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IHM-Web
Cours 0
1-Interaction Humains-Machines
2-Présentation de l’UE
M2-IFL/DU-TICE, UPMC
[email protected]
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Qui suis-je ?
Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007->…)
Enseignante
 IHM, Algorithmique, Programmation, TICE, Math
 U. Paris-Descartes, IUFM de Créteil, IUP U.. du Mans, Secondaire
Chercheure
 Équipe Mocah du LIP6
 Thèse en 1992 (Université du Maine)
 Centres d’intérêts
 EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot)
 IHM, Conception participative et le prototypage
 Congé pour recherches : U. Sydney, Télé-U. du Québec
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Johan Michel
Chef de projet Pédagogique Speexx (Avr. 2007)
 Création, mise en place et gestion de dispositifs
d’apprentissage des langues
 Maître d’apprentissage, Paris 3
Enseignant
 Programmation web, Algorithmique, POO, TICE, introduction
aux métiers de la FOAD Langue
 UPMC, U. du Maine
Chercheur
 Thèse 2006 (U. du Maine)
 Centres d’intérêts
 EIAH langues, FOAD langues
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Interaction « Homme »/Machine
[8]
(Guide to usability, Open University, 1993)
4
Interaction Humains Machines
Interaction : Boucle
 Les gens expriment leur intention
 Le logiciel interprète, exécute et
communique des résultats
 Les gens interprètent les modifications
Humains
 Les utilisateurs finaux, leurs collègues
 Leur activité, le contexte, leurs besoins,
leurs difficultés, leurs échanges via les
réseaux
Machines
 Des (matériels et) logiciels
 Avec des contraintes techniques et
matérielles
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Interface Homme-Machine
Partie d’une application qui permet
 Aux gens
 d’interagir avec la machine
 À la machine
 de communiquer des résultats
Logiciel/matériel
(I/O Brush)
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Point de vue des usagers
Pour l’utilisateur
produit = interface
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Sigle IHM ?
1970 Interface Homme/Machine
 Apparition des interfaces graphiques
 Informatique personnelle
1980 Interaction Homme/Machine
 Informatique outil
1990 Interactions Humains-Machines
 TIC : informatique de communication
2000 Interactions des Humains avec des Mondes
 Informatique mobile, disséminée, vestimentaire, invisible
 Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte
 Interfaces tangibles
 Web dynamique, communautaire, temps réel
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Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrique
 centrée sur la machine
 et ses possibilités
 l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropocentrique
 centrée sur l’homme
 et ses besoins
 la machine doit s’adapter à l’utilisateur
Approche instrumentale
 co-adaptation des machines et des humains
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IHM
Domaine qui s’intéresse à
 La conception
 Le prototypage
 L’évaluation
Des Interfaces et des Interactions
Humains Machines
(Cours de James
Landay)
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Pourquoi étudier l’IHM ?
1.
Économiques
 50 à 90 % des coûts de développement
2. Sociales
 des interactions mal conçues coûtent cher
 Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay)
 Vie : accident du Mont Saint-Odile
3. Scientifiques et techniques
 Défis
 Personnes : imprévisibles
 Activités : complexes
 Techniques, méthodes et démarches rigoureuses
4. Professionnelles
 Vous aurez à travailler
 pour des entreprises/services qui font des applications pour des
utilisateurs, pas seulement pour des machines
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Qui conçoit des interactions ?
Une équipe
Idéalement
 Spécialistes de l’interaction/l’expérience utilisateur (UX)
 Ergonomes
 Marketing
 Rédacteurs techniques
 Ingénieurs spécialisés dans les tests
 Développeurs Informatiques
 Graphistes
 Utilisateurs
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Reproches
Les concepteurs
 ne sont pas formés
 à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs
 se centrent uniquement sur les fonctionnalités et sur le
fonctionnement du système
 traitent l’interaction en dernier
 pensent que tous les utilisateurs
 leur ressemblent
 sont idiots
 ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours
de conception
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Deux écueils en images
Conception ego-centrique
(cours Landay)
Conception techno-centrique
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14
Orientation du cours IHM
Humain
•Plutôt que Machine
Interaction
•Plutôt que Fonctionnalités
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Objectifs de l‘UE
1. Sensibiliser
 aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur
2.
