Transcript Slide 9

USER MODEL
Merupakan bagian dari IMK yang mendeskripsikan tentang proses
pembuatan dan modifikasi sebuah model pengguna.
Tujuan utamanya : menkustomisasi dan mengadaptasi sistem yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna
Merepresentasikan koleksi data personal yang diasosiasikan
dengan pengguna tertentu.
USER MODEL
1. User Requirement Model
a. Socio-technical Model => mewakili manusia dan persyaratan teknis
b. Soft System Methodology => memperhatikan permasalahan di
sekitar manusia dan organisasi
c. Participatory Design => menyatukan user dengan proses desain
d. Cognitive Model => mempresentasikan sistem interaktif pengguna
USER MODEL
2. Cognitive Model
a. Hierarchy Model => tugas dan tujuan user
b. Linguistic Model => tata bahasa user
c. Physical dan Device Model => keahlian manusia
d. Cognitive Architecture => mendasari semua yang ada
di atas
STRUKTUR IMK
ASPEK KOGNITIF DESAIN
• Lazarus: kognitif bagus maka afektif menyusul
• Human factor engineering: desain
mesin/teknologi yang mengakomodasi
kemampuan kognitif/afektif manusia.
Sebelum PD II, manusia menyesuaikan
dengan mesin, setelah PD II sebaliknya
PRINSIP PERANCANGAN
1. Buat model konseptual yang baik sehingga pengguna
dapat memperkirakan akibat dari tindakan yang
dilakukan
2. Buat segala sesuatunya terlihat oleh mata pengguna.
PRINSIP SISTEMATIS
1. Terorganisasi
 Struktur konsep jelas dan konsisten
2. Ekonomis
 Sederhana, jelas, distinctive, emphasis
3. Komunikatif
 Readability, typography, symbolism
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI INTERAKSI
TERHADAP SITUS
• Content
• Seni
• Desain
• Navigasi
• Kecepatan Transfer
Nama yang paling berpengaruh?
KOGNITIF PENGLIHATAN (WICKENS, 1992)
•
Perhatian Selektif
• Keterbatasan memilih: Fovea => Pursuit (kontinue ataupun saccadic)
=> Fixasi
•
Pemrosesan Paralel
• Keterbatasan fokus
• Baik bila opsional buruk jika mandatory
• Tahap preatensi dan focal attention
•
Visual Momentum
• Keterbatasan membagi perhatian
• Simbol dapat membingungkan jika tidak konsisten
SOLUSI KOGNITIF
Terhadap keterbatasan perhatian dalam penglihatan;
• Keterbatasan memilih => strukturisasi informasi 2
dimensi
• Keterbatasan berfokus => penekanan (highlighting)
• Keterbatasan membagi perhatian => Navigasi
STRUKTURISASI INFORMASI
1. Kepadatan:
• Pada layar 80 x 24 karakter, kepadatan ideal 25% 40%.
• Semakin padat semakin lama waktu pencarian
• Jarak spasi antar baris dan kolom
• Kata kurang penting minimal
• Font menyenangkan
• Kalimat pendek tetapi jelas
STRUKTURISASI INFORMASI
2. Pengelompokan
• Column wise lebih baik daripada row wise
(Wolf dalam Sanders, 1993).
• Utk 80x24, lebar max 14 karakter, tinggi 7
baris
• Pola pencarian user biasanya dimulai dari
pojok kiri atas
3. Variasi Kode
STRUKTURISASI INFORMASI
• Pola informasi di layar mudah diprediksi
• Gambar 3 dimensi lebih mudah dipersepsi daripada
2 dimensi
• Jumlah warna max 5 macam
• Tata letak model ekologis lebih mudah dipersepsi
daripada administratif
• Kombinasi pola, warna sederhana.
• Dapat diterima user/reader (affordance)
• Causality dapat diterima
STRUKTURISASI INFORMASI
• Sebisa mungkin saling menjelaskan
• Komunikatif : readable, typography, symbolism
• Konsisten internal dan external
• Ada logical sequencing
• Spaciousness
• Relevance
• Simplicity
• Consistency
HIGHLIGHTING
 Pemilihan kode
 Verbal :
 (+) cocok untuk menampilkan informasi yang volume besar.
 (-) Lebih lama dan lebih sulit dibaca
 Simbol
 (+) Cepat dibaca.
 (+) Sesuai untuk menampilkan informasi volume kecil
 (-) Gambar dan makna harus sesuai
 (-) Simbolo di suatu budaya belum tentu sama maknanya di budaya lain
 (-) Bila simbolnya banyak, sulit dibedakan
HIGHLIGHTING
• Verbal
• Ukuran, penebalan, warna, font
• Pembuatan kode
• Warna : manusia bisa menerima 9 macam, saran max 5 saja,
tak ekstrim, nyaman dipandang, memperjelas informasi
• Warna dapat dihubungkan dengan emosi (merah : marah, hijau :
aman, pink : cinta dll). Penggunaan warna yang salah malahan
akan membingungkan pengguna.
• Jenis warna lebih kuat efeknya daripada pencahayaan.
