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IHM-Web
Cours 0
1-Interaction Humains-Machines
2-Présentation de l’UE
M2-IFL/DU-TICE, UPMC
[email protected]
1
Qui suis-je ?
Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007->…)
Enseignante
IHM, Algorithmique, Programmation, TICE, Math
U. Paris-Descartes, IUFM de Créteil, IUP U.. du Mans, Secondaire
Chercheure
Équipe Mocah du LIP6
Thèse en 1992 (Université du Maine)
Centres d’intérêts
EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot)
IHM, Conception participative et le prototypage
Congé pour recherches : U. Sydney, Télé-U. du Québec
2
Johan Michel
Chef de projet Pédagogique Speexx (Avr. 2007)
Création, mise en place et gestion de dispositifs
d’apprentissage des langues
Maître d’apprentissage, Paris 3
Enseignant
Programmation web, Algorithmique, POO, TICE, introduction
aux métiers de la FOAD Langue
UPMC, U. du Maine
Chercheur
Thèse 2006 (U. du Maine)
Centres d’intérêts
EIAH langues, FOAD langues
3
Interaction « Homme »/Machine
[8]
(Guide to usability, Open University, 1993)
4
Interaction Humains Machines
Interaction : Boucle
Les gens expriment leur intention
Le logiciel interprète, exécute et
communique des résultats
Les gens interprètent les modifications
Humains
Les utilisateurs finaux, leurs collègues
Leur activité, le contexte, leurs besoins,
leurs difficultés, leurs échanges via les
réseaux
Machines
Des (matériels et) logiciels
Avec des contraintes techniques et
matérielles
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Interface Homme-Machine
Partie d’une application qui permet
Aux gens
d’interagir avec la machine
À la machine
de communiquer des résultats
Logiciel/matériel
(I/O Brush)
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Point de vue des usagers
Pour l’utilisateur
produit = interface
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Sigle IHM ?
1970 Interface Homme/Machine
Apparition des interfaces graphiques
Informatique personnelle
1980 Interaction Homme/Machine
Informatique outil
1990 Interactions Humains-Machines
TIC : informatique de communication
2000 Interactions des Humains avec des Mondes
Informatique mobile, disséminée, vestimentaire, invisible
Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte
Interfaces tangibles
Web dynamique, communautaire, temps réel
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Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrique
centrée sur la machine
et ses possibilités
l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropocentrique
centrée sur l’homme
et ses besoins
la machine doit s’adapter à l’utilisateur
Approche instrumentale
co-adaptation des machines et des humains
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IHM
Domaine qui s’intéresse à
La conception
Le prototypage
L’évaluation
Des Interfaces et des Interactions
Humains Machines
(Cours de James
Landay)
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Pourquoi étudier l’IHM ?
1.
Économiques
50 à 90 % des coûts de développement
2. Sociales
des interactions mal conçues coûtent cher
Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay)
Vie : accident du Mont Saint-Odile
3. Scientifiques et techniques
Défis
Personnes : imprévisibles
Activités : complexes
Techniques, méthodes et démarches rigoureuses
4. Professionnelles
Vous aurez à travailler
pour des entreprises/services qui font des applications pour des
utilisateurs, pas seulement pour des machines
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Qui conçoit des interactions ?
Une équipe
Idéalement
Spécialistes de l’interaction/l’expérience utilisateur (UX)
Ergonomes
Marketing
Rédacteurs techniques
Ingénieurs spécialisés dans les tests
Développeurs Informatiques
Graphistes
Utilisateurs
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Reproches
Les concepteurs
ne sont pas formés
à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs
se centrent uniquement sur les fonctionnalités et sur le
fonctionnement du système
traitent l’interaction en dernier
pensent que tous les utilisateurs
leur ressemblent
sont idiots
ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours
de conception
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Deux écueils en images
Conception ego-centrique
(cours Landay)
Conception techno-centrique
14
14
Orientation du cours IHM
Humain
•Plutôt que Machine
Interaction
•Plutôt que Fonctionnalités
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Objectifs de l‘UE
1. Sensibiliser
aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur
2.