Faire connaître et pratiquer
 les techniques simples mais efficaces d’évaluation et
de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs
3. Techniques de réalisation d’une interface
Web (cours de M. Michel)
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Compétences (1/2)
Savoir
1. organiser
une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur
2. mettre en œuvre
 des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse
et de conception :
 entretiens, remue-méninges, scénarios et personas,
prototypage, inspection heuristique, revue de conception
 un plan d'évaluation dans un projet
3. rédiger
 une analyse de problème , un dossier de conception, un
rapport d'évaluation d'un logiciel interactif
 une fiche de lecture
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Compétences(2/2)
4.
trouver
 les recommandations, guides de style, standards, design
patterns, les expertises
5. organiser
 un travail en équipe
6. communiquer
 vos idées, les argumenter, les développer et les faire
évoluer
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Organisation de l’UE
2 enseignants :
 E. Delozanne (UPMC) : Conception centrée utilisateur
 Johan Michel (Digital Publishing ) : Technologies Web
Apprentissage par confrontation
 de pratiques :
 un mini-projet
• mise en œuvre des techniques visées
 vos expériences d’utilisation de logiciel
 retours sur votre travail
• du groupe
• des enseignants
 d’ interrogations théoriques :
 cours
 lectures personnelles :
• Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir, Pour mettre en œuvre
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Plan du cours
Cf le site
http://lutes.upmc.fr/delozanne/2013-2014/IHM-IFLTICE/siteIHM/CoursIHM.htm
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Projet
Conception d’une application Web
 Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens)
 Qui ne vous ressemblent pas trop
 Une base de données
Par groupe de 2 ou 3
Livrables réguliers
 Déposer des documents sur un site web à date fixes
 Obtenir des retours rapides sur votre travail
Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours
Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier
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Sujet
Pas trop ambitieux
Des utilisateurs
 Accessibles (entretiens)
 Différents de vous
Exemples de sujets
 Sur la partie projet du site de l’UE-IHM
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Déroulement
4 phases
• Phase 0 : dépôt de sujet (11/9), constitution
des équipes (18/9)
• Phase 1 : définition du problème (11/12)
• Phase 2 : conception (20/12)
• Phase 3 : développement (23/1)
• Phase 4 : évaluation (29/1)
à chaque cours
 Devoir à rendre : en ligne
 Présentation de l’avancement du projet
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Fiche de lecture
Choisir un texte et préparer une fiche
Thèmes: conception, évaluation, prototypage,
histoire de l’IHM, IHM &EIAH
Fiche
 Identification
 de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage
dont est issu le texte
 Résumé (ce que disent les auteurs)
 Analyse et commentaires (ce que vous en pensez)
 Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la
recherche)
A rendre le 18 septembre sur Moodle
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Lectures
Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel
E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les
technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003
Des méthodes, des conseils et des exemples
 D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning
web sites, Prentice Hall, 2007
 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009
Manuel de référence
 B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672
Pages
Des textes à télécharger pour préparer chaque cours
 Poly sur les techniques de conception + textes de bases
Autres références : sur le site
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Évaluation de l’UE ?
Première session : Contrôle continu (CC)
 P : Note de projet (sur 10)
 PP : Note personnelle (sur 5)
 PE : Note équipe (sur 5)
 Note personnelle
 L: Fiche de lecture IHM (sur 5)
 TP : Travaux pratiques en php, mysql, html (sur 5)
CC = PP + PE + L +TP
Deuxième session (NF)
 Examen : E2
 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)
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Devoir pour le 18/9
Projet :
 Réfléchir à un idée de projet
 Déposer une fiche descriptive sur Moodle
 Faire campagne pour trouver des équipiers
Lecture
 Choisir un texte
 Commencer la lecture
 Rédiger une fiche de lecture
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En tant que concepteur…
Retenez
Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales
Mais
1. C’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur
2. Les utilisateurs savent rarement spécifier leurs besoins
3. Les besoins évoluent avec le temps
Pour cela
Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie,
sociologie
Des méthodes : conception centrée utilisateur
Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.
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Dicton du jour
Pour l’utilisateur
produit = interface
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