Lecture04(Chap3)

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第三章
數位內容與數位教材設計模式
課程名稱:數位學習
授課老師:李春雄 博士
本章學習目標
1.讓讀者了解「數位內容」與「數位教材」的關係。
2.讓讀者了解「數位教材」的種類、使用時機、優
缺點、製作工具及學習成效之影響。
3.讓讀者了解「數位教材」的設計原則及品質規範。
本章內容
3-1 導論
3-2 數位內容
3-3 數位內容產業
3-4 數位教材
3-5 數位教材的模式
3-6 數位教材設計原則
3-7 數位教材品質規範
3-1
導論
【閱讀模式改變】
由於資訊科技的進步,使得學習者的「閱讀模式」已從「個人電腦PC」
轉移到利用「行動載具」。
【原因】硬體成熟
【示意圖】
【學習模式改變】
由於通訊網路的進步,學習者的「學習模式」也從「數位學習(eLearning)」轉移到「行動學習(m-Learning)」。
【原因】攜帶方便
【示意圖】
【目前存在的問題】
只有「閱讀器」,沒有「數位內容」時,英雄無用武之地。
【示意圖】
英雄無用武
之地
【解決方法】製作「數位內容」
「數位內容」對於學習者利用「行動載具」來進行「行動學習」是非常
重要。
【示意圖】
電子書
【翻頁模式】
但是,目前「數位內容」的呈現模式:大部份「翻頁效果」的模式。
【適用時機】小說、漫畫及雜誌類書籍。
並且此種「翻頁模式」的電子書對大專院校的學習是有限的。
【示意圖】
【原因】
(1)與傳統紙本教科書沒有明顯差異。
因為不管是「數位學習」或是「行動學習」,其重點在學習
(2)如何讓學習者「有效的學習」呢?因材施教
依照不同的學生程度來提供不同的教材。
【孔子說:因材施教】
教育部網站之解說:依據受教者不同的能力,而給予不同的教導。
問題來了!
在大學課程中,每一門課程每週只有三節課,老師如何在有限的時間內,來依
照不同的學生程度(低分群、中分群及高分群)來提供不同的教材呢???
【示意圖】
【因材施教的教材製作策略】
設計不同的教材模式
1.高分群:直接按「自動播放」<從頭播到底>
2.低分群:直接按「手動播放」<可反覆閱讀某一單元>
【圖解說明】
3-2 數位內容(Digital Content)
【定義】
是指將「圖片、文字、影像、語音」等運用資訊科技(IT) 註1加以「數位
化」並「整合運用之產品或服務」。
【示意圖】
【註1】:資訊科技(IT)包括:軟體(錄製工具)。例如:Powercam
硬體(耳機、麥克風及攝影機)設備
【國家對數位內容的重視】
行政院已經將「數位內容產業」列為國家重點計畫「兩兆雙星---核心優
勢產業計畫」中之推動要項。
【原因】
數位內容產業具有發展「知識經濟」與「數位經濟」之指標意義,除了
可以促進「傳統產業」提升知識含量而轉型成「高附加價值產業」,亦
是提升我國整體「產業競爭力」之基礎。
3-3 數位內容產業
數位內容產業(Digital Content Industry)是指運用資訊科技來製作
數位化產品或服務的產業,一般可分為八大領域:
1.數位遊戲
2.電腦動畫
3.數位學習
4.數位影音應用
5.行動內容
6.網路服務
7.內容軟體
8.數位出版典藏
3-3.1 數位遊戲
【定義】是指利用「資訊硬體平台」提供「聲光娛樂」給予一般消費者。
【例如】
1.家用遊戲軟體
2.個人電腦遊戲軟體
3.掌上型遊戲軟體或
大型遊戲軟體。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】
創意企劃人員、影音設計人員、遊戲製作人員、程式開發設計人員。
【作業三】
請各位同學上網整理有開發或代理「數位遊戲」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。
注意:請要註明「資料來源」
3-3.2 電腦動畫
【定義】是指運用電腦產生製作的連續影像,廣泛應用於娛樂或工商業用途。
【例如】
1.娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果。
如:玩具總動員、喜洋洋與灰太狼。
2.工商業用途:應用於建築、工業設計、醫學等。著重於工商業之輔助。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】導演、製片、企劃、動畫師、原畫師、美術、構圖、
後製、掃圖、定色、合成等。
【作業四】
請各位同學上網整理有開發或代理「電腦動畫」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。
注意:請要註明「資料來源」
3-3.3 數位學習
【定義】是指以電腦為輔助工具進行線上或離線之學習活動。
