çoklu ortam (multimedya) nedir?

Download Report

Transcript çoklu ortam (multimedya) nedir?

3
2
1
ÇOKLU ORTAM
ÇOKLU ORTAM
• ÇOKLU ORTAM NEDİR?
• ÇOKLU ORTAMIN AVANTAJLARI
VE DEZAVANTAJLARI NELERDİR?
• ÇOKLU ORTAMDA EKRAN
TASARIMI NASIL OLMALIDIR?
ÇOKLU ORTAM (MULTİMEDYA)
NEDİR?
Çoklu ortamı (multimedia) olusturan
kelimeler incelendiginde “çoklu (multi)”
kelimesinin birden fazla forma sahip olma,
“ortam (media)” kelimesinin ise, bilginin
aktarıldıgı ortamı ifade ettigi görülmektedir .
Basit bir anlatım ile göze,kulaga,dokunma
duyusuna hitap eden çevreler çoklu ortam
olarak ifade edilmektedir.
ÇOKLU ORTAM
(MULTİMEDYA) NEDİR?
Çoklu ortamlar yalnızca bilginin
değişik yollar kullanılarak sunulması
değil,bu yolların planlanmış bir
program olarak bütünleştirilerek
kullanılmasıdır.
Bu planlanmış
yeni yapıda, bütün öğeler
birbirlerini tamamlayıcı bir
rol üstlenmektedirler.
ÇOKLU ORTAM (MULTİMEDYA)
NEDİR?
Çoklu ortam (Multimedya) için belli bir tanım yapmak
ve çoklu ortamı terimlestirmek zordur.
Çoklu ortam; “Bir dönem müze ve galerilerde
kullanılan sunuları, power point sunuları ile ögretimi,
zamanla video ve sese dayalı kasetlerle ögretimi ve
çagımızda ise konusan kitapları ve web sayfalarını
özellikle de bilgisayar yazılımlarını içine alan oldukça
genis ve devamlı bir degisim içinde olan bir
iletisim seklidir.”
ÇOKLU ORTAM (MULTİMEDYA) NEDİR?
Çok basit anlamda tebeşir ve tahta da,
Bilgisayarın karşısında oturup, bilgisayardan
yazılı, animasyonlu ve sesli bir metni indirmek;
Bir oda içerisinde oturmuş bir grup insana
görsel, işitsel bir sunum yapmak;
Resimli bir
sayılabilir.
tekst
(metin)
de
çoklu
ortam
Bir video film izleme de ses ve görüntü içerdiği
için çoklu ortam sayılabilir.
Etkileşimli (interactive) multimedyada
ise, kullanıcı "pasif izleyici" değil "aktif
katılımcı"dır. Bağlantıları (link) kullanarak
aradığı bilgiye ulaşma, veri girerek veya
dokunmatik ekran yoluyla yönlendirme
veya video konferans gibi uygulamalarda
canlı katılım gibi değişik düzeylerde
etkileşim şansına sahiptir.
Çoklu ortamda yapılan bir sunu hem
metin, hem de ses, hareketli ve
hareketsiz görüntüler, grafikler, video
klipler vb. gibi öğeleri
içinde barındırabilir.
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
1. Teknoloji Merkezli
2. Öğrenen Merkezli
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
• Teknoloji Merkezli: Çoklu ortam tasarlarken, bu
işlevleri nasıl kullanırız? sorusunu sorar.
Çoklu ortam teknolojisindeki yenilikler üzerinde durur
ve bu teknoloji merkezli tasarımcılar bu alandaki
yeniliklerle ( ör. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki
yenilikler - WWW sanal ortamlar, kablosuz erişim
gibi), ve buradaki sunumların nasıl olacağı ile ilgilenir.
Teknoloji merkezli yaklaşımda yanlış olan nedir?
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
• Yirminci yüzyılda eğitim teknolojileri konusunda yapılan
araştırmalar teknoloji merkezli yaklaşımın genellikle eğitimdeki
gelişmeleri sürdürmekte başarısızlığa uğradığını savunmaktadır.
• Örneğin, yirminci yüzyılın başlarında hareketli resimler
bulunduğunda (icat edildiğinde) bu görsel teknolojinin eğitimi
geliştireceği konusundaki umutlar çok büyüktü. Ancak, bu
konuda yapılan çalışmalar öğretmenlerin sınıflarında hareketli
resimleri beklenildiği gibi kullanmadığını ortaya koymuştur.
