Interaktive Wertschöpfung

Download Report

Transcript Interaktive Wertschöpfung

Interaktive Wertschöpfung
Präsentiert von :
Susanne Teuber
Isabelle Meyer
Melanie Zöllner
Elisabeta Nitu
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Gliederung
1.Einleitung und Überblick:
Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung
2. Taylorismus
3. Neue Formen der Arbeitsteilung
4. Prinzipien und Eigenschaften
5. Kundenintegration und Lösungsraum
6. Arbeitsteilung und Organisation
7. Kundenperspektive
8. Mass Customization
9. Open Innovation
10.Die Unternehmensperspektive –
Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation
11. Fallstudie Kite Surfing
12. Quellen
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
1.Einleitung
Herzlich Willkommen….
Wir haben uns in unserer Ausarbeitung zum Thema Interaktive Wertschöpfung zum größten Teil
an den Stakeholder Kunden orientiert.
Auf den folgenden Seiten finden Ihr einen wirtschaftlichen Einblick, welche unternehmerische
Bereiche die interaktive Wertschöpfung wie beeinflusst und welche Vor- und Nachteile für
Kunden und Unternehmern entsteht.
Interaktiv Wertschöpfung findet statt, wenn ein Unternehmer eine Aufgabe, die bislang intern
durch die Mitarbeiter erstellt wurde, an ein undefiniertes, großes Netzwerk von Kunden, Nutzern
oder anderen externen Akteuren in Form eines offenen Aufrufs zur Mitwirkung vergibt.
Hersteller, welche an Kundenbeiträgen interessiert sind, stellen spezielle Infrastrukturen und
Ressourcen bereit, womit die externen Akteure Produkte und Dienstleistungen mitgestalten und
teilweise sogar deren Entwicklung und Herstellung bestimmen oder übernehmen können, so
erweisen sich Kunden als Mitgestalter der Produktentwicklung.
Die Unternehmen können dies durch Peer Production umsetzen, wenn sie die betreffenden
Wertschöpfungsaufgaben in verschiedene Teilaufgaben zerlegen, wobei die Kunden den Teil
auswählen können, welcher ihren Fähigkeiten und Kenntnissen entspricht.
Die Interaktive Wertschöpfung ist erfolgreich, wenn alle Beteiligten einen angemessenen Nutzen
davon tragen.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Grafik I
Grafik II
Definition von der interaktiven
Wertschöpfung
Quelle: http://www.vono.ch/bi/home/bsc/images/kette.png
Text
Interaktiv Wertschöpfung ist die Nutzerbeteiligung an
den Wertschöpfungsprozessen eines Unternehmens.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
• 2. Begriff „Taylorismus“
•
•
•
•
•
Grafik
Was bedeutet der Begriff Taylorismus
Unter Taylorismus versteht man die Arbeitsteilung zum Zwecke der
Produktivitätssteigerung.
Das soll bedeuten, dass die Arbeit in kleine Einheiten zerlegt wird für die jeweils ein
Arbeitnehmer zuständig ist.
Meist bietet diese Arbeitsteilung nur ein geringes Maß an geistiger Anforderung,
dass soll bedeuten:
•
Diese Arbeit ist schnell erlernbar.
•
Also die „Fließbandarbeit“
•
Hinter dem ganzen steckt der US-amerikanische Ingenieur und Arbeitwissenschaftler
Frederik Winslow Taylor ( 1856 – 1915 ) er war der Begründer der Lehre der
wissenschaftlichen Betriebsführung des so genannten Taylorismus oder Scientific
Managment) < Dieser Begriff setzt sich nach und nach für den Taylorismus ein. .
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
II. Begriff „Taylorismus“
Produktivitätssteigerung
Arbeitsteilung
Frederic Winslow Taylor
Zum Zwecke
Begründer der Lehre der
wissenschaftlichen Betriebsführung.
Text
© Meyer Nitu
Teuber Zöllner
Taylorismus/Scientific Management
•
Was wollte Taylor mit der Arbeitsteilung bezwecken. ( Ziele einer Ökonomischen
Betriebsführung.
Sein Ziel war es „ Wohlstand für alle „ zu erreichen durch Standardisierung der
Arbeitsabläufe, unter anderem wollte er durch ein schnelles zusammenarbeiten
von Mensch und Maschine eine Leistungssteigerung und Zeitersparnis erreichen.
