interaksi manusia dan komputer p1

Download Report

Transcript interaksi manusia dan komputer p1

INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
BEBAN MATAKULIAH DAN FORMULASI PENILAIAN
1
2
3
Presensi dan Partisipasi
Tugas + Quiz
UTS
10%
30%
30%
4
UAS
30%
NA : ((1*P)+(3*T)+(2*UTS)+(4*UAS))/10
Perhatikan gambar dibawah ini…!!!
Perhatikan gambar dibawah ini…!!!
Perhatikan gambar dibawah ini…!!!
Tehnologi SicthSence
SixthSense Technology : Interaksi Manusia dan
Komputer yang mengintegrasikan dengan
dunia nyata
SixthSense adalah teknologi yang memungkinkan
menggunakan gerakan alami tangan manusia untuk
berinteraksi dengan berbagai macam informasi digital
Prototipe dari SixthSense terdiri sebuah pocket
projector, sebuah cermin dan sebuah
kamera. Komponen-komponen hardware
tersebut disatukan menjadi semacam liontin
yang dikalungkan menjadi perangkat
mobile yang dapat dikenakan kemanapun
si user pergi. Proyektor dan kamera
tersebut terhubung ke sebuah perangkat
komputer mobile yang disimpan di dalam
kantung celana si user. Proyektor akan
memproyeksikan informasi visual yang
memungkinkan permukaan, dinding dan
obyek fisik disekitar kita digunakan
sebagai interface; sementara kamera
mengenali gerakan tangan si user dan
obyek fisik menggunakan teknik berbasis
computer-vision.
Oohh No….!!!
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER..??
Apa itu IMK….???



Secara mudah IMK adalah studi tentang Manusia,
Teknologi Komputer dan bagaimana cara mereka
berinteraksi
Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan
bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat
lebih berguna bagi manusia
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga
hal :
Teknologi Komputer
 Manusia yang akan menggunakan
 Dan apa yang dimaksud dengan lebiih berguna (more
usable)

Definisi Interaksi Manusia dan
Komputer
IMK : Sebuah bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia
dan komputer.
Definisi dan Interaksi Manusia dan
Komputer
Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk
mencapai tujuan tertentu dilakukan dengan suatu
aksi. Tujuannya untuk memaksimalkan fungsi suatu
mesin.
MANUSIA / input
Aksi
MESIN / proses
Fungsi
HASIL / Output
KEMAMPUAN PENGGUNAAN
(Usability)
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan
suatu mesin (sistem komputer) yaitu agar mesin
tersebut dapat melakukan beberapa fungsi
Dalam analisis sistem modern dan rekayasa
perangkat lunak istilah “usability” dimaksudkan
untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat
lunak seperti fungsional, kehandalan, efisiensi,
kemudahan pemeliharaan dan portabilitas
Beberapa Hal yang Menyangkut
Usability




Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY)
Tolok Ukur Keluaran (THROUGHPUT)
Keluwesan (FLEXIBILITY)
Perilaku (ATTITUDE)
Kondisi Saat ini
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah
 Digunakan hampir tiap sisi kehidupan
 Kita mempunyai pengetahuan yang cukup, bagaimana
komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja
manusia
Hal tersebut diatas memacu adanya perubahan teknologi

Kebutuhan perancangan yang
berbeda




Agar komputer dapat diterima secara meluas dan
digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara
baik
Hal ini bukan berarti harus merancang semua sistem agar
dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu
dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan
sesuai dengan kebutuhan secara spesifik
Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana
cara berinteraksi dengan komputer, yang terpenting
bagaimana cara mengoptimalkan komputer agar dapat
memenuhi kebutuhan
Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau
motor
PERTEMUAN II
INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
Istilah IMK atau HCI


HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang
fenomena disekitarnya
HCI pada perinsipnya agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah
mungkin
Apa itu antar muka pengguna….???



Tidak hanya perancangan layout layar monitor
Dari sudut kebutuhan pengguna adalah merupakan
keseluruhan sistem
Useful, Usable dan Used
Useful, Usable dan Used



Useful
fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable
dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah
Used
terlihat baik dan diterima oleh pengguna
Bagaimana Menghasilkan sistem
dengan antar muka yang baik..???
Tujuan
Antar muka
kontrol
Aksi
pemakai
Fungsi dari
suatu sistem
hasil
Umpan
balik
Antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang dicapai sebaiknya
bersifat visibility/dapat dicapai dan transparansi
Konsekuensi Interface yang Buruk




Meningkatnya kesalahan dalam pemasukan data
dan sistem pengoperasian
Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi
Kefrustasian pemakai : produktifitas yang rendah
atau pemanfaatan yang rendah
Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan
pemakai
Perhatikan Interface dibawah ini…..!!!!
Coba di analisa….
Elemen Utama IMK





Manusia
Komputer
Interaksi
Aktivitas
Lingkungan Kerja
Tujuan Utama IMK
Membuat sistem yang lebih :
 Berguna
(usable)
 Aman
 Produktif
 Efektif
 Efisien
 fungsional
Perancangan IMK membutuhkan pengetahuan tentang :








Tujuan manusia
Kemampuan dan keterbatasan manusia
Kemampuan dan keterbatasan komputer
Pekerjaan
Aspek sosial
Aspek organisasi
Lingkungan kerja
Interaksi diantara element-element diatas
Keterkaitan IMK dengan disiplin ilmu
lain




Prinsi kerja suatu sistem…
Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia
akan melakukan interaksi dengan cara-cara
tertentu
Agar terjadi proses dialog yang baik, maka harus
memahami watak atau karakter lawan dialog kita
Dalam konteks IMK maka perancang harus
memahami psikologi manusia, yang merupakan
faktor keberhasilan interaksi
Keterkaitan IMK dengan disiplin ilmu
lain







Teknik Elektronika dan Komputer
Psikologi
Perancangan Grafis dan tipografi
Ergonomis
Antropologi
Linguistik
Sosiologi