Fire Hose公司的原型开发

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Transcript Fire Hose公司的原型开发

游戏制作
快速、重复原型构建的最佳做法
演讲人
Eitan Glinert, 总裁|Fire Hose Games
2012年11月18日
快速、重复原型构建的最佳做
法
本次演讲将涵盖的内容

我是谁

为什么你应该构建原型

正确构建原型的8条准则

需要提防的8种棘手陷阱

问答环节,联系信息
我是谁
2008
Fire Hose公司的原型开发
早期原型
2009
Fire Hose公司的原型开发
原型1
原型4
原型5
原型2
原型6
原型3
3月15日
4月14日
4月1日
6月16日
5月14日
7月20日
Fire Hose公司的原型开发
早期原型
2010
Fire Hose公司的原型开发
早期原型(迈克尔·贝
版本)
2011
Fire Hose公司的原型开发
为什么要构建原型?
构建原型 ≠ 前期制作
构建原型
前期制作
垂直结论(vertical slice)
开发制作
为什么要构建原型?
为什么要构建原型?
构建原型能为你带来什么?
•
•
•
•
•
引领至更强的设计、美学和力学
允许你尝试在开发阶段中你不能浪费时间在上面
的有潜力的好主意
让你能够更快的辨别和摆脱坏点子
让你在面对代价高昂的错误时,能够在他们更容
易和更便宜修正时解决问题
你将会学到如何谈论你的游戏
什么时候不构建原型?
那么你要怎么做呢?
1. 预留出~1/3的开发时间
《舞动全身》(Dance Central)
原型构建:5个月
2009年3月
开发制作:12个月
2009年8月
2010年8月
《Slam Bolt Scrappers》
原型构建:12个月
2008年10月
《舞动全身Break》
(Dance Central Break)
开发制作:12个月
2010年2月
2011年2月
开发制作:~10个月
2012年5月
2012年8月
2012年夏天
2. 组建一个精英团队
2. 组建一个精英团队
《舞动全身》
(Dance Central)
艺术家 2
(动画师+
设定师)
艺术家 1
(模型 + 贴
图)
编码人
员1
设计师
编码人
员2
制作人
舞者
编舞
《Go Home Dinosaurs》
艺术家 2
(动画师+
设定师)
艺术家 1
(模型 + 贴
图)
编码人
员1
设计师
制作人
设计师
制作人
3. 取得正确的工具
3. 取得正确的工具
3. 取得正确的工具
4. 工具和人员应当与风
险相匹配
5. 不要害怕垃圾桶
6. 添加功能、测试想法、
削减内容
6. 添加功能、测试想法、
削减内容
7. 用户测试!大量进行!
7. 用户测试!大量进行!
8. 保持轻松、拥抱变化
我们来重述下应当怎么做
1. 花费 ~33%的开发时间在创建原型上
2. 组建一个小的精英团队,共同良好工作
3. 使用简单、快速、易懂的工具
4. 团队能力应当同风险最大的部分相符合
5. 准备好为重复迭代抛弃构建的原型
6. 致力于特点和想法,而不是内容
7. 持续的用户测试和合并反馈意见
8. 不要因为文档或开销陷入困境
令人棘手的陷阱
9. 注意“惊喜乐趣”
9.注意“惊喜乐趣”
10. 决定何时进行重复
10. 什么时候进行重复构建
原型1
原型4
原型2
原型5
原型6
原型3
3月15日
4月14日
4月1日
6月16日
5月14日
7月20日
11. 配合市场营销和公关
小公司
大公司
12. 使用截止日期
13. 小心如气球般不断
膨胀的范围
14. 来来回回的乒乓效应
15. 知道什么时候停止
构建原型
16. 在原型开发中止时的
愤怒
我们来重述下几个棘手的
陷阱
9. 当心“惊喜乐趣”
10. 同时进行定期的重复构建/或在有必要时进行
11. 如果可能,配合公关和市场营销工作进行原型的构建
12. 截止日期是你的朋友,请使用他们!
13. 保持小规模的原型开发,不要让范围像气球一样扩大
14. 不要在没有取得进展时来来回回的重复构建原型
15. 当你取得了一个垂直结论( vertical slice ),停止原型
的构建
16. 进行良好的预期管理,只有这样在你必须中止原型开发
的时候才不会引起团队的怒气
联系方式,问答环节
Eitan Glinert
(请给我五星的评价!)
[email protected]
www.firehosegames.com