(Mit wenig Arbeit, möglichst viel Geld).
Durch kleinere Prozesse wurde eine kurze Einarbeitungszeit möglich. Der Arbeiter
wurde nur noch für die schlichte Handarbeit gebraucht und nicht mehr für die
Lösung von Problemen.
Ein weiteres Ziel ist die effiziente Rationalisierung der Betriebsabläufe
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
• Grundsätze einer wirtschaftlichen Betriebsführung
-Zeit und Bewegungsstudien
(durch die Zeit- und Bewegungsstudien wurde festgestellt, dass die Arbeit so
viel schneller und Produktivitätsförderung fördern/steigend war.)
Dies haben sie festgestellt, indem Sie erst den ganz normalen Arbeitsprozess
mit einer Stoppuhr festgehalten haben, danach denselben Arbeitsablauf
zerlegt haben,
durch diese Studie wurden diese Abläufe neu kombiniert um zum Beispiel
Leerzeiten und überflüssige Handgriffe zu vermeiden.
Anfand dieser Studien werden die Arbeiter körperlich entlastet. /Zudem
wurden noch Statistiken und Buchführung über das Quantum eines
Mitarbeiters geführt.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Nach- und Vorteile
Nachteile
•
•
•
•
•
•
Vorteile
Die Arbeitsteilung hat den Nachteil,
dass zu einer einseitigen Belastung
(Monotomie) der Mitarbeiter führt
unter anderem auch zur Demotivation
und das keine hohen Ansprüche an
Körper und Geist gestellt werden.
_____________________________
hohe einseitige Belastung
Monotonie in den Verrichtungen
Demotivation
geringe Identifikation mit der Arbeit
Abbau von verantwortungsbewusstem
Handeln
Sinnentleerung bei der Arbeit
•
•
•
•
•
kurze Einarbeitungszeit durch
Anlernen
niedriges Qualifikationsniveau
festumrissene repetitive Aufgabe
hohe
Entscheidungsgeschwindigkeit bei
der Umsetzung (autoritärer)
Führungsanweisungen
rationalitätsfördernd und
kostensenkend
Grafik
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Ziele
Voraussetzung
„Wohlstand
für alle“
Zeitstudien
≠
Vor- und Nachteile
+
Einarbeitungszeit
Niedriges Niveau
Kostensenkend
© Meyer Nitu
Teuber Zöllner
Demotivation
keine Identifikation
3. Neue Formen der Arbeitsteilung
•Bei der interaktiven Wertschöpfung handelt es sich um eine
Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden
•Beispiel: Wenn Kunden die Wertschöpfung dominieren
•Unternehmen Factory121
•Die Kunden haben die Wahl zwischen 82 Standartuhrenmodelle. Mit Hilfe einer
benutzerfreundlichen Konfiguration wählt der Kunde das Gehäuse,das Zifferblattdesign,
das Uhrenband und die jeweiligen Farben aus, die seinem Stil entsprechen. Der schnell
Bildaufbau regt zum Spiel mit Formen, Farben und Materialien an.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
4. Prinzipien und Eigenschaften
•Die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden
kann als Zusammenhalt(Kontinuum) aufgefasst werden. Dieses
Kontinuum besteht aus zwei Extrempunkte: CAP(customeraktive-paradigm und MAP(manufacturing-aktive-paradigm)
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
CAP(customer-aktive-paradigm)
•Hier übernehmen die Kunden die Wertschöpfungsaufgaben
selbständig und vollständig.
• Beispiel: Online Lexikon Wikipedia
•Hier dominieren die Kunden den Wertschöpfungsprozess soweit, dass
sie unabhängig und vollständig ein hochwertiges Produkt herstellen,
pflegen und vertreiben, ohne Hersteller.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
MAP(manufacturing-aktive-paradigm)
•Hier dominiert das Herstellerunternehmen den vollständig
Wertschöpfungsprozess.
•Beispiel: Unternehmen Ford
•1903 begann Ford mit der Produktion von Automobilen. Ein
Montagearbeiter war zuständig für das Gesamte Fahrzeug und
benötigte 12,5 Std. Die Nachfrage nach Automobilen ist gestiegen, also
musste Ford die Produktion steigern indem sie die Arbeitsprozesse und
Werkzeuge standardisierten. Von nun an war ein Arbeiter für ein
Arbeitsprozess zuständig und benötigte jetzt nur noch 2,3 min!!
