Interaksi Manusia dan Komputer

Download Report

Transcript Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi
Manusia dan
Komputer – Part 3
Danny Kriestanto, S.Kom.,
M.Eng
Ingatan
 Tiga
Tipe
Perceptual “buffers” / Register Sensori /
Sensory Memory
Brief impressions
 Short-term memory
Pikiran/kesadaran, perhitungan
 Long-term memory
Permanen, mengingat semua yang
terjadi

Register Sensori


Mendapatkan impresi dari audio atau visual
Merupakan buffer untuk stimuli seperti:




Iconic (memori untuk rancangan visual)
Echoic (memori untuk rancangan suara)
Haptic (memori untuk rancangan sentuhan)
Bersifat sementara tapi representasi original
dari apa yang dipersepsikan


Detil cepat hilang (sekitar 5 detik)
Agar tidak lupa, harus terus diulang/disegarkan
Short-term Memory
 Format
tampilan harus cocok dengan
apa yang ada di sistem memori
 Informasi baru dapat ‘menimpa’ informasi
lama
Long-term Memory
 Permanen
dan tidak terbatas
 Lebih sulit diakses dan lebih lambat
File system is full
Struktur Long Term Memory
 Episodic
Memory
Kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial
Dapat membantu untuk mengingat apa yang terjadi
 Semantic
Memory
Catatan fakta, konsep, dan keahlian secara
terstruktur
Salah satu teori mengatakan bentuknya seperti jaringan
Memori Semantik
 Struktur:



Menyediakan akses ke informasi
Merepresentasikan hubungan antara bit-bit
informasi
Mendukung inferensi
Model Lain Long Term Memory
1.
Frame: ketika seseorang mencatat suatu
kondisi dan memiliki pengetahuan
mengenai kondisi itu yang diperoleh dari
pengalaman
2.
Script: skema representasi pengetahuan
berdasarkan karakteristik yang sudah
dikenal sebagai pengalaman.
Frame menggambarkan obyek, script
menggambarkan urutan peristiwa.
Karakteristik Memori
 Ingatan
berpindah dari STM ke LTM
dengan latihan dan karena sering
digunakan
 Kita
“melupakan” sesuatu karena jarang
digunakan dan sudah usang.
Memori pada IMK
 Internal
Memory => memori manusia
 External Memory => memori komputer,
catatan, atau tempat lain di luar otak
manusia
Berpikir
 Merupakan
sesuatu yang dimiliki manusia
untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkan sesuatu.
 Sehingga
dengan demikian, berpikir
merupakan suatu representasi
pengetahuan.
Proses Kognitif
1.
2.
3.
4.
Selective Attention
Learning
Problem Solving
Language
Selective Attention
 Dapat
berfokus pada satu hal saja
 Tampilan yang menonjol dapat memfasilitasi
selective attention
boldface, blinking, and thinking
Learning
 Dua


tipe:
Prosedural – Bagaimana melakukan sesuatu
Deklaratif – fakta mengenai sesuatu
 Melibatkan:




Pemahaman konsep dan aturan
Memorization
Membutuhkan skill motorik
Otomatisasi
Learning
 Difasilitasi:



Oleh analogi
Oleh struktur/organisasi
Pengulangan
Problem Solving


Simpan di LTM lalu ke aplikasi
Penalaran untuk mendapatkan kesimpulan
/reasoning

Deduktif :
Induktif :

Abduktif :

Jika A, maka B
generalisasi dari masalah-2
sebelumnya untuk menarik
kesimpulan
berpendapat dari sebuah fakta
ke tindakan atau situasi yang
menyebabkannya
Observasi
 Manusia
lebih cenderung heuristik
daripada algoritmik

Coba beberapa aktifitas ringan
dibandingkan merencanakan sesuatu
 Manusia
berlatih
dapat belajar strategi dengan
Implikasi
 Memungkinkan
fleksibel

shortcut yang lebih
Rencana yang dipaksakan akan membuat
user merasa bosan
 Bersikap
pasif
aktif lebih membantu daripada
Language
 Berbasis

Aturan
Bagaimana menyusun kata yang baik?
 Produktif

Kita membuat sebuah karangan
 Kata

kunci dan posisi
Pola
 Haruskah
sebuah sistem memiliki interface
dengan bahasa natural?
Sistem Motorik
 Keterampilan

