翻成『超執行緒 』,其方法是把1個實體的CPU『模擬』 成2顆CPU,增加處理器運作效率,藉以 有效地善用資源、減少系統資源的浪費 17 CPU 18 CPU • HyperTransport(超傳輸)技術由AMD所開 發,主要是做為晶片 / 界面間的高速互連 通道-如CPU與北橋晶片、或南北橋間 的連結等;該通道具有雙向傳輸和可變 寬度(頻寬)的特性 19 CPU • 製程技術(Process Technology)這個名詞是 半導體業的術語,但由於CPU的核心 (Die)是從一片片晶圓(Wafer)中切割下來 ,故才有這樣的名詞 20 CPU • Bandwidth係指單位時間內可傳送 / 接收 的資料量(Bytes / Sec);在CPU的規格中 ,除了會提供如FSB等頻率資料外,還會 告訴您該處理器的最大總頻寬 21 CPU • 指令集(Instruction Set)是一群指令的集合 ;而指令則是 CPU 提供的服務。系統只 要說明:『請執行 xxxx 服務,所需的相 關資料有:yyy, zzz, www, ...』,CPU就 會依序執行 • 不過這是系統內部的運作,當中的執行 細節完全由 CPU 廠商來決定,但指令集 提供的服務是影響 CPU 效能的重要關鍵 22 CPU • 相同指令, 需要不同執行週期: – 假設A、I兩個相同頻率的CPU都執行相同的 指令,I需要3個執行週期,A只需2個;則在 相同時脈下,A的效能自然比I快 • 組合指令較慢: – 另一種情形則是:有些服務並非單一指令所 提供,而是由多道指令組合而成;這類組合 指令所需的執行週期自然比單一指令來得長 23 CPU • 隨著電腦的應用日趨頻繁,以往單純做 文書處理等簡單應用的指令集已經不足 以應付複雜的影像、聲音等龐大的多媒 體資訊,所以各家廠商紛紛研發特殊的 指令集 24 硬碟原理 硬碟的運作原理: 等角速度 25 硬碟原理 26 硬碟原理 • 磁碟存取 時間:尋 找、旋轉( 等待)、讀 取、傳輸 27 硬碟原理 RAID(Redundant Array of Independent Disks,獨立磁碟冗餘陣列,簡稱為磁 碟陣列)的基本思想就是把多個相對便 宜的硬碟組合起來,成為一個磁碟陣列 組,使性能達到甚至超過一個價格昂貴 、容量巨大的硬碟 28 硬碟原理 • 在所有的級別中,RAID 0的速度是最快的 • 實際上受限於匯流排I/O 瓶頸及其它因素的影響, RAID效能會隨邊際遞減 ,也就是說,假設一個軟 碟的效能是50MB每秒, 兩個軟碟的RAID 0效能 約96MB每秒,三個軟碟 的RAID 0也許是130MB 每秒而不是150MB每秒 ,所以兩個軟碟的RAID 0最能明顯感受到效能的 提升 29 硬碟原理 • 寫入速度有微小的降低 • 磁碟利用率最低 • 安全性最高 30 硬碟原理 RAID 6 RAID 7 RAID 10 RAID 50 RAID 53 31 記憶體 比較各種記憶體資料的存取速度 Register >Cache >RAM >ROM >Hard Disk >CD >Floppy >Tape 32 傳輸 • 串列ports將資料放在一或二條導線上以脈波方式 傳送 • 平行ports將資料放在至少八條導線上以脈波方式 傳送 • USB,universal serial bus,是一種智慧型的串列 介面,擁有self-configuring的特性。(支援 “plug and play”) – 2.0速度為480Mbps – 3.0速度為5Gbps 33 光碟發展與原理 • CD-ROM發展歷史 – 60年代,美國的能量轉換設備ECD(Energy Conversion Devices)公司開始利用雷射來紀錄 0與1的研究,採用的材料是相變(phasechange)材料,為半金屬材料,有兩個穩定狀 態:晶態與非晶態,利用這兩個狀態對光的 反射率不同可檢測出0與1,該材質所製成的 光碟稱之為相變光碟PCD • • • 電子技術中有三束,電子束、離子束、雷射光束, 其中以雷射光束來紀錄資料最實際。 在不需要真空設備下,雷射光束可聚焦至1µm以下 相變光碟的材料用於紀錄資料不夠穩定可靠 34 光碟發展與原理 – – Philips另闢途徑,利用凹凸表面來紀錄資料,對於雷 射光束的反射率不同-LD,紀錄類比訊號 Philips與Sony合作開發CD-DA,就是現在的雷射唱片 ,紀錄數位訊號,在1982年問世,直徑12cm,可播 放72分鐘高質量的音樂節目,CD光碟片的音訊信號 質量成為標準 • • • • • CD質量、FM調頻質量、AM質量、電話語音質量 是Philips公司光碟技術與Sony公司糾錯技術結合的產物,光 碟原始誤碼率由10-4降到10-9以下 16000TPI,光跡間距1.6μm,光跡寬度0.6μm,總長約5km, 凹坑深度約0.12μm 光跡分為導入區、資訊區與導出區三部份 開始用於資料儲存 35 光碟發展與原理 • CD-R原理:藉由高功率的雷射光照射 