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
5. Kundenintegration
•Beschreibt alle Aktivitäten die zur Erstellung einer Leistung mit
Dienstleistungscharakter notwendig sind.
•Beispiel: Unternehmen Spreadshirt
•Vorstellung einer 2-Stufigen Struktur des Wertschöpfungsprozesses
•1. Auf der ersten Ebene werden die Produktionsfaktoren( z.b
Betriebsmittel) kombiniert um einen Leistungspotenzial zu erstellen.
•2. Die zweite Wertschöpfungsebene ist die Integration der externen
Faktoren in dem Leistungserstellungsprozess( z. b. T-Shirt druck).
Externe Faktoren sind die Bedürfnisse der Kunden. Der externe Faktor
wird dann nur begrenzt dem Leistungserstellungsprozess zur
Verfügung gestellt, um dann zum Leistungsergebnis(z.B. Lieferung des
T-Shirts) zu kommen.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Arbeitsteilung und Organisation
•Kunden können unter zwei Bedingungen einen größeren Nutzen aus
der Entwicklung und Herstellung von Produkten ziehen:
•1.Je heterogener die Kundenbedürfnisse in einem Markt verteilt
sind,desto schwerer ist es für einen Hersteller die Marktnachfrage durch
einen Standartprodukt zu befriedigen
•2.Der Bedar von lokalen Wissen für die Produktentwicklung stellt eine
weitere Herausforderung für die Herstellerunternehmen. Der Bedarf
ergibt sich aus der Aufgabe des Unternehmens, marktseitige,
technologische Unsicherheiten zu reduzieren.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
6. Arbeitsteilung und Organisation
Hersteller
Kunde

- Profitiert von der
Möchte seine
Leistung an vielen
Kunden verkaufen,
um die Kosten der
Produktherstellung
zu decken und einen
Profit zu
erwirtschaften
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Nutzung der
Leistung für den
Eigenbedarf im
Sinne der
Bedürfnisbefriedi
gung.
Beobachtung
7. Kundenperspektive
Free Revealing
Kunden geben ihr Wissen
mit Verzicht
- auf Eigentums- und
Verfügungsrecht ,
- ohne monetäre
Gegenleistung weiter
- und sind am sozialen
Austauschprozess
(öffentliches Gut) beteiligt.
Gründe
Produktnutzung und Verbesserung:
-Sie können das Produkt nach ihren Wünschen
und Nutzen verbessern.
Netzeffekte und Standards:
-Sie können die Qualität und den Nutzen eines
Produktes unter den Abnehmern indirekt
fördern, was den Wert der Leistung erhöht.
Reputation:
-Die Zusammenarbeit steigert die
Kundenbeziehung und das Image des
Unternehmens.
Niedrige Rivalität:
-Sie bringen ihr Wissen mit ein, wenn sie sich
nicht als direkte Konkurrenten der anderen
Abnehmer fühlen.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Wissenschaftliche Beiträge zeigen zu diesem
Thema ein uneinheitliches Bild:
Frank und Piller (2004)
empirische Untersuchung
Dellaert und Syam (2001)
spieltheoretischen Modell
Brockhoff (2005) einfaches
spieltheoretisches Modell
• zeigt, dass Kunden bereit sind
für ein Produkt mehr zu
bezahlen, an deren
Entwicklung sie beteiligt
waren.
• zeigt, dass Kunden vorab für
ihr Wissenseinbringen
entlohnt werden
sollten(extrinsischer Nutzen),
da Unternehmen nach der
Fertigstellung keinen Anreiz
mehr zu Preisnachlässen
habe (Hold-up-Problem)
• Ein Produkt das die Nachfrage
durch Kundenmitwirkung
steigert, kann einen höheren
Preis erzielen, als andere
Produkte.
• zeigt das Transferzahlungen in
beide Richtungen denkbar
sind. Die Partei, die einen
größeren Nutzen aus der
interaktiven Wertschöpfung
zieht, muss einen Teil dieses
Mehrnutzens an die andere
Partei abgeben.
Ein weiterer Kundenvorteil: Es kommt durchaus vor, dass innovative Kunden zu
erfolgreichen Herstellern ihrer eigenen Entwicklung werden (meist aber erst dann,
wenn ein Unternehmer sich nicht für ihre Innovation interessiert hat.)