Jangkauan pergerakan, kecepatan,
kekuatan, ketangkasan, keakuratan
 Terkadang


(skill)
menimbulkan kesalahan
Salah tombol
Double click vs single click
 Prinsip


Feedback / umpan balik itu penting
Kurangi pergerakan mata
Kesalahan
 Slip
: perubahan aspek perilaku
keterampilan
 Misunderstanding : kesalahan dalam
memahami suatu masalah dapat
menyebabkan terjadinya suatu
kesalahan. (Teori salah => praktek salah)
Emosi
 Merupakan
 Respon


sifat kejiwaan manusia.
:
Positif => pemecahan masalah yang kreatif
Negatif => berpikiran sempit
Psikologi Kognitif

salah satu cabang dari psikologi dengan
pendekatan kognitif untuk memahami perilaku
manusia.

Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia
menerima, melakukan persepsi, mempelajari,
menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu
informasi.

Psikologi kognitif juga disebut psikologi pemrosesan
informasi.
Prinsip Dasar Psikologi Kognitif
 Belajar
aktif
 Belajar lewat interaksi sosial
 Belajar lewat pengalaman sendiri
Psikologi Kognitif
 Belajar
dipandang sebagai suatu usaha
untuk mengerti tentang sesuatu.
 Usaha untuk mengerti tentang sesuatu
tersebut, dilakukan secara aktif oleh
pembelajar.
 Keaktifan tersebut dapat berupa mencari
pengalaman, mencari informasi,
memecahkan masalah, mencermati
lingkungan.
Pemrosesan Informasi


Menurut teori pemrosesan informasi, belajar
dipandang sebagai proses pengolahan informasi
dalam otak manusia.
Pengolahan oleh otak manusia sendiri dimulai
dengan pengamatan (penginderaan) atas informasi
yang berada dalam lingkungan manusia,
penyimpanan (baik untuk jangka waktu pendek
maupun panjang), penyimpanan / pengkodean /
penyandian terhadap informasi-informasi yang
tersimpan, dan setelah membentuk pengertian,
kemudian dikeluarkan kembali oleh pembelajar.
Aspek Kognitif berdasarkan
Taksonomi Bloom
(Kognitif Pembelajaran)
 Knowledge
 Comprehension
 Application
 Analysis
 Synthesis
 Evaluation
Revisi Taksonomi Bloom
 Remembering
 Understanding
 Applying
 Analysing
 Evaluating
 Creating
Remembering
 Proses
mengingat ketika memori
digunakan untuk menghasilkan definisi,
fakta atau daftar, atau menyimpan dan
mengambil materi.
 Analogi:
bullet pointing, highlighting,
bookmarking, social networking,
searching (“googling”)
Understanding
 Membangun
arti fungsi-fungsi yang
berbeda baik berupa tulisan maupun
gambar.
 Analogi
: Advance and boolean
searching, blogging, categorizing,
commenting and annotating, subscribing.
Applying

Menggunakan sebuah prosedur dengan
cara mengeksekusi atau mengimplementasi.

Apply berkaitan dan menunjuk pada situasi
ketika material yang dipelajari digunakan
dalam bentuk produk seperti model,
presentasi, wawancara, dan simulasi

Analogi : running and operating, playing,
uploading dan sharing, hacking, editing.
Analyzing

Memecah material atau konsep menjadi bagianbagian kecil, menentukan bagaimana bagianbagian tersebut berelasi, interelasi dari satu ke
yang lain, atau terhadap keseluruhan
struktur/tujuan

Tindakan mental meliputi membedakan,
mengatur, memberi atribut, serta kemampuan
untuk membedakan komponen-komponen
tersebut.

Analogi : mashing; linking; reverse-engineering;
dan cracking
Evaluating
 Membuat
keputusan berdasarkan kriteria
dan standarisasi melalui memeriksa dan
mengkritik.
 Analogi
: blog/vlog commenting and
reflecting; posting; moderating;
collaborating and networking; testing
(alpha and beta); dan validating.
Creating

Menyatukan semua elemen untuk
membentuk suatu fungsi atau logika yang
utuh; mengorganisasi ulang elemen menjadi
suatu pola atau struktur baru dengan
generating, planning, atau producing.

Analogi : programming; filming, animating,
videocasting, podcasting, mixing, and
remixing; directing and producing; dan
publishing.
Desain Sistem Interaktif
Aplikasi langsung berdasarkan psikologi
kognitif.
 Contoh: desain interface dengan
menggunakan warna dominan yang
terlalu cerah dapat membuat user
kesulitan