CD-R光碟片的染料層,使其產生化學變 化造成CD-R光碟片平面產生不同的凹洞 (Pit)進而分辨0或1的訊號,而0和1即數位 世界裡的基本訊號表示方式 • 依據染料層的不同分為綠片,藍片,金 片等 36 光碟發展與原理 • CD-RW為CD-ReWritable的縮寫 • 可以重複寫入的光碟燒錄技術,必須使 用專門的CD-RW片 • 原理為利用鍍在光碟片上的銀,銦,硒 或碲結晶層可因雷射光功率的不同而有 結晶和非結晶兩種狀態進行訊號的設定 動作,由於結晶狀態可以改變,因此可 重複燒錄 37 光碟發展與原理 38 光碟發展與原理 • EFM(Eight to Fourteen Modulation)調變編碼 – – – – – 把使用者資料、位址資訊、錯誤校正碼、同步位元等 通通變成通道位串(bit stream) 雷射波長780nm,聚焦雷射用的物鏡的數值孔徑約為 0.45nm,凹坑與非凹坑長度介於0.833μm到3.054μm 間 兩個連續的1變成通道位元時需要插入兩個0-最小游 程(run-length) 考慮紀錄信號本身的自同步及其他因素,兩個1之間0 的個數不可超過10個-最大游程 214=16384,267滿足游程限制,合併時有10個不合用 ,任意去掉一個 39 40 光碟發展與原理 41 電腦階層 • 除了晶片之外,電腦是由許多其它的東 西所組成的 • 在電腦能做些有價值的事情之前,它必須 使用軟體才行 • 我們必須用 “分擊法” 來寫複雜的程式, 就是每個程式模組解決一小部份的問題-軟 體工程、日不落帝國 • 複雜的電腦系統也在虛擬的機器層級中使 用類似的技巧 42 電腦階層 • 每個虛擬機器層級 都是下一層的抽像 化層級 • 每一層機器都執行 它們特殊的指令, 去呼叫下一層的機 器來執行所需的工 作 • 最後電腦的電路會 完成所需要的工作 43 電腦階層 • Level 6: 使用者階層(The User Level) – 程式執行及使用者介面階層 – 這是我們最熟悉的 • Level 5: 高階語言階層(High-Level Language Level) – 我們寫一些語言,如C,Pascal,Lisp,和Java時 ,所會接觸到的階層 44 電腦階層 • Level 4: 組合語言階層(Assembly Language Level) – 對level 5而來的組合語言產生動作,也可以直 接在這層寫組合語言程式 • Level 3: 系統軟體階層(System Software Level) – 控制系統中行程的執行 – 保護系統的資源 – 組合語言指令通常直接的經過這一層 45 電腦階層 • Level 2: 機器階層(Machine Level) – 也稱為指令集架構(ISA)階層 – 由特殊機器架構的指令所組成 – 以機器語言所寫的程式不需要用到編譯器、 直譯器,或是組譯器 46 電腦階層 • Level 1: 控制階層(Control Level) – 控制單元對指令解碼並執行,並且在系統中搬 運資料 – 控制單元可以是微程式化或是硬體接線式的 – 微程式是一種以低階語言寫成的程式,經由硬 體來實現 – 硬體接線式控制單元是由直接執行硬體指令的 硬體所組成 47 電腦階層 • Level 0: 數位邏輯階層(Digital Logic Level) – 這一層是數位電路所存在的階層(晶片) – 數位電路是由閘和線所組成 – 這些元件實現了其它層的數學邏輯式 48 von Neumann模型 • 在ENIAC的機 器上,寫程式 必須在數位邏 輯階層完成 • 在電腦上寫程 式就是要插拔 一些線 49 von Neumann模型 • ENIAC的發明者,John Mauchley和J. Presper Eckert,想像電腦可以儲存指 令在記憶體內 • 這個觀念肇始於一個數學家,John von Neumann,他和Mauchley及Eckert是同 一個時代的人 • 內儲程式電腦就是von Neumann架構系 統 50 von Neumann模型 • 今日的內儲程式電腦有下列特性: – 三個硬體單元: • 中央處理器(CPU) • 主記憶體系統 • I/O系統 – 能處理一連串指令的能力 – 在CPU和主記憶體間有單一的路徑 • 這個單一的路徑就稱為von Neumann瓶頸 • 即不論CPU與記憶體的速度有多快,整個系統的速度 終將受限於匯流排(bus)的速度 51 von Neumann模型 • 右邊是一個 von Neumann system的示意 圖: • 這種電腦是用 擷取-解碼-執行 週期來執行程式 ,如下所示… 52 von Neumann模型 • 控制單元藉著程式計數器來從記憶體擷取下一個 指令 53 von Neumann模型 • 指令被解碼成ALU能了解的語言 54 von Neumann模型 • 所需的運算元會從記憶體擷取並放在CPU的暫存 器中 55 von Neumann模型 • ALU 執行指令並將結果放到暫存器或記憶體中 