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Nutzen
Extrinsischer
Intrinsischer
Extrinsischer Nutzen wird aus dem Ergebnis einer
Tätigkeit abgeleitet. Die Tätigkeit wird nicht um ihrer
selbst willen ausgeführt, sondern im Hinblick auf eine
adäquate Belohnung.
Intrinsischer Nutzen beinhaltet zwei Dimensionen, die
sich auf den Kontext der interaktiven Wertschöpfung
übertragen lassen:
In der interaktiven Wertschöpfung ist das entweder
die Aussicht auf ein besseres Produkt (d. h. bessere
Erfüllung eines bislang offenen Problems bzw.
unbefriedigenden Bedürfnisses) oder aber eine
monetäre Gegenleistung in Form von
Transferzahlungen oder Rabatten.
Freude an einer Tätigkeit und Erfüllung von Normen
um ihrer selbst willen.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
8. Mass Customization
•
in Deutsch auch als Kundenindividuelle Massenproduktion oder seltener als
Individualisierte Massenfertigung bezeichnet
•
Ist ein Produktionskonzept, in dem einerseits die Vorzüge der Massenproduktion
genutzt werden, andererseits dem wachsenden Wunsch des Kunden nach
Individualisierung seines Produktes Rechnung getragen wird.
•
Zielabsatzmarkt ist nicht der differenzierte, sondern der Massenmarkt. Hier soll
durch Variation aus wenigen, aus Kundensicht jedoch entscheidenden Merkmalen
des Produkts eine Individualisierung erreicht werden. Typische
Individualisierungsdimensionen sind zum Beispiel Designmerkmale oder Passform.
Häufig basieren diese Produkte aber auch auf dem Konzept der Modularisierung,
das heißt das Produkt kann aus diversen Bausteinen individuell zusammengestellt
werden.
•
Mittels Mass Customization ist man in der Lage individuelle Kundenbedürfnisse zu
bedienen, bei Kosten, die nur geringfügig über denen eines Standardprodukts
liegen. In der Sportschuhindustrie liegt dieses Preispremium bei circa 20 Prozent.
Der Anbieter muss somit idealerweise nur noch für den konkreten Bedarf
produzieren, spart Lagerkosten und kann aufgrund der Erfüllung des
Kundenwunsches dem Preiskampf im Segment der standardisierten Produkte
ausweichen. Häufig ist sogar eine Positionierung als Innovationsführer im Markt
möglich.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Weiterführender Text
• Das Unternehmen gewinnt zudem eine Fülle an Kundendaten und
Informationen über Kundenbedürfnisse, die über traditionelle
Marktforschungsmethoden nur schwer ermittelbar sind. Durch Mass
Customization erhält ein Unternehmen also auch ein zusätzliches
Instrument zur frühen Aufklärung neuer Marktentwicklungen. Eine
dauerhafte Kundenbindung wird begünstigt.
• Möglich wird die individualisierte Massenfertigung erst durch den
Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnik.
Beispielsweise indem der Kunde internetbasiert sein Produkt mit Hilfe
eines Konfigurators selbst gestaltet. Hinter der elektronischen
Oberfläche wird weiterhin eine hochautomatisierte aber flexible
Logistik und entsprechende Produktionsmittel, die im One-Piec-Flow
produzieren können, benötigt.
• Mass Customization hat bereits in vielen verschiedenen Branchen Fuß
gefasst: Textilien, Schuhe, Uhren & Schmuck, Fertighäuser, Küchen,
Möbel, Lebensmittel, und vieles mehr.
Soft Customization
Hard Customization
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Kosten und Nutzen
Soft Customization:
Die Individualisierung wird nicht in der
Fertigung, sondern außerhalb des
Unternehmens vorgenommen. Es gibt
grundlegend drei Arten
explizite oder implizite
Personalisierung ( mein Yahoo!, Mein
Ebay)
individuelle Endfertigung im Vertrieb
(Smart)
Serviceindividualisierung
(Musikprogramme für Fluggäste bei
British Airways ; Anlieferung beim
Catering; telefonische Störungshotline
z. B. von Arcor).
Mass Customization
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Hard Customization
Die Individualisierung geschieht schon
in der Fertigung durch:
standardisierte Vorproduktion
und
individuelle Endproduktion –
oder
umgekehrt (Levi’s)
individuelle Kombination von
standardisierten Modulen (DellComputer)
massenhafte Fertigung von Unikaten
(persönliche Medikamente).
