Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Download
Report
Transcript Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom
Model air terjun (waterfall)
Requirements Specification
Architectural Design
Detail Design
Coding and Testing
Integration and Testing
Operation and Maintenance
Spesifikasi Kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa
yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang
labih presisi seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan
Desain Arsitektur
Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan
menyediakan pelayanan yang dibutuhkan
Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan
bagaimana mereka saling berhubungan
Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non
fungsional
Desain Detail
Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk
mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara
terpisah
Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non fungsional
Pengkodean dan Test Unit
Implementasi dan Pengetesan modul-modul individu dalam suatu
bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi
Integrasi dan Pengetesan
Mengkombinasikan modul-modul untuk menghasilkan komponenkomponen dari deskripsi arsitektur
Operasi dan Pemeliharaan
Produk diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua masalah /
perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih
dipakai
Bagian terbesar dari siklus hidup
Verifikasi
Pendesainan produk secara benar
Validasi
Pendesainan produk yang benar
Jurang formalitas
Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif
dari bukti yang ada
Manajemen dan Masalah Kontrak
Desain dalam konteks komersial dan legal
Tidak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana
seperti diasumsikan pada model air terjun
Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaan
Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan
kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas bear para
desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah
teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan
dengan standar perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detil
ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi keefektifan,
efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu
tugas
Garis Pedoman (guidelines)
Lebih bersifat saran dan umum
Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama
aktifitas awal siklus hidup
Garis pedoman detil (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan
selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut
Pemahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu
dalam hal penyelesaian konflik yang terjadi
Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman
pengguna
Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan
spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan
Spesifikasi tingkat kegunaan :
Atribut / prinsip tingkat kegunaan
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik
Permasalahan
Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin
tidak bisa didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi
tingkat kegunaan itu sendiri
Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahn yang melekat pada
kebutuhan yang tidak lengkap
Prototipe
Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
Berbagai jenis prototipe
Throw-away (sekali pakai, buang)
Incrementasi (bertingkat)
Evolutionary (evolusi)
Masalah Manajemen
Waktu
Perencanaan
Fitur non – fungsional
kontrak
Storyboard (papan cerita)
Tidak perlu harus berbasis komputer
Dapat dianimasikan
Simulasi fungsional terbatas
Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz
Peringatan mengenai desain berulang
Kelembaman desain – keputusan yang mulanya buruk akan tetap jadi
buruk
Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata dalam prototipe
dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa
suatu sistem komputer seperti itu adanya
Keuntungan – keuntungan dari dasar pemikiran desain
Komunikasi melalui siklus hidup
Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk
Pelaksanaan disiplin desain
Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk
desain
Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
Orientasi Proses
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi Struktur
Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang
dipertimbangkan
Sistem informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System - IBIS)
Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
Berorientasi proses
Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi da n isu
gIBIS adalah versi grafik dari IBIS
Analisis Ruang desain
Berorientasi struktur
QOC – stuktur hirarki
Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama
dari suatu desain
Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada petanyaanpertanyaan
Kriteria adalah makaud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi
dalam rangka membuat suatu pilihan
DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan
semantik yang lebih formal
Dasar Pemikiran Desain Secara Psikologis
Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna
dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk
pengguna
Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
Skenario disarankan untuk mengetes tugas
Pengguna diobservasi pada sistem
Klaim psikologis sistem dibuat secara eksplisit
Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi
desain selanjutnya