FLASH动画制作----游动的鱼

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画
制
作
瓯海白象职中 李霞
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
教学目标
认知目标:
1了解图符idName的设置。
2 掌握attachMovie的用法。
3 掌握利用两点坐标求角度:Math.atan2(y2-y1,x2-x1)
能力目标:
1 提高学生面向对象ActionScript脚本编程能力。
2 提高学生艺术设计,以及艺术实现的能力。
3 促进学生在实践中学习,学习中应用的能力。
情感目标:
通过Flash炫目的效果来激发学生的学习动机,培养
学习兴趣。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
1 激趣——作品展示
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
2 夯基——鱼头、鱼鳍和鱼身图符的绘制
(1)打开Flash,建立影片,设置好场景大小、背
景颜色和帧频。
(2)制作鱼头。新建影片剪辑叫“鱼头”。
idName
选中
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
进入符号编辑区,使用绘图工具绘制一个鱼头,可以
使用椭圆工具先绘制一个椭圆,然后使用箭头工具对
其进行调整,最后再用椭圆工具绘制两个眼睛。
提示:使用箭头工具指向打散图形的边缘,当箭头尾
部出现一个小圆弧时,按住鼠标左键拖动,就可以编
辑图形的形状了。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
(3)鱼头做好后,接下来制作鱼身。新建影片剪辑,名
为“鱼身”。绘制出如下形状并设定一个渐变色填充。
也要给它设定一个idName。在库中右键点击鱼身符
号,在弹出菜单中选“链接…”。接着在弹出的链接属
性对话框中,在标识符栏里填入“body”。
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(4)最后来制作鱼鳍。再新建影片剪辑,名叫鱼鳍,idName
为“fin”。进入编辑区,在第1帧绘制出鱼鳍的形状。
分别在第15帧和第30帧按F6插入关键帧。我
们要做鱼鳍来回扇动的动画。来到第15帧,用
箭头工具编辑形状并用混色器面板调节一下颜
色。最后将第1帧和第15帧都设为形状渐变。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
3 聚焦——如何让鱼儿游动起来
4 探究——旧知识向新知识迁移
1)合作探究能否采用逐帧动画实现效果。
2)合作探究能否采用运动动画实现效果。
3)合作探究能否采用变形动画实现效果。
4)合作探究采用ActionScript脚本实现效果的可能。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
5 导学——师生合作利用ActionScript脚本实现效果
1) 师生合作讨论在场景的第1帧应加入如下动作:
// 初始化鱼儿
N = 20; //鱼的长度
for (i=1; i<N; i++) {
if (i == 1) { //第1节是鱼头
attachMovie("head", "Pieza"+i, (N+1)-i);
} else if ((i == 4) || (i == 14)) { //第4和14节是2个鱼鳍
attachMovie("fin", "Pieza"+i, (N+1)-i);
} else { //其它的都是鱼身
attachMovie("body", "Pieza"+i, (N+1)-i);
}
//设置大小和透明度
this["Pieza"+i]._xscale = 100-3*i;
this["Pieza"+i]._yscale = 100-3*i;
this["Pieza"+i]._alpha = 100-((100/N)*i);
}
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
技术支持:
attachMovie的用法:
myMovieClip.attachMovie( idName, newName, depth [, initObject] )
作用:从库中取一个元件并将其附加到舞台上由 MovieClip 指定的影片中。
参数:idName 库中要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。
newname 附加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称。
depth 一个整数,指定影片所放位置的深度级别。
initObject 一个包含属性的对象,这些属性可用于填充新附加的影片剪辑。
返回: 无
说明:使用 removeMovieClip 或 unloadMovie 动作或
方法可删除用 attachMovie 附加的影片。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
2)师生合作讨论在场景的第2帧应加入如下动作:
//此帧控制鱼的移动
R = 12; //调节移动速度的参数
//控制鱼头跟随鼠标移动
Pieza1._x+=(_xmouse-Pieza1._x)/R;
Pieza1._y+=(_ymouse-Pieza1._y)/R;
//控制鱼头转向鼠标的方向
Pieza1._rotation = 57.29578*Math.atan2(_ymousePieza1._y,_xmouse-Pieza1._x);
//控制鱼身跟随鱼头
for (i=2; i<N; i++) {
this["Pieza"+i]._x+=(this["Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x)/2;
this["Pieza"+i]._y+=(this["Pieza"+(i-1)]._y-this["Pieza"+i]._y)/2;
this["Pieza"+i]._rotation=57.29578*Math.atan2(this["Pieza"+(i-1)]._ythis["Pieza"+i]._y,this["Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x);
}
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
技术支持:
Math.atan2(y, x)
参数:
x 一个数字,指定点的 x 坐标。
y 一个数字,指定点的 y 坐标。
返回:一个数字。
说明:
功能:以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示
相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边
边长。
就是根据点的坐标来求角。但它返回的是个弧度值,我们还
要把它转变成度数才能用到_rotation属性中。公式:
度数=弧度*180/3.14159265=弧度*57.29578
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
3)师生合作讨论在场景的第3帧action只需一句:
gotoAndPlay(2);
返回第2帧,做成一个循环,使鱼儿不停游动。
6 模仿——学生试用ActionScript脚本实现效果
1 学生进行合作实践“游动的鱼”效果的实现。
2 教师进行巡回指导与答疑
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
7 突破——作品制作步骤小结。
课堂小结:引导学生对“游动的鱼“作品制作步骤进
行小
结,教师加以整理(展示板书)。
8 升华
作业:
1、美化自己的作品。
2、自行创意,设计与制作一个鼠标跟随效果有关的作品。
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Flash动画制作 —— 游动的鱼
板书设计
“游动的鱼”作品分析与实现
图符
鱼头
鱼身
分析
游动的鱼
实现
ActionScript脚本
鱼鳍
作业:
1美化自己的作品。
2自行创意,设计与制作一个鼠标
跟随效果有关的作品。
第一帧:鱼的生成
第二帧:鱼的游动
第三帧:循环转第二帧
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