Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)

Download Report

Transcript Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)

Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom

Model air terjun (waterfall)
Requirements Specification
Architectural Design
Detail Design
Coding and Testing
Integration and Testing
Operation and Maintenance



Spesifikasi Kebutuhan
 Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa
yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
 Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang
labih presisi seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan
Desain Arsitektur
 Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan
menyediakan pelayanan yang dibutuhkan
 Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan
bagaimana mereka saling berhubungan
 Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non
fungsional
Desain Detail
 Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk
mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara
terpisah
 Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non fungsional



Pengkodean dan Test Unit
 Implementasi dan Pengetesan modul-modul individu dalam suatu
bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi
Integrasi dan Pengetesan
 Mengkombinasikan modul-modul untuk menghasilkan komponenkomponen dari deskripsi arsitektur
Operasi dan Pemeliharaan
 Produk diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua masalah /
perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih
dipakai
 Bagian terbesar dari siklus hidup




Verifikasi
 Pendesainan produk secara benar
Validasi
 Pendesainan produk yang benar
Jurang formalitas
 Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif
dari bukti yang ada
Manajemen dan Masalah Kontrak
 Desain dalam konteks komersial dan legal

Tidak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana
seperti diasumsikan pada model air terjun

Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaan

Standar
 Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan
kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas bear para
desainer
 Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah
teknologi
 Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan
dengan standar perangkat lunak
 Otoritas tinggi dan level rendah detil
 ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi keefektifan,
efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu
tugas

Garis Pedoman (guidelines)
 Lebih bersifat saran dan umum
 Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
 Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama
aktifitas awal siklus hidup
 Garis pedoman detil (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan
selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut
 Pemahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu
dalam hal penyelesaian konflik yang terjadi






Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman
pengguna
Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan
spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan
Spesifikasi tingkat kegunaan :
 Atribut / prinsip tingkat kegunaan
 Konsep pengukuran
 Metode pengukuran
 Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik
Permasalahan
Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin
tidak bisa didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi
tingkat kegunaan itu sendiri



Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahn yang melekat pada
kebutuhan yang tidak lengkap
Prototipe
 Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
 Berbagai jenis prototipe
 Throw-away (sekali pakai, buang)
 Incrementasi (bertingkat)
 Evolutionary (evolusi)
Masalah Manajemen
 Waktu
 Perencanaan
 Fitur non – fungsional
 kontrak



Storyboard (papan cerita)
 Tidak perlu harus berbasis komputer
 Dapat dianimasikan
Simulasi fungsional terbatas
 Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
 Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
 Teknik dari Wizard of Oz
Peringatan mengenai desain berulang
 Kelembaman desain – keputusan yang mulanya buruk akan tetap jadi
buruk
 Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata dalam prototipe
dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya




Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa
suatu sistem komputer seperti itu adanya
Keuntungan – keuntungan dari dasar pemikiran desain
 Komunikasi melalui siklus hidup
 Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk
 Pelaksanaan disiplin desain
 Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk
desain
 Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
Orientasi Proses
 Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi Struktur
 Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang
dipertimbangkan


Sistem informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System - IBIS)
 Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
 Berorientasi proses
 Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
 Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
 Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi da n isu
 gIBIS adalah versi grafik dari IBIS
Analisis Ruang desain
 Berorientasi struktur
 QOC – stuktur hirarki
 Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama
dari suatu desain
 Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada petanyaanpertanyaan
 Kriteria adalah makaud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi
dalam rangka membuat suatu pilihan
 DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan
semantik yang lebih formal

Dasar Pemikiran Desain Secara Psikologis
 Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna
dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
 Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk
pengguna
 Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
 Skenario disarankan untuk mengetes tugas
 Pengguna diobservasi pada sistem
 Klaim psikologis sistem dibuat secara eksplisit
 Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi
desain selanjutnya