【例如】數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【提供廠商】台灣數位學習科技、巨匠電腦及台灣知識庫等等。
【人才需求】
數位訓練規劃師、數位教學設計師、教育數位產品企劃、教學原理、知
識管理、創意管理、技術研究、作業管理的生產研發、軟體研發工程師
等。
【作業五】
請各位同學上網整理有開發或代理「數位學習」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。<註:不可與老師上課講義重複>
注意:請要註明「資料來源」
3-3.4 數位影音應用
【定義】是指運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。
【例如】MOD數位音樂、數位KTV、數位電影及數位電視。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【提供廠商】中華電信與三星。
【人才需求】
視音訊工程師與剪輯師、影音串流與壓縮技術的資訊工程師、創意企劃、編劇、
電腦動畫、互動內容製作技術、虛擬實境、交易平台管理、傳輸通路技術等。
【作業六】
請各位同學上網整理有開發或代理「數位影音應用」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。<註:不可與老師上課講義重複>
注意:請要註明「資料來源」
3-3.5 行動應用服務
【定義】是指運用行動通訊網路提供數據內容及服務。
【例如】手機簡訊、導航或地理資訊等行動數據服務。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】軟體工程師、系統開發人員、美工設計人員等。
【作業七】
請各位同學上網整理有開發或代理「行動應用服務」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。<註:不可與老師上課講義重複>
注意:請要註明「資料來源」
3-3.6 網路服務
【定義】是指提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務。
【例如】
網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】電信、通訊、電子、電機、資訊、資管等。
3-3.7 內容軟體
【定義】是指提供「數位內容」應用服務所需之軟體工具及平台。
【例如】內容工具、平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務。
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】
程式設計師、系統分析師、測試工程師、產品語言轉換工程師、產品專
案經理等。
【作業八】
請各位同學上網整理有開發或代理「內容軟體」的廠商?
至少寫出四種廠商及該廠商的網址。<註:不可與老師上課講義重複>
注意:請要註明「資料來源」
3-3.8 數位出版典藏
【定義】是指運用數位化方式將國家重要的文物、史料、照片、
影音……等紀錄並保存下來。
【例如】
數位出版、電子書、數位典藏及新聞、數據、圖像等電子資料庫。
凌網科技
圖片來源:http://www.google.com.tw/
【人才需求】編輯人員、智財權人員、資訊人員等。
3-4 數位教材
【定義】
是指具有引導學習者學習,以達到某一學習目標的「數位內容」。
【例如】網頁式教材(HTML),演講式教材(PowerCam)等可以在電腦
上呈現的資訊,都可以稱為數位教材。
【組成要素】
【「數位內容」與「數位教材」的差異】
1.「數位內容」是「數位教材」的子集合。
2.數位教材=數位內容+學習目標。
【示意圖】
數位教材的特性:
1.可結合多媒體
2.可重複使用
3.可交換及分享
(一)可結合多媒體
【定義】教學者在設計數位教材時,可以整合不同的媒體(例如:Flash
結合動畫、文字、及影音效果)。
【實例】
假設老師在教授「資料結構」課程時,在數位教材中可以加入「情境動
畫教材」的媒體技術,可以讓學習者更容易「演算法」的運作原理並且
提高學習者的動機。
【示意圖】
(二)可重複使用
【定義】授課老師只要作一次教材,就可以重複使用好幾次。
最多再補充不足之處。
【實例】開設網路教學課程、學生補救教學(重修)、課程複習。
【示意圖】
(三)可交換及分享
【定義】教學者可以將課程內容分享給其他教學者使用, 以達到教材的
可重複使用性。
【實例】數位教材、評量試題及問卷。
【示意圖】
3-5 數位教材的模式
一般而言,數位教材可以分為七種不同的模式:
1.瀏覽式教材
2.演講式教材
3.模擬式教材