Mass Customization
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Kosten und Nutzen einer Mass- Customization- Strategie aus Sicht des
Anbieters
Mehrkosten durch:
• Investitionen in flexible
Leistungssysteme
• Koordinationsaufwand
in
Produktion und Logistik
• Kosten der
Kundeninteraktion
• Aufbau von Vertrauen,
Risikoabbau aus
Kundensicht
Ertragspotenziale durch:
• Steigende
Zahlungsbereitschaft
• Erhöhte
Kundenzufriedenheit
und Loyalität
• Wiederholungskäufe
• Flexibilität bei
Marktänderungen
•Kostensenkungspotenziale
(“Economies of Integration”)
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
9. Open Innovation
• Die Innovation ist eine Weiterentwicklung der Mass
Customization. Es ist eine Leitidee oder besser eine
Strategie im Innovationmanagment. Innovation
bedeutet soviel wie „Neuerung“ bzw. „Erneuerung“.
Um das eigene Innovationspotenzial zu verstärken und
zu vergrößern nutzt das Unternehmen die Außenwelt
(Kunde) aktiv und strategisch. Open Innovation kann
nach Gassmann und Enkel (2006) in drei Kernprozesse
zerlegt werden:
• Als Voraussetzung ist jedoch zu beachten, dass das
Unternehmen die Fähigkeit aufweisen muss, externes
Wissen zu internalisieren und/oder internes Wissen zu
externalisieren.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Outside - In - Prozess
• Der Outside-In-Prozess ist die Integration externen
Wissens in den Innovationsprozess. Das Know-How der
Lieferanten, Kunden und externer Partner (z. B.
Universitäten) soll genutzt werden, um die Qualität
und Geschwindigkeit des Innovationsprozesses zu
erhöhen. Bereits 1986 hat Eric von Hippek die LeadUser-Methodik beschrieben - also die Einbeziehung
besonders fortschrittlicher Verbraucher in die
Entwicklung neuer Produkte. Damit hat er ein frühes
Tool des Outside-In-Prozesses entwickelt.
• Der Outside-In-Prozess verdeutlicht, dass der Ort, an
dem neues Wissen kreiert wird, nicht grundsätzlich mit
dem Ort übereinstimmen muss, an dem Innovationen
entstehen.
Beispiel
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Outside-In-Prozess
Integration externen Wissens
Mit dem „Know-How“ von Kunden,
Partner, Sportler
Beispiel:
Kite-Surfing:
Sportler testen Produkte, beurteilen
die Qualität des Materlials und
entwickeln auch ihr eigenes Design.
Physiker arbeiten an der
Aerodynamik
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Inside - Out - Prozess
• Der Inside-Out-Prozess ist die Externalisierung
von internem Wissen. Unternehmen nutzen
diesen Prozess zum Beispiel, um Lizenzgebühren
für Patente bzw. Innovationen einzunehmen, die
sie nicht für die operative Geschäftstätigkeit
nutzen.
• Der Inside-Out Prozess verdeutlicht, dass der Ort,
an dem Wissen bzw. die Innovation entsteht,
nicht mit dem Ort übereinstimmen muss, an dem
die Innovation genutzt und in neue Produkte
umgesetzt wird.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Beispiel
Inside-Out-Prozess
Internes Wissen wird nach außen
getragen
Beispiel:
Lizenzgebühren von eigenen
Patenten
Zwischen Microsoft und htc
wurden Patentvereinbarungen
unterschrieben und bei jedem
verkauften htc Androiden Handy,
erhält Microsoft Lizenzgebühren.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Coupled - Prozess
• Der Coupled-Prozess ist eine Mischform aus dem
Outside-In-Prozess und dem Inside-Out-Prozess: Die
Internalisierung von externem Wissen in Verbindung
mit der Externalisierung von internem Wissen.
• Das Schaffen von Standards und der Aufbau von
Märkten stehen beim Coupled-Prozess im Fokus. Die
Umwelten sollen aktiv bei der Entwicklung von
Innovationen integriert werden, und durch die
gleichzeitige Externalisierung dieser Innovation soll sich
ein Markt um die Innovation herum aufbauen (z.B. die
Freigabe des Solaris-Quellcodes von Sun Microsystem).
