3、工具栏

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3dmax 教程
课时分配:
3DMAX概述及功能
 3DMAX基本体的创建
 3DMAX的基本操作、基本修改命令
 3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模
 3DMAX材质模拟
 3DMAX灯光源真实模拟
 3DMAX综合表现技法

一、3dmax的初步认识
(一)3DMAX的应用
3D室内效果图
3D室外效果图
3D工业产品
3D动漫形象
3D游戏界面
(二)基础知识
菜单栏
工具栏
动
力
学
工
具
栏
命令
面板
工具区
时间轴
命令轴
动画控制区
视图控制区
1、标题栏
2、菜单栏
(1)文件
(2)编辑
(3)工具
(4)组
(5)视图
(6)创建
(7)修改器 (8)角色
(9)reacter
(10)动画
(11)图标编辑器
(12)渲染
(13)自定义 (14)maxscript
(15)帮助
3、工具栏
Ctrl+Z
撤销、重做
Q
H
 选取工具
 变换工具
W
E
 捕捉工具
Alt+A
 复制工具
 视图工具
M
 渲染工具
Shift+Q

Ctrl+Y
R
4、动力学工具栏
5、时间轴
6、命令行
7、状态栏与提示栏
8、动画控制区
9、视图控制区
Alt+Z
Z
Ctrl+W
Ctrl+P
Alt+W
10、工作区
(1)F3 『平滑+高光』菜单显示
(2)V 改变视图
(3)F、T、L、P、B、U、C各种视图切换
快捷键
(4)改变视图的大小——视口配置
11、命令面板
(1)创建
(2)修改
(3)层次
(4)运动
(5)显示
(6)工具
(三)3Dmax的基本设置
1、单位设置
2、坐标的概念
二、基本模型的创建
(一)几何体

1、标准几何体
 (1)长方体
 (3)球体
 (5)圆柱体
(7)圆环
 (9)茶壶

(2)圆锥体
(4)几何球体
(6)管状体
(8)四棱锥
(10)平面
段数的主要作用:
决定物体表面的光滑度,数值越高,物体
表面越光滑。
A 拖动鼠标一次完成创建的:球体、几何体、
茶壶、平面
B拖动鼠标两次完成创建的:长方体、圆柱体、
圆环、四棱锥
C拖动鼠标三次完成创建的:圆锥体、管状体
2、设置物体的段数与面数
1、段数
 2、面数
 段数和面数是相互联系的。当增加物体的
段数的时,物体的面数也随着增加。段、
面数越多,物体的表面就越光滑。

3、扩展基本体的创建
(1)异面体 (2)环形结 (3)切角长方体
 (4)切角圆柱体
(5)油罐
 (6)胶囊
(7)纺锤
 (8)L形拉伸体
(9)球棱柱
 (10)C形拉伸体
(11)环形波
 (12)棱柱
(13)软管

(二)图形
1、二维图形的创建
 二维图形是进行三维建模的基础,它是种
矢量线,通过点两侧的曲率滑杆来调节形
态。
 (1)线
创建直线:确定线的起点后,按shift键,
拖动鼠标即可。











(2)矩形
(3)圆
(4)椭圆
(5)弧
(6)圆环
(7)多边形
(8)星形
(9)文本
(10)螺旋线
(11)截面
2、二维图形的属性
 渲染
三、3dmax 的基本操作
(一)选择对象

1、基本选择
再进行多个模型的选择时,按住ctrl键,可
进行加选。
选中场景中全部模型Ctrl+A
取消当前选择Ctrl+D
进行反向选择Ctrl+I
2、按名称选择
快捷键H
按Ctrl键入新的选择
按Shift键可以一次选中多个物体
 3、区域选择
配合Ctrl键进行加选,配合Alt键进行减选
 4、使用选择过滤器选择

(二)变换对象
1、移动变换(快捷键W)
 2、旋转变换(快捷键E)
 3、缩放变换(快捷键R)
 4、数值输入变换
 5、坐标轴变换

(三)复制对象
1、复制关系
(1)复制 (2)实例 (3)参考
 2、基础复制
(1)克隆复制
(2)配合Shift键进行变换复制
(3)移动复制
(4)旋转复制
(5)缩放复制
 3、镜像复制

4、阵列复制
 (1)阵列
A一维阵列
B二维阵列
C三维阵列
 (2)间隔

(四)捕捉与对齐对象
1、捕捉工具
 2、对齐工具

(五)对象的组
第三课
基本修改命令

(一)【修改】命令面板
 一、【修改】命令面板详解
 二、塌陷修改器堆栈
创建物体的名称与颜色
修改器列表下拉列表框
修改器堆栈
功能按钮
当前修改参数
一、【修改】命令面板详解






1、创建物体的名称与颜色
注意:【对象颜色】设置的物体颜色只是物体型
在视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失
去着色性质,不再生效。
2、修改器列表下拉列表框
3、修改器堆栈
4、功能按钮
5、当前修改参数
二、塌陷修改器堆栈
(二)命令详解








一、倒角命令
二、锥化命令
三、车削命令
四、弯曲命令
五、噪波命令
六、扭曲命令
七、编辑网格命令
八、编辑多边形命令
一、倒角命令
原理:以一个二维图形为底面,进过【挤
出】或者【倒角】将其立体化。
 适用效果:金属字的制作,金属材质的表
现。

二、车削命令
原理:将一个二维图形作为截面图形,通
过旋转这个截面产生几何体。旋转角度0~
360度。
 适用效果:高脚杯、花瓶等一些对称的旋
转体模型。
 参数意义

三、弯曲命令
原理:可以对选择的物体进行无限度的弯
曲变形操作,并且可以通过X、Y、Z轴控制
物体的弯曲角度和方向。
 适用效果:凳子
 参数设置

四、锥化命令
原理:通过缩放对象的两端而产生锥形轮
廓来修改物体。
 参数设置

五、噪波命令

原理:使物体表面的各个点再不同的方向
进行随机变动,使造型产生不规则的表面,
以获得凹凸不平的效果。
六、扭曲命令

原理:让物体沿着一个轴向产生扭曲,扭
曲的角度和轴向在相应的选项种设定。
六、编辑网格命令
原理:针对三维物体操作的修改命令。
 适用范围:表面复杂却又无需精度建模的
造型。
 命令面板

七、编辑多边形命令

原理:针对三维物体操作的修改命令,它
通常被用来制作曲面或者使结构更为复杂
的造型。