4.視訊式教材
5.情境動畫教材
6.互動式教材
7.註記式教材
3-5.1 瀏覽式教材
【定義】
是指將傳統實體上課的書本教材以網頁方式來呈現,由學習者自行
瀏覽教材內容,它是最常見的數位教材。
【使用時機】非正式授課(自我學習及補充教材)。
【優點】製作最簡單,可以快速製作完成。
【缺點】只能提供學生靜態瀏覽,而無法聽到教師講解的授課過程。
【學習成效】較差。
【製作工具】 FrontPage, Dreamwearver等網頁製作軟體
3-5.1瀏覽式教材《展示畫面》
3-5.2 演講式教材
【定義】
是指利用教材錄製工具將實體上課的教學內容,錄製成數位影音教材,
其呈現方式是以「投影片」為主,並且可以同時錄製授課老師的講解過
程(包括:教材內容、影像、聲音及註記筆),在錄製完成之後,學習者
可以自行點選影音教材影片。
【使用時機】正式授課(理論課程)
【優點】與實體上課情況相同
【缺點】對於實作課程比較無法真實呈現
【學習成效】較佳
【製作工具】 PowerCam、Camtasia教材錄製軟體
3-5.2 演講式教材《展示畫面》
3-5.3 模擬式教材
【定義】
是指利用教材錄製工具將「電腦螢幕的操作過程」,錄製成數位影音教
材,其呈現方式是以「影片」播放為主,其原理是將螢幕視為一個白板
教學平台,用來記錄所有的操作過程。
【使用時機】實作性課程(例如:程式設計課程或應用軟體的操作課程)
【優點】能夠較真實模擬操作過程<實作性課程>
【缺點】對於理論的內容比較難講解<理論性課程>
【學習成效】較佳
【製作工具】
PowerCam 、Camtasia, AniCam及ViewletBuilder等製作工具
3-5.3 模擬式教材《展示畫面》
3-5.4 視訊式教材
【定義】
是指利用數位攝影機將「展示的過程」,錄製成影片,再透過視訊編
輯軟體,加入相關素材(例如:轉場、旁白或字幕等)到影片中,最後輸
出成數位影音教材。
【使用時機】
展演的課程(例如:體育運動課程、演藝課程或音樂演奏課程)
【優點】能夠較真實呈現「表演」過程<實作性課程>
【缺點】對於理論的內容比較難講解<理論性課程>
【學習成效】較佳
【製作工具】 Camtasia ,Videospin及Movie maker等製作工具
3-5.4 視訊式教材《展示畫面》
3-5.5 情境動畫教材
【定義】
是指先依照單元學習目標來撰寫情境據本(原理),再利用動畫軟體
依照情境據本來製作出模擬真實情境的教材。
【使用時機】幼稚園或國小的教材
【優點】提供多媒體的情境動畫學習。
【缺點】教材較難設計
【學習成效】配合「演講式教材」極佳
【製作工具】Flash製作工具或程式語言
3-5.5 情境動畫教材《展示畫面》
3-5.6 互動式教材
【定義】
指教材的內容可以與學習者進行互動,亦即透過互動的try and error的
方式來進行學習。
【使用時機】幼稚園或國小的教材
【優點】提供多媒體的互動學習。
【缺點】教材非常難設計<因為必須要有判斷正確的功能>
【學習成效】配合「演講式教材」極佳
【製作工具】
Flash製作工具、互動式多媒體製作工具(哈瑪星提供的工具)或程式語言
3-5.6 互動式教材《展示畫面》
3-5.7 註記式教材
【定義】
是指閱讀者可以利用「註記系統」功能來對所閱讀的數位教材內容
進行註記的學習活動。
【使用時機】輔助學習
【優點】
可以完整記錄個人的閱讀歷程,進而建構專屬個人筆記本(電子書)
【缺點】必須要依附於LMS學習平台上
【學習成效】配合瀏覽式教材較佳
【製作工具】ASP.NET, JAVA Script等開發工具
3-5.7 註記式教材《展示畫面》
3-6 數位教材設計原則
多媒體在教學上的運用時,需要參考的原則:
一、多媒體原則
【定義】運用「多媒體」可以提升學習成效。
【例如】以「文字搭配圖形」就比僅用「文字」要好。
【實例】
分析比較
【實例一】電腦處理資料的三大步驟(純文字)與(文字+圖形)
1.純文字
學習上比較吃力
2.文字+圖形 學習上比較容易了解
【實例二】資料、處理資料及資訊三者關係(文字+圖形)與(動畫+旁白)
1.文字+圖形 學習上比較容易了解,但是缺少樂趣(只有視覺)
2.動畫+旁白 學習上比較容易了解,並且具有樂趣(視覺+聽覺)
根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「雙通道假設」
人們對於感官訊息(例如:視覺與聽覺)有不同的接受信息通道。
所以,學生可以同時看「動畫影片」及聽「旁白講解」
二、空間連續原則
【定義】
是指相關的「文字搭配圖形」時,最好能「置於鄰近」的地方,對於學
習的效果較佳。
【實例】
分析比較
【實例】電腦處理資料的三大步驟(不連續)與(連續)的比較
1.結構化的步驟(不連續)簡單結構被分割(無法整合知識)