56 von Neumann模型 • 傳統的內儲程式電腦在過去幾年都一直 有所改進 • 這些改進包括加入特殊匯流排、浮點運 算單元、以及快取記憶體等等 • 但是要對效能有相當的增進則需要另一 種有別於傳統von Neumann架構的機器革命性架構上的改變 • 增加處理器就是其中一種方法 57 電腦發展史 • 第0代:機械式計算機器 (1642 - 1945) – 計裱式計時器 - Wilhelm Schickard(1592 - 1635) – Pascaline - Blaise Pascal(1623 - 1662) – Difference Engine - Charles Babbage(1791 - 1871) , 有設計出但未被製造的 Analytical Engine – 打孔卡式的機器 - Herman Hollerith(1860 - 1929) 在1970年代,用Hollerith卡片來輸入的情況 非常普遍 58 電腦發展史 • 第一代:真空管電腦 (1945 - 1953) – Atanasoff Berry Computer(1937 1938)解線性方程式 – John Atanasoff and Clifford Berry of Iowa State University 59 電腦發展史 • 第一代:真空管電腦(1945 - 1953) – Electronic Numerical Integrator and Computer(ENIAC) – John Mauchly and J. Presper Eckert – University of Pennsylvania, 1946 第一部通用型電腦 60 電腦發展史 • 第一代:真空管電腦(1945 - 1953) – IBM 650(1955) – 在1969停 產 第一部量產的電腦 61 電腦發展史 • 第二代:電晶體電腦 (1954 - 1965) – IBM 7094(科學用途) and 1401(商用) – Digital Equipment Corporation(DEC) PDP-1 – Univac 1100 – . . . 還有很多其它的 DEC PDP-1 62 電腦發展史 • 第三代:積體電路電腦 (1965 - 1980) – IBM 360 – DEC PDP-8 and PDP-11 – Cray-1超級電腦 – . . .還有很多其它的 IBM 360 Cray-1 63 電腦發展史 • 第四代:超大型積體電路電腦 (1980 ????) – 超大型積體電路(VLSI)在一個晶片上 含有超過10,000個元件 – 讓微處理器得以實現 – 第一個就是4-bit的 Intel 4004 Intel 4004 後來,像是 8080,8086,and 8088蘊育了 “個 人計算”的概念 64 電腦發展史 Cray T90超級電腦 65 電腦發展史 • Moore’s Law (1965) – Gordon Moore,Intel的創辦人 – “積體電路中電晶體的密度,每兩年就會倍增”, 即性能也倍增,但價格不變 • 現在的版本: – “矽晶片的密度每18個月就會倍增” 但是這個 “定律” 不會永遠都成立的... 66 電腦發展史 67 電腦發展史 • Rock’s Law – Arthur Rock,Intel創辦人 – “生產半導體的成本每四年就會倍增” – 在1968,一個晶片廠約要$12,000美元 當時, $12,000 可以在市郊買一棟不錯的房子了 一個一年能賺 $12,000美元的人可以過 “很好的生 活” 68 電腦發展史 • Rock’s Law – 在2003,蓋一座晶片廠要花費超過 $2.5 billion $2.5 billion 比一些小國的國民生產毛額還要高了 , 像貝里斯, 不丹, 獅子山共和國等 – 如果 Moore’s Law要成立,那Rock’s Law 就必 需不成立,或是相反。 但是沒人能說出那一 種情況會先出現 69 標準組織 • 有很多的組織在訂定電腦硬體的 標準–包含電腦組件間軟硬體的溝 通 • 現在或在你往後的生活或職業生 涯裡,你會不斷的碰到這些東西 • 一些最重要的標準制定組織有 . . . 70 標準組織 • 國際電機電子工程學會(IEEE) – 一個促進共同利益的世界性電機工程社 群 – 建立電腦組件、資料表示、信號協定和 其它林林種種的標準 71 標準組織 • 國際電信協會(ITU) – 關注在電信系統的溝通,包含資料通信和電 話通訊方式 • 各國的標準制定團體: – The American National Standards Institute(ANSI) – The British Standards Institution(BSI) 72 標準組織 • 國際標準組織(ISO) – 建立世界上各種事物的標準,小從螺絲 丁的螺紋到軟片 – 對電腦軟硬體的標準制訂有其影響性, 包括他們的製造方法 73