Transcript گرافیک 1
فصل اول مقدمه و تعاریف اولیه 1 S. POORKIANI مقدمه گرافیک رایانهای یا گرافیک کامپیوتری یکی از قدیمیترین شاخههای علوم رایانه است که به ترسیم ،تغییر ،و کار با تصاویر به شیوههای محاسباتی و رایانهای اقدام مینماید. گرافیک رایانهای یکی از پرجاذبهترین و وسیعترین کاربردهای رایانههاست. بازیهای رایانهای ،برنامههای ساخت پویانمایی دوبعدی و سهبعدی ،شبیهسازی های محاسباتی ،و پردازش تصاویر را میشود بهعنوان چند نمونه نام برد. 2 S. POORKIANI مقدمه گرافیک رایانهای با پردازش تصویر تفاوت دارد. 3 گرافیک رایانه ای :ایجاد تصویر توسط کاربر پردازش تصویر :ایجاد تغییر در تصاویر آماده یا استفاده از آنها S. POORKIANI تاریخچه ویلیام فتر لفظ گرافیک کامپیوتری را در سال ۱۹۶۰اختراع کرد تا بتواند کارش را در بوئینگ توصیف کند. یکی از اولین پویانمایی های کامپیوتری ،که حاوی یک پویانمایی از صورت و دست انسان بود که توسط ِاد کاتمال و فرد پارک در دانشگاه یوتا تولید شده. 4 S. POORKIANI کاربرد گرافیک رایانه ای 5 نمایش و تحلیل اطالعات :پزشکی طراحی :قطعات صنعتی ،لوازم خانگی ،مدارهای دیجیتال شبیه سازی :بازیهای کامپیوتری ،اعضای بدن و حرکات آن ،انیمیشن بهبود واسط کاربر :طراحی موس ،محیطهای گرافیکی مثل ویندوز S. POORKIANI y گرافیک دو بعدی 6 y0 در اینگونه گرافیک ،اشکال و اشیاء همه بر روی یک صفحه x x0 ترسیم و ارائه میشوند. این نوع گرافیک به خاطر پردازش سبکش خیلی به قدرت کارت گرافیک نیاز ندارد و فقط وقت cpuرا اشغال میکند . برای کار با گرافیک دو بعدی نرم افزارهایی ساخته شده مانند فتو شاپ ،کورل و غیره که فقط روی گرافیک دو بعدی کار میکنند و نرم افزارهایی ساخته شده مثل ماکرو مدیا فلش که چند رسانهای هستند . گرافیک دو بعدی در وب سایتها و نرم افزارهای معمولی به کار میرود. S. POORKIANI گرافیک سه بعدی گرافیک سهبعدی کامپیوتری گرافیکی است که از اطالعات سه بعدی هندس ی که در کامپیوتر ذخیره شده به منظور انجام محاسبات و پرداخت کردن تصاویر ۲بعدی استفاده میکند. عملیات تولید گرافیکهای ۳بعدی: مدلسازی ۳بعدی، چیدمان و حرکت که حرکت و جهت گیری اجسام را در صحنه مشخص میکند و پرداخت کردن ۳بعدی که تصویری از جسم تولید میکند. 7 S. POORKIANI گرافیک سه بعدی مدل سازی :مدل فرایند تشکیل شکل یک جسم را توصیف میکند .دو مورد از رایج ترین منابع مدلهای سه بعدی مدلهایی هستند که )1توسط مهندس یا هنرمند با استفاده از نوعی ابزار مدل سازی سه بعدی روی کامپیوتر تولید میشوند و )۲با استفاده از اجسام واقعی به داخل کامپیوتر پویش میشوند. 8 S. POORKIANI گرافیک سه بعدی چیدمان و حرکت :قبل از این که اجسام پرداخته شوند ،باید داخل یک صحنه قرار داده شوند(چیدمان) .این همان چیزی هست که رابطه فضایی بین اجسام را در یک صحنه که شامل مکان و اندازه میشود تعیین میکند .حرکت ،توضیح میدهد که جسم چگونه حرکت میکند و چگونه با گذشت زمان تغییر شکل میدهد. 9 S. POORKIANI گرافیک سه بعدی پرداخت کردن :در طول مرحله پرداخت سه بعدي ،تعداد انعکاسهای پرتوهای نور، همانند خصوصیتهای دیگر ،میتوانند تغییر داده شوند تا به جلوه بصری مطلوب برسیم. پرداخت کردن عبارت است از تبدیل یک مدل به یک تصویر که این کار با شبیه سازی حرکت نور برای به دست آوردن تصاویر واقع نما انجام میشود .انتقال (چقدر نور از یک مکان به مکان دیگر میرسد) و پخش (چگونه سطح با نور درگیر میشود) دو عمل پایه در پرداخت کردن واقعی هستند. 10 S. POORKIANI انواع گرافیک سه بعدی گرافیک سه بعدی همزمان ) :(real-timeهمانگونه که قبال تعریف شد گرافیکهای سه بعدی بیدرنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند .یکی از اولین استفادهها از گرافیک بیدرنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود .بازیها و ... گرافیک سه بعدی غیرهمزمان ) :(nonreal-timeبرای برنامههایی که از گرافیک سه بعدی بیدرنگ استفاده میکنند قانونی وجود دارد .با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما میتوانید گرافیکهای سه بعدی با کیفیت باالتری ایجاد نمایید. تفاوت :زمان رندر )(renderکردن 11 S. POORKIANI سطوح یک سیستم گرافیکی 12 S. POORKIANI سطوح یک سیستم گرافیکی سطح تابعی :در این قسمت دستوراتی به صورت عباراتی گرافیکی بیان میشوند مانند تابع ترسیم خط یا دایره: سطح رویه ای :این قسمت شامل الگوریتم هایی برای ترسیم تصاویر می باشد. سطح دستگاه :در این قسمت تصاویر واقعی ایجاد و دیده می شود. 13 S. POORKIANI دستگاه گرافیکی دستگاه گرافیکی ورودی دستکاری توسط کاربر موس 14 خروجی بدون دستکاری محاوره ای غیرمحاوره ای دوربین ،قلم نوری مانیتور چاپگر S. POORKIANI ابزار خروجی گرافیکی رنگ: رنگ های موجود ،ترکیبی از 3طول موج قرمز ،سبز و آبی است. کیفیت: قدرت تفکیک ) (resolutionو شدت)(contrast 15 S. POORKIANI ابزار خروجی گرافیکی کیفیت قدرت تفکیک: ماکزیمم نقاط روشنی که در طول و عرض تصویر میتواند نمایش داده شود. شدت: دامنه تفاوت رنگ هایی که یک تصویر می تواند دارا باشد. مقادیر عددی -میزان حافظه -امکانات دستگاه خروجی 16 S. POORKIANI ابزار خروجی گرافیکی کیفیت مثال ساده :کارت :VGA پايین ترين رزولوشن در كامپيوترهاي شخص ي كه براي مصارف بر اساس متنهاي DOSمورد استفاده قرار مي گیرد 640*480پيكسل است و به آن يك تصوير VGAميگويندVGA .يك تصوير استاندارد بود و قبل از آن استانداردهاي پايین تري هم وجود داشت مانند . CGA بهينه سازیهاي كه در رزولوشن انجام گرفت بر اساس VGAبود و اصطالحات SVGAيا SUPER VGAكه بعدها استفاده شد بر همین اساس بود بعدها XGAو نامهاي ديگري آمدند كه هر كدام رزولوشنهاي متفاوتي را تعريف مي كردند. 17 S. POORKIANI ابزار خروجی گرافیکی کیفیت 18 S. POORKIANI