Beispiel
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Coupled-Prozess
Mischform
Fokus: Schaffen von Standards sowie
Aufbau von Märkten
Beispiel:
Computersysteme:
Ein Standardsystem wird immer
wieder erneuert und verbessert
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Kunde
Anbieter
Nutzer als Wertschöpfungspartner
Prototyp
Test
Markteinführung
Interaktiv
Phasen
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Gestaltung
Grad der Kundenintegration
Konzept
Begrenztheit des Lösungsraums
Open Innovation
Ideen
10. Die Unternehmensperspektive –
Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation
Ein Herstellerunternehmen kann durch Open Innovation eine Vielzahl an Erfolgskennziffern des Innovationsprozesses verbessern .
Eine generische
Gliederung unterscheidet in dieser Hinsicht unter:
Time-to-Market:
Verkürzung des Zeitraums von Beginn der Entwicklung eines
Produktes bis zu dessen Markteinführung.
Cost-to-Market:
Reduktion der im Rahmen eines Innovationsprozesses von Beginn
der Planung eines Produktes bis zu dessen Markteinführung tatsächlich angefallenen und dem Produkt zurechenbaren Kosten.
Fit-to-Market:
Steigerung der Marktakzeptanz eines neuen Produktes im Sinne
einer positiven Kaufeinstellung der Nachfrager und damit Schaffung einer höheren Zahlungsbereitschaft
New-to-Market:
Steigerung des durch die Nachfrager wahrgenommenen
Neuigkeitsgrads einer Innovation und damit der Attraktivität des entsprechenden
Produkts.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Herausforderungen für Unternehmen
Internationalisierung
des Wettbewerbs
Steigende
Innovationsdynamik
und
Wertewandel und
Trend zur
Individualisierung des
Kunden
Entwicklung neuer Informations- & Kommunikationstechnologien als Enabler
(Enabler -> Dienstleister/Anbieter)
Produktivität
Hierarchische
Organisation
Taylorismus
Flexibilität
Innovativität
Marktorientierung
Interaktive
Wertschöpfung
Kundenintegration
© Meyer Wertschöpfungskonzepte
Nitu Teuber Zöllner
Entwicklung unternehmerischer
und Leitbilder
Input: Surfer
Produktion
Kite-Surfer bietet Ideen
und testet Prototyp
Design-Entwicklung über
Internetcommunity
Physiker arbeiten an der
Dynamic sowie Material
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Output: Surfer
11. Fallstudie Kite Surfing:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Im Kite-Surfing Bereich tragen die Kunden nicht nur zum Input bei, sondern übernehmen auch viele andere Aufgaben, die
früher in der Verantwortung professioneller Betriebsangehöriger lag.
Die Hersteller waren damals bei der Entwicklung neuer Designs auf die Kenntnisse beschränkt, die sie in ihren internen
Kreisen hatten, meist Abteilungen aus 3-5Mitarbeitern.
Die Nutzer dagegen haben ein viel größeres Potenzial zur Verfügung und keine Grenzen zu beachten, deshalb existieren
heute eine Reihe von Internet-Communities/moderne Informationsplattformen, in denen die Mitglieder neue Designs von
Kites veröffentlichen können.
Mit Hilfe einer Open-Source- Design Software können die Kunden neue Designs für die Kites entwerfen und zum Download
bereitstellen, andere Nutzer können dann diese Designs selber verwenden oder weiter entwickeln.
Oft kann diese Gruppe von Kunden auf ein viel größeres Potenzial an Talenten und Fähigkeiten zurückgreifen, da sie in ihrem
Berufsleben vielleicht mit neuen Materialien zu tun haben, Physik studieren oder als Strömungstechniker bei einem
Autohersteller tätig sind.
Kite-Surfing ist ein besonders spannender Fall, da die Kunden als Anwender einen Schritt weitergehen.
Kunden haben herausgefunden, dass an jedem größeren See ein Segelmacher existiert, welcher Datenfiles verarbeiten kann,
d.h. die Kunden können ein Design ihrer Wahl herunterladen, diesen File zum Segelmacher bringen und dort, in der
Produktion, professionell in ein Produkt umsetzen lassen.
Der Segelmacher setzt sich mit seinem Team aus Physikern und IT`s zusammen, analysiert die Ideen, wie z.B. neue
Materialvorschläge, auf ihre Dynamic, erstellt einen umsetzbaren Plan und produziert einen Prototypen.
