Click disini untuk mendownload materi

Download Report

Transcript Click disini untuk mendownload materi

INTERAKSI MANUSI DAN
KOMPUTER
OLEH :
NUR FAHMI LUKMI
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Pengantar Pemahaman Interaksi
Manusia dan Komputer
Definisi dan Fungsi IMK
Proses Menghasilkan Sistem dengan
Antarmuka yang baik
Bidang Ilmu yang Terkait dengan IMK
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Definisi dan Fungsi IMK
 Definisi IMK adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain, mengevaluasi,
dan menerapkan (implementasi)
interaksi antara manusia dan komputer
 Fungsi dari IMK adalah :
Mengoptimasikan performansi antara
manusia dengan komputer sebagai
suatu sistem
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Konteks Aksi dan Fungsi
Segala mesin yang
dioperasikan oleh
manusia untuk
mencapai tujuan
tertentu dengan
melakukan suatu aksi.
Tujuannya
memaksimalkan fungsi
suatu mesin. Jadi, ada
interaksi antara
manusia dan mesin.
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
aksi
Fungsi
PERTEMUAN 2
Kemampuan Penggunaan
(Usability)
USER FRIENDLY
70-an
SULIT
DIOPERASIKAN
HCI
Sebelum 70-an
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
80-an
PERTEMUAN 2
Kemampuan Penggunaan
(Usability)
 Istilah Usability dimaksudkan untuk
membuat kriteria kualitas suatu
perangkat lunak seperti fungsionalitas,
kehandalan, efisensi, kemudahan
pemeliharaan
 Hal yang menyangkut Usability :




SEMESTER II
Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
Flexibility (Keluwesan)
Attitude (Perilaku)
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Proses Menghasilkan Sistem
dengan Antarmuka yang Baik
 Apa mungkin merancang antarmuka
yang baik ? “Sangat Mungkin”
 Caranya dengan memetakan secara
jelas antara Tujuan dari seorang
Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang
ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan
diperoleh Umpan Balik untuk
memperbaiki tujuan pemakai
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan
Hasil
Tujuan
Pemakai
Antarmuka/
Kontrol
Aksi
Pemakai
Fungsi dari
Suatu Sistem
Hasil
Umpan Balik
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Konsekuensi Interface yang Buruk
 Meningkatnya kesalahan dalam
penginputan data dan sistem
pengoperasian
 Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi
 Kefrustasian Pemakai : produktivitas
yang rendah atau pemanfaatan yang
rendah
 Gagalnya suatu sistem disebabkan
oleh penolakan pemakai
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Bidang Ilmu yang Terkait dengan
IMK
 Ilmu Komputer
Pengetahuan tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan
bagaimana haltersebut dapat diterapkan, mencakup : bahasa
pemrograman tingkat tinggi, sistem manajemen antarmuka dan desain
serta alat-alat prototipe.
 Cognitive Psychology/Pemahaman Psikologi
Melihat otak sebagai peralatan pemroses informasi. Pengetahuan
tentang persepsi, perhatian, ingatan, proses pembelajaran, cara
berpikir dan pemecahan masalah perlu dipahami
 Ergonomik
Ergonomik adalah konsep suatu desain yang diperlukan untuk
memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas pemakai dengan tujuan
untuk keamanan, efisiensi, keandalan dan performasi pemakaian.
 Sosiologi
adalah bidang ilmu untuk mempelajari tingkah laku manusia di dalam
kontak sosial
 Desain Grafik
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Kaitan Bidang Ilmu dengan HCI
Ilmu
Komputer
Ergonomik
HCI
Cognitive
Psychology
SEMESTER II
Sosiologi
Desain
Grafis
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Konteks IMK
 Produk yang memiliki IMK yang baik ialah
GUI (Graphical User Interface) yang
memiliki keuntungan dibandingkan dengan
interface mode teks (command driven) yi:
1.
2.
3.
4.
Tugas pemakai lebih cepat selesai
Tingkat frustasi relatif lebih rendah
Penurunan kelebihan tenaga
Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga
menurunkan biaya pelatihan
5. Pemakai bisa mempelajari lebih banyak
kemampuan suatu aplikasi
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Gambar Konteks IMK

Model yang menggambarkan konteks, cara manusia
berinteraksi dengan komputer dan proses pengembangan
sebuah interaksi digambarkan sbb :
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
Konteks IMK
 User:U1-Organisasi/Lingkungan kerja, U2-Pengguna
yang menggunakan aplikasi komputer, U3-Proses
adaptasi manusia dan komputer
 Human:H1-Pemrosesan informasi pada manusia, H2Penggunaan bahasa,cara berkomunikasi dan interaksi
terhadap mesin, H3-Faktor Ergonomik
 Computer: C1-piranti masukan dan keluaran, C2berbagai teknik dialog, C3-pemilihan dialog yang
tepat, C4-Komputer Grafik, C5-merancang dialog
secara keseluruhan (arsitektur dialog)
 Development: D1-pendekatan desain, D2-teknik dan
alat untuk implementasi, D3- teknik evaluasi, D4contoh sistem dan studi kasus
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
TUGAS 1
 Rancanglah desain input dan desain
output dari sebuah kasus sederhana
(tema: bebas)
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2
SEKIAN…
SEMESTER II
COPYRIGHT@2011
PERTEMUAN 2