Transcript Slide 7

Interaksi
Manusia dan
Komputer
Daya Guna/Usability
 ISO
1998 : tingkat produk dapat
digunakan, yang ditetapkan user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam
menggunakannya
Atribut Daya Guna (ISO 1998)
 Efektifitas:
ketelitian dan kelengkapan
user mencapai tujuan
 Efisiensi: sumber daya pembelajaran
dalam hubungannya dengan ketelitian
dan kelengkapan user
 Kepuasan: bebas dari ketidaknyamanan
dan sikap positif dalam menggunakan
produk
Atribut Daya Guna






Efektivitas: ketelitian dimana user mencapai
tujuannya
Learnibilitas: mudah dipelajari oleh user baru
Efisiensi: kondisi stabil penampilan bagi user yang
sudah ahli
Memorabilitas: mudah dalam menggunakan sistem
dan perintahnya mudah diingat
Kesalahan: tingkat kesalahan yang kecil
Kepuasan subjektif: sistem yang nyaman digunakan
Pengukuran Daya Guna
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Pembelajaran (learnibility)
Keefisienan (efficiency)
Kemampuan mengingat (memorability)
Kadar kesalahan (errors)
Kepuasan (satisfaction)
Presentasi (presentation)
Susunan layar (screen layout)
Istilah yang digunakan dan perintah yang
disediakan oleh sistem
Kemampuan sistem (system capabilities)
Metode Pengukuran
Rekayasa Daya Guna
No Kriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas
1
Waktu untuk menyelesaikan tugas
2
Berapa persen tugas bisa diselesaikan
3
Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu
4
Rasio keberhasilan dan kegagalan
5
Berapa waktu terjadi kesalahan
6
Berapa persen jumlah kesalahan
7
Berapa jumlah kompetitor dari produk yang sama
8
Jumlah perintah yang digunakan
9
Frekuensi help dan dokumentasi digunakan
10
Jumlah komentar dari user, yang baik maupun tidak
Metode Pengukuran
Rekayasa Daya Guna
No Kriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas
11
Jumlah perulangan perintah yang error
12
Jumlah run yang berhasil dan error
13
Berapa jumlah interface yang menyesatkan user
14
Jumlah fitur yang baik dan jelek yang digunakan
15
Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan
16
Jumlah kelakuan sistem yang tidak diperlukan
17
Jumlah user yang menyukai sistem yang dibuat
18
Jumlah waktu untuk menyelesaikan suatu masalah
19
Jumlah waktu efektif dalam menyelesaikan masalah
20
Berapa banyak user yang kehilangan kontrol sistem
21
Jumlah user yang puas dan tidak
Proses Pengumpulan Data
1.
2.
Pembahasan: membantu membuat
keputusan awal bentuk interface
Pengujian: untuk menilai keputusan
rekayasa bentuk yang telah dibuat
Keputusan rekayasa dapat berbentuk
spesifikasi ataupun prototipe sistem.
Domain Penerimaan Sistem
Prinsip Daya Guna Heuristik
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Dialog yang sederhana dan alami
Berbicara dengan bahasa user
Mengurangi beban ingatan user
Konsisten
Sistem timbal balik (feedback)
Jalan keluar yang jelas
Jalan pintas (shortcut)
Pesan kesalahan yang baik
Mencegah kesalahan
Bantuan dan dokumentasi
Dialog yang Sederhana dan
Alami
 User
interface harus ringkas dan natural
 Tampilkan hanya perintah yang
diperlukan.
 Hindari penggunaan warna yang
berlebihan
Berbicara dengan Bahasa
Pengguna
 Perintah
yang menggunakan bahasa
mesin/pemrograman mestinya tidak
digunakan sama sekali.
 Gunakan frasa yang dipahami orang
banyak
 Gunakan metafora
Mengurangi Beban Ingatan
Pengguna
 Menu
dapat menggantikan fungsi baris
perintah
 Jika diperlukan adanya penggunaan
baris perintah, format penulisannya harus
disampaikan dengan jelas.
Konsisten
 Konsistensi
dapat dicapai dengan
menggunakan panduan interface yang
telah ada.
 Bukan hanya bersifat tampilan namun
juga mencakup fungsi dan pemahaman
logika
Sistem Timbal balik
 Sistem
harus memberitahu user mengenai
apa yang sedang dikerjakan atau
statusnya saat itu
Jalan Keluar yang Jelas
 Sistem
harus dapat memberikan kondisi
dan solusi kepada user; jika user salah
memberikan perintah, sistem dapat
memberikan jalan keluarnya
 Misalnya: tombol cancel dan tombol
undo.
Shortcut
 Agar
user dapat menemukan aplikasi
tersebut dengan lebih cepat.
 Shortcut pada aplikasi juga dapat
membantu user untuk mengerjakan
sesuatu tanpa harus melakukan terlalu
banyak interaksi.
Pesan Kesalahan yang Baik
Ada 4 peraturan yang harus diikuti
1. Pesan kesalahan harus jelas dan mudah
dipahami.

2.
3.
4.
disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau
konsep yang mudah dipahami user.
Pesan harus bersifat khusus, tidak bersifat
umum
Sebaiknya menyertakan penyelesaian atas
kesalahan yang dilakukan
Penyampaiannya harus secara sopan.
Mencegah Kesalahan
 Contoh:
baris
penggunaan menu vs. perintah
Bantuan dan Dokumentasi
 Help
and Documentation lebih baik
dibandingkan user manual.
 Help membantu user mempelajari sistem
dengan lebih cepat, selain karena user
jarang membaca user manual.
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
1.
2.
3.
4.
Know the user
Usability benchmarking
Goal-oriented interaction design
Interactive design (desain->tes->redesain)
a.
b.
c.
d.
Menemukan masalah daya guna
Menetapkan masalah untuk UI yang baru
Meng-capture dasar pemikiran desain,
mengapa perubahan dibuat
Mengevaluasi Interface
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Prototyping
5.
a.
b.
c.
Penjelasan verbal
Prototipe di atas kertas
Implementasi dari desain final
Usability Evaluation (Inspection and Testing)
6.
a.
b.
Daya Guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
Daya guna pengujian (pengujian kinerja)
Follow-up Studies:
7.
a.
b.
c.
d.
Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,
pengamatan
Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang
dibangun
Instrumentasi software
Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan
tentang adanya bug.
Metode Evaluasi Daya Guna