Zur Prototypentestung wird in der Zeit der interaktiven Wertschöpfung auch sehr gerne der Endnutzer eingesetzt.
Dadurch, dass die Kiter den Prototyp testen können, erhalten die Hersteller eine bessere praktische Beurteilung und
gegebenenfalls Änderungsvorschläge.
Die Motivation der Kunden ist nicht eine Profitmaximierung oder die Marktführerschaft, sondern das Streben nach dem
bestmöglichen Produkt zur Eigennutzung.
Somit kann der Hersteller am Sportmarkt, Output, einen höheren Produktabsatz erzielen.
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
12. Quellenverzeichnis
• http://books.google.de/books?id=YGGsd96GC9cC&printsec=frontcover#v
=onepage&q&f=false
• http://www.grin.com/e-book/39255/der-einfluss-des-taylorismus-aufmoderne-rationalisierungsmethoden
• http://www.wirtschaftslexikon24.net/d/taylorismus/taylorismus.htm
• http://www.teialehrbuch.de/KostenloseKurse/Personalmangement/32396-Das-tayloristischeOrganisationsmodell-der-Arbeit.html
• http://books.google.de/books?id=NWzCIfrVSNEC&printsec=frontcover&d
q=taylorismus&source=bl&ots=wOt2_D3AjD&sig=icuSnQ07SVMeHIfSrDPd
mcnbu0A&hl=de&ei=FmDoS77JFZeWOLrE8IME&sa=X&oi=book_result&ct
=result&resnum=3&ved=0CCgQ6AEwAg#v=onepage&q&f=false
• http://www.adidas.com/de/homepage.asp
• http://www.spreadshirt.de/
• http://www.corekites.com/
• www.wikipedia.de
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Darstellungsverzeichnis
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
http://www.infekt.ch/updown/images/jpg/Smiley.jpg
http://www.worldoflan.com/fun/wp-content/uploads/2009/08/smiley2345.gif
http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Eads-Surfer-Boy-csi-1108103_255_383.jpg
http://cyprus-wind.com/wp-content/uploads/2008/04/waves-surfboards.JPG
http://photos.erdbeerlounge.de/images/bookmarks/8/8/1/88123/AICS/fs/300/300/88123.jpg
http://globalgenealogy.com/admin/images/microsoft-logo.jpg
http://images.wikio.com/images/p/408b6/neues-android-handy-htc-desire.png
http://www.mydays.de/gallery/badafc7a-c345-7624-2944-4d2e3abadb25/a-kiten-kitesurfen.jpg
http://www.stehsegelrevue.com/products/f2/pix/missile_aufbau.gif
http://www.gymnasium-zitadelle.de/datapool/page/587/physik.jpg
http://www.gruenderszene.de/wp-content/uploads/2009/02/spreadshirt-logo.jpg
http://www.spreadinator.de/images/spreadshirt-marktplatz-top-motive.jpg
http://books.google.de/books?id=YGGsd96GC9cC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false
http://einestages.spiegel.de/hund-images/2007/11/26/94/94a7c63b716f4cdeb39c848135cc2f0b_image_document_large_featured_borderless.jpg
http://www.aufbau-ffm.de/doku/Archiv/Bilder/ada2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/29/Ford_assembly_line_-_1913.jpg/180px-Ford_assembly_line_-_1913.jpg
http://www.heimkinder-ueberlebende.org/In-einem-Heim-internierte-Jungendliche-zur-unentlohnten-industriellen-Fliessbandarbeit__Zwangsarbeit_-_gezwungen_-_Muenster,-NRW,-BRD.jpg
http://www.oktanis.de/images/kurve.jpg
http://www.karpaltunnelsyndrom.ch/images/fliessbandarbeit1.jpg
http://www.12manage.com/images/picture_frederick_winslow_taylor.jpg
http://www.mk-ainet.net/Bilder/geldsack.gif
http://www.edh-fraggles.de/assets/images/Note.gif
http://p3.focus.de/img/gen/4/v/HB4vQiZx_Pxgen_r_380xA.jpg
© Meyer Nitu Teuber Zöllner
Schlusswort
Wir danken für Eure Aufmerksamkeit und Interesse an unserer
Präsentation und wünschen Euch eine erfolgreiche Studienzeit!!
© Meyer Nitu Teuber Zöllner