Transcript Prototype

PROTOTYPING MODEL
>> Kelompok 1:
 11111051 Windandini B.M.
 11111034 Nunung Nurhayati
 11111020 Megawati
1
A. Sejarah model prototipe
Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,
• 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan
tiga aspek dimensi dan menghasilkan teoriteori awal teorialgoritma dan matematika
untuk pemodelan solid.
• pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk
tim peneliti dari University of Texas. datang
dengan ide yang revolusioner yang baik
•
2
B. Pengertian Prototipe
O Prototyping adalah salah satu pendekatan
dalam rekayasa perangkat lunak yang
secara langsung mendemonstrasikan
bagaimana sebuah perangkat lunak atau
komponen-komponen perangkat lunak akan
bekerja dalam lingkungannya sebelum
tahapan konstruksi aktual dilakukan
(Howard, 1997).
3
C. Pendekatan Utama Prototyping
Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
a.
Throw-Away, Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang
diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat
produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak
dipakai).
b.
Incremental, Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen
yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada
satu tetapi dibagi dalamkomonen-komponen lebih kecil yang
terpisah (independent).
c.
Evolutionary, , Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi
digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem
atau produk yang sebenarnyadipandang sebagai evolusi dari versi
awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk
akhir.produk akhir.
4
D. Karakteristik
Beberapa ciri khusus pendekatan prototyping
adalah:
1. Dikembangkan oleh analis sistem dan
dioperasikan oleh para pemakai sistem.
2. Bersifat berkelanjutan, yang artinya
dibangun dan dicoba untuk ditingkatkan
terus-menerus sampai memperoleh hasil
memuaskan.
3. Jadwal pemakaian yang tidak terlalu lama
4. Dapat dibuat untuk berbagai kepentingan
bisnis.
5
E. Kelebihan Prototyping
1. Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
6
F. kekurangan prototyping
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat
lunak
secara
keseluruhan
dan
juga
belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja
waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.
Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program
tersebut hanya merupakancetak biru sistem
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
7
G. Siklus Tahapan Prototyping
8
H. Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan prototyping model (Harris,2003)
9
I. Teknik Prototyping
a. STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling
sederhana berupa gambaran secara grafis dari
tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi
dari sistem.
b. SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem
disertakan pada prototype tidak sekadar gambar
tampilannya saja.
c. HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk
adalah contoh dari special- purpose high-level
programming language yang memudahkan desainer
membuat fitur tertentu dari sebuah sistem
interaktif
10
J. Masalah Yang ditimbulkan
Model Protyping
a.
Dalam membuat prototype banyak hal yang
diabaikan seperti efisiensi,kualitas,kemudahan
dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan
dengan lingkungan yangsebenarnya.
b.
Developer biasanya melakukan kompromi
dalam beberapa hal karena harus membuat
prototype dalam waktu singkat. Mungkin
sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa
pemrograman yang berbeda, atau algoritma
yang lebih sederhana.
11
K. Ciri Ciri Penerapan Prototyping yang
baik
o Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang
tidak
terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari
waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
o Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan
dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
o Perlunya penyelesaian yang cepat.
o Perilaku pemakai yang sulit ditebak
o Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara
penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang
mutakhir
o Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
12
Daftar Pustaka
•
Pressman, Roger S.2002.Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan Praktisi (BUKU SATU).Yogyakarta:ANDI.
•
Mulyanto, Aunur Rofiq.2008.Rekayasa Perangkat Lunak Jilid
1. Jakarta:ISBN.
•
http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/model-pengembanganperangkat-lunak-prototyping/
•
http://www.varia.web.id/2013/06/prototyping-model.html
•
http://resaseptiari05130.wordpress.com/2011/09/16/metod
e-perangkat-lunak/
13