Faire connaître et pratiquer
les techniques simples mais efficaces d’évaluation et
de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs
3. Techniques de réalisation d’une interface
Web (cours de M. Michel)
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Compétences (1/2)
Savoir
1. organiser
une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur
2. mettre en œuvre
des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse
et de conception :
entretiens, remue-méninges, scénarios et personas,
prototypage, inspection heuristique, revue de conception
un plan d'évaluation dans un projet
3. rédiger
une analyse de problème , un dossier de conception, un
rapport d'évaluation d'un logiciel interactif
une fiche de lecture
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Compétences(2/2)
4.
trouver
les recommandations, guides de style, standards, design
patterns, les expertises
5. organiser
un travail en équipe
6. communiquer
vos idées, les argumenter, les développer et les faire
évoluer
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Organisation de l’UE
2 enseignants :
E. Delozanne (UPMC) : Conception centrée utilisateur
Johan Michel (Digital Publishing ) : Technologies Web
Apprentissage par confrontation
de pratiques :
un mini-projet
• mise en œuvre des techniques visées
vos expériences d’utilisation de logiciel
retours sur votre travail
• du groupe
• des enseignants
d’ interrogations théoriques :
cours
lectures personnelles :
• Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir, Pour mettre en œuvre
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Plan du cours
Cf le site
http://lutes.upmc.fr/delozanne/2013-2014/IHM-IFLTICE/siteIHM/CoursIHM.htm
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Projet
Conception d’une application Web
Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens)
Qui ne vous ressemblent pas trop
Une base de données
Par groupe de 2 ou 3
Livrables réguliers
Déposer des documents sur un site web à date fixes
Obtenir des retours rapides sur votre travail
Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours
Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier
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Sujet
Pas trop ambitieux
Des utilisateurs
Accessibles (entretiens)
Différents de vous
Exemples de sujets
Sur la partie projet du site de l’UE-IHM
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Déroulement
4 phases
• Phase 0 : dépôt de sujet (11/9), constitution
des équipes (18/9)
• Phase 1 : définition du problème (11/12)
• Phase 2 : conception (20/12)
• Phase 3 : développement (23/1)
• Phase 4 : évaluation (29/1)
à chaque cours
Devoir à rendre : en ligne
Présentation de l’avancement du projet
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Fiche de lecture
Choisir un texte et préparer une fiche
Thèmes: conception, évaluation, prototypage,
histoire de l’IHM, IHM &EIAH
Fiche
Identification
de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage
dont est issu le texte
Résumé (ce que disent les auteurs)
Analyse et commentaires (ce que vous en pensez)
Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la
recherche)
A rendre le 18 septembre sur Moodle
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Lectures
Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel
E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les
technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003
Des méthodes, des conseils et des exemples
D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning
web sites, Prentice Hall, 2007
A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009
Manuel de référence
B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672
Pages
Des textes à télécharger pour préparer chaque cours
Poly sur les techniques de conception + textes de bases
Autres références : sur le site
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Évaluation de l’UE ?
Première session : Contrôle continu (CC)
P : Note de projet (sur 10)
PP : Note personnelle (sur 5)
PE : Note équipe (sur 5)
Note personnelle
L: Fiche de lecture IHM (sur 5)
TP : Travaux pratiques en php, mysql, html (sur 5)
CC = PP + PE + L +TP
Deuxième session (NF)
Examen : E2
NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)
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Devoir pour le 18/9
Projet :
Réfléchir à un idée de projet
Déposer une fiche descriptive sur Moodle
Faire campagne pour trouver des équipiers
Lecture
Choisir un texte
Commencer la lecture
Rédiger une fiche de lecture
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En tant que concepteur…
Retenez
Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales
Mais
1. C’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur
2. Les utilisateurs savent rarement spécifier leurs besoins
3. Les besoins évoluent avec le temps
Pour cela
Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie,
sociologie
Des méthodes : conception centrée utilisateur
Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.
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Dicton du jour
Pour l’utilisateur
produit = interface
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