• Benzer bir örnek radyo için de verilebilir. 1945’de radyonun
sınıflarda tahta kadar yaygınlaşacağını ve radyonun sınıf
ortamının vazgeçilmezlerinden olacağı görüşü yaygındı. Ancak,
bu konuda da hareketli resme benzer bir sonuç elde edilmiştir.
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
•
1950’lerde televizyonun evrensel bir sınıf yaratmak için
kullanılabileceği ve az maliyetle daha zengin bir eğitim
sağlanacağı umudu ön plana çıktı. Ancak, burada da
öğretmenlerin sınıflarda TV’yi de çok sıklıkla kullanmadıkları
görüldü.
• 20. yüzyılda ise, gündeme bilgisayarlar geldi. Görsel, işitsel
görsel ve işitsel gibi bir çok özellikle desteklenen ve daha
önceki teknolojilerden çok daha üstünlüklere sahip olan
bilgisayarların yaygınlaşması bir çok neden dolayı o kadar da
kolay olmamıştır.
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
Tarihsel süreç içerisinde teknolojinin hiç biri
beklentileri ve umutları karşılamamıştır.
Burada sorun nedir?
Sorun: Öğrenenin ihtiyaçları, nasıl öğrendiği gibi
özellikleri dikkate almayan teknoloji merkezli
yaklaşım.
Oysa, öğreneni ön plana alarak teknoloji yardımıyla
öğrenmelerini sağlamak gerekirdi.
Çoklu Ortam Tasarımında İki Yaklaşım
• Öğrenen Merkezli: Öğrenen merkezli yaklaşım insan
zihninin nasıl çalıştığı ile işe başlar ve “öğrenmeyi
zenginleştirmek için çoklu ortamı nasıl kullanabiliriz?”
sorusuna yanıt arar.
Öğrenen merkezli yaklaşım, teknolojinin insan zihnini
nasıl çalıştıracağı ve öğrenmeye motive edeceği
konusunda çalışır ve “teknoloji insana hizmet
etmelidir” görüşünü savunur.
Tasarım
Yaklaşımı
Teknoloji
Merkezli
Başlama Noktası Amacı
Çoklu ortam
teknolojinin
kapasitesi
Bilgiye erişimi
sağlama
Öğrenen
Merkezli
İnsan zihni nasıl
çalışır?
İnsan zihnine
destek olma
Araştırma
Soruları
Çoklu ortam
sunumlarında
dönüm noktası
olabilecek
teknolojiyi nasıl
kullanabiliriz?
Çoklu ortam
teknolojilerini
insan zihnine
yardımcı
olabilmesi için
nasıl
kullanabiliriz.
ÇOKLU ORTAMDA ÖĞRENME
Literatür incelendiginde çoklu ortamda ögrenmenin
daha etkili ve kalıcı oldugu sonucuna ulasan birçok
çalısma ile karsılasılmaktadır.Özellikle teknoloji
tabanlı çoklu ortam ögrenmenin basarısındaki
nedenler şu sekilde açıklanabilir.
Çoklu Ortam Öğrenmenin Başarısındaki
Nedenler
•
Gerçek yasama yakınlık: Teknoloji tabanlı çoklu
ögrenme ortamları iyi tasarlandıklarında ögrenen;
renkleri, hareketi görür; sesleri duyar; nesneleri
bulundukları üç boyutlu ortam içinde gerçek yasamın
simüle edilmis sekli olarak karsımıza çıkmaktadır.
Bu tip bir çevrelerde hareket halinde algılar ve
onlarla etkilesme fırsatı yakalayabilmektedir.
• Dikkat çekicilik: Çoklu ortam, birden fazla duyuya
hitap ettiginden ögrenenlerin dikkatlerinin sunulan
bilgi üzerine çekilmesi ve ilginin daha uzun süre
korunması mümkün olmaktadır.
Çoklu Ortam Öğrenmenin Başarısındaki
Nedenler
• Esnek ögrenme ortamları: Özellikle etkilesimli çoklu
ögrenme ortamlarında ögrenenlere ögrenme ortamı
içerisinde ögrenme stil ya da stratejilerine göre
ilerleme serbestligi verilerek esnek bir yapı
saglanmaktadır.
• Kalıcılık: Yapılan arastırmalara göre, ögrenene
görme ve isitme yolu ile çoklu ortamlarda aktarılan
bilgilerin kalıcı oldugu gözlenmektedir.
1%
TATMA
2%
DOKUNMA
4%
KOKLAMA
10%
DUYMA
83%
GÖRME
ÖĞRENME
10%
OKUMA
20%
DUYMA
30%
GÖRME
50%
DUYMA ve GÖRME
70%
SÖYLEME
90%
YAPMA
Akılda Tutma