• Bentuk geometris : orang bisa 15 macam, saran max 5 macam,
sudah dikenal orang, sesuai isinya (match), disukai orang
HIGHLIGHTING
• Pembuatan kode simbol (lanjutan)
• Inklinasi sudut : org bisa 24 macam, saran max 12 macam
• Kecerahan/brightness : org bisa 4 macam, saran
sebaiknya 2 macam saja
• Kombinasi : tulisan gelap, latar belakang cerah : lebih baik
• Population stereotype, budaya satu bisa berbeda dgn yg
lain
• Pertimbangkan mental model orang
• Ekonomis : sederhana, jelas, distinctive.
NAVIGASI
• Alat navigasi
• Simbol dikenal/umum di masyarakat
• Simbol ditampilkan menyolok
• Simbol navigasi tidak berubah-ubah/konsisten
• Kompatibel, sesuai dengan yang disimbolkan
NAVIGASI
• Proses navigasi
• Manipulasi dilakukan secara fisik bukan secara
verbal. Metafora spasial sangat efektif.
• Proses transisi bertahap
• Sebisa mungkin ada umpan balik (tanda bahwa
proses sedang berjalan)
• Response time pendek, max 10 detik.
• Selalu dapat dikembalikan ke posisi semula
menghindari disorientasi posisi.
NAVIGASI
•
Representasi bentuk simbol kontinyu dan konsisten.
• Posisi, warna, ukuran, kecerahan, kompatibilitas gerakan alat navigasi
kontinyu dan konsisten.
•
Hypertext dan scrolling
• Hypertext : (+) lebih cepat (-) mudah mengakibatkan disorientasi
• Scrolling : (+) lebih sederhana (-) waktu lama
•
Pertimbangkan mental model
•
Konsisten internal dan external
•
Ada error handling
•
Response time < 2 detik ok
RESPONS TIME (DOWNTOWN, 1991)
• > 15 detik : user akan memperhatikan hal lain
• > 10 detik, pengguna internet akan lari
• > 4 detik jelek terhadap stimulus, sebaiknya dihindari
• > 2 detik akan butuh konsentrasi tinggi
• < 2 detik: Ok
PRINSIP PERANCANGAN BERDASARKAN
FAKTOR KOGNITIF
A. Affordances
B. Causality
C. Visible Constraints
D. Mapping
E. Transfer Effects
F. Population Stereotypes
A. AFFORDANCES
• Sifat dasar dan yang dapat dirasakan suatu obyek
harus menggambarkan bagaimana obyek bekerja.
• Kemunculan suatu obyek mengindikasikan
bagaimana seharusnya obyek digunakan. Misal, kursi
untuk duduk, meja untuk meletakkan sesuatu di
atasnya, tombol untuk ditekan.
B. CAUSALITY
•
Sesuatu yang terjadi segera setelah suatu tindakan, sehingga dianggap
tindakan tersebut sebagai penyebabnya.
•
Causality yang tidak benar: menjalankan suatu aplikasi yang belum
dikenal sebelum komputer rusak, akan menyebabkan komputer sering
rusak
•
Efek yang tidak terlihat: perintah yang hasilnya tidak jelas kelihatan
sering diulangi berkali-kali (misal meng-klik mouse untuk mengaktifkan
menu pada sistem yang sedang hang/tidak menanggapi)
•
Prinsip perancangan:
• Menyediakan umpan balik yang jelas, berorientasi pada konteks dan
dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan.
C. VISIBLE CONSTRAINTS (BATASAN)
• Batasan jumlah tindakan yang mungkin
diperoleh dari kemunculan obyek (look and
feel)
• Prinsip Perancangan
• Perluas rentang batasan peluang
• Fasilitasi pengguna dengan peluang yang
mungkin berdasarkan konteks-nya
D. MAPPING
• Mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin di
antara obyek
• Prinsip Perancangan
• Membuat relasi alami antar obyek dapat terlihat
• Mengelompokkan dan mengorganisir obyek yang
berhubungan dalam container
• Containers harus mempunyai label
CONTOH: PREHISTORIC STOVE
1. Hubungan yang terlihat antara kompor dan tombol kontrol
2. Penyebab dan efek: putar tombol ke kiri untuk mematikan kompor
E. TRANSFER EFFECTS
• Orang akan mentransfer pelajaran / ekspektasi dari obyek yang
sama
• Positive transfer – pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada
situasi yang baru
• Negative transfer – pelajaran sebelumnya berbeda dengan
situasi yang baru
• Prinsip perancangan:
• Pertimbangkan pengalaman pengguna sebelumnya dalam
perancangan serta kemampuannya dalam belajar
(perancangan pengalaman pengguna)
F. POPULATION STEREOTYPES
• Populasi belajar bahwa idioms berlaku dengan cara tertentu
• Merah berarti bahaya, dan hijau berarti aman
• Namun idioms dapat berbeda pada budaya yang berbeda!
• Sklar lampu: di Amerika kebawah untuk mematikan, di Inggris
untuk menghidupkan
• Prinsip Perancangan:
• Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan
hubungan stereotypes dan budaya (pengguna Macintosh vs
Windows)
• Mengubah budaya stereotypes sangat sulit
MENTAL MODEL
• Orang mempunyai model mental tentang bagaimana
suatu obyek bekerja
• Model memungkinkan orang
membayangkan/mensimulasikan operasi dari suatu
piranti.
• Antarmuka pengguna adalah suatu model konseptual
– gambaran dunia nyata – dari model mental