2.結構化的步驟(連續) 學習上學習成效最佳(有效整合知識)
根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「有限容易假設」
人們在同一時間,同一個通道(例如:視覺)所能加工處理的信息是有
限的,因為,學生在看「圖片」的同時,必須還必須看(找尋)「文字」
解說位置。所以,會產生「認知負荷」的問題。
三、時間原則
【定義】是指相關的「文字與圖形」最好能「同時呈現」,效果比較好。
【實例】
分析比較
【實例】電腦處理資料的三大步驟(分成2頁)與(1頁)的比較
1.結構化的步驟(分成2頁)簡單結構被分割(無法整合知識)
2.結構化的步驟(1頁) 學習上學習成效最佳(有效整合知識)
四、一致性原則
【定義】
與學習「主題無關」的「文字、圖形與聲音」等內容最好不要放入學習
內容中。
【實例】
分析比較
【實例】電腦處理資料的三大步驟((無關)與(有關)的比較
1無關沒有直接關係或不相關的文字(干擾學習)
2.有關適時加入適當文字(幫忙學習)
根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「有限容易假設」

有趣但不相關的文字及圖片被加入多媒體呈現時,學生的學習成效降低。
五、感官原則
【定義】
人類對於「視覺與聽覺」資訊的處理「容量有限」,因此,在學習上,
「動畫┼旁白」的效果要比「動畫┼文字」的效果為佳。因為看「動畫」
的同時可能無法很專注地讀「字幕」。
【實例】
分析比較
【實例一】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+字幕)
【實例二】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+旁白)
1.動畫+字幕 學習上比較不容易了解(同時使用視覺)
2.動畫+旁白 學習上學習成效最佳(視覺+聽覺)
根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「有限容量假設」
人們在同一時間,同一個通道(例如:視覺)所能加工處理的信息是有
限的,因為,學生在看「動畫影片」的同時,必須還必須看「字幕文字」
所以,會產生「認知負荷」的問題。
【作業十二】
請各位同學先參考本書的例子,再自行設計不同的例子。
並且套用「數位教材設計的五個原則」。
<註:不可與老師上課講義重複>
撰寫內容:必須要有「內文+圖片」,亦即「圖文並茂」
注意:如果是上網整理,請要註明「資料來源」
3-7 數位教材品質規範
【引言】
我們都知道,食品有GMP認證、產品有CNS認證、企業有ISO認證,而
「數位學習教材」也不例外。
【原因】
為了確保進行「網路教學或數位學習」時,學位課程實施品質及提升社
會大眾的認同。因此,在國內也有一個重要的認證規範。
【認證目的】
1. 提供「學習者」一個選擇教材的依據
2. 提供「數位學習產業業者」一個教材開發的規範
3. 進而提升教材品質。
【認證方式】
由政府「數位學習國家型計劃」針對「數位學習教材」四項「品質構面」
進行品質的認證。
1.教材內容(Content)
2.學習導引(Navigation)
3.教學設計(Instructional design)
4.教學媒體(Instructional Media)
資料來源:數位學習國家型科技計畫
1.教材內容(Content)
【定義】是數位學習最重要的內涵。
【重要指標】
(1)數位教材應提供正確的教材內容。
(2)數位教材應適切的組織與清楚合適的表達。
【目的】
讓學習者能學習到預期的知識與技能。
2.學習導引(Navigation)
【定義】 是指引領學習者順暢進行數位學習活動的關鍵機制。
【重要指標】
(1)控制學習進行之機制
(2)控制學習進行之指引
(3)控制學習之追蹤。
【目的】
讓學習者可以輕鬆掌控個人學習活動的進展。
3.教學設計(Instructional design)
【定義】良好的教學設計是數位教材達成預定學習目標首要關鍵。
【重要指標】
(1)清楚明確的學習目標
(2)適切的教學呈現
(3)適當運用學習策略促進學習理解
(4)良好的學習互動與導引
(5)適切的評量與回饋。
【目的】
讓學習者能達成預期的學習目標。
4.教學媒體(Instructional Media)
【定義】是指傳達數位學習內容的中介。
【重要指標】
(1)適切的學習介面設計
(2)有效的教學媒體運用
(3)高品質的教學媒體製作
【目的】
(1)保持學習者學習的興趣
(2)促進學習理解
(3)掌握學習的進展
(4)達到事半功倍的效果
【認證三個層級】
當評核結果滿足前四項之必備項目,且分數達到一定標準即可獲得認證,
認證分為三個層級,分別為: