PERTEMUAN 4 IMK

Download Report

Transcript PERTEMUAN 4 IMK

Cara Pendekatan
 Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan
ke dalam 2 kategori besar, yaitu
 Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose software)
 Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software)
 Dari
2 kategori ini perancang program dapat
menentukan cara pendekatan dalam merancang
tampilan
Cara Pendekatan (Lanjutan…)
 Pada kategori pertama, kelompok calon pengguna
yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan
 Untuk kelompok ini ada 1 pendekatan yang dapat
dilakukan, yaitu dengan user-centered design
Cara Pendekatan (Lanjutan…)
 Pendekatan secara user-centered design adalah
perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna
 Melibatkan pengguna: perancang dan pengguna
duduk bersama-sama untuk merancang wajah antar
muka yang diinginkan pengguna
 Dengan cara ini, pengguna seolah-oleh sudah
mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang
akan mereka gunakan nanti
Cara Pendekatan (Lanjutan…)
 Pada kategori kedua, perancang perlu menganggap
bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh
bebagai pengguna dengan berbagai tingkatan
kepandaian & karakteristik yang sangat beragam
 Satu kata kunci penting dalam pembuatan modul
antarmuka untuk program-program applikasi pada
kelompok ini adalah dengan melakukan
customization
Cara Pendekatan (Lanjutan…)
 Customization
menggunakan
memungkinkan
program
aplikasi
pengguna
dapat
dengan
wajah
antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing
pengguna
 Contoh: pengaturan dekstop pada Microsoft Windows,
dengan adanya kemampuan ini penggunadapat memilih
sendiri warna dekstop yang diinginkan, dll.
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
 Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi
4 komponen:
1.
Model pengguna
2.
Bahasa Perintah
3.
Umpan Balik
4. Penampilan Informasi
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
(Lanjutan…)
1.
Model Pengguna
 Model
memungkinkan
pengguna
untuk
mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang
apa yang dikerjakan oleh program

Pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu
tindakan yang ia lakukan & dapat memilih cara yang
cocok untuk mengoperasikan program tersebut

Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang
keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
(Lanjutan…)
2. Bahasa Perintah
 Setelah pengguna mengetahui dan memahami
model yang diinginkan, pengguna perlu peranti
untuk memanipulasi model (bahasa perintah)

Idealnya, program komputer mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna
dengan cepat dapat mengoperasikannya
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
(Lanjutan…)
3. Umpan Balik
 Umpan balik  kemampuan suatu program yang
membantu pengguna untuk mengoperasikan program
itu sendiri
 Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek
terpilih, pesan kesalan bila terjadi, dll
 Umpan balik digunakan untuk memberi keyakinan
bahwa program telah menerima perintah pengguna
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
(Lanjutan…)
4. Tampilan Informasi
 Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan

Pada bagian ini perancang harus menampilkan pesanpesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah
dipahami oleh pengguna
Urutan Perancangan
1.
2.
3.
4.
5.
Pemilihan Ragam Dialog
Perancangan Struktur Dialog  model pengguna
Perancangan format pesan
Perancangan penanganan kesalahan
Perancangan Struktur Data
Perancangan Tampilan Berbasis
Teks
 Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis
teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi
 6 faktor tersebut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Urutan Penyajian
Kelonggaran (Spaciousness)
Pengelompokan
Relevansi
Konsistensi
Kesederhanaan
Contoh
Tata Letak
Tekstual
Perancangan Tampilan Berbasis
Grafis
 Ada 5 faktor yang perlu diperhatikan pada saat
merancang antar muka bebasis grafis, yaitu:
1.
2.
3.
4.
5.
Ilusi pada objek-objek yang akan dimanipulasi
Urutan visual dan fokus pengguna
Struktur internal
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Kesesuaian dengan media
Peranti Bantu Sederhana
 Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan
bentuk-bentuk yang akan diimplentasikan
 Peranti bantu menggunakan sembarang kertas
kosong
 Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas
yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja
tampilan (screen design work sheet) untuk seterusnya
disingkat LKT
Peranti Bantu Sederhana
(Lanjutan…)
Contoh
lembar
kerja
tampilan
(LKT)
Peranti Bantu Sederhana
(Lanjutan…)
 LKT di atas pada dasarnya terdiri atas 4 bagian, yaitu:
1. Nomor Lembar Kerja
2. Bagian Tampilan: berisi sketsa tampilan yang akan
muncul dilayar
3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan
kapan tampilan itu akan muncul, dan kapan tampilan
itu berupah menjadi tampilan lain.
4. Bagian Keterangan: bagian ini berisi penjelasan
singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai
Peranti Bantu Sederhana
(Lanjutan…)
Contoh
Perancangan
Tampilan
Jaringan Semantik Tampilan
 Agar pemrogram tidak perlu membolak-balik lembar
kerja
pada
saat
menuliskan
program
untuk
disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja
 Akan lebih mudah bagi pemrogram untuk memeriksa
navigasi yang ada dengan menggambarkannya lewat
suatu bagan yag disebut jaringan semantik tampilan
(screen semantic net)
Jaringan Semantik Tampilan
(Tampilan)
• T1, T2,…,T7
adalahh nomor
tampilan (Lembar
Kerja)
• Tulisan Alt-S, Exit,
Esc, dll adalah
event
• Anak panah
menunjukkan
transisi
Jaringan Semantik Tampilan
(Tampilan)
 Contoh :
 Jika pengguna sedang berada di tampilan T5, dan
kemudian ia menekan tombol Alt-Q (ada event
penekanan papan ketik), maka tampilan akan
berubah menjadi T7
 Jika ia menekan tombol tekan Selesai, maka akan
kembali ke tampilan T1