Interaksi Manusia dan Komputer
Download
Report
Transcript Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
Manusia dan
Komputer – Part 3
Danny Kriestanto, S.Kom.,
M.Eng
Ingatan
Tiga
Tipe
Perceptual “buffers” / Register Sensori /
Sensory Memory
Brief impressions
Short-term memory
Pikiran/kesadaran, perhitungan
Long-term memory
Permanen, mengingat semua yang
terjadi
Register Sensori
Mendapatkan impresi dari audio atau visual
Merupakan buffer untuk stimuli seperti:
Iconic (memori untuk rancangan visual)
Echoic (memori untuk rancangan suara)
Haptic (memori untuk rancangan sentuhan)
Bersifat sementara tapi representasi original
dari apa yang dipersepsikan
Detil cepat hilang (sekitar 5 detik)
Agar tidak lupa, harus terus diulang/disegarkan
Short-term Memory
Format
tampilan harus cocok dengan
apa yang ada di sistem memori
Informasi baru dapat ‘menimpa’ informasi
lama
Long-term Memory
Permanen
dan tidak terbatas
Lebih sulit diakses dan lebih lambat
File system is full
Struktur Long Term Memory
Episodic
Memory
Kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial
Dapat membantu untuk mengingat apa yang terjadi
Semantic
Memory
Catatan fakta, konsep, dan keahlian secara
terstruktur
Salah satu teori mengatakan bentuknya seperti jaringan
Memori Semantik
Struktur:
Menyediakan akses ke informasi
Merepresentasikan hubungan antara bit-bit
informasi
Mendukung inferensi
Model Lain Long Term Memory
1.
Frame: ketika seseorang mencatat suatu
kondisi dan memiliki pengetahuan
mengenai kondisi itu yang diperoleh dari
pengalaman
2.
Script: skema representasi pengetahuan
berdasarkan karakteristik yang sudah
dikenal sebagai pengalaman.
Frame menggambarkan obyek, script
menggambarkan urutan peristiwa.
Karakteristik Memori
Ingatan
berpindah dari STM ke LTM
dengan latihan dan karena sering
digunakan
Kita
“melupakan” sesuatu karena jarang
digunakan dan sudah usang.
Memori pada IMK
Internal
Memory => memori manusia
External Memory => memori komputer,
catatan, atau tempat lain di luar otak
manusia
Berpikir
Merupakan
sesuatu yang dimiliki manusia
untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkan sesuatu.
Sehingga
dengan demikian, berpikir
merupakan suatu representasi
pengetahuan.
Proses Kognitif
1.
2.
3.
4.
Selective Attention
Learning
Problem Solving
Language
Selective Attention
Dapat
berfokus pada satu hal saja
Tampilan yang menonjol dapat memfasilitasi
selective attention
boldface, blinking, and thinking
Learning
Dua
tipe:
Prosedural – Bagaimana melakukan sesuatu
Deklaratif – fakta mengenai sesuatu
Melibatkan:
Pemahaman konsep dan aturan
Memorization
Membutuhkan skill motorik
Otomatisasi
Learning
Difasilitasi:
Oleh analogi
Oleh struktur/organisasi
Pengulangan
Problem Solving
Simpan di LTM lalu ke aplikasi
Penalaran untuk mendapatkan kesimpulan
/reasoning
Deduktif :
Induktif :
Abduktif :
Jika A, maka B
generalisasi dari masalah-2
sebelumnya untuk menarik
kesimpulan
berpendapat dari sebuah fakta
ke tindakan atau situasi yang
menyebabkannya
Observasi
Manusia
lebih cenderung heuristik
daripada algoritmik
Coba beberapa aktifitas ringan
dibandingkan merencanakan sesuatu
Manusia
berlatih
dapat belajar strategi dengan
Implikasi
Memungkinkan
fleksibel
shortcut yang lebih
Rencana yang dipaksakan akan membuat
user merasa bosan
Bersikap
pasif
aktif lebih membantu daripada
Language
Berbasis
Aturan
Bagaimana menyusun kata yang baik?
Produktif
Kita membuat sebuah karangan
Kata
kunci dan posisi
Pola
Haruskah
sebuah sistem memiliki interface
dengan bahasa natural?
