Transcript Scratch II

Pablo E. García Palacios
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Dibujando con scratch. Prácticas
Un poco de geometría.
Juegos
Trabajo con imágenes y sonidos
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Para la educación
◦ http://scratched.media.mit.edu/
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Descarga Versión standard:
◦ http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Descarga Versión 2.0 (beta):
◦ http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Versión online:
◦ http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=get
Started
Programación por Bloques
•
•
•
•
Cada bloque ejecuta una acción.
Los bloques encajan entre si.
No todos los bloques encajan con todos.
Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos
sobre él
Programación por Bloques
• Un objeto “malvado” sube y baja
alternativamente recorriendo toda la pantalla.
• Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro
sin que le pille el objeto “malvado”
• Si ganamos aparece un fondo de victoria y si
perdemos el de derrota
USO DE SENSORES:
Podemos saber si un objeto toca
a otro
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3 Objetos:
◦ JUGADOR
◦ EL MALO
◦ LA RECOMPENSA
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3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces)
◦ Disfraz de juego
◦ Disfraz de ganar
◦ Disfraz de Perder
objetos
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EL MALO
◦ Va moviendose de arriba abajo
◦ Va rebotando al tocar un borde
◦ Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido
y acaba la partida
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EL JUGADOR
◦ Va moviendose con las teclas de las flecha
◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha
ganado
◦ LA RECOMPENSA
EL ESCENARIO
Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el
disfraz correspondiente
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ESCENARIO
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EL MALO
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EL JUGADOR
◦ Va moviendose con las teclas de las flecha
◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha
ganado
EL ESCENARIO
Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el
disfraz correspondiente
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Podemos usar una nueva instrucción:
“enviar a todos y esperar”
La diferencia es que se envía el mensaje
y después se espera hasta que los demás
terminan sus tareas asociadas al mensaje (alguna
animación…)

El jugador :
VIDEO 13
Apariencia. Disfraces
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Podemos cambiar el
tamaño, color, mostrar o
esconder el objeto
Conseguir que parezca
que Scratch va
andando: (práctica 09)
Video
Prueba y Practica:
Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objeto
Video 9-3
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PRÁCTICA.
Hacer que el objeto crezca hasta
un valor determinado y vuelva
altamaño original
(usar bucle y condicional) Video
9-3
Prueba y Practica:
Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objeto
Video 9-3
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PRÁCTICA.
Hacer que el objeto crezca hasta
un valor determinado y vuelva
altamaño original
(usar bucle y condicional) Video
9-3
• Nos permite añadir
efectos de sonido, o
incluso crear melodías.
• Podemos usar sonidos
precargados o grabar
los nuestros propios.
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Vamos a hacer un programa que vaya aumentado
el volumen de un sonido cada segundo hasta
llegar al máximo (repetir hasta que…)
El sonido será una Marimba (nota 65).
Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá
bajando su volumen de 10 en 10 hasta llegar al
mínimo (repetir hasta que…)
Tenemos que usar
bucles de control
cambiando el volumen
Tenemos que usar
bucles de control
cambiando el volumen
Nos permite dibujar
sobre el escenario al
mover el objeto
Podemos modificar el
grosor , color,
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Lo más importante en subir y bajar el lápiz.
Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida
de movemos
Básico
Práctica (12).
Trazar un cuadrado
Con bucle
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Con el dibujo podemos usar scratch para aprender
geometría, desde lo más sencillo hasta ejercicios
muy complejos.
Vamos a ver unos ejemplos con polígonos
regulares:
◦ Como en el caso del cuadrado vamos a usar un bucle que
se repetirá en función del número de lados.
◦ Tenemos que encontrar una relación entre el número de
lados del polígono y los grados agirar en cada vuelta del
bucle.
ejemplo de 10 lados
Para obtener una fórmula general tenemos que relacionar
el ángulo de giro(de scratch) con el numero de lados
No es exactamente el ángulo
exterior.
Se llama ángulo adyacente
Υ: ángulo de giro
Se puede calcular a partir del ángulo interior β
En triángulo (regular-equilátero) Y=180-β
Y=180-60=120
Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces
Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces
La fórmula general:
Grados γ = 360º / n
HEXÁGONO
Vamos a hacer un programa que nos pregunte el numero de lados y haga el dibujo
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POSICIONES DE
MEMORIA EN EL QUE
PODEMOS ALMACENAR
VALORES
(NÚMEROS O LETRAS)
Nos sirven para
comunicar datos entre
objetos

LAS VARIABLES PUEDEN
SER :
◦ PÚBLICAS: Las crea un
objeto, pero puede
acceder cualquiera
◦ PRIVADAS: Las crea un
objeto y sólo él tiene
acceso a ellas.
El valor de la variable se
puede fijar y cambiar.
Se puede operar con
ellas
Las usaremos como marcadores para los juegos, contadores en general…
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Para crearla:
1
2 Crear
3 Nombre
4
Públic
da
(La lista es una colección de “cosas” su tratamiento es parecido al de las variables)
Vamos a hacer rebotar a scratch por la pantalla y a
contar el número de veces que toca con cada lado.
 Tenemos que pintar el escenario con 2 colores.
 Según la instrucción de “Sensores” que nos permite
saber el color que toca el objeto sabemos el lado.
 Dependiendo del lado
aumentamos la variable
adecuada

Se produce un problema con el sensor de colores y es que
se irán sumando valores si el color es muy grueso,
tenemos que hacer las franjas más finas.
Video 16 Variables
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Ya hemos visto
algunos.
Nos dicen la
interacción entre
objetos.
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Nos puede servir para
comunicarnos con el usuario y
pedirle datos.
Usamos:
◦ “preguntar --- y esperar”
◦ Lo que el usuario nos responda se
guardará en respuesta.
◦ Podemos meter esa respuesta en
una variable para operar con ella

EJEMPLOS:
◦ Pedir el nombre y saludar
◦ Pedir un número y esperar
◦ Preguntar 2 número y sumarlos
◦ LA RESPUESTA SE SOBREESCRIBE SI
HAGO OTRA PREGUNTA ASÍ QUE
TENEMOS QUE USAR VARIABLES
PARA GUARDAR VARIOS
◦ VIDEO 17

VAMOS A PREGUNTAR
AL USUARIO LOS
LADOS DE LA FIGURA A
DIBUJAR


EL GIRO SE CALCULABA
:
giro=360/lados
1.- Preguntar lados
2.- Repetir (según la respuesta)
3.- Girar según la fórmula
1.- Preguntar lados
2.- Repetir (según la respuesta)
3.- Girar según la fórmula
Video 18
Vamos
a hacer un juego de ciencias en el que se
tienen que clasificar los alimentos entre animal
vegetales y mineral.
Crearemos objetos
para cada elemento
del juego y luego
sólo hay que usar
el bloque de :
Si
pulsamos sobre el objeto que está en la categoría
correcta cambiaremos su apariencia con algún
efecto y después lo haremos desaparecer.
Si pulsamos sobre un objeto que está colocado
incorrectamente, se aplicará un efecto sobre él y
sonará un sonido
de fallo.
Correcto
Prueba a mejorar el juego
Incorrecto