Sistem Motorik
Keterampilan
Jangkauan pergerakan, kecepatan,
kekuatan, ketangkasan, keakuratan
Terkadang
(skill)
menimbulkan kesalahan
Salah tombol
Double click vs single click
Prinsip
Feedback / umpan balik itu penting
Kurangi pergerakan mata
Kesalahan
Slip
: perubahan aspek perilaku
keterampilan
Misunderstanding : kesalahan dalam
memahami suatu masalah dapat
menyebabkan terjadinya suatu
kesalahan. (Teori salah => praktek salah)
Emosi
Merupakan
Respon
sifat kejiwaan manusia.
:
Positif => pemecahan masalah yang kreatif
Negatif => berpikiran sempit
Psikologi Kognitif
salah satu cabang dari psikologi dengan
pendekatan kognitif untuk memahami perilaku
manusia.
Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia
menerima, melakukan persepsi, mempelajari,
menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu
informasi.
Psikologi kognitif juga disebut psikologi pemrosesan
informasi.
Prinsip Dasar Psikologi Kognitif
Belajar
aktif
Belajar lewat interaksi sosial
Belajar lewat pengalaman sendiri
Psikologi Kognitif
Belajar
dipandang sebagai suatu usaha
untuk mengerti tentang sesuatu.
Usaha untuk mengerti tentang sesuatu
tersebut, dilakukan secara aktif oleh
pembelajar.
Keaktifan tersebut dapat berupa mencari
pengalaman, mencari informasi,
memecahkan masalah, mencermati
lingkungan.
Pemrosesan Informasi
Menurut teori pemrosesan informasi, belajar
dipandang sebagai proses pengolahan informasi
dalam otak manusia.
Pengolahan oleh otak manusia sendiri dimulai
dengan pengamatan (penginderaan) atas informasi
yang berada dalam lingkungan manusia,
penyimpanan (baik untuk jangka waktu pendek
maupun panjang), penyimpanan / pengkodean /
penyandian terhadap informasi-informasi yang
tersimpan, dan setelah membentuk pengertian,
kemudian dikeluarkan kembali oleh pembelajar.
Aspek Kognitif berdasarkan
Taksonomi Bloom
(Kognitif Pembelajaran)
Knowledge
Comprehension
Application
Analysis
Synthesis
Evaluation
Revisi Taksonomi Bloom
Remembering
Understanding
Applying
Analysing
Evaluating
Creating
Remembering
Proses
mengingat ketika memori
digunakan untuk menghasilkan definisi,
fakta atau daftar, atau menyimpan dan
mengambil materi.
Analogi:
bullet pointing, highlighting,
bookmarking, social networking,
searching (“googling”)
Understanding
Membangun
arti fungsi-fungsi yang
berbeda baik berupa tulisan maupun
gambar.
Analogi
: Advance and boolean
searching, blogging, categorizing,
commenting and annotating, subscribing.
Applying
Menggunakan sebuah prosedur dengan
cara mengeksekusi atau mengimplementasi.
Apply berkaitan dan menunjuk pada situasi
ketika material yang dipelajari digunakan
dalam bentuk produk seperti model,
presentasi, wawancara, dan simulasi
Analogi : running and operating, playing,
uploading dan sharing, hacking, editing.
Analyzing
Memecah material atau konsep menjadi bagianbagian kecil, menentukan bagaimana bagianbagian tersebut berelasi, interelasi dari satu ke
yang lain, atau terhadap keseluruhan
struktur/tujuan
Tindakan mental meliputi membedakan,
mengatur, memberi atribut, serta kemampuan
untuk membedakan komponen-komponen
tersebut.
Analogi : mashing; linking; reverse-engineering;
dan cracking
Evaluating
Membuat
keputusan berdasarkan kriteria
dan standarisasi melalui memeriksa dan
mengkritik.
Analogi
: blog/vlog commenting and
reflecting; posting; moderating;
collaborating and networking; testing
(alpha and beta); dan validating.
Creating
Menyatukan semua elemen untuk
membentuk suatu fungsi atau logika yang
utuh; mengorganisasi ulang elemen menjadi
suatu pola atau struktur baru dengan
generating, planning, atau producing.
Analogi : programming; filming, animating,
videocasting, podcasting, mixing, and
remixing; directing and producing; dan
publishing.
Desain Sistem Interaktif
Aplikasi langsung berdasarkan psikologi
kognitif.
Contoh: desain interface dengan
menggunakan warna dominan yang
terlalu cerah dapat membuat user
kesulitan